Die Blunies

Ein hochmotivierter Bürger der Bluniekratie

Spiel und Politik, macht die Kombination Sinn? Ein Studententeam der Hochschule Trier hat sich dieser Herausforderung gestellt und ein Spiel zum Tag der deutschen Einheit entwickelt. Keine einfache Aufgabe, aber das Endprodukt ist sehr hübsch geworden, und sehr blau. Pünktlich zu den Feierlichkeiten steht es für Handys und Tabletts und auch für den Browser bereit: Rette die Blunies.

Warum steht das hier im Blog? Ganz einfach, weil ich die historische Beratung des Teams übernommen habe. Eine in Relation zum restlichen Arbeitsaufwand für ein solches Produkt überschaubare Aufgabe, aber nichtsdestotrotz eine interessante Erfahrung.

Details zum Hintergrund und der Entwicklung finden sich beim Trierer Volksfreund.

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Podcasts: Rollenspiel, Verlagswesen und DSK

Ab und an bin ich bei Podcasts zu Besuch und erzähle schrecklich schlaue Dinge. In den letzten Monaten sind zwei weitere hinzugekommen:

Würfelwerfer
Die Würfelwerfer legen ihren Fokus auf Brettspiele. Sie haben im Sinne der Rollenspielmission aber auch eine Podcast-Folge mit dem Thema Rollenspiele für Brettspieler aufgenommen, bei denen sie Dungeon Slayers vorgestellt und angespielt haben. Freundlicherweise haben sie mich zu dieser ausgesprochen unterhaltsamen Spielrunde eingeladen. Und wo ich schonmal da war, haben wir auch gleich noch ein Interview mit aufgenommen zum Thema Rollenspielehistorie, wie man heutzutage Rollenspieler wird, welche Schnittstellen es zu Brettspielen gibt, eine ordentliche „so lief es bei DSA5 ab“ und natürlich ein wenig auch zu DSK. Kurz, es wird anderthalb Stunden fröhlich gefachsimpelt.

Der große Wurf #16: Nerd Special Rollenspiele für alle

Das Interview bei den Würfelwerfern

Pen & Podcast
Seit einiger Zeit in der Rollenspiel-Podcast-Szene unterwegs sind die Kollegen von Pen & Podcast. Neben Ralf Sandfuchs und Melanie Phantagraphie hatte auch ich die Freude von ihnen auf der Role Play Convention im Mai interviewt zu werden. Dies erklärt auch das akustische Chaos im Hintergrund. Thematisch geht es neben meinem Werdegang über die Verbindung zwischen der Entwicklung von Computerspielen und Rollenspielen, wie man DSA-Autor wird und, natürlich, auch hier ein paar Sätze zu DSK.

Das Interview bei Pen & Podcast

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RatCon, Gamescom und jede Menge Katzen

Schöne Dinge zum Kaufen

Letzte Woche war Con-Woche. Ich war drei Tage an einem Stand auf der Gamescom und einen Tag auf der RatCon im schönen Limburg. Und ganz ehrlich, ich war deutlich lieber auf der RatCon als auf der Gamescom. Letztere ist einfach nicht mein Ding. Um den Unterschied in kurze Worte zu fassen: Ich habe auf der Gamescom Leuten dabei zugeschaut, wie sie Besprechungen hatten und Studenten mit Firmen vernetzt haben. Und auf der RatCon habe ich Besprechungen gehabt und Studenten mit Firmen vernetzt. Um genau zu sein waren ein paar von „meinen“ Studenten vor Ort, um ihr Brettspiel vorzustellen, und ich glaube sie haben ganz nützliches Feedback dazu erhalten.

Was gabs sonst noch? Der RatCon war gut besucht und es schien eine gute Atmosphäre zu herrschen. Ich habe eine kleine Runde Die Schwarze Katze geleitet und für DSK und einigen in Trier geplanten Projekten ein wenig rumgenetzwerkt. Mir ist dabei aufgefallen, dass ich wegen DSK an einem Nachmittag deutlich öfter angesprochen wurde, als auf früheren RatCons beispielsweise zu DSA5. Entweder haben die Leute mittlerweile weniger Angst vor mir oder es besteht tatsächlich ein solides Interesse an Katzen in Aventurien.

Noch mehr schöne Dinge von der RatCon. Man beachte die formschönen Lenden von Thomas Michalski.

Weil ich es kann, hänge ich mal einen der Fertigcharaktere aus der DSK-Testrunde an. Er ist nicht sehr hübsch, da noch nicht gelayoutet, aber fürs Spielen reicht es. Ich denke als DSAler sollte man ihn gut „lesen“ können, auch wenn die Regelmechanik im Hintergrund eine andere ist. Das Bild vom Dachtänzer stammt von Julia Metzger.

