Vortragsreihe „Visualisierung und Narration in wechselnden Medien“

Ich habe die große Freude und Ehre, dieses Semester eine kleine Vortragsreihe an der Hochschule Trier zu organisieren. Und natürlich habe ich die Chance genutzt Themen anzugehen, die ich persönlich für besonders spannend halte. Sicher auch für Rollenspieler und Rollenspielentwickler ganz interessant.

Visualisierung und Narration in wechselnden Medien
Die Vortragsreihe „Visualisierung und Narration in wechselnden Medien“ legt ihr Augenmerk auf Methoden und Herausforderungen beim Wechsel zwischen Medien wie Videospiel, Film, LARP und Literatur. Es wird daher unter anderem in den Blickpunkt genommen, wie sich das Storytelling beim Wechsel von Roman zum Videospiel verändert oder wie Techniken der Visualisierung die Narration unterstützen und wie sie in unterschiedlichen Medien genutzt werden können. Entsprechend wurden Referenten aus der Praxis eingeladen, die mit ihren Vorträgen über das Semester verteilt die unterschiedlichen Aspekte des Themenfeldes näher beleuchten.

Photogrammetrie in Film und Spieleentwicklung
Wann: Freitag, 21.04., 16:30 Uhr
Wo: Irminenfreihof, R-Gebäude, Raum 1
Hans Böhme, Masterstudent an der Hochschule Trier und 3D Generalist & Workflow-Organisator bei der bildundtonfabrik (Neo Magazin Royale, Game Royale, Schulz und Böhmermann) erläutert Methoden und Möglichkeiten der Photogrammetrie in der Entwicklung von 3D-Umgebungen für Spiele und Filme.
Photogrammetrie ist eine Methode um existierende Gebäude oder Gegenstände als 3D-Objekte zu erfassen. Hierzu werden die Objekte aus verschiedenen Blickwinkeln fotografiert und aus diesen Bildern die räumliche Lage und dreidimensionale Form des Objektes berechnet.

Weitere Vorträge (Details folgen später):
Massive Multiplayer Offline: Narration in LARPs
Wann: Freitag, 05.05., 16:30 Uhr
Wo: Irminenfreihof, R-Gebäude, Raum 1
Referentin: Mercedes Buyala (Inhaberin von Zeitgeist event&design)

Spielerführung durch Storytelling in Tischrollenspielen
Wann: Freitag, 19.05., 16:30 Uhr
Wo: Irminenfreihof, R-Gebäude, Raum 1
Referent: Jens Ullrich (Dozent und Entwickler)

Narration durch Illustration
Wann: Freitag, 02.06., 16:30 Uhr
Wo: Irminenfreihof, Q-Gebäude, Raum 128
Referent: Nadine Schäkel (Art Directorin Ulisses Spiele)

Die Zwerge: Vom Buch zur Marke zum Game
Wann: Freitag, 16.06., 16:30 Uhr
Wo: Irminenfreihof, Q-Gebäude, Raum 128
Referent: Markus Heitz (Romanautor)

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KSK: Kaiser Raul Konvent 2017

Der Kaiser Raul Konvent ist durch, und damit ist es Zeit für einen kurzen Rückblick.

Erstmal zur Verortung: Der KRK ist ein eher hochpreisiger Con in Frankfurt, der von Ulisses Spiele in einem Hotel veranstaltet wird. Und bei dem möchte ich erst einmal anfangen: Der Service war spitze, das Essen reichhaltig, lecker und mit großer Auswahl und die Zimmer wirklich gut. Keine durchgelegene Matraze, keine speckigen Ecken, alles in allem wirklich ordentliche Qualität. Das Relaxa Hotel ist nun nicht gerade eine Ambiente-Location, aber für einen Con dieser Größenordnung hat es alles nötige. Räumlichkeiten verschiedener Größen für Seminare und Spielrunden, und eben den Service, den man sich für den Preis wünschen kann.

