Die Schwarze Katze: Aufhänger für Abenteuer

Mittlerweile habe ich seit anderthalb Jahren nichts mehr für „Die Schwarze Katze“ gemacht. Also kann ich ja mal ein paar Plotideen raushauen, die ich amüsant finde. Man kommt ja eh zu nix.

Rabenkrieg

Immer wieder werden tote Möwen gefunden. Was niemanden interessiert, denn viele Katzen sind überzeugt: Nur tote Möwen sind gute Möwen. Aber es werden immer mehr, und alle wurden richtiggehend zu Tode gehackt. Gleichzeitig gehen seltsame Dinge vor auf der Zerzalinsel. Gut, das ist zu erwarten auf einer Insel, an der der nächtliche Schleicher näher scheint als irgendwo anders in Havena. Aber die an sich schon zahlreichen Raben scheinen sich in letzter Zeit richtiggehend zusammengerottet zu haben. Was haben sie vor? Werden sie von einem Kind Bronas manipuliert? Spüren sie etwas altes, verborgenes, das auf der Insel erwacht? Führt der König der Raben Krieg gegen die Herrin der Möwen? Oder gehören sie zum Heer eines Jünglings am Strand, der einen alten Streit mit dem Vater aller Necker ausfechtet?

Sternenträger

Ein seltsames Wesen treibt sich im Umland Fasars herum. Leise summend und brummend marschierte das eiserne Männlein durch den Sand, als es von einigen Echsenreitern der Al’Shukhur aufgegriffen wurde. Seine blinkenden Lichter und schimmernden, wurmartigen Gliedmaße faszinierten die Erdwölfe, und so behielten sie ihn bei sich. Nach einigen Tagen begann das Eisenmännlein zu sprechen. Es war ein Diener, und sein Herr lebte in einem glänzenden Palast im Felsplateau östlich von der alten Ruinenstadt Zhamorrah. Es war ausgeschickt worden, um etwas aufzutreiben, das „Adularlinse zur Photonenfokussierung“ hieß. Sein Herr würde diejenigen, die ihm eine solche Linse bringen, reichlich mit allerlei Wunderlichkeiten und Schätzen belohnen und, wenn sie wollten, sogar hinauf zu den Sternen tragen. Nach allerlei Fragen kamen die Erdwölfe zum Schluss, dass es sich bei dieser Linse um einen großen, geschliffenen Mondstein handeln müsse. Sie zogen einen reisenden Feilscher zu Rate, denn als Fennek wusste er über glitzernde und glänzende Steine weit besser Bescheid. Und tatsächlich wusste dieser Rat: Eine solche Linse aus Mondstein gab es in Fasar, im großen Schimmerturm, gehalten von einer prachtvollen Fuchsstatue. Jeder Fennek kannte die Geschichte, und doch war nie einer den Turm so weit hinaufgekommen, ohne erwischt und von den Menschen hinausbefördert zu werden. Es benötigt schon einige sehr wagemutige, gerissene und entschlossene Helden, um bis zum Fuchs zu gelangen, der den Mond hält. Um dann mit der „beschafften“ Linse ins ferne Zhamorrah zu reisen, hinauf auf das Felsplateau der Gor und tief hinein bis in den glänzenden Palast des Sternenträgers.

Theaterritter

Der Fischerkater Mauzirio vom Pott hat endlich Glück! Er hat auf einer Insel im schwarzen Spiegel, verborgen hinter Ruinen und Strauchwerk, ein Häuschen voll mit farbenfrohen Kleidern und anderen Kleinigkeiten gefunden, und noch dazu in der perfekten Größe für Katzen. Er hat eilig zusammen gerafft, was in seinen Kahn passt, und ist in die Stadt zurück, um die schönen Dinge gegen Eierlikör, Katzenminze und Gefälligkeiten im Eidechsenhaus einzutauschen. Was er nicht ahnt: Er hat den Fundus des alten Puppentheaters tief in der Unterstadt geplündert. Daher haben sich die noch halbwegs verständigen Geister der Puppenspieler und des Publikums zum geisterhaften Bund der Theaterritter zusammen geschlossen, um mit Spuk, Angst und Schrecken ihr geliebtes Hab und Gut zurückzufordern. Und da wäre noch der Geist von Alrike Alriksdottir, die ihre Blechtrommel wiederhaben will. Und so harmlos der Geist eines kleinen Mädchens auch wirken mag, selbst die Theaterritter fürchten sich vor ihrem Blutdurst und ihrer Grausamkeit.

Banner der Treue

Schon seit Jahren terrorisiert Schirog, der Schlierige, ein gemeiner und gefräßiger Moorwurm, das beschauliche Dörfchen Moorwinkel. Heimlich zahlen die Bewohner dem Monstrum Tribut in Form von Fischen, die sie ihm an einem außerhalb des Dorfes gelegenen Tributstein darbieten. Doch weil Schirogs Gier mit jedem Fischhaufen nur noch größer wird, wachsen auch seine Forderungen, stets begleitet von Drohungen, dass er das Dorf verwüsten und die Bewohner verschlingen werde. Und so wächst die Verzweiflung in Moorwinkel, und während die einen weiter zahlen wollen, fordern die anderen rigorosere Lösungen. Streit und Zwietracht breitet sich aus, und nur echte Helden könnten dem Einhalt gebieten. Aber wie der Kreatur beikommen? Vielleicht mit Hilfe der Haijäger, die schon Erfahrungen mit großer, langzahniger Beute haben? Oder könnten die Schupp-Piraten zur Mithilfe überredet werden? Und wenn sonst nichts hilft, wäre gar ein Pakt mit der Fee Lavelin möglich, auch wenn dies sicher seinen Preis haben wird. Egal welche Verbündeten man finden könnte, am Ende aber muss das Dorf zusammenstehen und seine Streitigkeiten beenden. Vielleicht mag das uralte Feldzeichen helfen, das die Schwestern von der Kullerwiese beim Ausheben eines Fischteiches gefunden haben. Obwohl es uralt zu sein scheint, glänzt es in der Sonne, und die goldene Hornisse, die die Standarte krönt, erscheint so lebensecht, als ob sie gleich davonfliegen wollte. Kann Moorwinkel unter diesem Banner geeint werden, damit es zusammensteht wie ein Schwarm Hornissen gegen diesen übermächtigen Feind?

Simyala

Eine dreiteilige Kampagne rund um die uralte Stadt der Hochelfen. Die Dinge stehen schlecht in Simyala. Seit Jahrhunderten kämpfen die letzten Elfen in Katzengestalt gegen die Rattenschwärme, die der Gott ohne Namen, das Rattenkind, gebiert. Und mit jedem Elfen, der den sich beständig vermehrenden Ratten zum Opfer fällt, geht mehr der alten Stadt an den Namenlosen verloren. Und so ist es ganz natürlich, dass die Elfen nach neuen Verbündeten suchen, und wer würde sich im Kampf gegen Ratten besser behaupten können als ein kampfkräftiger Trupp Katzen? So schicken sie die Erwachten über Feenpfade bis hinein in die sterbende Stadt, um den verbliebenen Katzenelfen zur Seite zu stehen. Doch bald müssen sie erkennen: Der Kampf ist verloren, nicht viel mehr als ein Spiel auf Zeit. Und so bleibt nur ein letzter Rettungsversuch, ein Versuch, der eine Vielzahl Gefahren mit sich bringt: Wenn der Kampf in der Gegenwart nicht gewonnen werden kann, dann liegt das Schicksal der Zukunft in der Vergangenheit. Mit allen Mitteln längst vergessen geglaubter, hochelfischer Magie werden die Charaktere durch die Zeit zurück entsandt, als Simyala noch eine lebende, pulsierende Stadt war. Dort erfahren sie, dass schon damals erwachte Tiere mit den Hochelfen zusammen in Simyala lebten. Ihre Mission: Einen Schutz vor dem giftigen Einfluss des Basiliskenkönigs finden, dessen Miasma bis in die Gegenwart hinein die Elfenstadt verseucht, ohne aufzufallen und die Vergangenheit mehr zu verändern als absolut notwendig. Ein zweiter Sprung durch die Zeit schickt die Charaktere dann zu dem Tag, als der menschliche Heroe Geron der Einhändige den Basiliskenkönig in der schon entvölkerten Stadt erschlägt. Während des heldenhaften Ringens mit der Bestie haben die Erwachten die Aufgabe, ein kleines Detail im Geschichtsverlauf zu verändern, das den Elfen der Gegenwart ein Mittel an die Hand gibt den endlosen Strom der Ratten einzudämmen. Ein erster Schritt, um Simyala nach und nach vom unbarmherzigen Griff des Rattenkindes zu befreien. Aber wird das Rattenkind dem Treiben der Erwachten einfach zuschauen? Oder reicht auch sein Griff durch die Zeiten hindurch?

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Crossover: Warhammer 40k vs. ?

Zeit für ein wenig Prosa!

5000 Jahre, und ein Augenblick, so kurz, dass ein Mensch ihn nicht wahrnehmen könnte. Zumindest sollten es 5000 Jahre sein, so behaupteten es die Chroniken, die in verstaubten Regalen in irgendeinem Frachtraum des Schiffes Staub fingen. 5000 Jahre hatte die „Scintillas Licht“, dieses Wunderwerk menschlichen Verstandes, Menschen treu durch das All befördert. Und immerhin schon 12 Generationen seiner eigenen Familie. Das Haus Ignatos hatte die Scintillas Licht mit der an
sie gebundenen Freihändlerlizenz vor gut 260 Jahren erworben. Und nun war er, Captain Mentes Ignatos Oberhaupt der Familie und Herr über gut 30.000 Untergebene, die ihren Dienst auf dem Schiff taten. Und dann brauchte es nur diesen einen, kurzen Augenblick. Ein winziger Tropfen im Fluss der Zeit.
Es war eine Fahrt von vielen, mit Fracht für einen unbedeutenden Siedlungsplaneten in einer schlecht kartographierten Ecke der bekannten Galaxie. Brot und Butter hatte sein Großvater solche Fahrten genannt. Und da lag vermutlich der Fehler. Jede Reise durch den Warp war unberechenbar, ein Wagnis. Der Warp war die andere Seite, eine Existenz voller Chaos und Dingen, die manch einer Dämonen nannte. Aber er war auch eine Abkürzung, die einzige Möglichkeit zwischen den Sternen zu reisen, ohne Jahrhunderte nur mit konventionellen Triebwerken durch den schier unendlichen Weltraum zu treiben. Einzig das Gellarfeld, eine Art Energiefeld, von der Captain Ignatos nie herausgefunden hatte, wie es genau funktionierte, hielt das Grauen von der Schiffshülle fern.
Irgendwann hatte man sich an das Risiko gewöhnt, zu sehr vielleicht. Was genau in diesem einen Augenblick geschehen war, ließ sich im Nachhinein nicht mehr rekonstruieren. Hatte das Schiff etwas im Warp gerammt? Hatte etwas aus dem Warp versucht in das Schiff einzudringen? Oder war es der Ausläufer eines Warpsturms? Was auch immer es war, es ließ das Gellarfeld eben diesen Augenblick flackern. Dieser Moment hatte sich in sein Gedächtnis eingebrannt. Er hatte gerade gebackene Tampa-Zwiebeln gegessen. Er erinnerte sich an den Geruch, das leise Knacken der Schale, den süßlichen Geschmack auf der Zunge, als es geschah. Das Chaos traf das Schiff wie ein Schlag.
Er versuchte zu verdrängen, was in diesem Moment mit ihm geschah. Er hörte nur den Hall eines gequälten Schreies und fühlte Mitleid mit der armen Seele, die so gemartert wurde. Es dauerte eine Weile, vielleicht Sekunden, vielleicht Stunden, bis er verstand, dass es sein eigener war.
In diesem kurzen Moment starben etwa 6000 Besatzungsmitglieder. Dann brach das Schiff aus dem Warp und zog einen Schweif aus Trümmern und Leichen hinter sich her. Es dauerte zwei Wochen, um weitere 8000 zu liquidieren, denen der Kontakt zum Warp den Verstand geraubt hatte, um sie davon abzuhalten weiter durch die Korridore zu marodieren. Es war ein Akt der Gnade angesichts dessen, was sie sich und anderen angetan hatten, nachdem sie einen Blick durch die Tore der Hölle geworfen hatten.
So fand auch der Navigator der Scintillas Licht sein Ende. Ihn hatte Ignatos eigenhändig erschossen, weil sein Kreischen nicht mehr zu ertragen war. Ein außer Kontrolle geratener Navigator, ein Psioniker, konnte selbst ein vollständig einsatzbereites Schiff in den Abgrund reißen. Das Risiko konnte er nicht eingehen. Doch ohne Navigator saß das Schiff in den leeren Weiten des Alls fest. Und einen Navigator zu ersetzen war fast unmöglich. Sie waren vom Imperium lizensierte Psioniker, leicht an ihrem dritten Auge in der Stirn zu erkennen, die in den Warp hineinblicken und ein Schiff sicher durch die Untiefen des Chaos führen konnten.
Dann begannen die Aufräumarbeiten. Antriebe, Unterkünfte, Gärten, Reaktoren, kaum etwas war nicht beschädigt. Außerdem war ein Großteil der Lagerräume zerstört. Nahrungsmittel, Ersatzteile und 20.000 Siedler hatte der Warp geschluckt. Schicksale wurden zu Zahlen. Trauer oder auch nur Bedauern konnte man sich als Captain eines Freihändlers nicht leisten, das zumindest versuchte Ignatos sich einzureden. Eine einfache Regel, die sein Vater ihn gelehrt hatte. Und doch so schwer zu befolgen.

