Testrunden – Wundermittel oder Schlangenöl?

Testrunden sind so eine Sache. Für manche sind sie in Sachen Regelentwicklung der geilste Scheiß wo gibt, und wenn irgendwas nicht rund läuft, werden erstmal Testrunden vorgeschlagen. Und tatsächlich, in einem gewissen Rahmen sind Testrunden eine wirklich gute Sache, aber eben nur in einem gewissen Rahmen.

Testspieler und Fehleranalyse
Testspieler kennen üblicherweise die hinter dem System stehenden Gedanken und Designkonzepte nicht. Daraus ergeben sich Vor- und Nachteile. Der zentrale Vorteil ist, dass sie unvoreingenommen und mit der reinen Spielerperspektive an das System heran gehen. So kann man die wahrscheinlichen Reaktionen späterer Spieler ganz solide einfangen. Auf der anderen Seite muss man sich aber auch klar machen, was Reaktionen sind und was Analysen, die aufgrund der fehlenden Hintergrundinformationen oft in die falsche Richtung gehen. Oder anders ausgedrückt: Wenn Regelteile wiederholt zu Problemen führen, ist es ein guter Grund sich eben diese noch einmal näher anzuschauen. Die Begründungen, warum diese Regeln nicht funktionieren, und wie man die Regeln umbauen müsste, sind hingegen deutlich seltener hilfreich. Hier muss man als Autor ganz klar differenzieren. Oft sind angemerkte Probleme mit einem Regelteil gar nicht der entsprechenden Regel selbst anzulasten, sondern Wechselwirkungen mit anderen Regeln oder einer ungünstig geweckten Erwartungshaltung durch Hintergrundbeschreibungen. Analysen und Änderungsvorschläge ohne Kenntnisse der hinter den eigentlichen Regeln liegenden Mechanismen können hier schnell in die Irre führen.

Phase 1: Testspielen während der Entwicklung
Gerade wenn man alleine oder im kleinen Team ein Rollenspiel entwickelt, ist das mehr oder weniger regelmäßige Testspielen sinnvoll, üblicherweise im kleinen Kreis und mit dem Autor als SL. Man kann in solchen Runden nicht nur Varianten von Regelmechanismen ausprobieren, sondern, und das ist zumindest mir deutlich wichtiger, sich selbst für die weitere Arbeit motivieren. Denn es ist das eine an einem Projekt im stillen Kämmerlein zu werkeln, und etwas ganz anderes, zu sehen, dass man selbst und auch andere an diesem Projekt ihre Freude haben. Außerdem merkt man im Testspiel schnell, was dem System und dem Hintergrund noch fehlt und was weiter ausgearbeitet werden sollte. Das gilt besonders auch für die Hintergrundentwicklung. Aus groben NSC-Konzepten wie „Verrückter Wissenschaftler“ wird dann ein Verschwörungstheoretiker mit Namen und Aussehen, der unbemerkt auf dem Speicher eines Tempels lebt und die Wände mit obskuren Zeichnungen und Notizen bedeckt. Der Hintergrund wächst durch die praktische Anwendung entsprechend rapide. Für die Regelentwicklung relevant ist primär die Frage, ob die Regeln in der Praxis halbwegs praktikabel umsetzbar, schnell zu erlernen und einfach anzuwenden sind.

