Tales from the Crypt: Auf dem Abstellgleis

Der Anfang des Railroadings

Der Anfang des Railroadings

Ah, die alten Zeiten… die friss-oder-stirb-Zeiten…

Ich hab anno dunnemal eine ganze Reihe kleiner Abenteuer für die SR-Homepage von FanPro gebastelt, die man heutzutage vermutlich als Micro-PDFs verticken würde. Eines davon ist „Auf dem Abstellgleis„, das seeeehr lose an Nordstern anknüpft. Im Kern geht es eigentlich nur darum, dass sich Charaktere aus einem Hubschrauber auf einen fahrenden Zug abseilen können. Weil das alleine aber schon arg lame wäre, gilt es einen Eierkopf zu extrahieren, der sich aus einer Forschungseinrichtung dünne gemacht hat und in einem Zug von Seattle nach Boston sitzt. Dummerweise ist auch Psycho-Bob hinter ihm her, ein eher mit dem groben Pinsel arbeitender Aushilfsterrorist, was die Sache nicht grade einfacher macht, dafür aber jede Menge Spaß mit Killerdrohnen und Explosionen garantiert. Die erste Hälfte beschäftigt sich dabei mit klassischem Legwork und investigativem Rumgesuche in einem Stundenhotel, die zweite mit Fear and Loathing in einem außer Kontrolle geratenen Schnellzug. Die Gebäudepläne hab ich damals noch mit Paint zusammen gewürfelt, aber für den Normalbetrieb sollten sie eigentlich voll und ganz ausreichen. Das Abenteuer ist für SR3 ausgelegt und damit gut und richtig. Aber man kann es sicher auch für neumodischen Unsinn wie SR4 oder SR5 umbasteln.

Alles in allem ist das Abenteuer ein schönes Beispiel dafür, dass man jede Menge Spaß auf wenige Seiten kriegen kann, selbst mit Vorlesetexten und Stat-Blöcken.

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Von Kobolden, Drachen und Ratten

Würfeldrachen des Grauens

Würfeldrachen des Grauens

1. Kobolde und Drachen
Die Handbücher des Drachen: Richtig Spielleiten ist nun im Crowdfunding. Ich wusste zwar, dass allgemein weitere Bände zu den übersetzten Kobold Press Handbüchern angedacht waren, und hatte mich auch schon für Beiträge dazu gemeldet. Aber ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung doch etwas irrtiert war. Der zentrale Unterschied ist eben: Die bisherigen Bände von Kobold Press beschäftigen sich mit der Entwickelung von Rollenspielen. Und das machen sie, so weit ich sie bisher gelesen habe, wirklich gut. Diese Bände drehen sich aber nicht um die Entwicklung, sondern die Anwendung, sprich: Spielen und Spielleiten.
Ich hab ein bisschen gebraucht, um mich geistig damit zu arrangieren (man wird nicht jünger), aber mittlerweile kann ich sagen: Es gibt sicher deutlich mehr Leute, die sich mit Spielen und Spielleiten beschäftigen und dazu etwas lesen möchten, als Leute, die selbst entwickeln. Sieht man auch schon an der Beteiligung: 10.000 Euro in einer Woche, das ist schon solide.
Von daher: Für die Nummer Daumen hoch! Ich muss nur drüber nachdenken, ob der im Groben schon stehende Artikel dazu so passend ist für das angepeilte Publikum.

 

2. Ratten
Die RatCon naht! Am 26.08. gehts los, diesmal in Limburg. Als Ex-DSA-Autor/Regelfutzi, Hochschul-Gamedesignmokel und Wochenend-Rollenspiel-Bastler werfe ich natürlich auch meinen Hut in den Ring, und zwar am Samstag um 12 Uhr, mit folgendem Workshop:

Rollenspielentwicklung: Theorie und Praxis
Würfelmechanismen, Balancing und Spielerwünsche, bei der Entwicklung von Regelsystemen und ganzen Rollenspielen gilt es unterschiedlichste Punkte zu beachten. Welche Fallstricke es in der Entwicklung gibt und wie Regeln mit Spielstilen korrespondieren erläutert Jens Ullrich, einer der Entwickler von DSA5.

 

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Würfelmechanik: Sinn und Zweck

Analoger Zufallsgenerator

Analoger Zufallsgenerator

Dass man schon seit langer, langer Zeit in Würfeln mehr sieht als analoge Zufallsgeneratoren hatten wir ja schon. Dieses Mal beschäftigen wir uns mit etwas anderen Effekten, nämlich der Frage der Funktionon und der subjektiven Wahrnehmung von Würfelmechanismen.