Der Dachtänzer als DSK-Charakterbogen (PDF)

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DSK: Ein Blick ins Jenseits

Nach einer langen Phase der Stille setz ich mich mal wieder an Die Schwarze Katze. Dieses Mal geht es hauptsächlich um eine der vier übernatürlichen Traditionen, das Zerzalskind. Die Aspekte dieser Tradition sind die Jagd und das Jenseits, und während ersteres relativ leicht mit Zaubern etc. zu versehen ist, musste ich einsehen, dass für den jenseitigen Teil erst einmal eine Menge Vorarbeit zu leisten ist. Strukturiert vorgehen statt Rumtüddeln ist hier das Motto.

Spaß mit Geistern
Zu den Grundlagen: Die Vermittlerrolle zwischen Diesseits und Jenseits gehört zu Katzen dazu, das ist schon einmal klar. Sie selbst vertreten zwar mit ihren neun Leben ein Konzept der Wiedergeburt, aber in Havena gibt es jede Menge Geister, hauptsächlich von Menschen, mit denen sie interagieren können. Also konzentrieren sich auch die Zauber, die mit der Tradition der Zerzalskinder verbunden sind, auf die Interaktion mit Geistern. Das klappt aber nur sinnvoll, wenn man als Vorarbeit Geister ausdefiniert. In DSA gibt es jede Menge Arten von Geistern, beispielsweise gefesselte Seelen, Nachtalpe, Spuke oder Erscheinungen. Alles in allem ein etwas strukturloses Sammelsurium.
Nach ein bisschen hin und her bin ich zu dem Punkt gekommen, Geister aus zwei Perspektiven anzugehen:

1. Was treibt sie an?
Wenn man so überlegt, was es typischerweise so an Geistern gibt, bin ich auf vier große Motive gekommen:
Es gibt Rächer/Bestrafer, die gegen einzelne Individuen oder Gruppen (beispielsweise ihren Mörder) einen Groll hegen, oder aus Neid oder Zorn schlichtweg allen Lebenden ans Leder wollen.
Es gibt Beschützer, die einen Ort (ihr Heim, ihr Grab) oder einen Personenkreis (Familie bzw. Nachkommen) verteidigen.
Die Verlorenen hängen mehr oder weniger in einer Situation fest, meist dem Moment ihres Todes oder irgendwelchen Alltagstätigkeiten. Meist wissen sie nicht einmal, dass sie tot sind.
Die Wanderer zu guter Letzt können allerlei Motive haben, aber sie sind sich ihrer Existenz so weit bewusst, dass sie (mehr oder weniger) wie lebende Menschen agieren können. Es sind quasi die Wildcards, wenn sonst nichts passt.

2. Was können sie?
Es ist für Spielleiter vermutlich am einfachsten zu fassen, wenn man erstmal drei Powerniveaus festlegt, von schwach über „normal“ bis mächtig. Dazu kommt dann eine Liste von potentiellen Kräften, wie Telekinese, Manifestation oder Besessenheit. Je nach Motiv und Niveau kann man dann aus einer bestimmten Zahl an Kräften wählen, die je nach Niveau nochmal unterteilt sein können. So ergibt sich ein relativ leicht zu bedienender Geisterbausatz. Damit die Sache nicht zu abstrakt wird, gibt es dann ein paar Beispielgeister mit dazu. Aus einem Rächer mit Telekinese wird dann beispielsweise ein Poltergeist, aus einem Beschützer mit Manifestation eine weiße Frau usw.

Ein Zerzalskind ruft seinen besten Freund (von Julia Metzger)

Zerzalskinder
Aber was sollen unsere Zerzalskinder nun können? Erst einmal sollten sie in der Lage sein Geister zu sehen, auch wenn diese sich nicht manifestieren. Sie sollten mit ihnen vernünftig interagieren können, daher kriegen sie eine Art von Geister-Bannbaladin. Außerdem kann es nicht schaden, sie anlocken zu können. Und wenn man dann so einen echten best buddy hat, kann das Zerzalskind dem Geist sogar erlauben sich seinen Körper für eine Weile auszuleihen.