Phase 2: Betatests
Wenn das System steht und das erste Mal gerade gezogen wurde, kann man mit den Betatests beginnen. Man sollte hierzu eine begrenzte Zahl von Spielgruppen auswählen, wobei der Autor höchstens als „stiller“ Spieler oder Beobachter anwesend ist. Die Spielgruppen sollten wie spätere Kunden auch unbeeinflusst mit den Regeln arbeiten können, weshalb sich der Autor hier deutlich zurück nehmen muss. Denn er weiß natürlich, wie die Regeln eigentlich gemeint sind, auch wenn sie unter Umständen so gar nicht niedergeschrieben wurden. Entsprechend besteht mit dem Autoren als SL oder aktivem Spieler immer das Risiko der Ergebnisverfälschung.
Solche Testrunden sollten klar durchgeplant und vorstrukturiert werden, damit alle relevanten Regelelemente auch wirklich getestet werden. In vielen Systemen gibt es Regelelemente, beispielsweise Traglast- und Heberegeln, Regeln für Verfolgungsjagden o.ä., die zwar von vielen Spielern erwartet werden, die aber in der Praxis kaum zur Anwendung kommen. Damit die Testspieler solche Regelteile nicht ignorieren oder schlicht mangels Bedarf nicht nutzen, sollte man bestimmte Handlungsverläufe vorgeben, die die Spieler dazu zwingen, die entsprechenden Regeln zu nutzen. Das ist zwar im Spiel bisweilen etwas befremdlich und hat wenig mit freiem Rollenspiel zu tun, aber dafür ist es schließlich auch eine Testrunde. Der Umgang mit den Regeln, eventuell auftauchende Verständnisfehler und Probleme sollten protokolliert werden. Auch vorgegebene Fragenkataloge können nützlich sein. In einer idealen Welt sollte man auch die benötigte Zeit bei der Anwendung von Proben etc. mitmessen, um Lern- und Anwendungsgeschwindigkeit einschätzen zu können, aber in der Praxis ist das recht umständlich und wird selten gemacht.
Die Stärke solcher Tests liegt neben dem Auffinden von Denkfehlern oder anderen Bugs auch bei dem Aufzeigen psychologischer Momente. Manche Regelkonstruktionen sind zwar logisch und funktional, werden von Spielern jedoch trotzdem nicht angenommen. Ein Beispiel: Ein spezifischer Wert bei einem Charakter wird auf die Fähigkeiten eines Gegners addiert, so wie auch alle anderen Modifikatoren immer einfach addiert werden. Daher wirkt er sich für den Spieler positiver  aus, je weiter er in den negativen Bereich geht. Viele Spieler irritiert es jedoch, wenn ein Wert bei einem Charakter „besser“ wird, je geringer er wird. Daher wird die Regelmechanik quasi auf den Kopf gestellt und dieser Wert nun positiv dargestellt und entsprechend von den Fähigkeiten des Gegners abgezogen, auch wenn dies eigentlich eine unnötige Sonderregel darstellt.
Die Analyse solcher Testrunden ist recht aufwendig. Man muss Problemmeldungen von Analysen der Spieler trennen und abgleichen was der Ursprung des Problems ist und ob es sich tatsächlich objektiv um ein Problem handelt oder nur um ein Missverständnis oder persönliche Präferenzen des Testspielers. Daher ist eine größere, wenn auch begrenzte Zahl von Testrunden hilfreich, da sich hier am ehesten statistische Häufungen bei relevanten Problemen abzeichnen.
Wurden die Regeln dann entsprechend überarbeitet, sollte, so Zeit und Resourcen das zulassen, weitere Testrunden angesetzt werden. Man sollte sich hierbei aber vor Augen halten, dass es kein perfektes System gibt, das für alle Spieler funktioniert. Irgendwann muss der Punkt erreicht sein, an dem das System „ausreichend gut“ ist. Ansonsten dreht man sich zwischen Test und Überarbeitung irgendwann im Kreis.

Das Trockendock
Neben Testrunden mindestens genauso wichtig ist das konzentrierte Durchsprechen und Durchrechnen des Systems mit Kollegen, vorzugsweise einmal durch von Anfang bis Ende, so wie es auch der Leser später im Buch vorfinden soll. Diese Sitzungen sind zwar teilweise zermürbend, besonders für den jeweils verantwortlichen Autoren, ziehen das System aber idealerweise gerade. So werden einzelne Regeln nicht nur auf ihre Funktionalität geprüft, sondern auch im Kontext mit dem restlichen System betrachtet, und, gerne unterschätzt, in die richtige Reihenfolge gebracht.