Es brauchte zwei Monate, um die konventionellen Triebwerke wieder in Gang zu bringen. Ohne Navigator war ein Sprung zurück in den Warp unmöglich, selbst wenn er dem Gellarfeld vertrauen würde. Und so blieb Ignatos kaum eine Wahl. Weitere drei Monate und zwei Hungerrevolten später hatte die Scintillas Licht das nächstgelegene Sternensystem einer kleinen, gelben Sonne erreicht. Die Besatzung zählte kaum mehr als 10.000 Köpfe, vielleicht auch weniger. Etwas Gutes hatte es: Die Verluste an Menschen glichen die Verluste an Material halbwegs aus. Atemluft, Wasser und Nahrung konnten mit den angeschlagenen Maschinen zumindest in so großer Menge aufbereitet werden, dass sie bei strenger Rationierung ausreichten. Ignatos hatte den leitenden Mechanicus aufgefordert, die Sauerstoffkonverter komplett in Stand zu setzen. Aber der hatte behauptet, dass
ihr Vorrat an Weihrauch aufgebraucht sei und so der Maschinengeist nicht besänftigt werden könne. Es war seine Art seinem Captain zu sagen, dass er nicht wusste, ob die Maschinen je wieder anspringen würden, wenn sie erst einmal stillstanden.
Einer der Planeten war vielversprechend. Atmosphäre voller weißer Wolken, große Ozeane, umkreist von einem kleinen Felsenmond. Keine Satelliten, kein Funkverkehr, keine Schiffe oder Stationen im Orbit. Er betete jeden Abend, dass die Atmosphäre atembar sein möge und das blaue Schimmern Wasser. Zuletzt hatte er den Imperator auf seinem goldenen Thron so angefleht, als er als kleiner Junge sein Stofftier verloren glaubte.

Als sie sich dem Planeten näherten, begannen die verbliebenen Archivare den Planeten näher zu studieren. Temperaturen erträglich, akzeptable Atmosphäre, wenn auch leicht verstrahlt, aber ungefährlich. Eine junge Welt mit steilen Gebirgszügen, die wie riesige Mauern die Kontinente durchschnitten, kaum von der nagenden Erosion gestutzt. Kleine Städte, also offenkundige Besiedelung, aber keine komplexe Infrastruktur. Möglicherweise ein Feudalplanet, primitiv, aber produktiv. Wer weiß, wann er zuletzt von einem imperialen Raumschiff besucht worden war. Vielleicht war es auch eine der verlorenen Kolonien, die den Kontakt zur Menschheit schon vor tausenden von Jahren verloren hatten.
Ignatos schaute zwei der Archivare bei einer ihrer lächerlichen, kleinen Streitigkeiten zu. Normalerweise war ihre einzigen Aufgaben die Chroniken des Schiffes zu führen und Informationen über bekannte Planeten aus alten Chroniken herauszusuchen, um die richtigen Landeplätze zu finden und die wichtigsten Handelsgüter aufzuzählen. Den Rest der Reisen waren sie recht nutzlos.
Und daher wollten sie nun all ihre Weisheit und ihr Wissen zur Schau stellen. Es war ihr großer Moment. In ihrem Konkurrenzdenken zankten sie sich wegen irgendeines Details. Zwei Wüsten waren wohl an Stellen, wo sie nicht sein sollten. Ignatos schaute auf die holographische Karte. Ein gelber und ein roter Fleck auf einem kleinen Teilkontinent, der durch eine steil aufragende Gebirgskette von einem weit größeren Kontinent abgeschnitten war.
„Wo liegt denn das Problem der Herrschaften?“ fragte Ignatos so freundlich es ihm möglich war.
„Klimatisch ergibt das alles keinen Sinn, Herr. Hier müsste dichter Urwald sein, aber es ist eine Wüste. Und dieses Felsplateau wirkt auch nicht, nun, natürlich.“ Der Archivar strich über seinen grauen Bart und versucht seine Verunsicherung mit Ärger zu übertünchen.
„Vielleicht ein orbitales Bombardement vor ein paar Jahrtausenden. Würde auch die Strahlung erklären. Hier, da werden wir landen.“ Ignatos tippte auf eine Stelle weit nördlich der Wüste, auf einen grünen Landstrich mit verstreuten Siedlungen. „Hier, vor dem kleinen Gebirge. Da scheint kaum jemand zu leben. Ein guter Ort, um sich umzuschauen und ein paar Einheimische einzufangen.“
Captain Ignatos hatte den Punkt auf gut Glück ausgewählt. Am Ende wussten sie schlicht viel zu wenig, um wirklich eine Wahl zu treffen. Und so konnte er zumindest Führungsstärke beweisen. Er spürte die stechenden Blicke der Archivare in seinem Rücken, als er sie an ihrem Kartentisch zurückließ. Es passte ihnen gar nicht, dass irgendjemand, und wenn es ihr Captain war, ihnen in ihren kleinen Fachbereich hineinredete, gerade jetzt, wo sie ein einziges Mal damit hätten brillieren können.


Wenigstens etwas Glück blieb der Scintillas Licht. Einige der Frachtboote waren unbeschädigt geblieben. Bis auf eines waren sie alle notdürftig an die Systeme der Scintillas Licht angeschlossen worden, um sie mit ihren Reaktoren und Luftfiltern zu unterstützen. Das letzte, verbliebene Boot ging nun auf die Reise hinab zu dem kleinen, blauen Planeten, während die Scintillas Licht sich hinter dem Mond verbarg. Captain Ignatos war nicht bereit irgendein Risiko einzugehen, nach all dem, was geschehen war.

Die ersten Berichte des Landungsbootes waren vielversprechend. Klare Luft, saubere Bäche, Bäume, Gras, einige harmlos wirkende Tiere. Keine Megafauna, kaum giftige Flora oder Fauna. Der Boden schien leidlich fruchtbar zu sein. Mit dem Frachtboot konnten sie so bereits ein kleines Kontingent an Wasser und Luft an Bord schaffen, um die schiffseigenen Systeme zu entlasten. Ignatos beneidete die Besatzung des Bootes. Jedes Schiff hatte einen eigenen Geruch, der es unverwechselbar machte. Er versprach Heimat. Aber in den letzten Monaten war der Geruch der Scintillas Licht stechend und bitter geworden. So war die klare Luft einer fremden Welt, vielleicht sogar unberührt von Schloten und Industrie, ein wahrer Schatz.
Die Gefangenen, die das Frachtboot an Bord brachte, waren Barbaren. Ein bärtiger Mann und eine junge Frau. Menschen, was die erste gute Nachricht war. Ihre Kleidung bestand aus einfachen Textilien, vermutlich von primitiven Webstühlen. Einige Gegenstände aus Holz, Leder und Eisen, einige Münzen aus Bronze, Silber und Gold. Keine Hinweise auf höherstehende Technologien. Ihre Sprache war unverständlich, und auch den Archivaren war sie unbekannt. Das deutete daraufhin, dass die Kolonie schon sehr lange den Kontakt zum Imperium verloren haben musste. Ignatos stellte den Archivaren die Aufgabe, die Sprache der Wilden zu entschlüsseln. Bis dahin sollte weiterer Kontakt mit den Bewohnern vermieden werden.

Alleine die Nähe eines besiedelten Planeten reichte aus, um etwas Ruhe in die Mannschaft zu bringen. Zumindest für eine Weile. Disziplin konnte eine Mannschaft zwar halbwegs auf Linie halten, notfalls indem man Exempel statuierte und Vergehen hart bestrafte, aber Hoffnung konnte sie beflügeln und auch über die größten Entbehrungen hinweg tragen.
Die Archivare brauchten fast einen Monat, um halbwegs Sinn in das Gestammel der Wilden zu bringen. Es war tatsächlich eine Feudalwelt, mit Fürsten und Königen. Die hier lebenden Barbaren hingen einem der üblichen Panteons an, mit allerlei Göttern, die den Aspekten ihres Lebens Sinn geben sollten. Interessanterweise war ihr oberster Gott die Sonne, eine goldene Entität, die sie Praios nannten. Nicht allzu weit weg vom Imperator, wie einer der Archivare das Offensichtliche wie eine komplizierte Formel stolz erklärte. Darauf ließ sich aufbauen. Es war nicht das erste Mal, dass ein Captain der Scintillas Licht vor irgendwelchen Barbaren als Sendbote des göttlichen Imperators aufgetreten war.
Einige andere Geschichten schreckten die Archivare so auf, dass sie sofort ihren Captain alarmierten. Angeblich gäbe es auf dem Planeten Orks, eine grünhäutige Plage, die selbst einen hochgerüsteten Industrieplaneten in die Knie zwingen konnte. Aber bald gaben sie Entwarnung. Die angeblichen Orks waren nur ein paar wilde Gestalten mit schwarzem Pelz, möglicherweise Mutanten oder eine Art eingeborene Bevölkerung des Planeten. Entsprechend vorsichtiger gingen sie mit der Nachricht um, dass möglicherweise Eldar auf dem Planeten gesichtet worden waren. Nur weitere Mutantenmärchen. Sehr viel interessanter waren Erzählungen über Zauberer und Hexen, die fliegen und Feuer und Blitze aus ihren Stäben schießen können sollten. Wenn dies nicht nur fantasievolle Folklore war, könnte dies zweierlei bedeuten: Entweder gab es auf diesem Planeten Psioniker, was wiederum einen kleinen Funken Hoffnung aufglimmen ließ, ein geeignetes Exemplar behelfsweise zum Navigatoren ausbilden zu können, auch wenn Ignatos keine Ahnung hatte, ob das überhaupt möglich war. Oder es gab eine kleine Oberschicht, die auf Technologien zurückgreifen konnte, die dem einfachen Volk fremd waren. Und das verhieß Funde von Maschinen und Geräten aus längst vergessen geglaubten Zeitaltern. Vielleicht sogar verloren gegangene Standard-Technologie-Konstrukte, Baupläne, mit denen die Industriewelten des Imperiums automatisiert Gerätschaften oder Waffen produzieren konnten. So oder so, der Planet barg große Gelegenheiten.