Andererseits sollten sie auch in der Lage sein Geister von einem Ort fernhalten zu können oder sie zu erschrecken (mit Mumien scheint das ja auch sehr gut zu klappen). Und wenn es hart auf hart kommt, will man unter Umständen so einem Geist auch ans Leder, was natürlich etwas schwierig ist bei einem Toten ohne Körper. Bisher habe ich es so aufgebröselt, dass man einen Geist ins Diesseits zwingen kann, wo er eine körperliche Existenz annimmt. Dazu muss er jedoch an einen Freiwilligen gebunden werden, der dabei weder bewusstlos werden noch sterben darf. Hierdurch wird der Geist dann zwar verwundbar und man kann ihm ordentlich einheizen, aber der Anker des Geistes hat die Arschkarte. Manche Geister kann man so vernichten, andere ziehen sich für einen bestimmten Zeitraum zurück. Dies gilt besonders dann, wenn ihre Essenz an ein Objekt, beispielsweise die geliebte Puppe oder die Mordwaffe, gebunden ist.
Kurz: Man kann so mit Geistern viel Spaß haben.

Auf der Jagdseite werden die Zerzalskinder auch einige nette Gimmicks bekommen. Jetzt gerade bastel ich an einem Zauber, mit dem sie den Herzschlag anderer Wesen um sich herum wahrnehmen können. Ein Mischding zwischen den beiden Aspekten Zerzals ist zudem die Fähigkeit die Seele eines erlegten Beutetiers in dessen Schädel zu bannen und bei Bedarf aus diesem Schädel heraus als Diener zu beschwören. Aber hier steht erst einmal noch nur das Grundkonzept. Alles in allem werden die Zeralskinder was das angeht eine ganze Reihe nützlicher und spezifischer Fähigkeiten erhalten, und es ist ein gutes Zeichen, dass ich schon ziemlich Bock darauf habe eines zu spielen.

Bevor ich es vergesse: Ich bin Samstags auch auf der RatCon unterwegs und werde eine Testrunde veranstalten. Wer also Lust hat mal als Katze Havena unsicher zu machen, einfach vorbei kommen.

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Sachen, die ich schon immer schreiben wollte… in WH40K

Erstmal zu den Fakten: Ulisses Spiele North America entwickelt das neue Rollenspiel zu Warhammer 40k.

Ich bin ein wenig neidisch. Ich spiel kein Table Top, daher auch kein Warhammer, aber ich mag den Hintergrund von Warhammer 40k. Und ich glaube, dass er deutlich mehr Potential hat, als „nur“ mit Space Marines Horden von Xenos und Häretikern auf mehr oder weniger kreative Art und Weise aus dem Leben zu treten. Nicht dass da was falsch dran wäre. Ich habe ein paar sehr unterhaltsame Runden Deathwatch gespielt, auch wenn das System so seine Eigenheiten hatte.

Aber wie wäre es mit einem Hausmeistertrupp in einer Hive City, der sich tagtäglich durch die Jahrtausende alten Abwasser- und Versorgungstunnel durcharbeiten muss und die Stadt genauer kennt als der Adeptus Aribites und die Verwaltungsfutzis zusammen? Man hört und sieht viel, wenn man durch die Lüftungsschächte steigt, die von den stinkenden Aufbereitungssystemen der Fundamente bis hinauf zu den goldenen Spitzen der Stadt reichen, und möglicherweise ist man in ihnen nicht alleine.

Oder Bauernlümmel, die Artefakte aus alter Zeit entdecken, eine noch ältere KI wecken oder zur Linieninfanterie eingezogen werden. Ich glaube das könnte ein besonders interessanter Einstieg sein, wenn man sich mit dem 40k-Universum bisher nicht sonderlich beschäftigt hat und quasi über die Pseudo-Mittelalter/Fantasy-Schiene reinrutscht.

Aber auch die Xenos bieten sicher interessante Ansatzpunkte. Was treiben Tau so, wenn sie nicht gerade Welten unterwandern oder für das höhere Ziel arbeiten? Wie laufen die Dinge bei den Eldar, oder was macht wohl eine Gruppe Snotlinge, die durch einen genetischen Ausrutscher deutlich schlauer sind als sie sein sollten?

Zum Glück ist da schon einiges gemacht worden, mit Rogue Trader, Black Crusade oder Dark Heresy hat man ja doch verschiedene Herangehensweisen gewählt, aber ich glaube da geht noch deutlich mehr.

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DRK: Post Mortem, Teil 5

Die reisende Kaiserin

Es wird Zeit für den Hoftag in Ragath. Erst einmal etwas allgemeines dazu: Ich habe die Mentalität der Spielerschaft falsch eingeschätzt. Ganz selbstverständlich war ich davon ausgegangen, dass eine solche Veranstaltung als Steinbruch oder modifizierbares Beispiel verstanden wird. Das war anscheinend ein Fehler, denn ich habe mehrfach die Kritik gelesen, man könne auf dem Hoftag ja gar nichts abenteuerliches machen, denn es wäre ja alles festgeschrieben. Für mich war es ein offensichtlicher Gedankengang, den Ablauf nur als Beispiel für einen eigenen Hoftag zu nehmen, den man dann ausgiebig bespielt und so verlaufen lässt, wie man es richtig hält. Vom politischen Intrigenspiel bis zur Entführung der Kaiserin kann man in diesem Rahmen dann so ziemlich alles durchziehen, was man sich wünscht. Entsprechend habe ich zu den einzelnen Abschnitten jeweils eine kleine Übersicht an Ankern hinzugefügt, wie man das Teilszenario verwenden kann. Auf die Idee, man könne den Hoftag nur exakt so verwenden, wie er im Buch steht, darauf bin ich schlichtweg gar nicht gekommen. Aber gut, man lernt auch als Autor nicht aus.

