The Oscar goes to… Teil 2

Plakat Health Game Jam

me. Again.

Oder auch wieder nicht. Eines „meiner“ Projekte , der Health Game Jam Rheinland-Pfalz, ist nominiert worden, diesmal beim Deutschen Entwicklerpreis für den Sonderpreis für soziales Engagement.

Worum gehts da? Was ein Game Jam ist, habe ich hier schon einmal erläutert. Bei diesem speziellen Game Jam an der Hochschule Trier ging es darum, in studentischen Gruppen Spiel für therapeutische und präventive Zwecke zu entwickeln, und zwar für die Themen „Therapie von Aphasien„, „Prävention am Büroarbeitsplatz“ und „Ernährungspyramide„. Es waren immerhin rund 25 Studierende anwesend, die insgesamt vier Projekte zu den Themenfeldern auf die Beine gestellt haben.

Fachliche Rückendeckung habe ich von Professoren und Mitarbeitern aus der Informatik, von Intermedia Design und den Therapiewissenschaften erhalten, wodurch die Veranstaltung auch interdisziplinär glaube ich einige interessante Anstöße ausgelöst hat. Aber am Ende steht und fällt es natürlich mit den beteiligten Studierenden, und die haben wirklich einige schöne Sachen auf die Beine gestellt.

Von daher fühle ich mich sehr gebauchpinselt so eine Nominierung zu erhalten, auch wenn ich mir wenig Hoffnung auf eine letztendliche Auszeichnung mache. Denn seien wir ehrlich, beispielsweise Loot für die Welt hat da einiges Cooles rausgehauen.

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The Oscar goes to…

me.
Okay, nicht ganz. Aber immerhin bin ich mit „The Dark Eye Core Rules“ für die Origin Awards nominiert worden. Und das finde ich ziemlich cool. Als rein deutschsprachiger Autor in dieser Riege aus interessanten Produkten und neben namhaften amerikanischen Designern zu landen, das ist schon eine tolle Sache. Von daher, alleine durch die Nominierung fühle ich mich zu einem soliden Maße gebauchpinselt.

Anmerkung: Nicht über „designed by Ulrich Kiesow“ wundern. Da scheint auf amerikanischer Seite wohl etwas „lost in Translation“ zu sein.

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Von Vampirgebissen und Krawalltiteln

Wie vielleicht der eine oder andere mitbekommen hat, habe ich in den letzten Wochen einen recht groben Pinsel geschwungen zum Thema „Vampire“. Tatsächlich wollte ich mal schauen, wie sich das Interesse und die Klickzahlen entwickeln, wenn ich mich außerhalb der für diesen Blog üblichen Methodik bewege. Üblicherweise schreibe ich hauptsächlich über Regelentwicklungen, Designdetails oder Cons, die ich besuche. Aber es hat sich früher schon gezeigt, dass erst Themen, die laut, plakativ und einseitig vorgetragen werden, Interesse wecken. Oder um es verkürzt darzustellen: Erzählregeln für DSA? Mee… Vorgehen beim Balancing? Och nö… Vampire stinken? W00t?!? Clicken! Kommentieren! Rebloggen!

Gut, überrascht es wen? Vermutlich nicht. In Zeiten von Clickbait und Dauerempörung läuft der Laden nunmal so. Aber so konkret finde ich es trotzdem spannend zu sehen. Ich habe hier mal die Aktivitätsübersicht auf meinem Blog der letzten zwei Wochen rausgegriffen:

Schlecht gerichtetes Vampirgebiss

  1. Die Null-Linie: Wenn ich eine Zeitlang nichts auf dem Blog gemacht habe, pendelt es sich bei einer kleinen, aber stabilen Zahl an Clicks pro Tag ein.
  2. Vampire stinken: Der Artikel war ein Produkt der Blödelei, aber geht durch die Decke wie ne Silvesterrakete. Der Eintrag produziert fast das Dreifache eines normalen Eintrags. Bei Facebook wurde er ausgiebig diskutiert, und es gab zwei externe Blogeinträge, sie sich mit dem Thema beschäftigt haben. Aber man sieht auch, wie schnell das Thema wieder durch ist.
  3. Spielleitertipps: Als Vergleich dazu ein Artikel aus der Kategorie „Massentauglich, aber unaufgeregt“.
  4. DSK-Balancing: Auf der Schleppe der Spielleitertipps sitzt der Artikel zum Kampfbalancing bei DSK auf. Der ist schon ziemlicher Special Interest, von daher überrascht mich die geringe Resonanz nicht sonderlich.
  5. Vampire sind toll: Das Counterpart zu Vampire stinken. Trotz Brückentag und nachfolgendem Feiertag produziert der Artikel wieder jede Menge Clicks, Diskussionen und zwei Reblogs. Aber auch hier pendelt es sich schnell wieder auf die Null-Linie ein.