Und zur Not, warum sollte er statt Captain eines Raumschiffes nicht auch Herr einer Feudalwelt werden? Diese einfältigen Trottel bestaunten schon ein Feuerzeug oder elektrisches Licht. Was könnte man hier erst mit ein paar Lasergewehren erreichen?

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Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 6

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Mal wieder Zeit den Staub vom Blog zu wischen. Die Schwarze Katze ist eine gierige Herrin und frisst meine Zeit in rauen Mengen. Der Fasarband braucht noch jede Menge Entwicklungs- und Schreibstunden, und im Hintergrund laufen noch einige kleinere und größere Planungen, die die nötige Aufmerksamkeit früher oder später einfordern werden. Von daher stehen den Katzen noch spannende Zeiten bevor.

Aber machen wir mit dem Post Mortem weiter. Nachdem wir uns das letzte Mal die Fertigkeiten angeschaut haben, geht es nun um einen weiteren Regelabschnitt, der sehr oft zur Anwendung kommt: Der Kampf. Spielrunden können Stunden mit Kämpfen verbringen, und während die eine ihre Freude daran haben, versuchen andere diese Zeitfresser eher zu umgehen. In vielen Grundmechanismen sind DSK und DSA auch hier verwandt, aber es gibt auch einige wichtige Unterschiede, die das Spielgefühl mehr oder weniger stark beeinflussen können:

1. 2W20-Probe

Die 2W20-Probe, die für Fertigkeitsproben verwendet wird, wird auch für Fertigkeitsproben im Kampf verwendet. Sie ist deutlich flotter in der Verarbeitung als die altbekannte 3W20-Probe von DSA, dafür etwas träger als die für den Kampf verwendete 1W20-Probe. Dafür ist ihre Verteilung nicht linear, weswegen kritische Erfolge und Patzer eine sehr viel geringere Rolle spielen. Da die 2W20-Probe so für alles verwendet wird, muss man sich auf der Entwicklerseite auch nicht mit unterschiedlichen Modifikatoren etc. herumschlagen und als Spieler nicht an unterschiedliche Mechanismen gewöhnen.

Statt der aktiven Parade, also der Gegenprobe auf den Paradewert, wird ein Verteidigungswert aus der Waffenfertigkeit ermittelt (üblicherweise ein Viertel des Probenwertes +/- Modifikatoren durch Waffen, Schilde oder den Einsatz von Sonderfertigkeiten) und von gegnerischen Angriffen abgezogen. Wird man in der gleichen Runde mehrfach angegriffen, sinkt dieser Verteidigungswert, wodurch Überzahlsituationen dargestellt werden können. Ich war zwar bei der Einführung der passiven Parade schon davon ausgegangen, dass sie den Kampf beschleunigen würde, da man sich halt die Paradewürfelei spart. Aber ich war doch überrascht, wie viel schneller es ging. Denn man darf nicht vergessen, dass es hier nicht nur um das Würfeln geht. Die Gesamtheit aus mehreren Kommunikationsakten, Verrechnungen und Würfeln kommt zusammen. Bei DSK sagt der Angreifer nur an, wieviel Schaden er macht (oder eben auch nicht). Bei DSA sagt er erstmal an, dass er getroffen hat, und gegebenenfalls, ob er eine Finte verwendet. Der Verteidiger würfelt und sagt dem Angreifer, dass er pariert hat oder auch nicht. Dann kommt im Zweifel noch die Schadensermittlung und der Angreifer sagt dem Verteidiger den Schaden an. Jeder einzelne dieser Akte ist trivial, aber es addiert sich halt auf. Und wenn es nur 10 Sekunden sind, die die Sache pro Angriff länger dauert, kann man sich überlegen, um wieviel kürzer ein Kampf ist, wenn sich 5 Charaktere mit 5 Gegnern rumschlagen und jeder Angriff etwa 10 Sekunden schneller geht.

2. Passive Parade

Nun sollte man aber die aktive Parade nicht nur als Zeitfresser verdammen. Sie hat durchaus ihre Vorteile, und wie so oft im Regeldesign geht es nicht um objektiv besser oder schlechter, sondern um eine Entscheidung in eine gewünschte Richtung. Die aktive Parade ermöglicht in gewissem Rahmen einige taktische Optionen, wie das Modifizieren des Paradewertes für einen Angriff, um daraus bestimmten Nutzen zu generieren etc. Hinzu kommt, und ich glaube das ist bei DSA noch wichtiger, ein psychologischer Faktor: Die aktive Parade gibt dem Spieler das Gefühl, dass er sich aktiv schützen kann. Er ist gegnerischen Angriffen nicht einfach ausgeliefert und muss hoffen, dass sein Gegenüber nicht trifft. Nein, er kann selbst aktiv etwas dagegen unternehmen. Das führt zwar auch dazu, dass man sich über noch so gute Attacken nicht freuen kann, wenn der NSC sie pariert. Aber dieses Schutzbedürfnis scheint recht tief drin zu sitzen. Ich vermute das stammt noch aus alten Zeiten, als man allzu oft mehr oder weniger durch Abenteuer und damit auch durch Kämpfe durchgeschoben wurde, und daher der Versuch sich aktiv zu schützen das Gefühl des Kontrollverlustes ausgleichen sollte. Aber das ist eher Küchenpsychologie meinerseits.

3. 8er-Zustände und Rüstung

Eher eine Kleinigkeit, aber aus Entwicklersicht durchaus angenehm ist die Aufteilung von Zuständen auf 8 Stufen statt auf 4. Ursprünglich ist diese feinere Aufteilung der 2W20-Probe geschuldet, die durch die abgeleitete Erschwernis aus den Zuständen gut eingehegt wird. Noch praktischer wird es aber, wenn man sich die Rüstungen anschaut. Für jeden Punkt Rüstungsschutz erhält man nun einen Punkt Belastung, was eventuelle Zwischenschritte unnötig macht.

4. Qualitätsstufen und Schwellenwerte

Das grundlegende Schadensmodell (Waffenschaden – Rüstungschutz wird von den Lebenspunkten abgezogen) bleibt inklusive der ungefähren Schadenshöhen nach Waffe (1W6+4 bei Einhandwaffen, 2W6+4 bei Zweihandwaffen) gleich. Zweihandwaffen sind daher gegenüber DSA5 etwas stärker aufgestellt, was sich aber durch einen anderen Mechanismus nivelliert: Die verbleibenden QS der Angriffsprobe werden nämlich auf den Schaden draufgerechnet. Würfelt man also den Waffenschaden von sagen wir 1W6+4 und hat mit 3 QS den Gegner richtig gut getroffen, erzielt man 1W6+7 Schaden. Diese simple Mechanik führt recht elegant dazu, dass höhere Körperkraft oder Gewandtheit oder andere situative Vorteile sowohl Trefferwahrscheinlichkeit, als auch Schaden erhöhen, und dass Angriffe mehr Schaden verursachen, wenn sie besser gelingen. Es ist also nicht mehr egal, ob das Ergebnis 3 oder 18 ist, solange man unter dem Attackewert bleibt. Außerdem werden keine Schwellenwerte mehr benötigt, durch die der Waffenschaden basierend auf der passenden Eigenschaft im Vorfeld erhöht werden. Gleichzeitig kann ein Schlagabtausch hierdurch schnell vorbei sein. Kaum ein Erwachter kann mehr als zwei, vielleicht drei gut platzierte Schläge wegstecken. Je nach Spielstil mag dies von Vor- oder Nachteil sein, aber es beschleunigt die Sache durchaus, ohne das Risiko zu generieren, Charaktere durch einen One Hit zu verlieren. Man könnte dies je nach Spielstil kompensieren, indem man die Lebensenergie erhöht, um ein etwas „kontrollierteres“ Spielgefühl zu erzeugen. Aber für das angepeilte Spielgefühl bei DSK erschien mir das unnötig.

Ziel war es den Kampf schneller und etwas dynamischer zu gestalten, und ich denke durch diese Änderungen ist das ganz gut gelungen. Man hat durch die wegfallende aktive Parade etwas weniger taktische Optionen, aber zumindest für mich überwiegen deutlich die Vorteile.

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Schwarzpelzhalbierung und DSK

Andernorts ist Die Schwarze Katze besprochen worden, was mich natürlich freut. Auch über die Bewertung (8/10) freue ich mich sehr. Da dort einige Fragen aufgekommen sind, möchte ich die Chance nutzen diese zu beantworten, auch weil sich daraus auch Fragen zur Zielsetzung von DSK ergeben.

1. Albern oder ernst?
Ich hadere etwas mit dem Begriff „albern“. Es mag subjektiv sein, aber „albern“ ist für mich nicht sonderlich positiv konnotiert. Albern ist etwas, wenn etwas vielleicht witzig gemeint war, es aber nicht ist. Karnevalssitzungen zum Beispiel. Aus dieser Warte kann ich sagen, nein, DSK war nie albern gemeint. Ein wenig satirisch, mit Augenzwinkern, mit amüsanten Elementen, definitiv, aber nicht als alberner Scherz. Ich glaube auch nicht, dass man sich 240 Seiten für einen albernen Witz auf den Couchtisch legt. Aber gehen wir etwas anders an die Sache heran: Ist DSK witzig bzw. humorvoll gemeint, oder ist es ein „ernstes“ Spiel?
DSK war sehr früh schon als vollwertiges Rollenspiel mit mehreren, unterschiedlichen Spielmöglichkeiten gedacht. Es soll das Potential haben witzige und ja, vielleicht auch alberne Abenteuer zu bespielen. Hierzu gibt es jede Menge Möglichkeiten. Aber ich glaube so etwas trägt nicht lange. Das kann man ein, zwei Mal machen, dann wandert das Spiel wieder in den Schrank. Und das fände ich sehr schade. Daher ermöglicht DSK auch fantasytypisches Heldenspiel, charakterzentriertes Spiel oder auch Horror und Grusel. Die eher humorigen Elemente bleiben nur ein Angebot unter mehreren, und sie lassen sich relativ leicht ausblenden. Deshalb werden die Protagonisten in den Hintergrundtexten auch nicht verniedlicht und deshalb ist die Wortspieldichte für dieses Thema relativ niedrig. Der Leser soll die Möglichkeiten erkennen, aber nicht in eine Interpretation des Settings gedrängt werden. Insgesamt mag es ein halbes Dutzend Vor- und Nachteile, Zauber oder Sonderfertigkeiten geben, die mit Begriffen wie „Muskelkater“ oder „Schlimmer Kater“ bedacht sind, die aber jenseits der Terminologie im Spiel Sinn ergeben und Hand und Fuß haben. Denn am Ende soll es eben ein vollwertiges Regelwerk mit breit spielbarem Hintergrund sein, mit etwas Humor und Augenzwinkern. Darauf wird im Regelwerk entsprechend auch eingegangen (siehe Regelwerk, S. 227f.).