Sinn und Zweck
Wenn das Ergebnis einer Handlung unklar und das Ergebnis für den weiteren Verlauf der Handlung relevant ist, dann wird auf Würfel zurück gegriffen. Oft nimmt man die Art des Würfelns erst einmal als gegeben an, immerhin steht es so im Regelwerk und die Autoren werden sich dabei schon was gedacht haben. Ob man nun W4, W100 oder irgendwas dazwischen nimmt, einzeln, in variierenden Mengen oder gemischt, sie addiert, von einem Wert abzieht, vergleicht oder irgendwie gegeneinander verrechnet, die Varianten sind manigfaltig wie die Farben und Formen der unterschiedlichen Würfel auf dem Markt.

Oft wird versucht, sich mit einer eigenen Würfelmechanik von anderen Systemen abzuheben. Neben Würfeln kommen dazu auch Poker- oder Tarotkarten zum Einsatz, Münzen werden geworfen, kurz, alles was irgendwie als Zufallsgenerator verwendet werden kann und nicht so umständlich ist wie Kuhroulette oder Kakerlakenrennen wird auch genutzt.

In der Systementwicklung hat die Würfelmechanik dabei an sich einen geringeren Stellenwert, als man erwarten würde, da man Würfelmechaniken oftmals relativ leicht gegen andere austauschen kann. Andererseits hat jede Mechanik ihre Vor- und Nachteile, über die man sich im Klaren sein sollte, um die optimale Mechanik für das eigene System zu finden.
Um die Sache etwas greifbarer zu machen, möchte ich die Möglichkeiten etwas strukturieren. Die Erläuterungen sind etwas umgangssprachlich, die Mathematiker unter uns mögen mir da Ungenauigkeiten verzeihen:

Granulierung
Die Granulierung sagt aus, wieviele verschiedene Würfelergebnisse es geben kann. Bei einem W6 wären das (ohne Regel für explodierende Würfel) 6, bei einem W100 100. Eine feinere Granulierung ist nützlich, wenn man auch schwache Effekte über Modifikatoren abbilden oder die Qualität der Proben fein abgestimmt ablesen will. Entsprechend sind Würfelsysteme mit feiner Garnulierung für kleinteilige Systeme, ob simulatorisch oder gamistisch, von Vorteil. Wenn man nur grob ein „Klappt oder klappt nicht“ ablesen möchte, ist eine grobe Granulierung voll und ganz ausreichend. Sie ist meist im Spiel schneller anwendbar, da sie leichter zu erfassen ist und mit kleineren Zahlen arbeitet.

Lineare gegen nonlineare Verteilung
Würfelergebnisse können sich linear verteilen, beispielsweise bei einer W100-Probe (BRP). Man kann aber auch nonlineare Verteilungen abbilden, beispielsweise als Gaußsche Glocke wie bei einer additiven 3W6-Probe (GURPS) oder etwas komplexer wie bei der 3W20-Probe  von DSA. Eine lineare Verteilung hat hierbei einen erheblichen Vorteile: Feste Modifikatoren wirken sich in der Wahrscheinlichkeit immer gleich aus. Bei einer W100-Probe verändert ein Modifikator von +1 die Erfolgswahrscheinlichkeit immer um 1 Prozent. Bei nonlinearen Verteilungen ist das üblicherweise nicht der Fall. So verschiebt in unserem 3W6-Beispiel ein Modifikator von +1 bei einer Zielzahl von 9 die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich stärker als bei einer Zielzahl von 17.
Trotzdem haben nonlineare Verteilungen auch ihre Stärken. So konzentriert eine Normalverteilung die Ergebnisse in der Mitte, was dem Spieler eine gewisse Sicherheit vor extremen Effekten gibt. Hat er mit seinen Fähigkeiten einen gewissen Punkt erreicht, ist es relativ sicher, dass seine Aktionen gelingen, so sie nicht zu stark modifiziert werden. Weitere Steigerungen haben so einen immer geringeren Effekt, was sie nur für Spezialisten interessant macht. Zudem sind einige komplexere Varianten offen (siehe unten).