Da ich als  Seminarleiter vor Ort war (3x DSK und 3x Rollenspielentwicklung), habe ich von den Spielrunden nur wenig mitbekommen. Sie waren wohl sehr gut durchorganisiert, damit jeder Gast in diesen zweieinhalb Tagen so viel DSA spielen konnte, wie er wollte, und das eingebunden in die lebendige Geschichte Aventuriens und inklusive einem Multiparallelen Abenteuer. Keine überfüllten Runden, kein Geschiebe am schwarzen Brett, keine enttäuschten Gesichter. Damit das ordentlich über die Bühne geht, standen eine entsprechende Zahl Support-Spielleiter bereit und es wurde ein ziemlicher Orgaaufwand im Hintergrund betrieben. Dazu gab es einige Infoveranstaltungen, Workshops und eben Seminare, die jeweils mehrfach veranstaltet wurden, damit auch hier jeder eine Chance hatte teilzunehmen.

Alles in allem muss ich sagen, dass die Stimmung wirklich gut war. Sehr entspannt, sehr offen, zum Teil richtig familiär, auch weil die anwesenden Autoren und Verlagsmitarbeiter sich viel Zeit für Gespräche genommen haben. Ist ja auf Conventions nicht immer so der Fall. Auch über DSK wurde fleißig diskutiert (auch ob es nicht vielleicht doch ein seeeehr elaborierter Apirlscherz ist) und es war hier durchaus einiges an Interesse vorhanden. Ich werde die Tage vielleicht mal ein kleines FAQ dazu zusammen stellen. Die am häufigsten und meist ganz am Anfang gestellte Frage war: Was passiert, wenn zwei intelligente Katzen Nachwuchs haben? Was Spieler halt so umtreibt.

Für mich selbst habe ich einige interessante Gespräche mit überraschend auftauchenden alten Bekannten mitgenommen, und einen Würfel. Immerhin. Ich habe deutlich den Eindruck, dass Ulisses mit dem KRK auf einem sehr guten Weg ist und hoffe sehr, dass er wiederholt wird.

 

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Die schwarze Katze: Ein Überblick

Nachdem ich das Rollenspiel Die Schwarze Katze nun auf der CaveCon angekündigt habe, wird es Zeit ein wenig die ganzen Informationshappen zu sortieren, die über die letzten Wochen so aufgetaucht sind. Daher habe ich hier mal eine kleine Linksammlung zu all den Details zusammengestellt, die es bisher so zu erfahren gab:

Die Ankündigung bei Ulisses Spiele.

Das Video vom Workshop auf der CaveCon

Die dabei verwendete Präsentation als PDF.

Dazu noch ein Nachtrag, das Interview mit Orkenspalter mit arg wehenden Haaren:

 

Nun noch einige Blogartikel, die sich hauptsächlich mit der Regelentwicklung beschäftigen. Der Fokus liegt besonders auf den Regeln, da ich zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Artikel noch nichts zum Hintergrund sagen wollte und konnte. Alleine der Titel „Die Schwarze Katze“ hätte schon zu viel verraten. Um Verwirrungen zu vermeiden sei daher gesagt, dass sich hinter dem Projekt DidZ bzw. Das ist die Zukunft eigentlich Die Schwarze Katze verbirgt.

Ein erster Überblick über die Regelmechanik

Einige Betrachtungen zur Wahrscheinlichkeitsverteilung im Kampf (mit einem Rechenfehler. Ich werde die Tabellen demnächst mal nachkorrigieren): Teil 1, Teil 2.

Vorankündigung CaveCon und Umgang mit Sonderfertigkeiten bei DSK

Gedankengänge zu Zuständen

Optisch umgesetzt und defintiv damit deutlich aufgewertet wird Die Schwarze Katze von Christina Kraus und Julia Metzger. Ein paar Beispiele dafür sehen so aus:

Die Ahnenväter von Christina Kraus

Rondrakind von Julia Metzger

Müllwühler von Julia Metzger

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DSK: Vorstellung auf der CaveCon

Vom 17. bis zum 19. März findet in Aschaffebnurg die CaveCon statt. Ich kenne die CaveCon noch aus alten SAR-Team-Tagen, und sie war immer eine wirklich unterhaltsame Veranstaltung. Daher bin ich, auch dank der lieben Einladung von Werner, dieses Jahr wieder mit dabei. Und zwar nicht einfach so der guten, alten Zeit wegen, sondern um mit meinem Rollenspielprojekt DSK an die Öffentlichkeit zu gehen. Zu einzelnen Regelbasteleien konnte man hier zwar schon unter dem Arbeitstitel „Das ist die Zukunft“ einiges lesen, aber auf der CaveCon geht es ans Eingemacht, um die Antwort auf die Frage: Worum geht es bei DSK überhaupt?