2. Ist DSK zu komplex für das Thema?
DSK richtet sich zu einem guten Teil, wenn auch nicht komplett, an DSA-Spieler. Das dürfte nicht sonderlich überraschen, immerhin basiert der Hintergrund auf Aventurien. Die DSK-Regeln lehnen sich daher deutlich an DSA an. Sie sind dabei aber deutlich kompakter, einfacher und am Spieltisch schneller gehalten, auch da die Möglichkeit bestand einige „Regeltraditionen“ von DSA zu kippen. Entsprechend lässt sich ein DSK-Charakter von einem DSA-Spieler „lesen“, aber es spielt sich flotter. Trotz vereinfachtem Probenmechanismus, passiver Parade und Fokussierung aufs Wesentliche besitzt DSK immer noch einen im Vergleich gerade zu vielen Indiespielen relativ feingliedrigen Regelansatz. Dies ist einerseits der erwarteten Spielerschaft geschuldet, andererseits aber auch der in Punkt 1 beschriebenen Zielsetzung, ein breites Spektrum an Spielvarianten zu ermöglichen.
Aufgrund des Themas des Spiels stand schon sehr früh im Raum, ob man Die Schwarze Katze nicht auch mit Kindern spielen könne und ob die Regeln dafür nicht trotz der Vereinfachungen zu komplex seien. Daher findet sich im dem SL-Schirm beiliegenden Kompendium ein Regelset mit sehr niedrigem Komplexitätsgrad. Die Grundlagen hierzu sind hier schon besprochen worden.
Wer also mit wenig Regeln und hohem Abstraktionsgrad DSK spielen möchte, und vielleicht zusätzlich noch über Erzählrechte Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler stärken will, kann auf dieses Regelset zurückgreifen und „nur“ die Hintergrundbeschreibungen aus dem Regelwerk nutzen. Vom Begriff „Kinderregeln“ sollte man sich dabei nicht abschrecken lassen.

3. Warum gibt es den Nachteil „Kastriert“ und wie funktioniert er?
Der Grund ist recht simpel: Viele Spieler bauen sich erst einmal ihre eigenen Katzen als Charaktere. Und da die meisten Stubenkater ab einem bestimmten Alter kastriert sind, bleibt die Frage nicht aus, ob und welche Folgen das hat. Also habe ich dies selbstverständlich auch berücksichtigt, genauso wie die Frage, ob Erwachte denn rollig werden. Werden sie übrigens nicht (siehe Regelwerk, S. 8). Wie funktioniert dieser Nachteil nun? Kastrierte Kater werden, wenn der Gegenüber dies weiß, nicht immer für voll genommen. Daher fällt es ihnen etwas schwerer ihren Gegenüber einzuschüchtern oder zu bequatschen. Hierauf erhalten sie eine Erschwernis. Andererseits ist ihr Sexualtrieb schwächer ausgeprägt. Er fehlt nicht ganz, aber es ist schwieriger einen kastrierten Kater zu verführen und zu umgarnen. Daher erhält er einen Bonus auf seine Willenskraftprobe gegen Verführungsversuche. Dieser Nachteil ist also nicht in allen Situationen wirklich nachteilig.

Vielleicht bringt dies ja ein wenig Licht in die Sache.

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Das Kara Federglanz Fanboy Special

Kara Federglanz

Kara Fledergans

Actionfiguren, Stofftiere und Co. Es gibt schon eine Menge „Nebenprodukte“ für Rollenspiele, mehr oder weniger gut geeignet für Weihnachten, als „haptisches“ Zusatzgeschenk zu Büchern oder für den Nachwuchs von Mitrollenspielern.

Für die Älteren unter uns: Damals, 2003, vor soliden 16 Jahren, kam Shadowrun Duels raus. Das waren Actionfiguren zu Shadowrun, denen man zusätzlich noch Drehscheiben unter die Füße klemmen konnte, die wie bei Mage Knight funktionierten, weswegen man, zumindest theoretisch, die Figuren wie beim Tabletop verwenden konnte. Jetzt kann man sich denken, dass barbiegroße Tabletopfiguren, die in Duellen gegeneinander antreten sollten, spielerisch eher nicht so der Bringer waren. Ich hab dafür einmal Supportrunden anbieten müssen, und es war… nicht gut. Entsprechend blieben die Figuren hinter dem wohl erwarteten Erfolg zurück, und so ging meine damals eher geringe Chance den Bach runter, meine eigene Actionfigur für „mein“ Spiel zu bekommen.

Kara als Tanzmaus… katze. (Illu von Christina Kraus)

Und damit kommen wir zu Kara Federglanz. Kara hat die Entwicklung von Die Schwarze Katze schon sehr früh begleitet. Anfang 2017 gehörte sie zu der ersten Welle von Illustrationen, damals noch als namenlose Tänzerin, die als Professionsillu gedacht war. Sie ist von Christina Kraus illustriert worden und war zusammen mit ihren Professionskollegen sehr hilfreich sich die ganze Sache wortwörtlich bildlich vorstellen zu können. Außerdem war sie optisch an die DSA5-Magierin Mirhiban al’Orhima angelehnt, und ich bin mir recht sicher, dass ich damals schon Hintergedanken für ihre weitere Verwendung hatte. Als dann „meine“ Redakteurin für DSK und Art Directorin bei Ulisses, Nadine Schäkel, die Frage nach dem Cover und damit auch die Frage nach Iconics stellte, wurde es etwas komplizierter. Iconics sind NSCs, die in Illustrationen die Position der Charaktere einnehmen. Bei DSK haben wir so insgesamt 8 Iconics entwickelt, die die verschiedenen Möglichkeiten an Katzenrassen und Professionen abdecken und in vielen der Illustrationen immer wieder auftauchen. Zu diesen wurde auch die namenlose Tanzkatze erhoben (die Aufgabe der Professionsillu hat dafür ein fröhlicher, weißer Kater mit Brusttoupet übernommen) und fand so auch gleich ihren Weg auf das Cover, in recht ähnlicher Pose wie Mirhiban auf dem DSA5-Cover. Was für ein verrückter Zufall…

Zudem erhielt sie nun auch ihren Namen und eine Hintergrundgeschichte, damit sie in den verschiedenen Illus passend und sinnvoll eingesetzt werden kann. Als weiterer Schritt wurden die Iconics auch als Archetypen spielbar gemacht, sodass man Kara nicht nur anschauen, sondern auch spielen kann. Und nun kommen wir zum Thema Stofftiere: Es gab beispielsweise mit dem Drachen und dem Heshtoth schon vorher Stoff“tiere“ von Ulisses, und seien wir ehrlich: Bei einem Spiel mit Katzen wäre das eine ziemlich vertane Chance, dies nicht auch so umzusetzen. Und das bedeutet auch: Ich hatte eine Chance auf meine eigene Stofftierkollektion! Es gab zwischendurch mal die Idee alle acht DSK-Iconics als Stofftiere in der Größe von Beanie Babys o.ä. umzusetzen, aber erstens wäre das ein ziemlich teurer Spaß geworden, und zweitens bin ich der Überzeugung, dass Stofftiere eine gewisse Größe haben sollten, um ihrer Kernaufgabe, dem Geknuddelt-, Vollgesabbert- und An-sich-gedrückt-werden, nachkommen zu können. Entsprechend fiel die Wahl auf unser Covergirl, was dann im Prototypenstatus ungefähr wie auf dieser Abbildung aussah.

Umgesetzt wurde das Stofftier von Symbiote Studios, und ich muss ehrlich gestehen, dass ich den Detailgrad bemerkenswert finde. Eingestickte Pfotenzehen, das Fell in den Ohren, die Glöckchen am Gürtel, das ist schon deutlich mehr, als man von einfachen Schießbuden-Plüschis sagen kann. Außerdem bimmelt sie, denn die drei Glöckchen funktionieren tatsächlich.

Und nun habe ich endlich mein eigenes Stofftier zu meinem eigenen Rollenspiel. Von außen mag das trivial klingen, aber ich find das ziemlich cool und auch ein wenig bizarr.

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Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 5

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Es bewegt sich einiges hinter den Kulissen, oder anders ausgedrückt: Ich arbeite an einem neuen Band für DSK, der denke ich auch für einige etwas sein wird, die mit DSK bisher nicht viel anfangen konnten. Näheres wird es denke ich in den nächsten Wochen geben. Mal schaun…

Aber kommen wir zurück zum Regelwerk. Aktuell befindet sich die zweite Auflage in Druck und sollte vor Weihnachten wieder verfügbar sein, was für mich eine sehr schöne Nachricht ist. Anscheinend ist „Die Schwarze Katze“ auch über das Crowdfunding hinaus sehr beliebt. Das spiegelt sich auch im Feedback wieder, was mich besonders freut.
Jetzt muss das nur noch mit den Würfelsets klappen, dann haben wirs auch mit dem Crowdfunding durch.

Fertigkeiten
So, wo waren wir das letzte Mal stehen geblieben? Ah ja, bei den Fertigkeiten. Auch hier habe ich eine ganze Reihe von Elementen gestrichen, die ich für nicht übermäßig relevant für das Spiel halte. Dazu gehört unter anderem auch die Routineprobe. Ich kann zwar verstehen, dass der eine oder andere sie nützlich findet, aber ich muss gestehen, dass ich sie nie verwendet habe. Die Idee dahinter ist, dass man eine relativ simple Aufgabe relativ sicher hinbekommt, weshalb man nicht darauf würfeln sollte. Das soll verhindern, dass beispielsweise ein erfahrener Bäcker im normalen Backbetrieb nicht mit gewisser Wahrscheinlichkeit seine Brötchen anbrennen lässt. Das ist zwar nachvollziehbar, aber warum sollte man dann überhaupt darauf würfeln wollen? Und wann ist sowas im normalen Spielbetrieb wirklich releveant? Da ich mit DSK nicht den Gedanken verfolge, mit den Regeln so tief simulieren zu wollen, ist sie daher rausgeflogen.
Ähnliches gilt für Anwendungsgebiete und Berufsgeheimnisse. Für kleinschrittige, breit aufgefächerte Kompetenzsimulation sind sie sehr hilfreich und wurden im DSA5-Regelwerk implementiert, um sie entsprechend in Regelerweiterungen als Verbindungspunkte für kleinteiligere Regelsätze nutzen zu können, aber das gehört nicht zu den Zielsetzungen von DSK. Von daher: Adieu Anwendungsgebiete und Berufsgeheimnisse!
Stattdessen gibt es ein Set an Fertigkeiten, von denen einige typische „Superfertigkeiten“ darstellen, die die bereits unter DSA5 zusammengeschrumpfte Auswahl an Fertigkeiten noch einmal auf das Wesentliche (und einige eher rollenspielerisch-simulierende Fertigkeiten) zusammen dampft. Über Körperbeherrschung läuft alles an körperlichem Gehampel (inklusive Schwimmen, Klettern, Athletik und Akrobatik), über Friemeln alles fummelige (Knoten, Taschendiebstahl etc.), Basteln deckt mehr oder weniger alles handwerkliche ab und mit Heilkunde, nun, kann man Leuten gesundheitlich helfen. So schrumpft das weite Feld der Fertigkeiten deutlich zusammen. Man hätte das sicher noch weiter runterstauchen können, aber ich hab im Sinne eines Kompromisses die beliebtesten Fluffskills wie Kochen oder Musizieren drin gelassen. Bei „Friemeln“ war die Benennung etwas knifflig, aber am Ende standen Friemeln und Frickeln noch im Raum, und Friemeln hat dann dank eines Dudeneintrages gewonnen, laut dem Friemeln häufiger verwendet wird als Frickeln.