Rechenoperationen und Komplexität
Eine zentrale Frage in der Entwicklung lautet, was der Probenmechanismus eigentlich darstellen soll. Gerade beim Mikromanagement ist es verlockend, möglichst viele Faktoren in eine Probe hinein zu stopfen. Das führt oft dazu, dass entweder vor der eigentlichen Probe oder zur Bestimmung ihrer Auswirkung eine ganze Reihe von Rechenoperationen notwendig sind. Während man mit „Vergleiche Ergebnis von W20 mit Wert. Ergebnis kleiner/gleich Wert -> Erfolg“ eine Probe mit einem einfachen Vergleich sehr schnell über den Tisch kriegt, ist beispielsweise die 3W20-Probe von DSA eher aufwendig. Im schlimmsten Falle (Probe wird modifiziert und alle drei Würfe sind über den jeweiligen Eigenschaften) sind, so ich mich nicht vertan habe, 10 Operationen nötig. Die meisten solcher Operationen sind Vergleiche, einfache Additionen oder Substraktionen, und dankenswerterweise bleibt man mit Konzepten wie „Sprengwirkung ist die Wurzel aus der Sprengstoffmenge in kg multipliziert mit der Sprengstoffstufe“ meistens verschont.
Wenn es um die Ablaufgeschwindigkeit geht, machen wenige, einfache Operationen natürlich mehr Sinn als viele, aufwändige. Jeder Rechenschritt braucht seine Zeit, selbst wenn es nur die eine oder andere Sekunde ist. Dies kann sich merklich aufaddieren und hemmt den Spielfluss. Zudem ist jede Operation auch eine mögliche Fehlerquelle. Andererseits ermöglichen deutlich komplexere Mechanismen die Berücksichtigung verschiedener Faktoren (Attribute, Skills, äußere Faktoren) in einem Abwasch. Sie können also Sinn machen, wenn man die Probe von eben diesen verschiedenen Faktoren beeinflusst haben möchte und diese Proben nicht zu oft oder schnell nacheinander verwendet werden.

Offen gegen geschlossen
Würfelmechanismen können nach oben und nach unten offen oder geschlossen sein. Geschlossene Mechanismen haben feste Grenzen. Bei einer W100-Probe ist unten bei 1 und oben bei 100 Feierabend. Wird der Zielwert durch Modifikationen über 99 oder unter 2 gedrückt, ist ein Erfolg (oder Misserfolg) absolut sicher. Dies kann für Spieler ausgesprochen frustrierend sein, denn wer will schon gerne hören, dass egal was er tut sein Handeln unmöglich erfolgreich sein wird. Auf der anderen Seite bleibt auch immer ein gewisses Restrisiko, selbst bei Meistern ihres Faches.
Ein Beispiel für ein nach oben offenes System ist die Mechanik von Shadowrun 3. Hierbei werden eine Anzahl explodierende W6 gegen einen Mindestwurf gewürfelt. Mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit ist es so auch möglich Mindestwürfe von 24 (oder höher) zu erreichen (bei 5W6 wären dies knapp 0,4 Prozent, wenn ich mich nicht verrechnet habe). Man kann auch eigentlich geschlossene Mechaniken quasi pseudo-offen gestalten, indem man Werte und Modifikatoren so gestaltet, dass sie nur sehr selten überhaupt das Maximum oder Minimum erreichen können. Zudem werden oft Mechanismen für kritische Erfolge oder kritische Fehlschläge implementiert, die die normalen Wahrscheinlichkeiten ignorieren.

Erkennbarkeit der Wahrscheinlichkeit
Gerade wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist es für Spieler natürlich ganz hilfreich zu wissen, wie ihre Chancen bei einer Probe so stehen. Mit einem einfachen 1W100-System lässt sich das recht leicht umsetzen, da man die prozentuale Wahrscheinlichkeit gleich frei Haus geliefert bekommt. Aber manche Spieler möchten ihre Chancen gar nicht immer genau wissen. Ihnen reicht ein gewisses Gefühl dafür, wie gut oder schlecht ihre Charaktere dastehen. Sie lehnen entsprechend eine offene Erkennbarkeit der Wahrscheinlichkeiten ab und ziehen Mechaniken mit komplexeren und damit on the fly schwerer zu erfassenden Wahrscheinlichkeiten vor.

