Spielleitertipps vom Eismann

Da Spielleitertipps wohl in Mode sind, hier ein paar von mir, gerade (auch) für Einsteiger.

Alle haben das Recht auf Spaß.
Das gilt sowohl für dich als Spielleiter als auch für deine Spieler. Das Spiel sollte allen Freude bereiten.

Lass es laufen.
Jede Minute, in der alle ihren Spaß haben, auch wenn du nichts machst, ist Gold wert. Rollenspiel ist kein Wettrennen, in dem man die Handlung auf dem kürzesten Weg durchprügeln muss. Das Abenteuer ist nur das Mittel, mit dem die Spielfreude erzeugt werden soll.

Macht verführt.
Als Spielleiter beherrscht man die Spielwelt und kann richtig raushauen. Gegen den Spielleiter haben die Spieler mit ihren Charakteren keine Chance. Deshalb ist Rollenspiel auch kein gegeneinander. Spiel mit deinen Spielern zusammen und halte ein Auge auf das Maß der Herausforderungen, die du ihnen bietest. Behalte dich selbst dabei im Blick. Würdest du mit dir als Spielleiter spielen wollen?

Überplane nicht.
Detaillierte Pläne für den Ablauf eines Abenteuers geben einem zwar vor dem Spiel das Gefühl, dass man alles im Griff hat, aber meist zerbrechen sie schnell, da Spieler oft einen anderen Weg finden. Je aufwändiger die Pläne sind, desto eher ist man verführt, sich an ihnen festzuklammern, selbst man sie nur noch gegen die Spieler durchdrücken kann. Überlege dir, welche Punkte in einem Abenteuer wirklich wichtig sind. Was müssen die Spieler wann wissen bzw. was dürfen sie erst ab welchem Zeitpunkt herausfinden? Was müssen sie haben und was müssen sie wollen, damit sie in die richtige Richtung laufen? Im Kern bestehen die meisten Abenteuer nur aus sehr wenigen Punkten. Solange die Motivation und der Informationsstand der Charaktere stimmt, läuft vieles fast von alleine.

Spiel die Ruhigen an, aber zwing sie nicht.
Manche Spieler sind eher introvertiert und schauen lieber zu als mitzumischen. Manche sind aber auch einfach nur etwas ruhiger und werden von sehr aktiven Spielern manchmal regelrecht überrollt. Es kann nicht schaden sie ab und an anzuspielen, sie von NSCs ansprechen zu lassen oder zu fragen, was sie tun möchten. Dies sollte ein Angebot sein, aber keine Pflicht.

Die Spieler kennen deine Pläne nicht.
Wenn man die Lösung einmal kennt, sind Rätsel, Detektivgeschichten und andere Kniffeleien simpel. Aber die Spieler kennen die Lösungen nicht. Sie wissen nicht, welche Details wichtig sind und welche nicht. Sie vergessen oft, was am letzten Spielabend genau gesagt wurde und wissen nicht, worauf man als Spielleiter hinaus will. Manchmal sind mehr und deutlichere Hinweise sinnvoll.

Proben produzieren Ergebnisse.
Fordere niemals eine Probe ein, wenn du nicht mit allen potentiell möglichen Ergebnissen leben kannst. Wenn die Spieler unbedingt eine bestimmte Information brauchen, damit es weiter geht, dann lass nicht darauf würfeln, ob sie sie finden. Gleiches gilt für Kämpfe und andere Proben.

Die NSCs sind nicht du.
Manchmal werden sie beleidigt, angegangen oder mit spitzen Gegenständen traktiert. Sie sind, egal wie detailverliebt sie ausgestaltet sind, nur Steine auf dem Spielbrett. Daher sollte man nicht zu sehr an ihnen hängen und es nicht persönlich nehmen, wenn sie angegangen werden. Bei Shadowrun habe ich am Anfang für NSCs die Namen von Lehrern genommen, die ich nicht leiden konnte. Das hat geholfen.
Auf der anderen Seite bedeutet dies auch, dass jeder NSC anders ist und es den Spielern hilft, wenn du NSCs Details wie Redewendungen, Tonarten, ein ungewöhnliches Aussehen oder andere Eigenarten verpasst, damit sich die Spieler sie besser merken und sie einordnen können.

Das Abenteuer im Kopf.
Geh dein Abenteuer mit unterschiedlichen Charakteren im Kopf durch. Wie würde ein draufgängerischer Kämpfer an die Sache rangehen, wie ein feiger Magier? Und wie ein amoralischer Schurke? Funktioniert das Abenteuer bei allen? Wo könnte es Probleme geben und wie lassen sie sich am elegantesten lösen? Damit lassen sich die ersten Schwierigkeiten aus dem Weg räumen, bevor es überhaupt los geht.

