Die Charakterhölle

Nichts klappt, über Tage und Wochen geht es durch Sumpf, Wüste und Gebirge, am Ende nur noch auf auf allen vieren, und dann kommen die dunklen Horden, zahlenmäßig weit überlegen, frisch ausgeruht und mit aller Gewalt. Man wird vermöbelt, verkloppt, gedemütigt, und am Ende, wenn die Pforten des Jenseits schon in Sicht sind, da erklingt die Stimme des Schicksals: “Oh… hm… ja, nee, der ist nicht tot, also, da kommt so eine Lichtgestalt vom Himmel und zack, hat er wieder einen Lebenspunkt. Ja, und der haut dann auch eben noch die anderen Gegner weg.”

Das ist die Charakterhölle. Man wird immer und immer wieder übertölpelt, gedemütigt und geschlagen, aber selbst der Tod ist kein Ausweg. Denn im letzten Moment werden sie gerettet, meist von einem “Oh, das habe ich falsch gelesen, der macht gar nicht so viel”, einem überraschend auftretenden NSC (der natürlich immer erst aufploppt, wenn es zu spät ist) oder einem göttlichen Wunder, der oder das dann auch noch das Problem löst, das die Charaktere gerade eben noch zusammen gemoppt hat. Es ist ein ewiger Kreislauf aus Leid, aussichtslosem Kampf und Sterben. Sowas können sich sonst nur rachsüchtige griechische Götter ausdenken.

Was ist eure persönliche Charakterhölle?

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Fingerübungen: Aventurien +200

DSA-BaustelleBei einem Gespräch mit einem Bekannten kamen wir zu dem Punkt, dass Waffen in Rollenspielen meist das Sinnbild des Crunch sind. Waffen gehören zu den wichtigen Items, die die Rüstungsspirale anheizen, Bücher mit Waffen verkaufen sich besser, Waffen sind tief in Systemen verwurzelt. Ausnahmen bilden hier höchstens Einzelstücke, die eine eigene Geschichte haben.

Das ist, soweit es kampflastige Systeme betrifft, zwar richtig, aber ich finde, dass Waffenbeschreibungen auch enorm viel Fluff transportieren können. Als kleine Fingerübung habe ich daher ein paar Waffen zusammen fabuliert für ein sehr hypothetisches Aventurien +200 (also 200 Jahre in der Zukunft), mit der Zielsetzung hier ordentlich Fluff reinzustopfen, das in kurzen Sätzen eben diesen hypothetischen Hintergrund punktuell beleuchtet. Und, wer weiß, vielleicht kann ja der eine oder andere was damit anfangen.

Anfanische Flammenlanze
Als eine der üblichsten Unterstützungswaffen der anfanischen Heere hat sich die Flammenlanze spätestens während der Feldzüge in den khomschen Blutsümpfen und besonders bei den opferreichen Gefechten um die Ruinen von Zze Tha bewährt. Mit einem Pumphebel unter Druck gesetzt, kann die Flammenlanze brennendes Praioswasser (je 2 Liter pro Schuss) über eine Distanz von bis zu vierzig Schritt versprühen. Alleine der Anblick eines solchen Feuerstrahls hat schon ganze Hundertschaften von Fronkriegern der Verräterkaiser in panischer Furcht vom Schlachtfeld fliehen lassen. Sie wählen lieber die Schockgeisseln ihrer orkischen Herren als den Tod in den Flammen.
Die Lanze wird über einen schmiedeeisernen Tank, meist auf dem Rücken getragen, mit Brennstoff versorgt, auch wenn größere Varianten bekannt sind, deren Tanks entweder, meist in Kriegsgaleeren, fest verbaut sind oder von vier Sklaven getragen werden.
Einige Sondertruppen der Basaltfaust verwenden außerdem deutlich kleinere Handlanzen mit einfachen Pumpmechanismen, deren Brennstoffvorrat jedoch nur für einige wenige Schüsse ausreicht.
Die Flammenlanze kann mit einem Sporn versehen werden, wodurch ihr Schütze sie im Ernstfall auch als Pike verwenden kann.
Baulich sehr ähnlich ist die unter den Shakagra und einigen maraskanischen Korgoth-Paktieren beliebte Mantikorzunge, die das stark ätzende Verdauungssekret des maraskanischen Faulkäfers versprüht. Da die Faulkäfer auf der nördlichen der maraskanischen Scherbeninseln, besonders in den küstennahen Staubebenen, eine wahre Plage sind, dürfte der Nachschub an Munition als gesichert gelten.
Dass die höchsten Diener des Götterfürsten Boron jedoch schwarzes Feuer mit ihren Flammenlanzen versprühen, das statt dem Leib die Seele verbrennen soll, gilt als absurde Phantasterei mittelländischer Ketzer.