Fazit
Wenn man sich über ihre Grenzen bewusst ist, können Testrunden ein Werkzeug von vielen bei der Optimierung von Rollenspielsystemen sein. Der Natur der Sache folgend bieten sich jedoch einige Herausforderungen: Man benötigt eine entsprechende Anzahl dazu bereiter Spielgruppen. Idealerweise muss man sie anleiten und über die Kapazitäten verfügen, die Ergebnisse entsprechend aufzuarbeiten, Fehlermeldungen herauszufiltern, sie zu analysieren und zu guter Letzt entsprechende Änderungen vorzunehmen.

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DidZ: CaveCon und Sonderfertigkeiten

1. CaveCon
Am 17. bis 19. März ist wieder der CaveCon in Aschaffenburg. Und da mich Werner eingeladen hat, nutze ich die Chance gleich mal um dort exklusiv DidZ der Öffentlichkeit zu präsentieren, mit Illus, Logo and shit! Lustigerweise sitzt eine der Illustratorinnen in meiner Trierer Testrunde, wodurch ich meine Neugierde angenehm früh stillen kann. Zum CaveCon gibts dann später noch ein paar Details.

2. Sonderfertigkeiten
Wo wir schonmal beim Thema DidZ sind: Ich mag Sonderfertigkeiten. Sie ermöglichen taktische Überlegungen im Kampf, sind ein 1-A-Punktegrab und haben mehr oder weniger griffige Namen. Entsprechend waren die Umbaumaßnahmen für DidZ nicht allzu aufwendig. Ich habe nur ein paar rausgeworfen und werde zwei aus dem Kompendium hinzuziehen. Das ganze auf doppelte Modifikatoren aufgrund der neuen Probe und auf passive Parade umgedengelt, und fertig ist die Laube. Was mich nur lange Zeit gestört hat, waren die meist recht lahmen Erläuterungstexte vor den Regeln. Die sind meist so gehaltvoll wie die Beschreibung von Unterhosen oder Kerzen, aber irgendwas muss man ja reinschreiben, um Irrtümer über die Funktion auszuschließen. Eines Nachts ist mir dazu aber eine gute Lösung eingefallen: Ich folge einfach der alten Shadowrun-Gewohnheit und greife auf kurze Ingame-Kommentare zurück. Die sind eingängiger, geben der Welt in dem Grundregelwerk mehr Volumen und sind nicht so langweilig zu lesen. Mal schauen, ob man die auch gut vernetzen kann.

Ein Beispiel
Bei der SF Kampfreflexe wird
Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit reagieren schneller im Kampf.
ausgetauscht gegen
Dann sah ich sie, eine der Nachtklingen, nicht mehr als ein schwarzer Schatten. Sie war schnell, schneller als ein Zaunkönig. Das Monstrum hätte sie sicher zerreißen können, doch sie war über ihm, bevor es wusste was geschah. Die Geschichten über die Nachtklingen sind wahr, das kannst du mir glauben.
– Miras aus den Flammen

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DidZ: Zustände

Während die Testrunden weiter ganz gute Ergebnisse liefern, bastel ich am Zustandssystem vom Projekt „Das ist die Zukunft“ herum. Zustände sind grundsätzlich eine feine Sache, und ich habe ihre Grundidee ohne viel schlechtes Gewissen von D&D und Konsorten entliehen, da sie viele Probleme lösen, die DSA4 aufgebaut hatte. DSA5 bietet mir aber für DidZ zu viele Zustände. Ursprünglich habe ich mit dem Gedanken gespielt, einfach nur einen körperlichen und einen geistigen Zustand zu definieren. Das ermöglicht mir aber wenige taktische Möglichkeiten und könnte zu grob granuliert werden. Außerdem kann man sich im Spiel sehr wenig darunter vorstellen. „3 Stufen Schmerz“ ist ne klare Ansage, „3 Stufen körperlicher Zustand“ eher nicht.