Zum Inhaltlichen
Zu Anfang hatte ich den Plan, die einzelnen Abschnitte des Hoftages mit Ingame-Zitaten einzuleiten. Ich musste aber bald feststellen, dass diese Zitate zu lang wurden und so der Text zu weit auseinander gedrängt wurde. Daher habe ich die Texte komplett aufgeteilt in einen Ingame-Teil und einen Outgame-Teil.

Die Ingame-Beschreibung
Schauen wir uns die Ingame-Texte mal an. Zur Übersicht fängt er gleich an mit einer Zusammenfassung, die recht stark an die Beschreibungen des Mainzer Hoftags von 1184 von Gislebert von Mons angelehnt ist, der recht positiv, wenn auch sehr einseitig für den Grafen von Hennegau ausgelegt ist. Aber wes Brot ich ess, des Lied ich sing. Die ganze Veranstaltung orientiert sich an diesem Hoftag, daher konnte ich mich hier stark aus den Quellen heraus bedienen. Hierzu gehört auch der Sturm und der Zusammenbruch des Tempels, der (natürlich mit einer hölzernen Kirche, nicht mit einem Rondra/Praios-Tempel) so auch in den Chroniken beschrieben ist.
Als nächstes darf Alenja von Norden in den Ring. Sie kommt aus der Provinz und soll ihre Schwertleite auf dem Hoftag erhalten. Damit bietet sie die Sichtweise der jungen Ritterschaft und kann gleichzeitig auch über Dinge schreiben, die Höflingen wahrscheinlich viel zu trivial erscheinen würden, um sie überhaupt zu erwähnen. Dazu kommt ein emotionales und unverstelltes Moment des Erlebens, das den meist eher sachlichen oder literarisch-verklärten Ingame-Quellen fehlt. Sie begleitet die ganze Veranstaltung und trifft u.a. auf Alrik von Blautann und Jarlak, in den sie sich dann so richtig verknallt. Als kleines Highlight sei auf ihre staunende Anmerkung über die große Anzahl von Hühnern verwiesen (S.87), die man für den Hoftag heran geschafft hat. Diese recht bildliche Umschreibung des Überflusses stammt ursprünglich aus Arnold von Lübecks Chronik.
Ihre Beschreibung der festlichen Audienz ist nochmal ganz interessant. Die Gesandtschaften der umliegenden Reiche machen hier ihre Aufwartung, um gut Wetter zu machen. Bis heute gehört zu solchen Treffen das Beschenken des Herrschers dazu. Die beiden Mohas gehören zum einem Storyhook, den ich irgendwann mal wieder führen werde. Vielleicht. Mal schauen.
Elfgyvas Monolog zum Festbankett (S.89f.) unterstreicht die vielen diplomatischen Feinheiten, den Planungsaufwand und die Eigenheiten der anwesenden Großkopferten. Litprands darauf folgende Kulturkritik über die Verschwendungssucht des Hofes bei solchen Veranstaltungen zeigt dabei einerseits das Missverhältnis zwischen Adel und einfacher Bevölkerung auf der einen Seite, aber auf der anderen auch die Unfähigkeit final mit dieser zu brechen. Denn auch wenn er das Schlemmen und Saufen ablehnt, macht er mit, nicht zuletzt, weil Bankette (wie heute das Golfspielen) die Momente sind, in denen wichtige Absprachen getroffen werden. Diesen eher kritischen bis nörgeligen Ton hat er von Otto von St. Blasien.
Die Ingame-Beschreibung der Schwertleite war mir wichtig, denn das ist etwas, was auf die eine oder andere Art Charaktere auch erleben können, so sie denn Ritter werden. Da hilft ein eher subjektiv-emotionales Erleben sicher mehr als nur graue Theorie. Die stürmische Begeisterung der Knappen, wegen der die Kaiserin auf den Altar klettern musste, ist eine Homage an die Schwertgürtung von Heinrich und Friedrich, den Söhnen Friedrich Barbarossas, die in Mainz ähnlich abgelaufen ist. Entsprechend erhält man als SL auch die Ansprache Ayla von Schattengrunds (S.102), damit man alles hat, um einen Charakter zum Ritter gürten zu können.
Dass solche Veranstaltungen auch fragwürdigere Gesellen anzieht, zeigt der in Telegraphiestil verfasste Bericht eines Samthandschuhs, also eines Agenten von Helme Haffax, der den dortigen Truppenaufmarsch in Zahlen erfasst hat. Nun mag man sich fragen, warum die Hohen des Reiches überhaupt mit so viel Kriegsvolk anreisen. Es geht dabei weniger um den wirklichen physischen Schutz, sondern um das Zurschaustellen der eigenen Macht, und zwar nicht nur der rein militärischen, sondern auch der wirtschaftlichen, denn so einen Ritter dauerhaft zu „betreiben“ kostet nunmal. Es ist also ein weitere Art der herrschaftlichen Repräsentation. Das sieht man auch schön an der im Beitrag runtergekürzten Aufzählung bei Gislebert von Mons.
Am zweiten Tag des Turniers hat endlich Yossof von Bön seinen Auftritt, bei dem er einen Baron aus dem Kosch verwämpst.
Zu guter Letzt sei noch auf Elfgyvas Einlassungen zu den Verhandlungen verwiesen (S.94). Eigentlich hätten sie mit der Beschreibung des Hofküchenmeisters Valpo korrespondieren sollen, dem bei Pfannkuchen mit Syrup der Kamm schwillt, aber ohne gehts auch.