Spiele bewusst.
Beobachte Spielleiter und wie sie mit ihren Spielern umgehen. Wie führen sie durch die Handlung? Lassen sie Spieler mitgestalten oder nur erleben? Wie beschreiben sie? Wie stellen sie NSCs dar? Wie gehen sie mit überraschenden Aktionen um? Was gefällt dir daran, was stört dich? Man muss nicht nur aus den eigenen Fehlern lernen, es ist weitaus weniger schmerzhaft, wenn man es aus den Fehlern von anderen tut. Und gute Beispiele kann man für sein eigenes Spiel übernehmen.

Theoretisch kann man so ewig weitermachen, wobei es natürlich sehr darauf ankommt, mit wem man was wie spielt. Aber für den Anfang soll es erstmal reichen.

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Warum Vampire doof sind und stinken

Bela Lugosi, einer der wenigen respektablen „Vampire“(Dracula, 1931)

Anlässlich des „Vampire: Das dunkle Zeitalter“-Crowdfunding und weil Jenny darum gebeten hat, hier sehr meinungsstark drei gute Gründe, warum Vampire doof sind und stinken:

1. Das Verklemmte
Der mysteriöse Fremde steigt bei der holden Jungfer des Nächtens ins Schlafzimmer, um Dinge mit ihr anzustellen. Sie ist erschrocken, wehrt sich zuerst, aber dann ist es ja doch irgendwie schön. Kommt einem das nicht irgendwie seltsam vor?

2. Die Einstellung
Das gilt besonders für die WoD, zumindest so, wie ich sie kennen gelernt habe: Vampire sind so arm dran. Die Gesellschaft versteht sie nicht, dabei sind sie so tragische Kreaturen der Nacht, mysteriös, uralt und voller Geheimnisse. Außerdem halten sie sich die unverständigen Menschen als Vieh, manipulieren und kontrollieren sie, haben kein Problem dem einen oder anderen mal den Kopf abzubeißen und haben ansonsten einfach krasse Superkräfte. Kurz: Es sind selbstverliebte Egomanen, die es sich in einer absurden Opferrolle bequem gemacht haben. Mit großer Macht kommt große Verantwortung? Pffft…
Das Lustige dabei ist: Das gilt noch viel mehr für die NSCs als für die SCs. Die dürfen den tollen, von den Autoren gebauten Superhelden mit Fangzähnen dienen, aber haben de facto kaum eine Chance, selbst mal ernsthaft Mover and Shaker zu werden. Klar, man kann mit viel Glück Prinz von Wanne-Eickel werden, aber für die großen Jungs ist man trotzdem nicht mehr als ein altes Kaugummi unter den Jahrtausende alten Schuhen.

3. Die Lutscher
Ich zitiere mich mal selbst: „Mir ist völlig schleierhaft, wie man sowas gut finden kann. Jetzt mal ab von der zumeist damit verbundenen Pseudo-Theatralik über ihr schlimmes Schicksal als unsterbliche Mörder und Seuchenschleudern oder die Superpower-Rebellenhaftigkeit, sollte man sich nur folgende Frage stellen: Wären sie auch noch so cool, wenn sie sich von irgendeiner anderen, frei bestimmbaren Körperflüssigkeit ernähren würden? Egal welche, sucht euch eine aus.“

In meiner persönlichen Außenwahrnehmung und all dem, was man so erzählt bekommt, scheint auch Vampire LARP, so unterhaltsam es sicher sein mag, neben einem Hobby für normale Leute auch ein starker Magnet für verhaltenskreative Arschgeigen zu sein, die ihre verklemmten Allmachtsfantasien ausleben wollen. Aber vielleicht sind das nur Anhäufungen von Anekdoten.

Von daher: Ich halte wenig bis gar nichts von Vampiren und spiele WoD-Vampire nur, wenn das „die Runde“ unbedingt mal spielen will, und dann auch nur aus einem satirischen Blickwinkel.

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DSK: Dracon 12 (13.04. bis 15.04. in 52152 Paustenbach)

Wer an diesem Wochenende Zeit hat und nach Paustenbach (30km südöstlich von Aachen) verschlagen wird, der hat eine solide Chance mal den aktuellen Stand von Die Schwarze Katze ausprobieren zu können. Denn es findet wieder die Dracon statt, die „sympathische Pen&Paper-Convention in der Eifel“ (nach eigenen Angaben), was mir die Gelegenheit bietet eine feine Runde DSK an den Start zu bringen.