Flammenlanze
TP: 2W6+4  Ladezeit: 0/10 Aktionen*  Magazin: 30/100* Reichweite: 3/10/40  Gewicht: 22 Stein Preis: 2200 Silbertaler

Flammenlanze mit Sporn
TP: 1W6+6 Leiteigenschaft: GE/KK Schadensschwelle: 14 AT/PA-Mod: -2/-4 Reichweite: lang  

Handlanze
TP: 2W6+4  Ladezeit: 0/30 Aktionen**  Magazin: 3 Reichweite: 2/5/20  Gewicht: 5 Stein  Preis: 900 Silbertaler
*Zwischen den einzelnen Schüssen einer Flammenlanze ist kein Nachladen erforderlich. Jedoch können nur fünf Schüsse abgegeben werden, bevor im Tank per Pumphebel neuer Druck aufgebaut werden muss. Dies dauert 10 Aktionen. Der Rückentank enthält 30 Schuss, die größeren Varianten bis zu 200 Schuss.
**Zwischen den einzelnen Schüssen einer Handlanze ist kein Nachladen erforderlich. Jedoch können nur drei Schüsse abgegeben werden. Danach ist das Praioswasser-Reservoir leer. Das Auffüllen des Reservoirs benötigt 30 Aktionen.

 

Magomechanische Rotationsarbalone
Ein seltener Anblick im anfanischen Arsenal ist dieses technische Wunderwerk. Mit der Auslöschung des Leuinnenkultes während der Echsenverfolgungen gingen auch die Geheimnisse um die Herstellung der magomechanischen Rotationsarbalone verloren. Jedoch finden sich immer wieder Einzelstücke, die vor den Schergen des Rabenthrons verborgen wurden. Dieses meist auf einer Lafette montierte Torsionsgeschütz kombiniert eine hohe Reichweite, die selbst die der orkischen Dampfrohre übertrifft, mit einer enormen Feuerrate. Leider ist die Lademechanik recht fehleranfällig, weshalb erfahrene Geschützmeister den Mannschaften stets einen grolmischen Mechanicus zur Seite stellen. Eine kostspielige Investition, die sich aber allzu oft mehr als auszahlt.

Magomechanische Rotationsarbalone
TP: 3W6+6  Ladezeit: 1 Aktion*  Magazin: 20 Reichweite: 12/50/200  Gewicht: 22 Stein Preis: 4000+ Silbertaler
* Die Ladezeit lässt sich nicht durch Sonderfertigkeiten, Zauber o.ä. Modifizieren.

 

Graveshsfaust
Seit etwas über 100 Jahren, seit dem Fall Shafirs, dem Zerstörer der Türme, verwenden die Schwarzpelze mit Dampf betriebene Geschütze. Es heißt, dass ihre Verbündeten, das kleine Volk, den Graveshpriestern Greifenfurts das Geheimnis ihrer Herstellung gelehrt haben, um die Schwächen der orkischen Reiterheere bei Belagerungen zu kompensieren. Und tatsächlich erreichte so die schwarze Flut unter dem Alveraniar Brazoraghs innerhalb weniger Jahre die Ausläufer des Rashdulswalls.
Damit die meist aus Bronze gegossenen Graveshsfäuste ihren Zweck erfüllen können, müssen sie mehrere Stunden aufgeheizt werden. Haben sie jedoch erst einmal die nötige Temperatur erreicht, können sie in relativ schneller Folge ihre vom Dampfdruck aus den Rohren getriebenen Eisen- und Steinkugeln abfeuern. Besonders bei der Reiterei gefürchtet sind zudem die Kartätschbeutel, die beim Aufschlagen die Luft mit scharfkantigen Metallsplittern erfüllen. Versuche mit kleineren, tragbaren Varianten sind bisher nicht von Erfolg gekrönt.