Allgemein muss ich sagen, dass diese Art der Beschreibung schon viel Laune gemacht hat. Der beständige Wechsel von Quellenart und Perspektive gibt der Sache mehr Perspektive und einen emotionalen Anstrich. Ich konnte das bei den alten Shadowrun-Quellenbänden ausgiebig üben und habe da durchaus Gefallen dran gefunden.

Die Outgame-Beschreibung
Damit man die ganze Sache aber auch im Spiel ordentlich nutzen kann, kommt man an einer eher sachlich-technischen Beschreibung der Abläufe und Zusammenhänge kaum vorbei. Entsprechend umfasst die Outgame-Beschreibung des Hoftages alles, was zumindest aus meiner Perspektive nützlich und sinnvoll ist. Nur einen Geländeplan vermisse ich, aber das war leider so nicht mehr drin.

Leider hat sich in den Zeitablauf ein Fehler eingeschlichen, da ich den Termin der Veranstaltung vom 1. auf den 16. Phex verlegen musste, nachdem die Texte fertig waren. Leider ist die Terminänderung irgendwo einmal durchgerutscht. Steckste nicht drin.

So, was gibt es noch zu erwähnen? Ah ja, die Speiseanfolgen. Das sind eher Spielereien, die ich bei „Horror im Orient-Express“ zu schätzen gelernt habe. Und wer weiß, vielleicht kocht ja jemand mal ein kaiserliches Bankett nach.

Über das Turnier habe ich mich im Detail ausgelassen inklusive Regeln, Gegnerwerten, Beispielgegnern, Preisen und Trophäen etc., weil mich das große Turnier im Jahr des Feuers was das angeht ziemlich enttäuscht hat. Mit dieser Turnierbeschreibung sollte man alles haben, was man braucht, um es mit entsprechend kämpferischen Charakteren zu bespielen. Die Turnierpreise waren teilweise gar nicht einfach zusammenzustellen. Aber ich glaube da ist für jeden was dabei. Und für alle anderen gibt es immer noch das große Kneipen-Turnier inklusive Massenschlägerei und Schweinekopf. Ich habe es dabei nicht bleiben lassen können, wenigstens einen meiner eigenen Charaktere in den Band zu schmuggeln. So gehört Tonorius Malefaxius, der größte Illusionist aller Zeiten, zu den „besonderen Spielleuten“ auf S. 113. In diesem Zusammenhang ein inbrünstiges „HEIL ENTON!“

Mysteriöse Mysteria
Die meisten Geheimnisse um Rohaja und Konsorten sind nichts neues, aber sie nicht mitzunehmen wäre bei diesem Band sicher auch falsch. Also sind sie schön sortiert mit aufgezählt. Die Pfalzen haben auch ihre Geheimnisse bekommen, wobei es durchaus möglich ist, dass ich es einfach verpennt habe, dass es Mysteria mit und ohne Sternchen gibt. Das ist halt doch ein recht eigenwilliges Konzept.

Ansonsten sei noch das zwielichtige Gesindel zu erwähnen. Hier hat die Schere einige echte Schwerenöter erwischt. Vielleicht kann der eine oder andere ja noch was damit anfangen.

Da hätten wir erstmal den Don.