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Narratives Minisystem (auch für DSA)

Es ist ein sonniges, warmes Wochenende, also der perfekte Zeitpunkt drin zu bleiben und im Halbdunkel Regelgerüste zu basteln. Aktuell beschäftige ich mich mit der Entwicklung eines relativ simplen, narrativen Systems, das auch für Kinder ab 10 geeignet sein sollte. Nicht, dass ich großer Fan von narrativen Systemen wäre. Für mich gilt da ganz oder gar nicht. Entweder weg vom Rollenspiel und hin zum reinen Erzählspiel wie Fiasko, oder ich lasse es. Aber es gibt Leute, die mögen so was. Und möglicherweise kann ich es ja noch anderweitig gebrauchen. Außerdem ist es eine gute Übung. Man möchte bei all den Katzensachen ja nicht aus der Übung kommen.

Ich verwende einen Regelrumpf, den ich schon vor einiger Zeit mal für DSA5 halb zusammengebaut habe, und erweitere ihn dann mit einem einfachen Ressourcensystem für Erzählrechte und Fanmail. Von daher gehe ich mal davon aus, dass man das Konzept ganz gut für DSA verwenden kann.

Das Grundkonzept
Bei jeder Probe wird ein W20 geworfen. Greift eine Kompetenz des Charakters, kommt ein zweiter W20 hinzu. Ist der SL der Meinung, dass die Beschreibung der Aktion die Handlung vorantreibt oder besonders unterhaltsam/spannend ist, gibt es noch einen dritten W20 hinzu. Der jeweilige Mindestwurf ist (nicht überraschend) abhängig von der Schwierigkeit der Situation. Dazu gibt es dann eine einfache Tabelle, aus der der SL auswählen kann. Die Probe kann entsprechend abhängig davon, wie es mit der Kompetenz des Charakters und mit der Erzählung des Spielers ausschaut, zwischen 0 und 3 Erfolge produzieren. 0 Erfolge bedeutet, es geht in die Hose. Wer will, kann hier mit Failing Forward rumhantieren. Nicht meins, aber das heißt ja nix. Ein Erfolg ist ok, zwei Erfolge produzieren eine erfolgreiche Aktion mit zusätzlichen positiven Nebeneffekten und drei Erfolge produzieren ein überragendes Ergebnis und übergeben für die Situation das Erzählrecht an den jeweiligen Spieler. Über die Mechanik kann man so ziemlich alles ziehen, inklusive Kämpfe (die gehen hier eher Richtung conflict resolution statt task resolution) und vergleichende Proben.

Die Kompetenzen des Charakters
Ein Charakter besteht aus Spezies, Kultur und zwei einfachen Professionen. Diese bilden einfache Schlagwörter wie „Zwerg“, „Krieger“ oder „Höfling“. Der Spieler kann bei möglichen Proben argumentieren, warum eine dieser Kompetenzen bei der Probe greift.
Nachtrag: Zauberer und Geweihte kann man ganz gut über die Merkmale bzw. Aspekte darstellen: Also sowas wie „Magier (Illusion)“ oder „Rondrageweihter (Schild)“.

Gegenstände
Hat ein Charakter einen für die jeweilige Situation besonders nützlichen Gegenstand dabei, erhält er für seine Probe +1 bis +3, nach Maßgabe des Spielleiters.
Jeder Charakter erhält 3 besondere Gegenstände nach Wahl des Spielers.

Ressourcen
Am Anfang des Spiels erhalten alle Spieler zwei unterschiedliche Ressourcen. Begrifflich bediene ich mich da nochmal bei DSA5, wo wir schonmal da sind. Jeder Spieler kriegt je 3 Schicksalspunkte und 3 Freundschaftspunkte. Schicksalspunkte können dafür ausgegeben werden, um für eine Situation das Erzählrecht zu erhalten. Freundschaftspunkte können ausgegeben werden, wenn ein anderer Spieler die Handlung besonders unterhaltsam oder spannend vorangetrieben hat. Dieser erhält dann einen Schicksalspunkt. Ein Spieler kann für eine entsprechende Beschreibung nur je einen Schicksalspunkt über diese Mechanik erhalten.

Motive und Schwächen
Da nicht nur die Kompetenzen des Charakters regelseitig eine Rolle spielen sollen, sondern auch seine Motive und Schwächen, sollte jeder Spieler für seinen Charakter zwei Ziele und zwei Schwächen ausdefinieren. Treibt er eines seiner Ziele voran oder bindet eine seiner Schwächen spiel- und handlungsrelevant ein, erhält er je einen Schicksalspunkt und einen Freundschaftspunkt. Hat er eines seiner Ziele erreicht oder eine seiner Schwächen überwunden, wählt er eine neue.