Daher habe ich mich zu einem Mittelweg entschieden: Verwirrung, Paralyse und Entrückung fliegen raus. Übrig bleiben Betäubung und Furcht auf der geistigen Seite und Schmerz und Belastung auf der körperlichen. Verwirrung, beispielsweise durch halluzinogene Drogen oder entsprechende Zauber kann man auch mit einem an die Betäubung angegliederten Status „Halluzinationen“ aufziehen, für Paralyse habe ich keine Quelle im System vorgesehen, daher fällt sie automatisch raus, und Entrückung brauche ich in der aktuellen Form auch nicht. Auch wenn sie erzählerisch nett ist, finde sie regelseitig schwierig, allein schon weil sie sehr stark auf die Erzählebene eingreifen müsste.

Zur Anpassung auf den neuen Probenmechanismus habe ich die Stufen auf 8 erhöht. Damit bleibt eine Stufe Zustand weiterhin -1 auf alles. Das löst zudem das Problem der BE-Halbschritte bei Rüstungen. Dank dieser Änderung gilt einfach RS = BE.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Rückschau

Mit der Veranstaltung von letzter Woche ist das Seminar „Rollenspielentwicklung“ beendet. Wir haben die 90 Minuten hauptsächlich für Fragen und Diskussionen genutzt, und die meisten drehten sich um Balancing und Hintergrundgestaltung. Morgen stehen die abschließenden Referate an und ich bin schon recht gespannt auf die Systeme und Hintergründe, die die Arbeitsgruppen erstellt haben. Sehr positiv ist mir aufgefallen, dass alle beteiligten Studenten bis zum Ende durchgehalten haben, was ja nicht immer so üblich ist.

Um das Thema dann auch mal zu schließen, möchte ich noch einmal die Themenfelder Revue passieren lassen, die im Seminar angeschnitten wurden:

Tag 1: Wir sind gleich in die Vollen gegangen mit einem ersten Blick auf GNS, Spielebenen und die ersten Schritte der Entwicklung.
Tag 2: Kernthemen waren die Findung eines geeigneten Hintergrundes und die Frage, was geeignet hierbei eigentlich bedeutet.
Tag 3: Die Studenten haben ihre Ideen zu den Hintergründen vorgestellt und vier wurden für die weitere Bearbeitung ausgewählt. Danach haben wir uns Proben- und Würfelmechanismen angeschaut.
Tag 4: Die vier Hintergründe wurden „gepitcht“. Danach wurde kurz auf Methoden der Hintergrundentwicklung und des Weltenbaus eingegangen.
Tag 5: Es wird theoretischer. Themen sind Unterschiede zwischen Computerspielen und Rollenspielen (Distanz zwischen Designer und Spielerlebnis, Positivliste vs. Negativliste), Die Granulierung der Proben (Conflict- vs. Task-Resolution), problemorientiertes vs. effektorientiertes Design, die regelseitige Position von NSC, Subsysteme und Resourcenmanagment.
Tag 6: Wir haben uns vertiefend mit Resourcenmanagement und Subsystemen beschäftigt, zudem mit Fragen des Charakterwachstums, Charakterkompetenz und Alleinstellungsmerkmalen.
Tag 7: Da eine Woche später die Studenten ihre Arbeit an den Systemen zusammen fassen sollten, habe ich ihnen vorher mein eigenes Projekt vorgestellt. Arbeitstitel: Das ist die Zukunft.
Tag 8: Die Studenten stellen ihre Projekte vor.
Tag 9: Wir beschäftigen uns recht ausgiebig mit Balancing, dessen Zweck, Schnittstellen und wie und wo man Balancing etablieren kann und sollte.
Tag 10: Wir steigen tiefer in das Thema Balancing ein. Wir gehen es beispielhaft an einem einfachen Schadensmodell durch, beschäftigen uns mit den Grenzen des Balancing und den Ansatzpunkten, um es zu etablieren.
Tag 11: Während die Systeme der Studenten (idealerweise) langsam Form annehmen, thematisieren wir besondere Fallstricke in der Regelentwicklung: Schwerpunkte sind dynamische Bewegung (2D und 3D), besonders in Kombination mit Aktionen, Umgang mit größeren Zahlen von NSCs, Sterblichkeit und Tod und anderen Kleinigkeiten.
Tag 12: Wie geschrieben: Offene Frage- und Diskussionsrunde