Fertigkeitsgruppen
Bei den Fertigkeitengruppen ist die Kategorie „Naturtalente“ komplett rausgeflogen, weil einige Fertigkeiten schlicht nicht mehr existieren (Fährtensuche ist nun Teil von Sinnesschärfe, Fesseln gehört zu Friemeln und Fischen/Angeln ist schlichtweg gestrichen). Das meiste ist zu den „Geistesfertigkeiten“ gewandert, die wiederum nicht mehr „Wissenstalente“ heißen, weil einige (wie Sinnesschärfe, das hier deutlich besser aufgehoben ist als bei den körperlichen Fertigkeiten) zwar etwas mit dem Verstand, aber wenig mit echtem Wissen zu tun haben. Die Fertigkeitsgruppen spielen zwar an sich regelseitig keine Rolle, weil keine Regelmechanik auf die Gruppen zugreift, aber erstens kann das ja noch kommen und zweitens fand ich es allgemein nicht verkehrt eine grobe Unterteilung zu haben, damit man seine Fertigkeiten auf dem Charakterbogen schneller findet.

Talente und Kampffertigkeiten
Spätestens hier fällt auf: Bei DSK wird gar nicht von Talenten gesprochen. Den Begriff habe ich irgendwann während der Entwicklung gestrichen (und einen Abend lang per Suchen/Ersetzen aus dem Manuskript entfernt), da die Unterscheidung in die Teilmenge „Talente“ der Gesamtmenge „Fertigkeiten“ so nicht mehr nötig war. Unter anderem, weil die Kampffertigkeiten durch das 2W20-System genau gleich funktionieren wie alle anderen Fertigkeiten und man an dieser Stelle zum Beispiel nicht mehr trennen muss. Die Kampffertigkeiten haben im übrigen auch ein deutliches Facelifting erhalten und konzentrieren sich nur noch auf sechs Fertigkeiten statt vorher 13. Immer noch recht viel, aber der Kampf gehört ja traditionellerweise auch zu den häufiger genutzten Regelbereichen im Fantasyrollenspiel.
Man hätte die Zahl der Fertigkeiten sicher noch deutlich weiter herunterreduzieren oder sogar komplett auf Fertigkeiten verzichten können, aber ich wollte eine Grundlage behalten, um Charaktere in ihren Kompetenzen ausreichend differenzieren zu können. Am Ende ist es, wie so oft im Game Design, ein Kompromis zwischen verschiedenen widerstreitenden Faktoren und ein Abwägen, wohin man das System entwickeln will.

Beispielmodifikatortabellen, Patzer, Crits
Bei DSA5 sind jeder Fertigkeit eine Tabelle mit Beispielmodifikatoren und Beispiele für Patzer und kritische Erfolge zugeordnet. Das ist an sich eine gute Sache, aber es frisst auch unglaublich Platz. Daher habe ich eine generelle Beispieltabelle mit einigen beispielhaften Fertigkeiten an den Anfang des Kapitels gesetzt. Das sollte ausreichen, um dem Spielleiter eine ungefähre Ahnung davon zu vermitteln, was einfach oder schwierig ist. Patzer und kritische Erfolge wiederum sind meist sehr situativ, weshalb es mir kaum sinnvoll erschien, sie hier nochmal aufzudröseln.
Am Ende bleiben so 9 Seiten für die Beschreibung von Fertigkeiten, statt 31 Seiten bei DSA5. Die Seitenersparnis ist an sich kein Qualitätsmerkmal, aber es zeigt, wohin es bei DSK geht. Alles ist etwas kompakter und der Spielleiter kann und soll etwas mehr selbst entscheiden. Dafür wird er aber auch nicht mehr so sehr an die Hand genommen.

Allgemeine Sonderfertigkeiten
Zwar gibt es keine Spezialisierungen oder Anwendungsgebiete, aber im Sinne der Individualisierung gibt es zumindest noch Sonderfertigkeiten, die es einem ermöglichen „etwas Besonderes“ zu spielen und durch seine Fähigkeiten auch abzubilden, beispielsweise einen Tänzer oder eine Modezarin. Diese Hintertüre habe ich mir bewusst offen gelassen, um speziellere Konzepte auch mit Superfertigkeiten wie „Basteln“ umsetzen zu können. Und ich denke, diese werden in der nächsten DSK-Erweiterung auch wieder genutzt werden.
Zu den allgemeinen Sonderfertigkeiten gehören auch Sprachen. Ich fand die gigantische Zahl an Sprachen in Aventurien und deren regelseitige, kleinteilige Beackerung schon immer bemerkenswert, besonders die Relation zwischen Aufwand und spielerischem Ertrag. Daher haben alle Erwachte ein und die selbe Sprache. Klar, sie haben manchmal durch ihre unterschiedliche Körpersprache und Denkweisen so ihre Schwierigkeiten, aber man versteht sich, zumindest so im Groben, selbst wenn eine Eule mit einer Katze redet.

Zu Teil 1
Zu Teil 2
Zu Teil 3
Zu Teil 4

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Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 4

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Bevor wir wieder ins Regelwerk einsteigen ein kurzer Veranstaltungshinweis: Auf der RatCon in Limburg werden Nadine und ich am Sonntag um 12 Uhr einen Programmpunkt zu Die Schwarze Katze halten, in dem wir ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und vielleicht auch schon erste Ausblicke auf die Zukunft der Katzen in Aventurien bieten können.

Archetypen
Aber zurück zum DSK-Regelwerk. Direkt auf die Charaktergenerierung folgt eine Auswahl von 8 Archetypen. Archetypen bzw. Beispielcharaktere sind so ein Thema für sich. Sie werden meiner Erfahrung nach meistens genutzt, wenn es schnell gehen soll, also beispielsweise auf Con-Runden, wenn man einen einzelnen Spieler spontan noch in die laufende Runde kriegen muss oder man mit Anfängern spielt und sie nicht mit den Wahlmöglichkeiten der Charaktererschaffung belasten möchte. Ich persönlich vertrete da den Ansatz, dass Beispielcharaktere relativ generisch sein sollten, damit man sie im Spiel mit eigenen Ideen füllen kann. Also eher „den Krieger“ als „Alrik Brunsheimer, Orkenschlächter aus Unterurmel“. Auf der anderen Seite ist es vielleicht einfacher, gerade für Anfänger, sich im Spiel einer klar ausdefinierten Vorlage festzuhalten, um die Grundmechanismen des Spiels kennenzulernen. Ich bin daher Nadines Vorschlag gefolgt und habe die „Iconics“, also die Katzen, die in den Regelbeispielen, Kommentaren und in vielen der Illustrationen auftauchen, als Archetypen umgesetzt. In einem ersten Versuch habe ich sie als Ingame-Text interviewartig aus der Ichperspektive aufgezogen. Da das aber doch etwas zu subjektiv und teilweise auch etwas zu düster wurde und den potentiellen Spieler auch nicht so wirklich angesprochen hat, habe ich die Texte dann etwas neutraler in eine den Spieler direkt ansprechende Du-Form gegossen.
In der Interviewform sah das in den ersten Probetexten wie folgt aus:

Wer bist du und was machst du so?
Warum interessiert dich das? Ich bin Meroth aus dem Fass, und das da ist mein Müllhaufen. Reicht dir das? Ich sammle Sachen, die die Menschen wegwerfen. Und manchmal tausche ich das Zeug gegen Essen ein, wenn ich nicht genug finde. Oder ich fange mir eine Maus oder steche eine Ratte ab. Und ich halte die Ohren offen. Wer Bescheid weiß, kann schwerer überrascht werden. Auf solche wie mich achtet ja kaum wer, da kriegt man viel mit. Viel hören, wenig sagen, das ist mein Motto. Musst du noch mehr wissen? Pech für dich.

Wo kommst du her?
Jetzt gerade? Aus dem Haufen da vorne. Komm nicht auf dumme Gedanken, das ist meiner. Oder meinst du früher? Ich war einer von sechs in meinem Wurf. Den ersten Winter haben nur ich und meine Schwester überstanden. Den Rest haben der Frost, die Hunde und die Menschen geholt. Dann kam das Erwachen, und da, naja, da haben wir wirklich verstanden, wie es um uns steht. War nicht schön. Sie ist dann in die Tiefe gegangen, und ich hab sie danach nicht mehr gesehen. Keine Ahnung, was sie macht. Und ich habe das gemacht, was ich kann. Sachen suchen. Ich bin kein Jäger und habe nicht vor mein Fell für irgendwelche Schlägereien hinzuhalten. Sollen sich die anderen um Viertel und Häuser schlagen. In ihrem Schatten bleibt schon genug liegen für mich.

Worauf bist du stolz?
Stolz? Wieso sollte ich das? Worauf bist du denn stolz?

Wie hältst du es mit den Menschen?
Menschen? Hast du sie dir mal angeschaut? Sie sind in ihrem tiefsten Inneren gemein. Manche sind oberflächlich nett, aber sie denken nur an sich. Und wenn du an den Falschen gerätst, haben sie dir schneller das Fell über die Ohren gezogen und dich in einen Kessel geworfen, als du gucken kannst. Sie raffen zusammen, was sie kriegen können, und werfen weg, was andere dringend benötigen. Es gibt immer wieder irgendwelche verhätschelten Schoßkatzen, die über das eine Gesetz die Nase rümpfen, aber wenn es nach mir geht sollte jeder mit einer scharfen Klinge Bekanntschaft machen, der auch nur einen Gedanken daran verschwendet den Langbeinern etwas über uns zu erzählen. Auch wenn ich von ihrem Abfall lebe, ohne sie ginge es der Katzenheit besser.

Was wünschst du dir?
Was soll die Frage? Passiert doch eh nicht. Weißt du was? Ich will meine Ruhe, das will ich. Einfach in Ruhe leben. Ist das zu viel verlangt? Ich möchte ein warmes, sicheres Plätzchen und einen vollen Magen. Nicht so ein Etepetete-Leben in den Oberfluren mit feinen Fummeln und Irgendwas-Leber-auf-total-selten-Vogel. Warme Milch wäre nicht schlecht. Mal ein Stück Gärfisch oder eine Maus am Stock, schön scharf. Dazu einen sicheren, warmen Schlafplatz, vielleicht mit einer sauberen Decke drin, ohne Menschen oder Hunde oder dumme Fragen.

Was fürchtest du?
Einen leeren Magen? Die Straßenhunde? Was geht dich das an? Wenn du es unbedingt wissen willst: Ich fürchte, dass ich eines Tages irgendwo tot zwischen all dem Müll und Krempel liege, und es niemanden interessiert. Dass mich die Würmer und Ratten fressen, ohne dass es jemand merkt. Ich will ein Begräbnis, so tief, dass die Klauen der Hunde mich nicht ausgraben können. Ich will, dass man um mich trauert und dass sie in den Tanzschuppen Geschichten über Meroth aus dem Fass erzählen, und das was er getan hat. Gute Geschichten, Geschichten voller Bewunderung und Liebe. Und jetzt lass mich in Ruhe!

Insgesamt sind es acht Stück geworden, davon ausgehend, dass man maximal mit sechs Spielern am Spieltisch sitzt und zusätzlich noch ein wenig Reserve gebrauchen kann, damit der letzte nicht gezwungen ist den einen zu spielen, der übrig geblieben ist. Jeder Archetyp hat seine Vorgeschichte, seine Eigenheiten und Gründe auf Abenteuer zu gehen. Außerdem kennen sie sich, wenn auch teilweise nur flüchtig, untereinander und haben Meinungen von einander, von Bewunderung bis zur Abneigung. An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal für die tollen Illustrationen bedanken, die auch und besonders bei den Archetypen ungemein hilfreich sind, um in die Materie eindringen zu können, und die bei Aila Blutmesser auch zeigen, dass nicht alle Katzen niedlich oder süß sein müssen. Wobei ich Nino Blütentasche schon den ganzen Tag lang flauschen könnte.