Wahl der Waffen
Zu guter Letzt stellt sich auch die Frage, an welches Publikum man sich richtet. In einem normalen Haushalt findet man keinen W20, und es ist mit einem erheblichen Kostenfaktor verbunden, entsprechende Würfel einem Rollenspiel beizufügen. Daher bieten sich bei Einsteiger- und Bier & Brezelspielen W6, Skatkarten oder Münzen an, um Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen. Richtet man sich eher an erfahrene Rollenspieler, kann man meist davon ausgehen, dass sie zumindest die üblicheren Würfel (W6, W10, W 20) bereits besitzen. Spezialwürfel machen die Sache dann wieder besonders knifflig, da das System von den Bezugsmöglichkeiten der Spezialwürfel abhängig sind (und umgekehrt).

Fazit
Wie man sieht, gibt es nicht die eine Wahl an Würfelmechaniken. Es kommt ganz darauf an, was man wie und für wen abbilden will. Neben rein rationalen Gründen spielen auch auf den ersten Blick irrationale Gründe wie die Erkennbarkeit von Wahrscheinlichkeiten oder die Möglichkeit, immer eine wenn auch noch so geringe Chance zu haben, eine Rolle. Man sollte sich also in der Entwicklung zuerst Gedanken machen, was man eigentlich für wen entwickeln will, bevor man an den Würfelbeutel geht.

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Bekennerschreiben „Aventurisches Kompendium“

Überraschungsbesuch beim Oger-FKK-Strand

Überraschungsbesuch beim Oger-FKK-Strand

Ich muss gestehen, das Belegexemplar des Aventurischen Kompendiums hat mich im ersten Moment überrascht. Ich hatte es gar nicht mehr wirklich auf dem Schirm. Während das DSA5-GRW in den letzten Überarbeitungen steckte (ja, ja, damals), hatte ich eine Reihe von Regelteilen für das Kompendium gebaut, damals noch mit einer etwas anderen Planung was den Inhalt angeht. Da ich nun seit gut einem dreiviertel Jahr nichts mehr für DSA schreibe, musste ich entsprechend erstmal raus klamüsern, was ich damals gebaut habe und was davon wo gelandet ist.
Einige Bauteile sind nicht reingekommen, wie die damals als grobe Prototypen vorliegenden Regeln für Massenkampf und die narrativen Regeln. Aber ich gehe davon aus, dass die ihren Weg schon finden werden.

Stücklis im Kompendium
Immerhin, eine Reihe von Elementen haben es in den Band geschafft: Die grobe Skizze zum sozialen Konflikt hat eine solide Aus- und Überarbeitung erhalten. Mein erster Ansatz war noch etwas umständlich und sah für die einzelnen Varianten (Verführen, Bequatschen, Bedrohen usw.) noch eigene Tabellen vor.

Das Trefferzonenmodell hat seinen Weg mit einigen kleineren Modifikationen im Balancing und zusätzlichen Tabellen für verschiedene Körperformen in den Band gefunden. Wenn man jetzt schon mit Teilrüstungen spielen will und nicht auf die Aventurische Rüstkammer warten möchte, kann man sich mit einem relativ simplen Workaround behelfen:
Bei einem Menschen ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung: Kopf 10%, Torso 50%, Arme 20% und Beine 20%. Entsprechend kann man die Kosten der Rüstungen aus dem GRW einfach aufteilen. Ein Plattenhelm ist dann für 75 Silber (10% von 750) zu haben oder Lederarmschienen für 30 Silber (20% von 150 Silber).
Um wiederum Gesamt-Rüstungsschutz und Gesamt-Belastung daraus zu ziehen, folgt man einfach den Weg wieder zurück: (Kopf) + (Torso x 5) + (Arme x 2) + (Beine x 2) = Gesamt-Rüstungsschutz (gerundet), und vom Gesamt-Rüstungsschutz abgeleitet die Belastung.

Zu guter Letzt seien noch die Motive und Schwächen zur Generierung von Schicksalspunkten zu nennen. Nicht unbedingt das innovativste Konzept, aber für die Gewinnung von mehr Schips sollte das gut funktionieren.

Hm… ansonsten ist noch ein wenig Kleinkram dazwischen gestreut. Ein paar Teile bei der Jagd, ein paar Kampf-Sonderfertigkeiten… ich müsste meine Dateien dazu mal durchgehen. An ein paar Sachen kann ich mich auch nur sehr dunkel erinnern.