TP: 4W6+8  Ladezeit: 10 Aktion*  Magazin: 0 Reichweite: 10/40/150  Gewicht: 50 Stein Preis: 5500 Silbertaler
* Das Vorglühen der Graveshsfaust benötigt etwa 3 Stunden. Nach der Abgabe von 20 Schuss muss sie wieder für etwa eine halbe Stunde erhitzt werden.

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Tischrollenspiel vs. Gamedesign

Tischrollenspiel ist jetzt nicht grade eine Goldgrube. Es gibt vielleicht ein halbes Dutzend Personen in Deutschland, die vom Entwickeln und Schreiben von Rollenspielprodukten leben können. Daher ist es relativ sinnfrei, Gamedesignstudenten im Bereich Tischrollenspiel auszubilden … sollte man meinen.
Aber auch wenn sich auf akademischer Ebene 90 Prozent aller Aktivitäten um digitale Spiele drehen, denn dort liegt auch das Kapital, kann ich, zugegebenermaßen nicht überraschend, Tischrollenspiel oder schlicht Pen & Paper besonders für Gamedesigner in Ausbildung und Studium nur sehr ans Herz legen. Das Schwarze Auge, Pathfinder, Cthulhu und Co. können nicht nur ein schöner Zeitvertreib mit ein paar Freunden sein, sondern mit dem richtigen Blickwinkel auch eine ausgesprochen lehrreiche Angelegenheit. Im Endeffekt ist es ein großes Testgelände, das ohne Engines, Programmierung und Modelling auskommt, Items, Locations und ganze Welten nach Bedarf mit nicht mehr als ein paar Sätzen erschafft und das zudem unmittelbare Beobachtung der Spieler und Modifikation des Spiels auf allen Ebenen ermöglicht, ohne an irgendwelcher Software herum zu fummeln.

Bereits als Spieler und besonders als Spielleiter lassen sich einige Fähigkeiten erproben und verbessern:

Storytelling

Analoger Zufallsgenerator

Analoger Zufallsgenerator

Hier ist nicht der deutlich enger gesteckte Begriff aus der Rollenspieltheorie gemeint, sondern allgemeiner die Entwicklung und Gestaltung von Plots. Neben den klassischen Themen wie Dramaturgie oder Plotaufbau spielen aber auch sehr stark interaktiv geprägte Elemente hinein, denn im Gegensatz zu digitalen Spielen begrenzt die Engine kaum das Handeln der Spieler. Daher lässt sich hier gut die Funktion von Belohnungssystemen und das Wechselspiel zwischen Information und Motivation bei der Spielerführung beobachten. Alleine zu sehen, wie viel es ausmachen kann, wann wer in welchem Wortlaut eine Information an die Spieler heran bringt, kann hier sehr erleuchtend sein. Typisches Beispiel ist der Umgang mit Informationen, die aus fragwürdiger Quelle kommen. Selbst wenn der NSC als Lügner entlarvt wurde, geistern die von ihm gestreuten Falschinformationen oft noch im Gruppengedächtnis herum.
Kaum ein anderes Spiel kann einem mehr Input mit solcher Detailtiefe liefern, was Spielpsychologie angeht. Und man merkt auch ziemlich schnell, wann eine Geschichte zwar gut klingt, aber den subjektiven Plausibilitätsfilter der Spieler nicht überlebt und umgekehrt, wie man Plots strukturieren, auffächern und streuen kann, um ein möglichst reibungsloses Erleben zu ermöglichen.

Leveldesign
Gerade bei klassischeren Systemen ist der Urvater des Leveldesigns, das Dungeon (ob als echtes Gewölbe, Raumschiff oder Ölplattform), zu finden. Ein spannendes und innovatives Dungeon mit funktionierender Ökologie ist eine nicht zu unterschätzende Herausforderung. Aber auch in komplexen Plots wie Detektivgeschichten kann Design und Aufbau des Settings den Verlauf des Spiels fördern oder stören. Storytelling und Leveldesign gehen hier Hand in Hand.