Katzenrassen
Wenn man die alte Zoobotanica zur Hand nimmt (die aventurischen Tiergefährten gab es am Anfang der Entwicklung noch nicht), stellt man fest, dass schon eine ganze Reihe von Katzenrassen in Aventurien gibt. Soweit nicht überraschend, bedenkt man die Beschreibungstiefe von DSA. Aufgrund der Lage von Havena und den Spielmöglichkeiten, die die Spieler erhalten sollten, war die Wahl schnell auf Aranier, Scheunenkatzen und Firunsbärchen gefallen. Bei näherer Betrachtung kann einem diese Wahl durchaus bekannt vorkommen: Es gibt die hochgewachsenen, schönen und edelen, es gibt die ganz durchschnittlichen und es gibt die kleinen, kräftigen, sehr haarigen.

Kulturen Havenas
Es mag etwas Mikromanagement sein drei Kulturen in eine Stadt zu stecken. Aber erstens wollte ich den Aufbau Rasse/Kultur/Profession beibehalten, und zweitens werden so regelseitig die Unterschiede der Lebenswelten innerhalb Havenas deutlicher. Das Hauptunterscheidungsmerkmal ist das Maß der Hinwendung zu Menschen, was wiederum den Lebensraum definiert. Oder umgekehrt, je nachdem, wie man es sehen möchte. Das Verhältnis der Kulturen untereinander und die Überzeugung, jeweils der überlegeneren anzugehören, ist ein zusätzliche potentielle Konfliktlinie, die das Spiel interessanter gestalten kann.

Professionen
Sicher eine der wichtigsten Rollen in der Charaktererstellung spielen die Professionen. Zwar kann man auch ohne die vorgegebenen Professionen Charaktere bauen, aber sie führen den Leser in die Möglichkeiten der Charaktere innerhalb des Hintergrundes ein und bilden so einen Rahmen dessen, was man üblicherweise so spielen kann. Außerdem ist die Profession für die Darstellung meist deutlich prägender als Rasse oder Kultur. Daher gehörte die Frage nach den Professionen auch zu den ersten, und die Illustrationen zumindest für einen Teil der Professionen gehörten zu den ersten Bildern, die für DSK angefertigt wurden. Die Professionen sind gezielt so entwickelt worden, dass sie inhaltlich sowohl alle Kulturen als auch abenteuerrelevante Konzepte abdecken. So wurden Kämpfer mit verschiedenen Ausrichtungen, Sozialcharaktere, Heiler, Einbrecher/Schleicher und natürlich einige Caster berücksichtigt. Zudem sollten sie alle so konzipiert sein, dass sie sowohl nützlich als auch interessant wirken.
Auch hier gab es im Laufe der Entwicklung Veränderungen: Die Fischerkatze war zeitweise noch als Kultur geplant, aber da diese Kultur quasi nur diese eine Profession hervorbringt, ist sie schlussendlich selbst eine Profession geworden. Außerdem war der Tauscher zu Anfang als Bastler geplant, was einige Darstellungen erklären dürfte, ist dann aber später eher Richtung Händler geschoben worden, da ansonsten Crafting-Regeln nötig gewesen wären, und die sind schlichtweg ein ziemlicher Schmerz. Und es wäre die Frage gewesen, ob sich das in Relation zum nötigen Entwicklungsaufwand wirklich lohnt. Aber auch so denke ich ist das eine ganz solide Auswahl geworden.
So, damit haben wir ziemlich genau die Hälfte des Bandes erreicht.

Vor- und Nachteile
Vor- und Nachteile werden gerne genutzt um Charakteren gewisse Eigenheiten und Macken zu geben. Nicht, dass man sie nicht auch ohne Punktemechanik ausspielen könnte, aber so hat man diverse Anregungen, auf die man so vielleicht nicht gekommen wäre, und durch ihren Nutzen in der Generierung und im Spiel nimmt man sie gerne mit. Gleichzeitig sind sie auf der Entwicklerseite sehr praktisch, um bestimmte Bauelemente, wie beispielsweise Kosten für Ahnenkinder oder Wissende, höhere Eigenschaften etc. über dieses Standardformat laufen zu lassen. So spart man sich Sonder- und Mikroregeln. Grundlage des Ganzen bildeten die Vor- und Nachteile von DSA5, die zuerst deutlich herunter gekürzt (und beispielsweise bei „Zäher Hund“ und „Fuchssinn“ umbenannt) und dann mit katzentypischen Elementen wieder angereichert wurden.
So findet man hier eine ganze Reihe von Konzepten und Zuschreibungen wieder, die am Anfang der Entwicklung zu Katzen gesammelt wurden. So erschrecken sich manche Katzen vor Gurken, viele bejagen alles, was sich bewegt, zerkratzen gerne Möbel, schmeißen Dinge herunter und schlafen gerne in Kisten. All diese kleinen Eigenheiten haben zusammen mit regelseitig relevanten Konsequenzen ihren Weg in die Sammlung von Vor- und Nachteilen gefunden, um die Katze auch in ihrem Verhalten zu individualisieren. Dafür ist alles rausgeflogen, was entweder nicht zu Katzen passt oder sehr extreme Wirkungen auf das Ausspielen des Charakters haben und daher vermutlich sehr selten gewählt werden, beispielsweise Taub oder Blind.
In den Spieltests haben sich die Vor- und Nachteile als sehr beliebt erwiesen, sowohl zur Personalisierung der Charaktere als auch als teilweise durchaus auch amüsantes Element, die Charaktere „katzisch“ zu gestalten.

Zu Teil 1
Zu Teil 2
Zu Teil 3

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Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 3

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Werfen wir mal einen Blick auf die Regeln.

Im Allgemeinen sind Regeln wie Augenbrauen: Sie fallen erst auf, wenn irgendwas nicht stimmt. Ein Ziel der Regeln von DSK ist es, das Spielerleben und damit auch in gewissem Maße die Spielmöglicheiten von DSA5 einzufangen, aber dabei Regelmechanismen anzubieten, die das Spiel einfacher und schneller gestalten und die Regeln auf das Wesentliche herunterzureduzieren, so dass sie im Spiel gefällig sind und schnell von der Hand gehen. Das bezieht sich sowohl auf den Umfang der Regeln, als auch auf Kernelemente wie den Hauptprobenmechanismus, aber auch das Kampf-, Fertigkeits- oder Magiesystem.

Als ersten Schritt habe ich das DSA5-Regelwerk zur Hand genommen und weggestrichen, was für meine Zwecke, die Umsetzung von erwachten Katzen in DSK, unnötig ist. Darunter fallen Zustände wie Paralyse oder Verwirrung genauso wie Anwendungsgebiete und Berufsgeheimnisse für Fertigkeiten. Einige Fertigkeiten sind durch Zusammenführung rausgeflogen, beispielsweise durch das Eingliedern von Klettern, Schwimmen in Körperbeherrschung oder die Verbindung von Taschendiebstahl, Fesseln etc. in die Fertigkeit Friemeln. Aber auch im Kampf, dem Übernatürlichen und den Detailregeln sind einige Regelteile der Schere zum Opfer gefallen. Immerhin haben wir deutlich weniger Platz und wollen diesen auch nutzbringend füllen. Aber schauen wir uns die Sache mal aus der Nähe an.

Grundregeln
Als erstes dürfte auffallen, dass komplett auf ein einführendes Spielbeispiel oder Erläuterungen zur Frage, was denn Rollenspiel eigentlich ist und was man mit dem Regelwerk anstellen soll, verzichtet wurde. Ich gehe im Zweifel davon aus, dass kaum jemand als kompletter Anfänger und ohne Hilfe eines erfahreneren Spielers als erstes bei DSK landet.
Stattdessen geht es gleich los mit Würfeln und wie sie in den Regeln beschrieben werden, wie Rundungen angewandt werden etc. Dass man auch einen Stift und Papier zur Hand haben sollte, wird als hinlänglich bekannt angenommen. Man merkt, der Servicegedanke, der bei DSA5 hier sehr stark präsent ist, ist bei DSK etwas zurückgenommen. Ich finde ihn grundsätzlich nicht verkehrt, aber er führt eben oft zu großem Textvolumen.
Dann gehts auch gleich in den Regelkern, und zwar zu den Charakterwerten und wie man sie im Spiel nutzt. Der Charakter ist das Werkzeug, mit dem die Spieler in der Welt agieren, von daher werden sie sich am häufigsten mit seinen Werten beschäftigen. Entsprechend steigen wir erst einmal mit den Eigenschaften ein, die durch den DSK-Probenmechanismus zwar nicht mehr ganz so im Vordergrund stehen (weshalb Eigenschaftsproben relativ spät und als Sonderfall erläutert werden), aber natürlich immer noch ihre Relevanz als Basis der Fertigkeitsproben haben.
Dann geht es auch schon zum Dreh- und Angelpunkt zwischen Spieler und System, den Fertigkeitsproben. Im Endeffekt läuft alles über sie. Ob Kampf, Ahnengaben oder Fertigkeitsanwendung, es sind immer 2W20 gegen einen Wert, den man unterwürfeln muss. Man beachte dabei die virtruvianische Katze als Illustration!

Probenmechanik
Die Vorteile dieses Probenmechanismus und der Grund, warum er so gewählt wurde, sind an dieser Stelle (unter dem Arbeitstitel „DidZ“) schon einmal ausgiebig dargelegt worden. Man kann an diesem Punkt schon sehen, dass DSK regelseitig durchaus eigene Wege geht, aber was den Werterahmen angeht Fühlung zu DSA5 hält. Theoretisch sollte es so auch möglich sein, die DSA5-3W20-Probe bei DSK einzuführen oder die DSK-2W20-Probe bei DSA, zumindest wenn man die Kostenerhöhung für Eigenschaften mitbedenkt. Und zwar aus folgendem Grund:
Während der Entwicklung gab es bei den Qualitätsstufen relativ lange einen Build around, bei dem die maximal möglichen QS gedeckelt waren, abhängig  von der Höhe des Fertigkeitswertes, um zu vermeiden, dass man seine Abenteuerpunkte (AP) nur in Eigenschaften ballert und Fertigkeiten einfach außen vor lässt. Nach einer Beratung mit Markus und ein paar Balancingberechnungen haben wir diese etwas unelegante Beule im System ausbügeln können, indem wir die Steigerungskosten für Eigenschaften angehoben haben. Ein schönes Beispiel, wie komplexe Systeme miteinander interagieren. Ein Teil der Grundprobenmechanik (die besonders bei NSC-Werten sehr fummelig war) konnte gestrichen werden, indem man bei den Steigerungsregeln einen Grundwert modifiziert hat.
Ich habe beim Korrekturlesen der Abenteuerbände noch einen Wertekasten mit der alten Schreibweise gefunden (Fertigkeitswerte für NSCs wurden aufgrund der maximalen Qualitätsstufen noch ungefähr so dargestellt: „Friemeln 24/2“, wobei 24 der Probenwert ist, gegen den man würfelt, und 2 die dabei maximal erreichbaren QS). Ich hoffe ich habe diese veraltete Schreibweise überall rausgezogen, aber wie das nun einmal so ist: Gut möglich, dass sich in irgendeinem Beispieltext noch eine veraltete Umschreibung versteckt. Und wenn ich das gedruckte Buch aufschlage, wird mir dieser Fehler genau auf dieser aufgeschlagenen Seite auf den ersten Blick entgegenspringen.