Doppel-Plus-Gute Illus
An dieser Stelle möchte ich die Illustrationen auf Seite 173 und Seite 177 auf derbste abfeiern! Mir fehlt leider das Kennerauge, um herauszuklamüsern, wer es gemacht hat, aber die Weltkarte im Hintergrund und die Hochhäuser auf dem SL-Schirm, dafür alle drei Daumen hoch!
Ich finde das immer wieder beeindruckend, wie aus eher simplen Illubeschreibungen so tolle Illus werden. Für Leute, die es interessiert, hier die Beschreibungen dazu:

Die fröhliche Spielrunde
Querformat, Halbseiter: Unsere Vorzeigehelden bei einer fröhlichen Runde „Die schwarze Kasse“. Die Hexe sitzt rechts am Tisch hinter dem Spielleiterschirm und erzählt grade gestikulierend was, ihre Katze spielt auf dem Tisch mit Würfeln. Die Thorwalerin sitzt neben dem Zwerg und hantiert grade mit Spielfigürchen herum. Der Zwerg hat einen Charakterbogen in der Hand und trinkt über einen Strohhalm aus einem Bierhumpen.
Bonus: Die Spielfigur sieht aus wie ein Männlein mit Schlips und Anzug und einem Aktenkoffer in der Hand. Auf dem Spielleiterschirm steht klein „Die schwarze Kasse“.

Die zankende Spielrunde
Querformat, Halbseiter: Unsere Vorzeigehelden bei einer zankenden Runde „Die schwarze Kasse“. Die Hexe sitzt rechts am Tisch hinter dem Spielleiterschirm und schlägt sich mit der Hand vor den Kopf (Facepalm), die Katze macht Richtung Thorwalerin einen Buckel und plustert den Schwanz auf. Die Thorwalerin wirft dem Zwerg schreiend einen Würfel an den Kopf (der natürlich am Helm abprallt). Der Zwerg schaut ärgerlich/genervt (vielleicht hat er auch den Charakterbogen zerknüllt), hat aber immer noch den Strohhalm im Mund.
Bonus: Die Spielfigur auf dem Tisch sieht aus wie ein Männlein mit Schlips und Anzug und einem Aktenkoffer in der Hand. Auf dem Spielleiterschirm steht kleine „Die schwarze Kasse“.

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Fallout: 4 Tipps für danach

Ich habe mich hochschulbedingt mal wieder in den kalten Krieg eingelesen. Und es ist im Blick zurück auf die Vergangenheit bemerkenswert, mit welcher Hingabe man versuchte, mit dem scheinbar unvermeidlichen umzugehen. Mit der Kubakrise wurde den Machtblöcken beiderseits des eisernen Vorhangs zwar klar, dass ein direkter Konflikt zur gegenseitigen und damit globalen Vernichtung führte. Das bedeutete aber natürlich nicht, dass man sich nicht auf allen Ebenen trotzdem auf den großen Knall vorbereitete. Und man ist kein guter Bürger, wenn man sich nicht auch auf die nukleare Apokalypse vorbereitet. Und kein guter Geschäftsmann, wenn man mit Bunkern, Pumpen, Filtern und anderen Gerätschaften nicht gutes Geld verdient.

1. Duck and Cover
Den Lehrfilm „Duck & Cover“ dürften einige sicher schon kennen. Bert die Schildkröte erklärt Schülern, wie man den großen Knall überlebt. Die Schutzmaßnahmen mögen hilflos bis bizarr wirken, aber man hatte aus den Ereignissen in Hiroshima und Nagasaki gelernt. Sich unter Tischen und hinter Wänden zu verstecken, mag im Zentrum der Sonne sinnlos sein, aber am Rande einer Explosion konnte dies das Quäntchen zwischen Überleben und Tod durch Splitter und herabstürzende Trümmer sein. Ob das bei einem globalen thermonuklearen Krieg mit all seinen Folgen so hilfreich ist, sei mal dahin gestellt.

2. The Family Fallout Shelter
Für den sicherheitsbewussten Familienvater gab es entsprechend eine ganze Reihe von Handbüchern, wie man sich seinen Do-it-yourself-Fallout-Shelter bauen kann. Dieses Handbuch wurde 1959 vom Office of Civil and Defense Mobilization heraus gebracht. Man beachte: Der Zweck dieser Bunker war nicht, einer Explosion stand zu halten, sondern außerhalb der eigentlichen Explosionszonen vor der Strahlung zu schützen. Praktisch, wenn man irgendwo auf einer Farm in Normal, Idaho wohnte. In einem der urbanen Zentren der USA (oder der UdSSR, was das angeht) hätte das wohl im Falle eines Falles wenig geholfen. Ich habe mir sagen lassen, das arglose Erben immer wieder mal auf solche verborgenen Miniaturbunker treffen.