Weltenbau
Meist ist der Übergang vom Spielen in einem festgelegten Hintergrund hin zu einem selbst geschaffenen fließend. Schnell muss mal ein Dorf improvisiert oder einem Straßenzug Leben eingehaucht werden. Wer mehr Zeit und Energie investieren will, kann sein Glück auch mit einer kompletten Neuschöpfung versuchen. Es ist gar nicht so einfach einen innovativen Ansatz zu finden, der nicht entweder doch irgendwo abgekupfert oder so obskur ist, dass sich die Suspension of Disbelief mit einem leisen Plopp verabschiedet. Der Umgang mit Inspirationsquellen spielt hier genauso hinein wie die verschiedenen Techniken, um eine ganze Welt zu erschaffen. Ob von oben nach unten, von der Erschaffung des Universums bis zum Bewohner der hintersten Bauernkate, oder umgekehrt von einem Kristallisationspunkt hinaus in die Weite, die Erschaffung einer imaginären neuen Welt hat spätestens seit Tolkien einige Glanzlichter hervor gebracht.

Systementwicklung und Balancing
Rollenspielsysteme haben einige spezifische Grundelemente, die den Entwickler dazu zwingen, einfache Lösungen anzustreben. Dies beginnt bereits mit der Problematik der CPU des Systems, die dummerweise das menschliche Gehirn ist. Um einen reibungslosen Spielfluß zu erzeugen, muss daher auf komplexe Rechenoperationen verzichtet werden. Dies zwingt dazu, Probleme bewusst zu dekonstruieren, um sie dann in einfachen, klaren Strukturen umzusetzen. Dabei kann man auf Hilfsmittel wie Würfel unterschiedlichster Seitenzahlen, Spielkarten und andere Zufallsgeneratoren zurück greifen, um Wahrscheinlichkeiten abzubilden. Eine der großen Herausforderungen stellt dabei die Frage dar, wie man ein interessantes, den Wünschen der Spieler entsprechendes System erstellt, das einfach zu erlernen und schnell anzuwenden ist und möglichst wenige Ausreißer und Fehler produziert.

Concept Art, Illustration und Präsentation
Zu guter Letzt wollen Rollenspielprodukte ansprechend präsentiert werden. Hier geht es jedoch nicht nur um hübsche Bilder und die Frage, wieviele Spalten das Layout haben soll, sondern viel mehr darum, dem Produkt ein einheitliches Äußeres zu verschaffen, das den Inhalt bestmöglich präsentiert und Assoziationen weckt, die vom Produkt als Gesamtheit widergespiegelt werden.

tl;dr: Tischrollenspiel ist ein gutes Testgelände für eine Vielzahl von Elementen des Game Design. Du Gamedesigner? Dann spielen!

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Was vom Jahr übrig blieb: There and back again

There …
Das Jahresende nähert sich, und so wird es mal wieder Zeit für ein kleines Fazit.
Je älter ich werde, desto öfter überrascht es mich in der Rückschau, wo ich im Vergleich zu Monaten und Jahren gelandet bin. Anfang dieses Jahres war ich noch bin Berlin und lebte, wenn auch nicht ganz planmäßig, den Hipstertraum: Hinterhausdachwohnung im Prenzlauer Berg und beruflich “was mit Medien”, und das gleich doppelt. Aber ohne auf die Details eingehen zu wollen, manchmal treiben einen die eigenen Prinzipien zu Dingen, die man selbst nicht erwartet hätte. Was wiederum nicht so tragisch war, denn Berlin und ich… das wäre auf Dauer vermutlich nicht gut gegangen. Vielleicht bin ich da einfach zu provinziell für. Alleine Morgens am Alex auf der überfüllten Rolltreppe zur S-Bahn stehen… nicht mein Ding. Trotzdem schade, irgendwie.