Fazit
So ein Semester ist schneller vorbei als man denkt. Das Seminar war für mich sehr interessant, da es mich förmlich dazu zwang meine Kenntnisse zu sortieren und abrufbar zu machen. Es hat mir auch gezeigt, wie tief das Thema Balancing in der Systementwicklung drin steckt und wie wenig man als normaler Spieler davon wirklich mitbekommt. Sollte ich mal Zeit finden, könnte es sich lohnen das Seminar mal in die Form eines Sachbuches zu gießen. Wenn nichts dazwischen kommt, werde ich das Seminar nächstes Semester noch einmal anbieten.

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Rollenspieltheorie: Warum eigentlich?

„Ich spiel seit 30 Jahren <System hier einfügen> und bei uns stehen <die Geschichten / die Charaktere / richtiges Spielen> ganz klar im Vordergrund. Ich brauche Theorie nicht.“

„Theorie ist doch nur pseudophilosopisches Geschwurbel.“

„Diese Theorie unterstreicht mal wieder, dass <mein Spielstil> besser ist als <anderer Spielstil>!“

Das sind die, wenn auch überspitzten, Standardaussagen, über die man so stolpern kann, wenn es um Rollenspieltheorie geht.

Rollenspieltheorie ist (mal wieder) ein hart diskutiertes Thema. Und auch nicht ganz zu Unrecht, wird sie doch gerne wahlweise als Zeichen verkopften Theoretikertums abgetan (gerne als Gegensatz zum praktisch angewendeten und intuitiven „richtigen Rollenspiel“) oder schlicht als Keule gegen Andersspielende verwendet. Bisweilen bekommt man fast den Eindruck, man müsse sich rechtfertigen, wenn man sich mit Rollenspieltheorie beschäftigt.

Aber abseits dieser Schlammschlachten haben sich mir gegenüber viele Teilaspekte der Rollenspieltheorie als ausgesprochen nützlich und hilfreich erwiesen. Das Feld „Rollenspiel“ ist ein recht kleines und bisher scheint sich keine Wissenschaft weiterführend damit beschäftigen zu wollen. Es gibt bei Theater- und Medienwissenschaft, Psychologie, Soziologie und den Game Studies zwar immer wieder kleinere Anläufe, aber oft werden Rollenspiele eher als Beobachtungs- und Testgebiet für bestehende Methoden und Modelle verwendet, statt eigene zu entwickeln. Entsprechend wird die eigentliche Rollenspieltheorie eher von motivierten Laien (wozu ich mich durchaus auch noch zähle) betrieben und Modellbausteine aus unterschiedlichen Fachbereichen entliehen. Daher ist sie noch recht überschaubar. Denn wenn ein neuer Themenbereich fachlich ergründet wird, beginnt man erst einmal damit zu sammeln, zu systematisieren und eine allgemein gültige Terminologie aufzubauen. Dies geschieht leider nicht zentralisiert oder akademisch gestützt, daher entsteht natürlich erst einmal fröhlicher Wildwuchs.

Nichtsdestotrotz liefert sie eine Terminologie, die als Autor und mittlerweile Designer das Leben deutlich einfacher macht, wenn man mit Kollegen zusammen arbeitet. Die Terminologie (auch wenn sie, beispielsweise bei Begriffen wie Failing Forward, hart umkämpft ist) erleichtert die Kommunikation ungemein.