Exkurs: Beispieltexte
Apropos Beispieltexte: Mit die letzten Texte, die ich im Regelwerk geschrieben habe, sind die Beispieltexte, denn es besteht immer die Gefahr, dass man nochmal irgendwo Werte oder Regeln umstellt und die veraltete Anwendung im Beispiel irgendwo übersieht. Das geht ziemlich schnell und auch Lektoren haben kaum eine Chance solche Fehler zu finden, dafür führen sie aber gerne zur allgemeinen Verwirrung beim Leser. Ich hoffe daher, dass ich das vermeiden konnte.
Ich habe versucht die Beispieltexte zumindest abschnittweise in eine Art Rahmenhandlung einzufügen, um sie auch zum Lesen etwas interessanter zu gestalten.

Weitere Probenarten
Rausgeflogen sind Sammel- und Gruppenproben. Wenn man sowas braucht, kann man es sicher leicht über Fertigkeitsproben improvisieren, aber für unsere Zwecke erscheint mir das so selten, dass mir der Regelaufwand hier in keinem Verhältnis zum Nutzen steht.
Dann kommen noch die weiteren Bauelemente von Charakteren wie abgeleitete Werte (die man als DSA5-Spieler schon kennen dürfte), Vor- und Nachteile usw. Im Endeffekt kann man als DSA-Spieler einen DSK-Charakterbogen „lesen“ und einschätzen, was hohe und niedrige Werte sind, auch wenn die Probenmechanik eine andere ist.

Schicksalspunkte
Die Nutzung von Schips habe ich auf das Wesentliche (Proben wiederholen und erleichtern) reduziert, da sie meiner Erfahrung nach hierfür mit Abstand am häufigsten genutzt werden. Auch hier sieht man die Konzentration aufs Wesentliche. Im Gegensatz zu DSA5 kriegt aber jeder NSC mindestens einen Schip. Ich habe damit bei Shadowrun gute Erfahrungen gemacht, dass auch die alte Dame auf der Straße in Lebensgefahr wenigstens einmal das Letzte aus sich herausholen kann. Das sind so Regeln, bei denen ich (ähnlich wie bei der Nicht-Deckelung von QS) ein wenig Sorge habe, dass Spieler die aus DSA5-Gewohnheit übersehen, aber selbst wenn, ist das ja nicht weiter tragisch.

Zustände und Status
Wie schon angemerkt habe ich die Anzahl der Zustände reduziert. Paralyse ist rausgeflogen, weil es im Regelwerk schlicht keine Effekte gibt, die eine Paralyse erzeugen könnten. Ähnliches gilt für Entrückung. Verwirrung läuft nun mit über Betäubung und gegebenenfalls über den Status Halluzinierend.
Es gibt zwei körperliche (Belastung und Schmerz) und zwei geistige (Betäubung und Furcht) Zustände, und als fünften den positiven Zustand Selbstvertrauen, der Proben nicht erschwert sondern erleichtert. So hat man sowohl als SL als auch über Crunchelemente die Möglichkeit, Charakteren unter die Arme zu greifen bzw. sie im Spiel zu belohnen. Haben die Charaktere ein Rätsel gelöst, eine wichtige Information gefunden oder einen gefährlichen Gegner überwunden, gibt es ein oder mehrere Stufen Selbstvertrauen und alles geht gleich viel leichter von der Hand. Dies soll auch den bei DSA4 sehr dominanten und bei DSA5 zumindest noch vorhandenen Bestrafungsmechanismen entgegenwirken.
Zustände umfassen nicht wie bei DSA5 vier, sondern acht Stufen, was ihre Relevanz und Granulierung vergrößert und besonders im Verhältnis Rüstungsschutz zu Belastung die Zwischenschritte umgeht und stattdessen recht intuitiv RS=BE setzt.

Bei den Status fällt neben „Auf dem Rücken“ als katzenhaften Ersatz für „Liegend“ noch „Panisch“ auf, der als Endstück für den Zustand Furcht fungiert. Außerdem kann man ihn gut für Situationen nutzen, in denen Katzen erstmal panisch durch die Gegend springen, beispielsweise wenn hinter ihnen eine Gurke liegt.

Charaktererschaffung
Kommen wir zum ersten größeren Regelkomplex jenseits der Grundregeln und zu dem Teil, mit dem sich gerade am Anfang die Spieler am meisten beschäftigen: Die Erschaffung von Charakteren. Eine der Seltsamkeiten der Charaktererschaffung sowohl bei DSA4 als auch DSA5 ist die Reihenfolge der Texte. Zuerst wird die regelseitige Charaktererschaffung erläutert und danach erst der Hintergrund des Charakters. Man sollte ja eigentlich meinen, dass es umgekehrt sein müsste und man sich erst im Groben überlegt was man spielen möchte und dies dann in Regeln gießt. Daher habe ich hier die Reihenfolge umgedreht: Bei DSK werden erst Tipps dazu gegeben, wie man sich seinen Charakter vorstellen kann, und dann wird er mit den Erschaffungsregeln umgesetzt. Diese Diskrepanz ist mir übrigens auch erst recht spät aufgefallen. Man macht halt so manches einfach, weil es schon immer so gemacht wurde.

Die Charaktererschaffung bei DSK ist im Vergleich zu DSA5 etwas kompakter gehalten, gerade um den Einstieg einfacher zu gestalten, auch wenn das an einigen Stellen auf Kosten der Optionsvielfalt geht. Statt verschiedene Kompetenzlevel in der Generierung zu ermöglichen, gibt es ein Startniveau, was im Regeldesign einiges sehr viel einfacher macht. So muss man die meiste Zeit nicht mit AP herumhantieren, sondern kann einfach jedem Charakter 100 Eigenschaftspunkte zum Verteilen geben. Zudem wurden Rassen, Kulturen und Professionen so gestaltet, dass sie immer die gleichen AP-Kosten haben. So verteilt man einfach seine 100 Eigenschaftspunkte und nimmt Rasse, Kultur und Profession, ohne sich mit dem Thema AP-Verteilung überhaupt beschäftigt zu haben. Erst dann kriegt man eine im Vergleich zu DSA5 überschaubare Menge AP in die Hand gedrückt, um seinen Charakter anzupassen. Wenn man will, kann man aber auch die AP der Kultur und Profession verwenden und die per Hand verteilen oder seine eigenen Kulturen und Professionen bauen. Ist mehr Arbeit, ermöglicht dafür aber auch stärkere Individualisierung, was besonders bei den Ahnenkindern nützlich sein kann.

Das feste Startniveau löst zudem einige Schwierigkeiten, beispielweise den Umgang mit höheren Eigenschaften bei Spielstart. Bei DSA5 wird dies über die Erhöhung des Eigenschaftsmaximums (nicht jedoch des eigentlichen Eigenschaftswertes) durch die gewählte Spezies erreicht, was in der Praxis manchmal zu Missverständnissen geführt hat und zu Rechnerei führt. Dieses Regelkonstrukt war nötig, da das Eigenschafts-Maximum am Startniveau des Charakters hängt und ein Eigenschaftspunkt über diesem Maximum je nach Startniveau unterschiedlich teuer ist. Da es bei DSK nur ein festes Maximum von 14 gibt, kosten Eigenschaftspunkte über dieses Maximum hinaus, also auf 15, immer einen festen AP-Wert. Daher bot sich hier die Lösung an einfach einen Vorteil zu erstellen, der genau diesen AP-Wert kostet und die Eigenschaft zum Start auf 15 setzt, wenn sie vorher schon auf 14 lag. Mit dieser Herangehensweise konnte die Extraregel zu Eigenschaftsmaxima gestrichen werden.

Abgeleitete Werte
Aufgrund der 2W20-Probe fallen die „Defensivwerte“ Seelenkraft und Zähigkeit etwas geringer aus, und auch die Lebensenergie ist durch niedrigere LE-Modifikatoren über die Rasse etwas geringer. Das mag bei anderen Wesen als Katzen später aber auch anders aussehen. Ansonsten ist das meiste gleich geblieben. Einzig die Geschwindigkeit der Katzen wird in zwei Werten angegeben, da sie auf den Hinterbeinen deutlich langsamer unterwegs sind als auf allen Vieren.
Zu guter Letzt kann man noch 250 Mondglöckchen ausgeben um Ausrüstung zu kaufen. Messingglöckchen standen schon recht früh als Grundwährung fest. Fast jede Gesellschaft entwickelt irgendeine Art von Tauschstandard, ob Edelmetallscheiben, Nylonstrümpfe oder Zigaretten, und auch im Spiel ist es hilfreich einen festen Wert zu haben, auf den man referenzieren kann. Messingglöckchen sind da eine gute Wahl, da sie stabil, transportabel und durch ihre Prägung auch relativ fälschungssicher sind und im Werteverständnis der Katzen einen Wert aus sich heraus darstellen.Ihr Name war in der ersten Entwicklungsphase jedoch noch ein anderer. Leider kann ich mich an den ursprünglichen Namen nicht mehr erinnern. Ich glaube aber es war am Ende ein Problem mit der entsprechenden Abkürzung, der zur Umbenennung in Mondglöckchen geführt hat. Dieser Name stammt von der C-Prägung der Manufaktur, die die Glöckchen hergestellt hat. Da die Katzen nicht lesen können, haben sie die Prägung als Halbmond interpretiert.
Es amüsiert mich im Übrigen ziemlich, dass es Mondglöckchen auch beim Crowdfunding gab, sogar mit der C-Prägung. Ich hab sie letztens in der Hand gehabt und ich kann sagen, sie sind wirklich hübsch geworden.

So, das war eine ganz schöne Wall of Text. Beim nächsten Mal gehts weiter mit Rassen, Kulturen, Professionen und anderen schönen Dingen.

Zu Teil 1
Zu Teil 2

 

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Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 2

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Gehen wir mal in Runde 2.

Allgemeines
Teil der Grundplanung des Regelwerkes war es, DSK ohne zusätzliche Erweiterungen gut bespielbar zu gestalten. Quasi als Rundum-Sorglos-Paket. Neben den Regeln benötigte es daher einen Hintergrundteil zu einer interessanten Location. Es gab bei der Auswahl des Spielortes mehrere Optionen, wobei ich ganz zu Anfang noch Punin im Auge hatte, schlicht weil ich mich da ein wenig auskannte. Am Ende ist es aber Havena geworden, was aufgrund der Vielseitigkeit des Settings (Hafenstadt, Geister, typisches Fäntelalter, abwechslungsreiche Gestaltung der Stadt usw.) und im Nachhinein auch wegen der zeitnah veröffentlichten DSA-Spielhilfe Havena eine gute Wahl war, auch wenn letzteres zugegebenermaßen am Anfang noch nicht absehbar war.
Das bedeutet natürlich nicht, dass nicht auch an anderen Orten Aventuriens erwachte Tiere ihr Unwesen treiben können, aber dieser Fokus auf eine einzelne Location ermöglichte es Regeln und Hintergrund auf diesen einen Punkt präzise auszurichten.
In der ersten Planung waren für den reinen Hintergrund 60 Seiten vorgesehen, davon ausgehend, dass naturgemäß der Crunch zusätzliche Hintergrundinformationen transportiert. Von diesen 60 Seiten waren 20 für den allgemeinen Hintergrund und 40 für die Lokalbeschreibung gedacht, wobei letztere größtenteils als Ingame-Quelle in Form einer Art Stadtrundgang für Fremde geplant war, da Einwohner viele Dinge als so selbstverständlich erachten, dass sie es untereinander kaum erwähnen würden. Ich finde Ingame-Quellen sehr angenehm, solange sie nicht zu sehr zerfasern und eine ordentliche Informationsdichte haben, da sie sowohl durch ihren reinen Inhalt als auch durch den Ton und die Haltung des Erzählenden das Setting vermitteln.