Die Frage ist: Was lernen wir nun daraus? Jedes Thema in Krawall verpacken? Nur noch Krawall produzieren? Oder weiter kleine Themen beackern, auch wenn es kaum wen juckt? Zum Glück muss ich mein Leben nicht damit bestreiten, aber müsste ich es, wäre meine Entscheidung wohl klar. Kein Wunder, dass die Online-Medienwelt so aussieht wie sie aussieht.

Das sei übrigens nicht als Kritik am Verhalten meiner Leser zu verstehen. Ich mach das ja auch. Wenn eine Überschrift Unterhaltung und Kontroverse in einem Themenfeld verspricht, das mich interessiert, klicke ich auch drauf. Denn Kontroversen versprechen eben auch Unterhaltung und vielleicht sogar Bewegung in einem Thema.

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Warum Vampire toll sind und duften

Abb. 1: Da steht sogar Dracula Kopf.

Da sich das Crowdfunding zu Vampire: Das Dunkle Zeitalter langsam dem Ende nähert und meine letzte Meinungsäusserung zum Thema Riesenzec… Äh… Vampiren gemischt aufgenommen wurde, wird es Zeit vom Paulus zum Saulus zu werden und genauso meinungsstark zu erklären, warum Vampire einfach super, toll und absolut liebenswert sind.

1. Superhelden ohne Superhelden
Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Und diese Verantwortung scheint die entsprechenden Leute zu reinen Abziehbildern zu machen. Zumindest wirkt das bei der Flut an Comicverfilmungen so. Vampire hingegen haben zwar Superkräfte, die so manchen Comichelden neidisch werden lassen, aber sie haben gar nicht den Anspruch, damit die Welt zu retten oder „das Gute“ voranzubringen. Jeder hat seine eigene Agenda und entscheidet selbst, was er damit anstellen kann. Hier entsteht ein „tiefgehendes Setting für Menschen mit Tiefgang.“

2. Jeder kann Vampir sein
Ob Cindy, die alleinerziehende Supermarktkassiererin, Fernando, der Tauchlehrer aus Ibiza, oder Gronk, der Steinzeitmensch, es gibt keine Grenzen, wer Vampir werden kann. Wir sind nicht bei den Spartanern, wo der kleine Bucklige nicht mitmachen darf, oder in Hogwarts, wo Muggles draußen bleiben müssen. Hier darf jeder mitmachen, er muss nur gebissen werden. Was das angeht sind Vampire ausgesprochen egalitär. Gut, wenn man sich die WoD anschaut ansonsten bei gar nix, aber zumindest der Zugang steht mehr oder weniger jedem offen.

3. Goth Chicks (& Emo Boys?)
Die Verbindungen zwischen Vampiren und der Gothicszene und damit verbunden auch der Fetischszene sind ja hinlänglich bekannt. Dazu muss man sich nur Underworld oder Blade anschauen. Und auch wenn man sich die angekündigte V5 von WoD-Vampire anguckt, scheint der Hang zur spärlichen, aber unpraktischen Bekleidung aus allem, was keine Textilie ist, bei Vampiren durchaus verbreitet zu sein (siehe Abbildung 2). Die Zeit der weiten Umhänge und hohen Stehkragen ist anscheinend vorbei. Wer also ein Faible für eng, schwarz und wenig hat, ist hier ziemlich gut aufgehoben.

Abb.2: Layoutbeispiel zur V5: Micky Mouse trägt Jalousie

In meiner persönlichen Außenwahrnehmung und all dem, was man so erzählt bekommt, scheint auch Vampire LARP, auch wenn es bisweilen ein starker Magnet für verhaltenskreative Arschgeigen ist, auch ein Hobby für normale Leute zu sein, die einfach mal LARPen wollen, ohne sich ständig mit Gummipompfen verwämsen zu müssen. Also Charakter- und Intrigenspiel statt durch Schlamm waten und von NSCs quer durch den Wald geschickt zu werden. Aber vielleicht sind das nur Anhäufungen von Anekdoten.

Von daher: Ich finde Vampire total knorke und würde jederzeit WoD-Vampire spielen, solange ich Simon, den Brujah spielen kann.