Die Theorie macht modellhaft die verschiedenen Ausrichtungen des Rollenspiels beispielsweise zwischen den extremen Randbereichen Erzählspiel und Konfliktsimulation greifbarer. So hilft sie mir auch Systeme generalstabsmäßig von den ersten Grundfragen bis zum kleinsten Subsystem zu verstehen, zu analysieren und zusammenzufügen. Wenn ich ein System überarbeite und mit Kollegen bespreche, kann ich selbst dann daran arbeiten, wenn ich es aus Spielstilgründen selbst nicht spielen wollen würde. Denn ich kann basierend auf den Designvorgaben und Zielen erkennen, ob das System in seinen Einzelteilen das macht, was es machen soll. So ermöglicht die Theorie es mir, objektiv und mit Abstand an ein Rollenspiel heranzugehen. Persönlicher Geschmack ist so für mich (halbwegs) ausblendbar geworden. Daher gilt: Für mich als Autor ist Rollenspieltheorie ein nützliches Werkzeug.

Braucht man sie als Spieler? Nein, sicher nicht. Aber sie kann helfen, wenn es mal klemmt in der Runde oder man etwas neues ausprobieren will. Und sie hilft auch, mal über den Tellerrand zu schauen.

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Con-Abenteuer: Kopflose, Kakerlaken und Bela Lugosi

Da ich sonst so selten zum Zocken komme, besuche ich öfter mal Cons. Für DSA5 hab ich dabei immer ein Abenteuer auf Halde, wenn sich sonst nicht viel ergibt. Die ganze Sache soll mir und idealerweise auch den Spielern Spaß machen, daher gehört die Handlung eher in die Kategorie „weird shit“. Und die geht so:

1. Die Eröffnung: Ein Loch
Auf Cons hat man nur recht wenig Zeit, daher sollte die Gruppenfindung flott von statten gehen. Um also einen Haufen zusammen gewürfelter Charaktere auf Startposition zu kriegen, verwende ich gerne ein Loch. Irgendwer (gern einer der Charaktere, wenn ein Waldläufer o.ä. dabei ist) hat in der Nähe einer Straße im Wald eine Bärenfalle ausgehoben und einer der Charaktere fällt beim Austreten rein. Die anderen Charaktere kommen nun nacheinander der Straße folgend zum Schauplatz und treffen sich so.

2. Kopflos aufs Mett
Nichts schweißt besser zusammen als eine zünftige Keilerei. Außerdem gibt es mir einen ersten Überblick, wie die Spieler mit den Regeln umgehen und auf welchem kämpferischen Niveau sie sich bewegen.
Während die Charaktere den „Gefallenen“ aus dem Loch bugsieren und sich kennen lernen, rennen Tiere des Waldes an ihnen vorbei. Anscheinend sind sie auf der Flucht. Und tatsächlich, ein paar Minuten später bricht eine Horde kopfloser, nackter Männer aus dem Wald, bewaffnet mit Knüppeln und Steinen. Ohne viel Federlesen greifen sie die Charaktere an.
Die Kopflosen habe ich vor Ewigkeiten mal aus Ultima 6 übernommen. In diesem Falle wurden sie von einem Alchimisten der Kategorie Verrückter Wissenschaftler erschaffen, mit Hilfe von einer größeren Menge grünem Glibber, den er aus einem Meteoriten raus gepuhlt hat. Bei einer Leiche den Kopf abgesäbelt, Glibber oben rein gestopft, Loch vernäht, fertig ist die Monstrosität.

Wertemäßig sind sie simpel AT/PA: 12/6, LE: 30, RS: 0, 1W6+4 oder 2W6+2 Schaden

Die Anzahl variiert je nach Anzahl und Professionen der Charaktere. Oft türmt auch der eine oder andere der Kopflosen ohne erkennbaren Grund.