… and back againDSA-Baustelle
Der Vorteil der Sache war jedoch, dass ich mich wieder voll auf Das schwarze Auge konzentrieren konnte. Das Beta-Regelwerk hat sich als solide Arbeitsgrundlage entpuppt, auch wenn es allein für sich stehend noch etwas holprig lief. Die Arbeit an der schlussendlichen, in vielen Bereichen komplett überarbeiteten und modifzierten Version macht mir fast infantile Freude. Zunehmend freue ich mich darauf, DSA5 auf Volllast und mit allem und Pommes dazu spielen zu können. Das Regeldesign ist für mich ausgesprochen lehrreich, sowohl was das rein mechanische angeht, aber besonders auch bei Punkten wie der Spielpsychologie. Nicht immer so erfreulich sind manche Reaktionen, die sich ab und an in ihrem Ton und manchmal auch ihrer offenen Aggressivität jenseits meines im Fanpro-Forum gestählten Toleranzbereiches bewegen. Aber das sind zum Glück nur Einzelfälle.

Nebenher sind dieses Jahr noch ein paar kleinere BeiOrden_und_Bündnisseträge im Band Orden und Bündnisse erschienen. Es handelt sich um den Drei-Schwestern-Orden, den Widderorden und einen guten Teil der horasischen Logen inklusive dem Logengenerator, auf den ich wegen der akkumulativen W20er schon ein klein wenig stolz bin. Ich habe mich etwas schwer getan mit dem Drei-Schwestern-Orden, nicht zuletzt weil es etwas schwierig auszumachen ist, was genau der da eigentlich treibt, aber ich denke am Ende ist es ganz rund geworden. Vielleicht schreibe ich da später nochmal was zu.
Auch wenn der Band nicht schlecht ist, hat mich natürlich die Veröffentlichung von Firuns Flüstern deutlich mehr gefreut. Kein Wunder, es ist eine Monographie. Die Texte hatte ich zwar schon vor über firuns-fluestern-covereinem Jahr abgegeben, daher würde das eher ins Jahr 2013 fallen, aber wenn man das Buch erstmal in Händen hält, ist das schon eine tolle Sache. Mir ist zwar bekannt, dass einige mit Firuns Flüstern nicht ganz warm geworden sind (no pun intended), aber ich mag das Abenteuer. Orks sind halt am Ende doch die geilsten.
Die einzigen Arbeiten an dem Band 2014 waren die letzten Illubeschreibungen, die für mich als zeichnerisch Herausgefordertem schon etwas aufwändiger waren. Ein Beispiel für meine Bemühungen, einen eher komplexen Bodenplan mit Paint zu basteln sieht man hier. Hat am Ende tatsächlich so funktioniert, wie ich es mir vorgestellt habe.
Wer ein wenig Forenarchäologie betreibt, kann übrigens im alten Ulisses-Forum die ersten Skizzen der Kampagne finden. Tjaja, damals…

Jenseits der Donnerkuppel
Wenn auch etwas langsam schiebt sich auf die Promotion endlich in die Startlöcher, und ich hatte schon fast nicht mehr daran geglaubt, Studium und Beruf darin unter einen Hut bekommen zu können: Serious Games vor 100 Jahren und heute, das hat so hoffe ich einiges an Potential. Ich denke ich werde die Feiertage nutzen, um dafür das Expose in Stellung zu bringen.

Zu guter Letzt genieße ich das Unterrichten, zuerst in Berlin, wenn dort auch nur in überschaubarer Dosis, und aktuell an der MDH. Dieses Semester fällt Rollenspiel als Thema raus, auch wenn ich persönlich Tischrollenspiel für eines der besten Übungsgelände überhaupt halte. Auch das verdient eigentlich einen eigenen kleinen Eintrag, bei näherer Betrachtung.
Stattdessen ist Visualisierung historischer Epochen angesagt. Es ist für meinen Geschmack an vielen Stellen zu oberflächlich, aber da murrt wohl nur der Historiker in mir. Zwischen Theorie und Praxis, zwischen Überblick und Einzelthemenfokussierung pendelt das Seminar hoffentlich in so weit hin und her, dass es alle wichtigen Aspekte mitnimmt.

Von daher: Es war ein spannendes Jahr, ein auf und ab, mit Plottwists, die in einer Story keiner für glaubwürdig halten würde. Und ja, es war ein gutes Jahr.

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Aktualisierte Publikationsliste

So, ich hab mal meine Publikationsliste aktualisiert. Da ist in den letzten beiden Jahren ja doch einiges dazu gekommen, davon alleine drei Monographien.