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Kampfbalancing DSK

Ein kurzer Blick ins Kampfbalancing von DSK

Um eine Mechanik besser einschätzen zu können, kann es Sinn machen sie in ihren Minimum- und Maximum-Extremen und im „Standard“ zu betrachten. In diesem Falle geht es beispielhaft um den Kampf mit und ohne Schilde. Dabei wird ein „Zivilist“, also ein im Kampf Ungeübter mit einem soliden Startkämpfer und einem Kämpfer aus dem „late game“ verglichen.
Zur Erinnerung: Charaktere haben je nach Waffenskill einen Angriffswert (AW) und einen Verteidigungswert (VW). Der VW ist ein Viertel des AW, wobei der VW des Ziels vom AW des Angreifers abgezogen wird. Die Probe wird mit 2W20, additiv, gewürfelt. Drunter oder gleich ist getroffen. Hier noch nicht relevant ist, dass QS aus der Probe den Schaden erhöhen.

Ich habe drei Beispielcharaktere. Der AW ergibt sich aus dem Mittelwert aus KK und GE + Fertigkeitswert + 5. Der Zivilist hat einen Mittelwert der Eigenschaften (Eigenschaftswert, also EW) von 12 und einen Fertigkeitswert (FW) von 3, woraus sich ein AW von 20 und entsprechend ein VW von 5 ergibt. Die Werte für den Kämpfer und den Veteranen ergeben sich entsprechend wie unten gezeigt.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 20/ VW 5
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 30/ VW 8
Veteran EW 16, FW 18, AW 39/ VW 10

Wenn diese drei Typen nun gegeneinander antreten, ergeben sich folgende Trefferwahrscheinlichkeiten:

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 26,25 16,5 11,25
Kämpfer 70 57,25 47,5
Veteran 94,75 88,75 83,5

Aktuell denke ich über die Wirkung von Schilden auf die Defensive nach. Ich habe dazu erst einmal die Mechanik von DSA5 übernommen. Man kann seinen normalen VW seiner Waffe steigern, indem man zusätzlich einen Schild führt, der einen Bonus von +3 generiert. Alternativ kann ein geübter Schildkämpfer seinen Skill „Schilde“ verwenden. Dieser produziert einen VW, der durch den doppelten Bonus des Schildes, also +6, modifiziert wird. Oder anders ausgedrückt: Schilde sind auch für Ungeübte eine schöne Sache, aber noch besser in den Händen von Leuten, die damit umgehen können. Daraus ergeben sich folgende Varianten. Mal schauen was dabei herum kommt:

Kämpfer mit Großschild (VW +3), ohne Schildfertigkeit

Zivilist EW 12, FW 3, AW 20/ VW 8
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 30/ VW 11
Veteran EW 16, FW 18, AW 39/ VW 13

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 16,5 9 5,25
Kämpfer 57,25 42,75 34
Veteran 88,75 80,5 73,75

Kämpfer mit Großschild (VW +6), mit gleichwertiger Schildfertigkeit

Zivilist EW 12, FW 3, AW 20/ VW 11
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 30/ VW 14
Veteran EW 16, FW 18, AW 39/ VW 16

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 9 3,75 1,5
Kämpfer 42,75 30 22,75
Veteran 80,5 70 61,75

An sich wirkt sich die Verwendung von Schilden relevant aus, und auch die Kompetenz + Schild macht sich bemerkbar. Ich bin mir noch etwas unsicher, was die Variante Zivilist vs. Veteran mit Großschild angeht, aber dafür macht man solche rechnerischen Proben ja. Mal schauen, wie ich das dann in der fertigen Variante überarbeite, es gibt da ja verschiedene Stellschrauben, und zur größten Not gehe ich die Sache mit einer anderen Mechanik nochmal an.

Zum Abgleich hier die Wahrscheinlichkeitstabelle für 2W20, auf der die Sache basiert.

Wurf Einzelwahrscheinlichkeit Gesamtwahrscheinlichkeit
2 0,25 0,25
3 0,5 0,75
4 0,75 1,5
5 1 2,5
6 1,25 3,75
7 1,5 5,25
8 1,75 7
9 2 9
10 2,25 11,25
11 2,5 13,75
12 2,75 16,5
13 3 19,5
14 3,25 22,75
15 3,5 26,25
16 3,75 30
17 4 34
18 4,25 38,25
19 4,5 42,75
20 4,75 47,5
21 5 52,5
22 4,75 57,25
23 4,5 61,75
24 4,25 66
25 4 70
26 3,75 73,75
27 3,5 77,25
28 3,25 80,5
29 3 83,5
30 2,75 86,25
31 2,5 88,75
32 2,25 91
33 2 93
34 1,75 94,75
35 1,5 96,25
36 1,25 97,5
37 1 98,5
38 0,75 99,25
39 0,5 99,75
40 0,25 100
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Spielleitertipps vom Eismann

Da Spielleitertipps wohl in Mode sind, hier ein paar von mir, gerade (auch) für Einsteiger.