3. Die Alchimistenwerkstatt

Bela Lugosi bei der Arbeit (Dracula, 1931)

Bela Lugosi bei der Arbeit (Dracula, 1931)

Die Kopflosen haben im Wald eine leicht rückverfolgbare Spur hinterlassen, die zu einem verlassenen Gehöft führt. Das Hauptgebäude ist recht solide gemauert und die Fenster eher improvisiert zugemauert. Im Erdgeschoss findet man Schlafraum und Küche, dort unter anderem auch einen großen Topf mit <Anzahl der Kopflosen> Köpfen drin. Im ersten Stock experimentiert der Alchimist fröhlich in seinem Labor herum, wenn die Charaktere den Spuren folgend dort auftauchen. Das Labor wird von einem großen Arbeitstisch mit allerlei Flaschen, Tiegeln und seltsamen, teilweise qualmenden, blubbernden oder brennenden Gerätschaften dominiert. Dazu ein paar Regale und hinter dem Alchimisten ein offener Kamin, über dessen Feuer ein großer Kessel hängt.
Der verrückte Alchimist sieht nicht nur aus wie Bela Lugosi, sondern verhält sich auch so, als wäre er grade aus einem B-Movie entsprungen (dafür ein Yeah! an Magnus). Große Gesten, düsteres Lachen und Ausrufe wie „Ihr Narren!“ oder „Marionetten seid ihr!“ verstärken diesen Eindruck. Eigentlich kann er nicht viel, außer Flaschen schmeißen und die Charaktere beschimpfen. Aber das reicht meist, um ihn umzukloppen. Eigentlich kann man ihn auch einfach überwältigen oder mit ihm reden, aber das macht normalerweise niemand.
Was auch immer geschieht, der große Kessel gibt irgendwann (meist wenn die Charaktere fließend vom Kampf zum Lootem übergehen) ein blubberndes Geräusch von sich, eine große grüne Blase steigt auf und platzt mit einem lauten Ploppen. Dann wird es schwarz um sie herum.

4. Meine sechsbeinigen Freunde
Die Charaktere erwachen auf einer großen, grauen Fläche, deren Ränder im Nebel verschwinden. Ganz in der Nähe steht ein rechteckiger, brauner Turm, dessen Spitze auch im Nebel liegt. Die ganze Szenerie wird von einem gelblichen Licht erfüllt. Nach ein wenig Rumgekniffel kriegen die Spieler meist schnell raus, dass sie grob auf die Größe eines Daumens geschrumpft wurden und sich immer noch im Labor des Alchimisten befinden. Dummerweise sind nur die Dinge geschrumpft, die die Charaktere am Körper getragen haben, aber keine Waffen oder andere, größere Gerätschaften. Unter dem großen Tisch des Alchimisten liegt allerlei Zeug. Kisten, Beutel, Körbe mit allerlei, teilweise verschimmeltem Krimskrams. Hier lebt auch ein Stamm intelligenter und erstaunlich freundlicher Kakerlaken, die natürlich etwas überrascht sind, wenn plötzlich schalenlose Weichhäute mit nur zwei Armen und ganz ohne Fühler auftauchen. Der Kakerlakenälteste ist aber gerne bereit diesen armen Wesen zu helfen.
Sollte zu diesem Zeitpunkt Bela Lugosi noch am Leben sein, kann man ihn entweder als faselnden NSC mitführen, oder als riesenhafte Monstrosität durch das Labor laufen lassen. Er hat dann einfach nicht mitbekommen was geschehen ist und glaubt, die Eindringlinge hätten sich fort teleportiert o.ä. Er ist dann eher ein Gefahrenfaktor, denn wer will schon von einem unachtsamen Bela Lugosi zertreten werden?

5. Ein Kessel Grünes
Wie kommen die Charaktere nun wieder aus der Nummer raus? Auf dem Tisch liegen die Notizen des Alchimisten, aus denen unter anderem sehr verschwurbelt hervor geht, dass das grüne Zeug im Kessel nicht mit Schwefel in Berührung kommen darf, da es sonst die gegenteilige Wirkung hat. Ergo: Schwefel besorgen (Schwefelhölzer liegen irgendwo herum, das findet sich dann schon) und in den Kessel schmeißen. Natürlich ist das nicht ganz einfach, alleine überhaupt schon auf den Tisch zu kommen, aber die Kakerlaken sind da recht hilfsbereit. Dieser Abschnitt lässt sich natürlich beliebig aufmotzen (die Maus hat die wichtige Ingredienz in ihr Loch geschleppt o.ä.), aber für eine Conrunde reicht das als „Arbeitsauftrag“ voll und ganz.