Publikationsliste:

Das Schwarze Auge
Familienbande (2012)
Auf gemeinsamen Pfaden (2012)
Die reisende Kaiserin (2013)
Firuns Flüstern (2014)
Orden und Bündnisse (2014)
DSA5 Beta-Regelwerk (2014)

Shadowrun
Mensch und Maschine ( 2000)
Arsenal 2060 (2000)
Rigger 3.01d (2001)
Deutschland in den Schatten 2 (2001)
State of The Art 2063.01d (2003)
Survival of the Fittest (2003) (Bodenpläne)
Schockwellen (2003) (Bodenpläne und NSCs)
Brennpunkt: ADL (Redaktion, 2004)
München Noir (Redaktion, 2006)
Schattenstädte (2006)
Rhein-Ruhr-Plex (2011)

Artikel
“Cyberpiraten – Freibeuterei in der Welt von Uebermorgen”, Nautilus 20, Nov 2003
“Der Spielzeugmacher”, Mephisto 30, Nov/Dez 2005
“Cyberpiraten”, Mephisto 35, Jan/Feb 2007
“Cyberpiraten ahoi!”, Mephisto 37, Jun/Jul/Aug 2007
“Degenesis: Jäger und Sammler”, Mephisto 39, Jan/Feb 2008
“Das Schwarze Auge: Bretter, die viel Geld bedeuten”, Mephisto 40, Mär/Apr/Mai 2008
“Das Schwarze Auge: Die Brücke”, Mephisto 41, Jun/Jul/Aug 2008
“Stuffer Shock”, Mephisto 52, Aug/Sep 2011

Fachliches
Iste sunt curie…Randnotizen zum Tafelgüterverzeichnis, in: Johannes
LAUDAGE und Yvonne LEIVERKUS (hg.), Rittertum und höfische Kultur der Stauferzeit, Köln 2006

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Tales from the Crypt: Sowas von SOTA

Nicht schön, aber selten. Das SOTA2063-Cover

Nicht schön, aber selten. Das SOTA2063-Cover

State of the Art 2063. Es gibt so Produkte, die fallen einem einfach in den Schoß. Bei der deutschen Erweiterung im SOTA63 hieß es nur “Mach mal 8 Seiten. Denk dir was aus.” Keine weiteren Maßgaben, keine inhaltlichen Wünsche. Also ein Freifahrschein für allerlei Unfug, und sowas sollte man als Autor einfach dankend annehmen.

Aber erstmal zum Produkt selbst: Wenn alle relevanten Themen für neuen Crunch abgeerntet und die Bücher für Wummen, Karren, Chrome und Zauberzeugs durch sind, dann wird die Luft irgendwann dünn. Andererseits verkauft sich Crunch wie geschnitten Brot (was man von manchen Abenteuern nicht wirklich behaupten kann), also braucht man eine gute Ausrede für noch mehr Crunch. Meistens gibt es nicht genug Material, um ein komplettes Buch zu einem einzelnen Thema zu füllen, also kippt man zusammen, was man hat, packt aktualisierten Hintergrund mit drauf und nennt es SOTA. Gut, mittlerweile reicht es, die einzelnen Brocken als 10-Seiten-PDF raus zu treten, um sie dann in einer Sammelversion nochmal durchzulöten, aber die Option war 2003 noch nicht im Markt angekommen.

Ich habe die ganze Sache für zwei Themen genutzt: Einbruch und Medien. Das Thema Medien war von Seiten der amerikanischen Texte vorgegeben, und es war jetzt kein Zauberwerk, sich deutsche Filme, Dokus, Serien und Fernsehpreise auszudenken, und dazu noch eine ganze Reihe angesagter Clubs, quer über die ADL verstreut. Mein persönlicher Liebling bleibt das Black Sun in Wuppertal, auch weil ich das Wuppertaler Setting sehr mag.
Beim Thema Einbruch spielte mir in die Hände, dass ich eh grade einen passenden Ki-Adepten zusammen geschraubt hatte, der dringend ein paar absolut offizielle und kanonische Spielzeuge brauchte. Da kam dann eins zum anderen, und das waren zwei. Mission-Impossible-Gummimasken, Bodysuits, Magschlosskartenkopierer und allerlei andere Gimmicks, die wie die Faust aufs Auge passten, haben das Kapitel dann rubbeldiekatz gefüllt. Solche Special-Effects-Einbrecher hatten jedoch, wie sich im Spiel herausstellte, einige Nachteile. Wenn alles glatt ging, war es für alle anderen langweilig, und wenns in die Fritten ging, war die Kavallerie so weit weg, dass man meist aufgeschmissen war.