Alle haben das Recht auf Spaß.
Das gilt sowohl für dich als Spielleiter als auch für deine Spieler. Das Spiel sollte allen Freude bereiten.

Lass es laufen.
Jede Minute, in der alle ihren Spaß haben, auch wenn du nichts machst, ist Gold wert. Rollenspiel ist kein Wettrennen, in dem man die Handlung auf dem kürzesten Weg durchprügeln muss. Das Abenteuer ist nur das Mittel, mit dem die Spielfreude erzeugt werden soll.

Macht verführt.
Als Spielleiter beherrscht man die Spielwelt und kann richtig raushauen. Gegen den Spielleiter haben die Spieler mit ihren Charakteren keine Chance. Deshalb ist Rollenspiel auch kein gegeneinander. Spiel mit deinen Spielern zusammen und halte ein Auge auf das Maß der Herausforderungen, die du ihnen bietest. Behalte dich selbst dabei im Blick. Würdest du mit dir als Spielleiter spielen wollen?

Überplane nicht.
Detaillierte Pläne für den Ablauf eines Abenteuers geben einem zwar vor dem Spiel das Gefühl, dass man alles im Griff hat, aber meist zerbrechen sie schnell, da Spieler oft einen anderen Weg finden. Je aufwändiger die Pläne sind, desto eher ist man verführt, sich an ihnen festzuklammern, selbst man sie nur noch gegen die Spieler durchdrücken kann. Überlege dir, welche Punkte in einem Abenteuer wirklich wichtig sind. Was müssen die Spieler wann wissen bzw. was dürfen sie erst ab welchem Zeitpunkt herausfinden? Was müssen sie haben und was müssen sie wollen, damit sie in die richtige Richtung laufen? Im Kern bestehen die meisten Abenteuer nur aus sehr wenigen Punkten. Solange die Motivation und der Informationsstand der Charaktere stimmt, läuft vieles fast von alleine.

Spiel die Ruhigen an, aber zwing sie nicht.
Manche Spieler sind eher introvertiert und schauen lieber zu als mitzumischen. Manche sind aber auch einfach nur etwas ruhiger und werden von sehr aktiven Spielern manchmal regelrecht überrollt. Es kann nicht schaden sie ab und an anzuspielen, sie von NSCs ansprechen zu lassen oder zu fragen, was sie tun möchten. Dies sollte ein Angebot sein, aber keine Pflicht.

Die Spieler kennen deine Pläne nicht.
Wenn man die Lösung einmal kennt, sind Rätsel, Detektivgeschichten und andere Kniffeleien simpel. Aber die Spieler kennen die Lösungen nicht. Sie wissen nicht, welche Details wichtig sind und welche nicht. Sie vergessen oft, was am letzten Spielabend genau gesagt wurde und wissen nicht, worauf man als Spielleiter hinaus will. Manchmal sind mehr und deutlichere Hinweise sinnvoll.

Proben produzieren Ergebnisse.
Fordere niemals eine Probe ein, wenn du nicht mit allen potentiell möglichen Ergebnissen leben kannst. Wenn die Spieler unbedingt eine bestimmte Information brauchen, damit es weiter geht, dann lass nicht darauf würfeln, ob sie sie finden. Gleiches gilt für Kämpfe und andere Proben.

Die NSCs sind nicht du.
Manchmal werden sie beleidigt, angegangen oder mit spitzen Gegenständen traktiert. Sie sind, egal wie detailverliebt sie ausgestaltet sind, nur Steine auf dem Spielbrett. Daher sollte man nicht zu sehr an ihnen hängen und es nicht persönlich nehmen, wenn sie angegangen werden. Bei Shadowrun habe ich am Anfang für NSCs die Namen von Lehrern genommen, die ich nicht leiden konnte. Das hat geholfen.
Auf der anderen Seite bedeutet dies auch, dass jeder NSC anders ist und es den Spielern hilft, wenn du NSCs Details wie Redewendungen, Tonarten, ein ungewöhnliches Aussehen oder andere Eigenarten verpasst, damit sich die Spieler sie besser merken und sie einordnen können.