6.  … and back again.
Schwefelhölzer in den Kessel geschmissen (meist in einer Mission Impossible-Aktion über dem Kessel baumelnd) und Puff! sind die Charaktere wieder groß. Je nach Wahl von oben bis unten voller grünem Glibber, nachdem der Kessel explodiert ist und Teile der Gerätschaften in Brand gesetzt hat. Dafür kriegen sie 25 AP, sind 3cm kleiner als vorher und gegebenenfalls um etwas Plündergut reicher. Affe tot, Klappe zu, Tusch und runter von der Bühne.

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Transmediale Strategien und mehr

Ein Termin für Leute, die sich für Theorie und Praxis interessieren: Am 20.01.2017 an der Hochschule Trier (Irminenfreihof 8, 54290 Trier) ab 14:00 Uhr.

Transmediale Strategien im Spielemarkt
Ort: Gebäude R, Raum 1
Zeit: 14:00 Uhr
Das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ wird seit über 30 Jahren produziert und hat in dieser Zeit fünf Editionen und viele unterschiedliche Entwicklungsschritte mitgemacht. Es ist jedoch mittlerweile mehr als ein Rollenspiel: Unter der Marke Das Schwarze Auge sind mittlerweile über 150 Romane erschienen, aber auch eine ganze Reihe von Computer-, Brett- und Kartenspielen. Warum sich gerade Rollenspiele als Basis transmedialer Strategien eignen und vor welchen Chancen und Herausforderungen man hierbei steht, erläutert Markus Plötz, Inhaber und Geschäftsführer von Ulisses Spiele.

Nerdtalk: Markus Plötz
Ort: Gebäude R, Raum 1
Zeit: 16:00 Uhr
Als Verlag und Vertrieb für Rollenspiele, TableTops und Gesellschaftsspiele hat sich Ulisses Spiele in der Branche einen Namen gemacht. Grund genug sich mit Inhaber und Geschäftsführer Markus Plötz zusammen zu setzen und über Spieleentwicklung, den Spielemarkt und Mörderstörche zu reden.

Zur Person:
Markus Plötz wurde 1974 in Wiesbaden geboren. Schon 1984 hatte er mit Das Schwarze Auge seinen ersten Rollenspielkontakt und hat sein Herz an TORG – The Possibility Wars als Lieblingssystem verloren. Beruflich begann alles 1993-95 mit einer Lehre bei „Welt der Spiele“, einem heute nicht mehr existenten Rollenspielgroßhändler. Danach studierte er bis 2000 BWL, fing aber schon 1996 damit an, bei Ulisses Spiele und Medien als Vertriebsmitarbeiter zu arbeiten. Im Jahr 2000 übernahm er dann Ulisses Spiele und Medien und leitet die Firma als Inhaber und Geschäftsführer bis heute.

Zum Verlag:
Die Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH (kurz: Ulisses Spiele) ist auf dem Sektor der Fantasy/Science-Fiction-Spiele einer der größten Verlage und Großhändler im deutschsprachigen Raum. Ein junges und engagiertes Team entwickelt und publiziert erfolgreich und mit wachsendem Anteil eigene phantastische Titel in den Bereichen Rollen- und Abenteuerspiele, Tabletops und Romane sowie Brett- und Kartenspiele. Zu den Produkten des Verlages gehören Rollenspiele wie Das Schwarze Auge, Pathfinder, Welt der Dunkelheit oder Earthdawn, Tabletops wie Battle Tech, Warmachine, Hordes oder Infinity und Gesellschaftsspiele wie Myth, Aventuria oder Super Dungeon Explorer.

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