Alles in allem war es ein riesen Spaß die Seiten mit einem Sammelsurium von Ideen zu füllen. Ich glaub so schnell war ich noch nie vorher mit 44000 Zeichen fertig geworden, und ich les es auch bis heute noch gern mal.

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Wenn ich PP&P-Redakteur wäre…

Noch herrscht Ruhe im Plüschtierreich (von Tim Schulz)

Noch herrscht Ruhe im Plüschtierreich
(Bild von Tim Schulz)

Was wäre… wenn ich PP&P-Redakteur wäre?

Erstmal wäre es Zeit für einen ordentlichen Produktplan. Und der sähe so aus:

Bears & Barbies Next: Eine neue Regeledition für ein schnelles, actiongeladenes Spiel mit der optionalen Verwendung von Plüschtieren zur Live-Darstellung von Konflikten und Herausforderungen.

Life in Plastic: Der neue Hintergrundband zu Barbies, Ponys und den anderen Schrecknissen, die in Mädchenzimmern lauern. Selbstverständlich mit Regeln, um eigene Barbiekampagnen zu spielen, auch wenn die “dunkle Seite” bei manchen Puristen möglicherweise auf Ablehnung stößt. Inklusive Schadenswerten für Glitter, billigen Lippenstift und rosa Kaugummi und Regelungen für Frisur- und Anziehsachenschäden bei Barbies.

Deep down below your Bed: Die Dungeonerweiterung mit allerlei Gefahren und Monstrositäten, die unter Betten, in Zwischenwänden und in Kellerräumen lauern. Von Spinnen über Ratten und streunenden Katzen bis hin zu bizarren Kulten längst vergessener Spielzeuge, die sich aus den modrigen Pappkisten im Keller befreien konnten und ein Teil der kellerseitigen Schattenwelt geworden sind.

Danach natürlich noch eine Reihe Abenteuer:

Nuclear Power Bear: Ein russischer Spionagesatellit stürzt unter ungeklärten Umständen ab und verglüht in der Atmosphäre… bis auf ein letztes, strahlendes Bauteil, das mit einem dumpfen “Ploff” auf dem Fensterbrett landet. Die Geschichte gerät außer Kontrolle, als ein argloser Stoffelefant seinem Teddybärkumpel Arnie das Bauteil als Ersatz für eine Batterie in den pelzigen Wanst steckt. Mit der Macht des Atoms wird aus Arnie, dem Knuddelbär, Arnie, der Nuclear Power Bear!

Blood in the Toy Store: Kurz vor Weihnachten ist mit Ruhe und Frieden im Spielzeugparadies vorbei. Immer mehr Pokemon überfluten den Laden. Handelt es sich nur um einen neuen Trend im Spielzeugladen? Oder ist dies die erste Stufe einer japanischen Invasion, die die totale Unterwerfung des Ladens zum Ziel hat?  Und auf welche Seite werden sich die Transformer schlagen?

Rise of Knuddeldulu: In den dunkelsten Tiefen des Flurschranks schläft Knuddeldulu seinen ewigen Schlaf… bis er von einer Gruppe allzu neugieriger Barbies entdeckt wird. Ein finsterer Kult breitet sich im Mädchenzimmer aus, und das Verschwinden vom Hoppelhasen mag kein Zufall sein. Werden seine Freunde ihn retten können, bevor er zum Ruhm des großen Alten geopfert wird? Und werden sie sein Erwachen verhindern können?

Power, Plüsch, Plunder & Porn: Die nur in Schnapsläden in einer braunen Papiertüte verkaufte Ab-18-Kampagne zeigt, warum der Stoffelefant so einen langen Rüssel hat, und warum sich der Teddydoktor nachts zu den Barbies schleicht. Mit expliziten Illustrationen und einem schlüpfrigen, aber anspruchsvollen Plot.

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