Das Abenteuer im Kopf.
Geh dein Abenteuer mit unterschiedlichen Charakteren im Kopf durch. Wie würde ein draufgängerischer Kämpfer an die Sache rangehen, wie ein feiger Magier? Und wie ein amoralischer Schurke? Funktioniert das Abenteuer bei allen? Wo könnte es Probleme geben und wie lassen sie sich am elegantesten lösen? Damit lassen sich die ersten Schwierigkeiten aus dem Weg räumen, bevor es überhaupt los geht.

Spiele bewusst.
Beobachte Spielleiter und wie sie mit ihren Spielern umgehen. Wie führen sie durch die Handlung? Lassen sie Spieler mitgestalten oder nur erleben? Wie beschreiben sie? Wie stellen sie NSCs dar? Wie gehen sie mit überraschenden Aktionen um? Was gefällt dir daran, was stört dich? Man muss nicht nur aus den eigenen Fehlern lernen, es ist weitaus weniger schmerzhaft, wenn man es aus den Fehlern von anderen tut. Und gute Beispiele kann man für sein eigenes Spiel übernehmen.

Theoretisch kann man so ewig weitermachen, wobei es natürlich sehr darauf ankommt, mit wem man was wie spielt. Aber für den Anfang soll es erstmal reichen.

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Warum Vampire doof sind und stinken

Bela Lugosi, einer der wenigen respektablen „Vampire“(Dracula, 1931)

Anlässlich des „Vampire: Das dunkle Zeitalter“-Crowdfunding und weil Jenny darum gebeten hat, hier sehr meinungsstark drei gute Gründe, warum Vampire doof sind und stinken:

1. Das Verklemmte
Der mysteriöse Fremde steigt bei der holden Jungfer des Nächtens ins Schlafzimmer, um Dinge mit ihr anzustellen. Sie ist erschrocken, wehrt sich zuerst, aber dann ist es ja doch irgendwie schön. Kommt einem das nicht irgendwie seltsam vor?

2. Die Einstellung
Das gilt besonders für die WoD, zumindest so, wie ich sie kennen gelernt habe: Vampire sind so arm dran. Die Gesellschaft versteht sie nicht, dabei sind sie so tragische Kreaturen der Nacht, mysteriös, uralt und voller Geheimnisse. Außerdem halten sie sich die unverständigen Menschen als Vieh, manipulieren und kontrollieren sie, haben kein Problem dem einen oder anderen mal den Kopf abzubeißen und haben ansonsten einfach krasse Superkräfte. Kurz: Es sind selbstverliebte Egomanen, die es sich in einer absurden Opferrolle bequem gemacht haben. Mit großer Macht kommt große Verantwortung? Pffft…
Das Lustige dabei ist: Das gilt noch viel mehr für die NSCs als für die SCs. Die dürfen den tollen, von den Autoren gebauten Superhelden mit Fangzähnen dienen, aber haben de facto kaum eine Chance, selbst mal ernsthaft Mover and Shaker zu werden. Klar, man kann mit viel Glück Prinz von Wanne-Eickel werden, aber für die großen Jungs ist man trotzdem nicht mehr als ein altes Kaugummi unter den Jahrtausende alten Schuhen.

3. Die Lutscher
Ich zitiere mich mal selbst: „Mir ist völlig schleierhaft, wie man sowas gut finden kann. Jetzt mal ab von der zumeist damit verbundenen Pseudo-Theatralik über ihr schlimmes Schicksal als unsterbliche Mörder und Seuchenschleudern oder die Superpower-Rebellenhaftigkeit, sollte man sich nur folgende Frage stellen: Wären sie auch noch so cool, wenn sie sich von irgendeiner anderen, frei bestimmbaren Körperflüssigkeit ernähren würden? Egal welche, sucht euch eine aus.“

In meiner persönlichen Außenwahrnehmung und all dem, was man so erzählt bekommt, scheint auch Vampire LARP, so unterhaltsam es sicher sein mag, neben einem Hobby für normale Leute auch ein starker Magnet für verhaltenskreative Arschgeigen zu sein, die ihre verklemmten Allmachtsfantasien ausleben wollen. Aber vielleicht sind das nur Anhäufungen von Anekdoten.

Von daher: Ich halte wenig bis gar nichts von Vampiren und spiele WoD-Vampire nur, wenn das „die Runde“ unbedingt mal spielen will, und dann auch nur aus einem satirischen Blickwinkel.

Veröffentlicht unter Logorrhoe, Unfug | Verschlagwortet mit , | 5 Kommentare