Rallof Ulmski, Krämer
Als Eminenz des organisierten Verbrechens fungiert der dickliche Krämer Rallof, der in der Garether Unterwelt auch als Rallof von Kummerteich bekannt ist. Er verdient offiziell sein Geld mit dem Verkauf von Eisenwaren und Steingut, vertritt jedoch hauptsächlich die Unterweltbande die Tobrier und deren Machenschaften im Tross. Er ist ein direkter Untergebener von Ifirnja von Mundtbach, der Anführerin der Tobrier, und gilt als ausgesprochen rücksichtslos. Viele der Lustknaben und Dirnen müssen Rallof für seinen Schutz einen Teil ihrer Einkünfte abtreten und auch der Bader Xerber muss von seinen Geschäften seinen Anteil an Rallof zahlen. Außerdem verleiht er Geld zu horrenden Zinsen und treibt es entweder mit seinen beiden Schlägern Barnfried und Pedder ein oder fordert Gefallen für das ausstehende Geld. Ein Teil seiner Einkünfte leitet er direkt an Ifirnja von Mundtbach nach Gareth weiter.
Wie kaum ein anderer kennt er das Treiben im Tross und auch die Schwächen und Nöte so mancher Adliger, die ihm noch Geld schulden. Seinen Geschäften gibt er zumeist einen ganz legalen Anstrich, um nicht mit Marschall Silbersee aneinander zu geraten, und kaum jemand aus dem Tross würde es wagen ihn eines Verbrechens zu beschuldigen, so dass man ihn nicht ohne weiteres zur Rechenschaft ziehen kann.

Geboren: 988 BF Größe: 1,60 Seelentier: Riesenaffe
Haarfarbe: schwarzgrau Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik:rücksichtsloser Zuhälter und Kredithai, brillanter Geschäftsmann
Herausragende Eigenschaften: KL 15, KK 14; Goldgier 8, Rachsucht 6
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Raufen 14, Schwerter 13, Sinnesschärfe 11, Menschenkenntnis 13, Handeln 15, Rechnen 14
Beziehungen: sehr groß im Tross, hinlänglich in Gareth
Finanzkraft: groß
Verwendung im Spiel: Rallof ist eine gute Quelle, wenn es um das Treiben im Tross geht, er fordert aber immer seinen Preis.
Zitate:
»Du bist nie als Freund zu mir gekommen. «
»Wir beschützen dich. Ist dir deine Sicherheit nichts wert? «

Die Dame mit dem Giftdolch:

Jacanda Peatenza, Leibdienerin von Alvin von Mersingen
Vor einigen Jahren ist Jacanda zum Hof gestoßen und hat sich mit Fleiß, Geschick und Charme zur Leibdienerin des Hofmundschenks Alvin von Mersingen hochgearbeitet. Jacanda hat ein freundliches, leicht serviles Wesen und unterstützt Alvin in allen Belangen seiner Arbeit. Zudem gilt die schlanke Almadanerin auch als gute Freundin Alvins und weicht ihm so gut wie nie von der Seite.
Was ihrem Herrn jedoch nicht bekannt ist, ist die Tatsache, dass Jacanda eigentlich der alanfanischen Meuchlergilde Hand Borons angehört und sich für etwaige Aufträge innerhalb des Hofes als Schläferin in Position gebracht hat. Bisher war es nicht nötig in Aktion zu treten, sollte aber ihr Einsatz verlangt werden, kann sich die treue Leibdienerin schnell als gefährliche Meuchlerin und Giftmischerin entpuppen.

Geboren: 1007 BF Größe: 1,61 Seelentier:Muräne
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun
Kurzcharakteristik:nach außen stille Kammerdienerin , skrupellose Meuchlerin
Herausragende Eigenschaften: GE 15, FF 15
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Dolche 16, Hiebwaffen 14, Ringen 16, Etikette 14, Überreden 15, Anatomie 14, Alchimie 14, Heilkunde Gifte 14, Hauswirtschaft 13, Kochen 12
Beziehungen: in Al’Anfa ansehnlich (Meuchler der Hand Borons)
Verwendung im Spiel: Im Falle eines Falles kann aus der netten und kaum beachteten Dienerin eine gefährliche Meuchelmörderin werden, deren Taten nur schwer aufzuklären sind. Hofmarschall Silbersee könnte sich daher gezwungen sehen Ermittler von außen an den Hof zu holen.
Zitate:
» Noch ein Wein? «
» Ich werde Euch anmelden, bitte wartet hier. «

Und mein persönlicher Liebling: Der Barbier mit dem Plan. Den hätte ich wirklich gerne mal in Aktion gesehen.