Bums, feddisch.

Ein Charakter sieht dann wie folgt aus:
Spezies: Zwerg
Kultur: Ambosszwerge
Profession 1: Krieger
Profession 2: Bergmann
Ziele: Einen Drachen töten, Die Ehre der Familie wieder herstellen
Schwächen: Jähzorn, Trunksucht
Gegenstände: Felsspalter, Kompass, Steigeisen
Schicksalspunkte: 3
Freundschaftspunkte: 3

Als Steigerungssystem kann man gegen XPs die Professionen auf „Veteran“ und „Legende“ erhöhen, was die Proben um +1 bzw. +3 verbessert, wenn die Professionen genutzt werden. Mit (mehr) XPs kann man zudem neue Professionen erwerben.

Balancing
Für ein grobes Balancing kann man gut an der Tabelle für die Probenschwierigkeiten, den Modis durch Gegenstände und gesteigerte Professionen und den XP-Kosten herumwurschteln. Zauberer und Geweihte kann man gegebenenfalls in ihren Fähigkeiten noch kontingentieren, Nutzung übernatürlicher Effekte nur X Mal pro Ingame-Tag o.ä. Aber wie so oft bei narrativen Systemen spielt herausforderungsorientiertes Balancing eine eher überschaubare Rolle. Denn seien wir ehrlich, sollte es jemanden mit diesen Gelüsten in das System hier verschlagen, wird er seine Professionen so auswalzen und verteilen, dass er das Maximum rausholen kann. Da ist der Keks dann eh gegessen.

Ich hab noch überlegt, ob ich ein Zufallssystem anflansche, das die Richtung der Handlung andeutet bzw. als Kristallisationspunkt für Inspirationen dienen kann, aber irgendwie flasht mich das noch nicht.

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Polygon: Bedrohung als Berufsrisiko?

Ich habe einige Zeit über folgenden Artikel nachgedacht: When abuse becomes the cost of doing Business – The violence of modern gaming ‘fans’
Die Quintessenz des Artikels: Es gehört mittlerweile zum Berufsbild des Game Designers, nicht nur online beschimpft, sondern offen bedroht zu werden, und zwar sowohl Entwickler selbst, als auch deren Familien.
Ich kann mich noch an meine wilde Shadowrun-Zeit erinnern, in denen ich durch meine Präsenz sowohl online als auch auf Conventions eine zentrale Position zwischen Fandom und Verlag gespielt habe, auch wenn diese Position nicht immer eine vermittelnd-neutrale war. Nun war und ist das P&P-Fandom weitaus kleiner als das Fandom bei Computerspielen, aber es kamen über die Jahre hinweg sicher auch ein Dutzend Drohungen mit körperlicher Gewalt, Anwalt und Polizei etc. pp. dabei herum, und das eben meist nicht von hormonüberforderten Teenies, sondern auch von Herrschaften, bei denen man erwarten sollte, dass das Alter eine gewisse Weisheit zutage gefördert hätte. In den letzten Jahren scheint das jedoch deutlich abgenommen zu haben. Selbst als DSA5 heraus kam, habe ich kaum direkte Anfeindungen erlebt.Die wenigen, üblichen Verdächtigen waren da eher passiv-aggressiv. Und auch hier im Eisparadies musste ich nur einen Kommentar wegen wüsten Beleidigungen löschen.
Zugegeben, mittlerweile bin ich bei dem Thema ja recht fein raus, denn seien wir ehrlich: Wer könnte schon etwas Schlechtes über Katzen sagen?
Daher die Frage, speziell an die, die aktuell tiefer in der Materie stecken als ich: Gibt es dieses Problem im P&P-Bereich (noch)? Bei Illustratoren, Autoren oder Redakteuren? Oder ist der P&P-Bereich was das angeht das gelobte Land?

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Was vom Jahr übrig blieb: Events, DSK und Diss

So, die Wintersonnenwende haben wir hinter uns, ein guter Zeitpunkt auf das Jahr zurückzublicken. Grundsätzlich bin ich persönlich zufrieden, während ich bei der politischen Lage die Hände über den Kopf zusammenschlage. Aber man kann halt nicht alles haben. Schauen wir mal, was spielerisch so los war.