3.Fallout Shelter Handbook
Wenn Vati dann schon fleißig maurert und buddelt, dann braucht er natürlich auch das richtige Equipment, um den Bunker ordentlich einzurichten. Ward Jenkins hat sich die Mühe gemacht, das Fallout Shelter Handbook zu scannen und auf seinem Blog online zu stellen. Hier geht es deutlich mehr zur Sache. Während im Handbuch des State of New York recht kostengünstig gearbeitet wird (grade mal 60 Dollar Materialkosten für die einfachste Variante im eigenen Keller), bietet das Fallout Shelter Handbook von Chuck West (1962) die volle Bandbreite an Gimmicks, inkluvise Preiszettel. Geigerzähler? Gibt es für schlappe 24,95. Fast geklaut!

 

4. Handbook for Fallout Shelter Management
Wenn man erstmal drin sitzt, muss man natürlich für mehrere Wochen irgendwie über die Runden kommen. Wie man das Überleben im Bunker organisiert, wird hin diesem Handbuch des Department of Defense von 1966 aufgeschlüsselt. Nach den wohlmeinenden Bastelanleitungen und dem besseren Werbeflyer wird hier klar und bürokratisch-organisiert vorgegangen. Hygiene, Versorgung und Unterbringung sind genauso Thema wie die tägliche Routine im und der Weg raus aus dem Bunker. Für die Mikromanager unter uns gibt es auch ausgiebige Tabellen, was man so an Zeug braucht, inklusive Aspirin.

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Kolonialeuropa: Es lebe der Tenno!

Wenn man sich mit modernen Konflikten in Afrika oder auch dem nahen Osten beschäftigt, kommt man früher oder später zum Thema der Kolonialzeit. Viele der Grenzen heutiger Staaten wurden von den Kolonialmächten gezogen, üblicherweise ohne größere Kenntnisse oder auch nur Interesse an den vor Ort herrschenden Verhältnissen. Entsprechend folgen die Grenzziehungen oftmals nicht ethnischer Zugehörigkeit der Bevölkerung oder speziellen Landmarken, sondern wurden einfach mit dem Lineal festgelegt.

Um dies etwas greifbarer zu machen, habe ich eine kleine Karte gebastelt, wie Europa als kolonisierter Kontinent aussehen würde. Kann man natürlich auch wunderbar als Steinbruch für „Alternate History“-Szenarien verwenden.Karte-Europa2

 

 

 

 

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Aktualisierung der Publikationsliste

Zwei weitere Punkte sind in der Publikationsliste gelandet:

Der DSA5-Meisterschirm
Von mir sind unter anderem der Kneipengenerator, Teile der Trinkspiele und anderer Kleinkram. Der Nutzen solcher Generatoren ist zwar begrenzt, aber grundsätzlich mag ich solche Systeme aus Zufallstabellen, die aufeinander zu greifen. Es sind halt meist Sammelsurien kleiner Einzelideen. Mit dem Logengenerator aus Orden und Bündnisse konnte ich ja auch schon hinreichend viel üben. Mal schauen, wann der letzte von mir geschriebene DSA5-Text nun raus geht. Es ist schon bemerkenswert, wie viel Zeit teilweise zwischen Schreiben und Publikation vergeht.

Interaktive Plotstrukturen in Rollenspielen
Ein erster tiefer Griff in die Theorie ist dieses kleine Essay. Es beschäftigt sich, nun, mit Plotstrukturen, also mit der Frage, wie man Abenteuer im Hinblick auf ihren Ablauf aufbaut. Es ist natürlich stets eine Diskussion für sich, ob und wie sich Rollenspieltheorie auf das Spiel an sich auswirkt, aber ich muss sagen, dass es sich im Hochschulbetrieb durchaus als sinnvoll erwiesen hat. Erschienen ist das Essay in „Handbücher des Drachen“, dem Essayband zum Crowdfunding der Kobold Press-Handbücher. Neben meiner Wenigkeit sind Frank Heller, Thomas Michalski, Daniel Simon Richter, Lars-Hendrik Schilling und André Wiesler als Autoren mit dabei, die hier unterschiedliche Themen in Angriff nehmen. Ich gehe einfach mal davon aus, dass es später auch außerhalb des Crowdfundings Wege für interessierte Leser geben wird, die Texte in die Finger zu bekommen.

Ich hab zwar noch einiges mehr an Texten aufliegen, aber die haben bisher keinen Weg zur fertigen Publikation gefunden. Alles eine Sache der Zeit.

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