Akki Ulmenhain, Hüter der Macht
Unter dem Namen Torben Ruttel begleitet der Druide Akki Ulmenhain seit einigen Monaten den Tross des kaiserlichen Hofes. Er gibt sich dort als Barbier aus und hat sich dank seines Geschickes beim Bartscheren und seiner ruhigen Hand bereits einen guten Ruf unter den Rittern des Hofes erarbeitet. Für seine Arbeit hat er sich eigens Scheren und Messer aus Meteoreisen anfertigen lassen und die Kunst der Barbiere erlernt, und sammelt nun heimlich die abgeschnittenen Haare der Adligen, um sie später für seine Herrschaftsrituale zu verwenden. Sein Ziel ist es unter den Höflingen den Verantwortlichen zu finden, auf dessen Anweisung ein altes Hügelgrab geplündert wurde, das sich in seinem Einflussbereich am Rande des Reichsforstes befand. Er vermutet, dass der Täter eine alte Sichel aus Flussgold an sich gebracht hat, die dem im Hügelgrab beigesetzten Druiden Osgur dem Roten gehört hatte. Sollte er den Dieb und Grabschänder ausfindig machen, wird er seine magische Herrschaft über die verschiedenen Mitglieder des Hofes nutzen, um schreckliche Rache an ihm zu nehmen.

Geboren: 982 BF Größe: 1,77 Seelentier:Riesenameise
Haarfarbe: grau-braun Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik: kompetenter Hüter der Macht, der nach Bestrafung eines Frevlers strebt
Herausragende Eigenschaften: IN 16; Rachsucht 8
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Dolche 12, Etikette 10, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Selbstbeherrschung 13, Magiekunde 14, Pflanzenkunde 14, Heilkunde Krankheiten 11, Heilkunde Wunden 10; Ritualkenntnis Druide 13
Herausragende Zauber und Rituale: Blick durch fremde Augen 14, Blick in die Vergangenheit 16, Böser Blick 14, Geisterruf 12, Große Verwirrung 11, Körperlose Reise 12, Odem 13, Zwingtanz 14; Amulett der Herrschaft, Kristall der Herrschaft, Wachs der Herrschaft
Verwendung im Spiel: Akki kann ein gefährlicher Kontrahent werden, sollte er die Helden oder einen ihrer Freunde als Grabräuber im Verdacht haben. Sollten die Helden auf seine Dienste zurück gegriffen haben, könnten sie sich aber auch selbst in der Position der Marionette in Akkis Racheplänen wiederfinden.
Zitate:
» In Gareth trägt man das Haar dieses Jahr kürzer. «
» Habt Ihr vielleicht Interesse an alten Kunstgegenständen? «

Die im Buch beschriebenen Moosaffen sahen im Manuskript noch etwas anders aus. Vielleicht war es zu kompliziert aufgezogen, vielleicht wollte man da etwas näher an das Klischee der Gauner-Gauklertruppe ran. Ist aber nicht weiter tragisch, sondern ein schönes Beispiel, wie Texte sich im Editing ändern können.

Die Bande von Rajid
Die Bande um den Fassadenkletterer Rajid wird in Fasar und Mherwed wegen Einbrüchen und Betrügereien gesucht und wurde wegen eines Einbruchsversuches in Kuslik festgenommen, nachdem sich Rajid entschieden hatte, mit seinen Freunden ein neues Betätigungsfeld zu suchen. Mit einigen Tricks konnten sich Rajid, sein Freund Malid und der kleinwüchsige Shed aus dem Kerker befreien und sich mit einem Flussschiff bis nach Punin durchschlagen, wo sie Stellen als Bedienstete beim Zunftmeister der Puniner Weber und Schneider Ramwald Knabenschuh annehmen konnten. Ihr Plan war eigentlich, nach einigen Monaten den wohlhabenden Patrizier und seine Zunftkameraden um eine stattliche Summe zu erleichtern, aber dessen Reise zum kaiserlichen Hoftag nach Ragath scheint Rajid und seinen Kameraden ganz neue Möglichkeiten des Betruges und Diebstahls zu eröffnen.Wären sie keine Rastullahanhänger, wären sie eine Augenweide für Phex. In ihrem Vorgehen sind sie friedfertig, versuchen ihr Glück eher in der Flucht als im Kampf und geben, sollten sie nicht in Lebensgefahr stecken, durchaus auch einen Kampf auf und lassen sich gefangen nehmen, ganz nach dem Motto Einem Gefängnis kann man entfliehen, einem Grab nicht. Auch wenn sie so ziemlich jeder Heldengruppe im Kampf unterlegen sind, sind sie durch ihr durchdachtes Auftreten und ihre Dreistigkeit nicht zu unterschätzende Gegenspieler.