Havena
Die Havenabeschreibung bestand zu Anfang aus einer langen Sammlung von Locations, NSC-Skizzen und anderen Stichpunkten, die in die Gesamtbeschreibung einfließen sollten. Die sahen 2016 dann ungefähr so aus:

Taverne/Tanzschuppen (in Zwischendecke von Gasthaus) 
Zerzalschrein (Voller Schädel und Knochen erbeuteter Tiere, auch ein Menschenschädel) 
Nurtischrein / Wurfhöhle 
Rondraschrein (Kampfplatz der Straßenkatzen) 
Die Puppengasse (Gasse mit drei Puppen- und Spielzeugbauern, beliebt für nächtliche Einbrüche) 
Die Tiefe (Kanalisation und verbundene Keller) 
Fischhändler 
Blutgruben in der Kanalisation 
Bordelle? (Es gibt mit Sicherheit Prostitution bei Katzen)

Die Ausführung habe ich Carolina Möbis übergeben, die durch die Heldenbreviere und Romane mit Ingame-Beschreibungen schon mehr als genug Erfahrungen gesammelt hat. Die fertige Beschreibung habe ich dann aufgrund von Änderungen im Layout kürzen müssen und mit zusätzlichen Locations und beispielsweise für Abenteuer wichtige NSCs angereichert und so was die Spielrelevanz angeht komprimiert. Dabei sind einige NSCs mit gedoppeltem Spielzweck (beispielsweise dem Geschichten erzählenden Kater) wieder hinten runter gefallen und auch mehrere Kästen zum Thema Spiele und Feste sind rausgeflogen, die dann aber ihren Weg ins Kompendium gefunden haben. Nach ein wenig Verschiebepuzzelei sind wir dann bei etwa 55 Seiten Hintergrund mit ziemlich genau 40 Seiten Lokalbeschreibung raus gekommen. Hat also ganz gut gepasst.
Inhaltlich teilt sich Havena grob in die Altstadt mit ihren Handwerksbetrieben und Elendsvierteln, die Oberstadt mit der High Society, dem ländlicheren Ostufer, der meist nur Hundeland genannten Feldmark, der Unterstadt mit Ruinen und schlimmen Dingen im Wasser und zu guter Letzt der „Tiefe“, also der Kanalisation. Passend zum wechselnden Flavor der Viertel wechseln sich auch die Ingame-Stimmen ab, die jeweils kompetente Einblicke in das Treiben innerhalb der Stadt liefern. Zusätzlich werden die Ingame-Beschreibungen von Infokästen begleitet, in denen bestimmte Locations und Situationen noch einmal aus einer neutralen Warte unter die Lupe genommen werden.

Alles in allem bietet der Lokalteil eine verdichtete und hoffentlich spielrelevante Zusammenstellung von unterschiedlichen NSCs inklusive der Verbindungen untereinander, und interessanten Locations, die man gut in Abenteuer einbinden kann. Es wurde dabei durchgehend Wert darauf gelegt, dass die Katzen nicht zu sehr verniedlicht werden. Die Texte verzichten auf Verniedlichungen wie „Fellnasen“ oder „Samtpfoten“, sondern vermitteln das Leben der Katzen auf Augenhöhe. Gleiches gilt für Wortspielnamen etc. Diese mögen im ersten Moment lustig sein, aber dauerhaft im Spiel finde ich sie eher anstrengend, da man das Setting nicht soweit ernstnehmen kann, wie es nötig ist um darin vernünftig zu spielen.

Als nächstes geht es dann um die Regeln, da dürfte es dann wieder deutlich kleinschrittiger werden in den Erläuterungen.

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Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 1

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Da ich mit den Arbeiten zum Regelwerk von Die Schwarze Katze erstmal durch bin und mich das Projekt vier Jahre lang begleitet hat, nutze ich die Chance mal einen kleinen Rückblick zu wagen. Ich habe lange darüber nachgedacht, wie man das am Schlausten anstellen kann, ob ich es beispielsweise chronologisch versuchen sollte, aber um ehrlich zu sein glaube ich nicht, dass ich so auf Anhieb die Abläufe vom Expose zur Umsetzung in der richtigen Reihenfolge zusammenkriege. Stattdessen gehe ich einfach mal virtuell den Band von vorne nach hinten durch und erläutere ein wenig die Hintergründe der Entwicklung.

Also: Los geht die wilde Fahrt!

Das Cover
Am Anfang steht natürlich das Cover. Die Grundidee ist recht offenkundig: Es lehnt sich stark an das Cover des DSA5-Regelwerks an, um aufzuzeigen, dass es sich um ein Spin-Off von DSA handelt und mit einem gewissen Augenzwinkern zu betrachten ist. Wobei ich nicht müde werde zu betonen, dass DSK trotzdem ein voll funktionsfähiges und „ernst“ bespielbares Rollenspiel ist und nicht einfach nur eine mehr oder weniger humorige Satire. Umgesetzt wurde das Cover von Nadine Schäkel, die auch die Redaktion für den Band übernommen hat. Sie hat sich sehr früh um Artwork und Layout gekümmert, so dass DSK einen einheitlichen und sehr passenden Look erhalten hat. Es mag einige Puristen geben, denen auch ein Block aus Text reichen würde, aber im Normalfalle sind Cover und allgemein die visuelle Umsetzung Türöffner, und gerade beim Thema Katzen liegt es deutlich auf der Hand, bei der Gestaltung ordentlich zuzulangen.
Nadine hat im DSK-Kompendium einiges über den Entstehungsprozess aus ihrer Perspektive geschrieben und Kurzinterviews mit einigen der Illustratorinnen geführt, von daher verweise ich was dieses wichtige Thema angeht einfach im Weiteren auf sie.
So, schauen wir mal: Danksagungen (finde ich sehr wichtig, liest aber kaum wer), Impressum, Inhaltsverzeichnis, Vorwort.

Der allgemeine Hintergrund
Dann gehts endlich los, zuallererst mit einem Zitat aus Der gestiefelte Kater der Gebrüder Grimm, als Verbeugung und Erinnerung, dass kaum jemand das Rad als erstes erfindet. Die darauf folgende Kurzgeschichte Die Nacht des Erwachens war der erste geschlossene Text, den ich für DSK geschrieben habe, und ich hab vermutlich mit Abstand am meisten Zeit in die Geschichte versenkt. Gerade bei so einem doch recht umfangreichen Projekt ist es nicht leicht einen Anfang zu finden. Daher fange ich meist erst mit dem „Flavor“ an, mit solchen Kurzgeschichten oder später dann auch Ingame-Texten wie den Geschichten von Mutter Mika über die Ahnen. Die schreiben sich sehr angenehm, machen Spaß und bieten ein erstes Gefühl, wohin es inhaltlich gehen soll. Dazu kommen natürlich noch lange Listen und Tabellen mit Seitenverteilungen, Schlagworten, Ideenbausteinen, Locations, NSCs usw., die nach und nach ausgearbeitet und zu einem geschlossenen Setting verbunden werden müssen. Ein guter Teil der Settinginformationen sind so in Ingame-Texten verarbeitet, da man sie gut zur Vermittlung von Informationen genauso wie von Spielgefühl und herrschenden Sichtweisen nutzen kann. Da macht sich dann die langjährige Shadowrun-Schule bemerkbar. Wenn man sich das Setting näher anschaut, mag man aber sicher auch noch andere Parallelen entdecken können.

Nun folgt der Allgemeine Hintergrund, also alle Settinginformationen, die weder an Regeln noch an einzelnen Locations innerhalb von Havena hängen. Der Leser muss einen ersten Überblick darüber erhalten, wie er sich das Setting überhaupt vorstellen muss, wie es funktioniert und warum es innerhalb der Spielwelt plausibel funktionieren kann. Dazu kommen Antworten auf Fragen, die in Testrunden aufgeworfen wurden, beispielsweise über solche eher randständigen Themen wie Sexualität (nein, sie werden nicht rollig), Alterung von erwachten Katzen oder die Vorstellung vom Jenseits.

Die Ahnen
Die Mythologie hat hier einen bemerkenswert großen Stellenwert, denn sie bestimmt stark die Vorstellung der Charaktere von der Welt und wie sie funktioniert. Und sie muss die Fragen beantworten, die sich jeder früher oder später stellt: Wo kommen wir her? Wo gehen wir hin? Wer hat das hier alles gemacht? Und warum? Natürlich haben das alles Katzen erschaffen, die Ahnen der in Havena lebenden, die Sonne, Mond und Wolken an den Himmel geworfen und den Katzen das Leben geschenkt haben. Da der gesamte übernatürliche Teil des Systems an diesen Ahnen hängt, werden sie später im Regelteil noch einmal relevant. Ursprünglich habe ich nur mit Nurti und Zerzal als gegensätzliches Paar aus Werden und Vergehen und Aphasma als gemeine Gegenspielerin geplant. Aber das ging nur so lange gut, bis Nadine eine Illustration von Purraios gezeichnet hat, was dazu führte, dass Markus unbedingt auch Praios im Spiel haben wollte. Das war übrigens einer der wenigen Male, in denen sich verlagsseitig jemand in den Inhalt des Spiels eingemischt hat. Was soll ich sagen? Nun sind noch Praios, Rondra und „der Wanderer“ als Ahnen mit von der Partie. Jeder dieser Ahnen stellt dabei einen oder mehrere typische Facetten dar, die man Katzen üblicherweise zuspricht. Ob nun der faule Kater, der Vermittler zwischen Dies- und Jenseits, die kratzende Chaoskatze oder das schnurrende Kuscheltier. Tatsächlich gab es recht früh eine lange Liste von Begriffen und Schlagwörtern, die verschiedene popkulturelle Konzepte von Katzen aufzählten, und die zu einem großen Teil in diesem Band verarbeitet wurden. Auch damit es am Ende nicht nur Menschen mit Fell und spitzen Ohren sind, sondern die NSCs und Charaktere tatsächlich wiedererkennbar „katzische“ Züge haben. Kurz gesagt: Die Ahnen sind Archetypen, was das Bespielen der Ahnenkinder greifbarer machen dürfte.

Die Ersten
Mein Hang zu Ingame-Texten hat DSK dann auch noch Die Ersten beschert, quasi die Halbgötter unterhalb der Ahnen, die zusätzlich Ansätze bieten sollen für allerlei Abenteueraufhänger. Es handelt sich dabei um Götter, Dämonen und anderes Gekröse, das man bei DSA schon kennenlernen durfte, und das in der Mythologie der Katzen ganz neue Interpretationene erfahren hat. Und zwischendrin natürlich auch Nahema, die von manchen arg gehasste Supermagierin, die hier nicht fehlen darf und die eine recht katzische Interpretation ihrer Motive erhält. Das Wissen der Erwachten um all diese mythologischen und teilweise durchaus realen Wesen Aventuriens kann man durchaus auch als Andeutung verstehen, dass hinter dem Erwachen der Katzen mehr steckt als nur ein bizarrer Zufall.

Das alltägliche Leben
Weiter geht es mit dem Alltag und den Grundfragen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Wie funktioniert eine Gesellschaft aus individualistischen Regelverweigerern, wie sieht es mit Besitz und Währung aus, wie mit Maßen und Gewichten (die beispielsweise für Ausrüstung, Ahnengaben etc. wichtig sind), wer stellt was her, was machen Katzen so mit ihrer Zeit usw. Halt all das, was man so braucht, um das Setting und seinen Charakter verstehen und im Alltag darstellen zu können. All das bildet die Basis, um die nachfolgende Lokalbeschreibung besser einordnen zu können.

Aber zu dem kommen wir dann beim nächsten Mal.

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