1. Events
Ich versuche jedes Semester eine Veranstaltung für die Studenten zu organisieren, die in meinem Themenbereich liegt und von denen sie, so hoffe ich zumindest, auch was haben. Dieses Jahr hat das gleich mehrfach gut funktioniert. Den Anfang gleich im Januar hat Markus Plötz gemacht mit dem Vortrag Transmediale Strategien im Spielemarkt, der ausgesprochen interessant war. Da das so gut geklappt hat, habe ich meine Verbindungen aus RPC-Zeiten reaktiviert und eine ganze Vortragsreihe mit Referenten aus unterschiedlichen „Nerd“-Bereichen zum Themenfeld Visualisierung und Narration in wechselnden Medien auf die Beine gestellt, was bei den Studenten recht gute Resonanz erzeugt hat. Thematisch war die Reihe an ein Forschungsprojekt zu dynamischem Storytelling angegliedert, um da gleich ein paar Synergien mitnehmen zu können.
Zu guter Letzt haben die Fachschaftsräte der Fachbereiche Informatik und Intermedia Design der Hochschule Trier es ermöglicht einen Game Jam für Rollen- und Brettspiele zu veranstalten, in meiner kleinen Welt meine persönliche Rollenspiel-Entwicklerparty. Neben rund 20 Studenten hatte ich auch zwei Berater vor Ort: Einerseits Steffen Rühl von den Würfelwerfern, ein echter Veteran, wenn es um digitale wie auch analoge Spiele geht, und andererseits Michael Mingers, den stellvertretenden Verlagsleiter von Ulisses Spiele, den der eine oder andere auch vom Dorp Podcast kennen dürfte. Kurz, es war einiges los an der Hochschule Trier, was Spieleentwicklung angeht. Kein Wunder, ist sie doch der größte Ausbildungsstandort für Spieleentwickler in Deutschland. Ich werde da denke ich demnächst nochmal etwas mehr ins Detail gehen, was wir da schönes getrieben haben.

2. DSK
Tja, was soll ich sagen. Die schwarze Katze wächst zwar als System leise vor sich hin, aber nicht in der Geschwindigkeit, die ich mir wünschen würde. Ich hatte mir vorgenommen, freiwerdende Zeit in dieses Projekt umzuleiten, aber dafür müsste erst einmal Zeit freiwerden. Und da fangen die Probleme an. Nichtsdestotrotz habe ich mir vorgenommen, bis Ende der Winterferien das System zu einer testfähigen Alphaversion fertig zu kriegen, damit die ersten externen Tests laufen können. Viel ist da eigentlich nicht mehr zu machen, aber wie immer steckt der Teufel (und die Arbeit) im Detail. Ich bin immer noch davon überrascht, wie eine typische „Wär mal witzig, wenn“-Idee solchen Umfang annehmen konnte. Wenn das mal mit allem so ginge, Ideen habe ich noch ein paar auf Halde.
Ansonsten war ich dieses Jahr u.a. auf der CaveCon, der RatCon, der FeenCon und der DreieichCon, um ein paar Testrunden für DSK zu leiten (es erinnerte ein wenig an die gloriosen FanPro-Zeiten), hauptsächlich um zu sehen, wie das Konzept angenommen wird und wie die Spieler Katzen“helden“ in der Praxis am Spieltisch wirklich umsetzen. Der Grundtenor scheint bisher „verspielt, aber krampig“ zu lauten. Katzen halt.

3. Diss
Meine Dissertation nimmt so langsam Formen an. Ich weiß jetzt ziemlich genau wo ich hin will, die ersten Texte sind geschrieben, und einzig beim Volumen mache ich mir ein wenig Sorgen. Bei der Kernfrage wird noch hart gerungen, aber ich bin da zumindest mit mir selbst im Reinen, was ich will und wie ich das umzusetzen gedenke. Als Testballon habe ich dazu mal die Texte Platons nach Fragmenten über die Wirkungsweise von Spielen durchforstet und bin recht reichhaltig fündig geworden. Und nach dem ersten Überfliegen dürfte auch Aristoteles da einiges zu bieten haben. Mit den beiden bin ich dann später bei der Betrachtung der Theorien zur Wirkung von Spielen im Mittelalter auf der sicheren Seite, denn am Ende landet man ideengeschichtlich eh entweder bei dem einen oder dem anderen.

Von daher lässt es sich zusammenfassen mit: Läuft. Ich bin sehr gespannt, wie sich die Dinge in den nächsten Monaten entwickeln werden.

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1. TRBGJ: Es hat begonnen

Der 1. Trierer Rollen- und Brettspiel Game Jam hat begonnen, immerhin mit rund 20 Beteiligten,die sich in 5 Gruppen organisiert haben. Es werden bereits fleißig Ideen gesammelt und diskutiert, erste Regelskizzen angefertigt und allgemein an Regeln, Hintergründen und Handlungen gewerkelt. Ich werde Morgen mal ein paar erste Bilder hochladen.

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