So, zu guter kommt noch nochmal das Thema Sicherheit und Schutz des Hofes und der Kaiserin aufs Tableau, immerhin kann eben diese eine Herausforderung für Charaktere werden. Ich habe alleine einen halben Tag für Rohajas Schutzartefakte gebraucht, was mich davon überzeugt hat, dass die Artefaktbauregeln von DSA4 ein einziger Verkehrsunfall sind. Ich hatte sicherheitshalber noch Werte für Rohaja gebaut, sollte man sie entführen oder angreifen wollen (man steckt ja nicht drin), aber die sind wieder rausgeflogen. Ist vielleicht besser so, denn egal wie man sie macht, sie sind immer falsch. Aber da ich mir hier ja um sowas keine Gedanken machen muss, hier mal meine damaligen Werte für Rohaja. Wann kommt man sonst schon mal dazu „SO 21“ zu schreiben:

Beispielwerte Rohajas
MU 16 KL 12 IN 15 CH 16 FF 12 GE 13 KO 12 KK 14
LeP 37 AU 33 WS 9 MR 8 GS 8 SO 21
Ini: 16 + 1W6
Vorteile: Adlig, Eisern
Nachteile: Jähzorn 6, Prinzipientreue (7; Ritterkodex)
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gegenhalten, Kampfreflexe, Kriegsreiterei, Linkhand, Meisterparade, Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I+II, Schildkampf I, Turnierreiterei, Wuchtschlag
Fertigkeiten: Schwerter 15, Zweihänder 17, Bogen 10, Lanzenreiten 14, Ringen 12, Athletik 8, Selbstbeherrschung 9, Sinnenschärfe 8, Reiten 15, Tanzen 11, Etikette 15, Menschenkenntnis 13, Überzeugen 15, Sagen/Legenden 16, Geschichtswissen (Rittertum) 12 (14), Heraldik 14, Kriegskunst 10, Staatskunst 15, Atak 12, Abrichten 8
besondere Ausrüstung: je nach Situation Garether Platte mit Helm oder meisterlich gefertigte Toschkril-Kettenweste
Zweihänder (Alveranstreu): INI 15+1W6 AT 17 PA 18 TP 2W6+9 DK NS

Alles in allem muss ich sagen, dass mir der Band schon viel Freude gemacht hat. Es war phasenweise ein unendlich scheinender Berg an Recherche, aber verbunden mit meinen Vorarbeiten zum Reisekönigtums Friedrich Barbarossas lief das an und für sich ganz rund.

(Und ja, liebe Nanduriaten, das ist diesmal wirklich der letzte Teil) 😉

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FeenCon 2017: Ein Katzensprung

Erstmal zu den Basics: Die FeenCon war gut besucht (Samstag Nachmittag war ohne weiteres kein Spieltisch mehr zu kriegen), das Wetter war gut, die Stimmung schien auch nicht schlecht zu sein. Die Orga schien alles soweit im Griff zu haben und hat sogar bei mir nachgehakt, ob ich meine Runde schon angemeldet habe.

Man kann sagen, es war wie jedes Jahr, und das ist sicher nicht negativ gemeint. Es gab ein solides Angebot an Spielgedöns aller Art, ordentlich was zu zocken und nette Leute. Ich war etwas kurz angebunden, daher fielen längere Gespräche aus. Einzig bei Aborea hab ich kurz nachgefragt, wie der Stand der Dinge ist. Anscheinend wird Aborea nicht mehr vom 13Mann-Verlag betreut (von dem man allgemein wenig hört), sondern ist laut Impressum bei Sebastian Witzmann gelandet. Dieser ist was Aborea angeht ja recht umtriebig. Falls ich da was falsch verstanden haben sollte, einfach melden.

Ansonsten: Der Workshop war für die Uhrzeit ganz ok besucht. Nicht unbedingt überrannt, aber es war ja nun auch keine große Ankündigung geplant, sondern nur ein wenig gedankliches Kreisluftziehen über Zerzalskinder und Geister bei DSK/DSA.

Die Spielrunde lief gut. Das DSK-Probeabenteuer läuft ganz rund, man lernt die Welt ein wenig kennen und gerät mir nichts dir nichts in knifflige Situationen an berühmt-berüchtigten Orten. Das System läuft recht dezent mit, auch wenn es in dem Abenteuer noch nicht vollständig belastet wird, da ich selten Zeit habe noch einen Kampf einzubauen. Es wurde gezankt, sich gegenseitig von Dächern geschubst, Nahemas Tanzschuhe zerkaut und ein angeregtes Gespräch mit einer neugierig-interessierten Mishkara geführt, die ich, nur am Rande erwähnt, für eine ausgesprochen unterschätzte Erzdämonin halte. Entsprechend kann man sagen: Läuft.

Von daher: FeenCon? Gerne wieder.

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