Auf dem Programm stehen neben ersten Testrunden von DSK auch diese beiden Workshops:

DSK
Wann: Samstag, 14:30 Uhr
Exklusiv auf der CaveCon stellt Jens Ullrich sein in Zusammenarbeit mit Ulisses Spiele  entwickeltes Rollenspiel „DSK“ vor. Was sich hinter diesem Kürzel verbirgt, was das ganze  mit DSA5 zu tun hat und warum es im Internet so viele Katzenbilder gibt, all das und mehr soll in diesem Workshop erläutert werden.

Grundlagen der Rollenspielentwicklung
Wann: Sonntag, 10 Uhr
Würfelmechanismen, Balancing und Spielerwünsche, bei der Entwicklung von Regelsystemen und ganzen Rollenspielen gilt es unterschiedlichste Punkte zu
beachten. Welche Fallstricke es in der Entwicklung gibt und wie Regeln mit
Spielstilen korrespondieren erläutert Jens Ullrich, einer der Entwickler von DSA5.

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DSK: Trefferchancen Teil 2

Nach dem ersten Vergleich mit DSA4 und DSA5 schauen wir uns mal mögliche Varianten an, um die Trefferwahrscheinlichkeiten zu modellieren. Fest gelegt sind die Höhen von Eigenschaften und Fertigkeiten. Bleibt also nur der Verteidigungswert als Modifikator des gegnerischen Angriffswertes übrig, an dem man rumschrauben kann.
Bisher gilt: VW = AW/2.

Wir erinnern uns:

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15/ VW 8
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25/ VW 13
Veteran EW 17, FW 20, AW 37/ VW 19

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 7,00% 0,25% 0,00%
Kämpfer 38,25% 19,50% 5,25%
Veteran 83,50% 66,00% 42,75%

Um nicht gleich mit großen Kalibern anzufangen, probieren wir mal die gängigen Verfahren aus: Einen festen Betrag abziehen oder die Relationen ändern. Probieren wir es mal mit VW = AW – 10, auch wenn das das Problem der 0%-Chance wohl nicht lösen wird, sondern eher verschlimmert.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15/ VW 5
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25/ VW 15
Veteran EW 17, FW 20, AW 37/ VW 27

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 11,25% 0,00% 0,00%
Kämpfer 47,5% 11,25% 0,00%
Veteran 91% 57,25% 11,25%

Man sieht, es geht noch weiter bergab. Also gehen wir mal in die andere Richtung und probieren es mal mit VW = AW / 3. Ist mir eigentlich schon zu umständlich, aber man macht es ja zum Glück eher selten.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15 /  VW 5
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25 / VW 8
Veteran EW 17, FW 20, AW 37 / VW 12

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 11,25% 7% 1,5%
Kämpfer 47,5% 38,25% 19,5%
Veteran 91% 83,5% 70%

Wie man sieht wirkt es sich leicht im unteren Bereich aus, während die Chancen im oberen Bereich merklich anziehen. Das ist erstmal nicht sonderlich tragisch. Immerhin sprechen wir beim Veteran von einem High-End-Build. Versuchen wirs mal mit VW = AW / 4.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15 /  VW 4
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25 / VW 6
Veteran EW 17, FW 20, AW 37 / VW 9

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 13,75% 9% 3,75%
Kämpfer 52,5% 42,75% 30%
Veteran 100% 100% 99,25%

Anscheinend haben wirs hier übertrieben, zumindest was den oberen Bereich angeht. Auch wenn eine Drittelung nicht unbedingt die eleganteste Rechenoperation ist, bildet sie die ganze Angelegenheit schon ganz gut ab. Aufgrund der Granulierung und Verteilung der Grundmechanik sollte das eigentlich ganz rund laufen. Ein einzelner „Zivilist“ kann einem echten Veteranen kaum gefährlich werden und ist auch sonst eher… schlecht. Wobei er natürlich via Finte oder Überzahl noch einiges rausholen kann. Andererseits trifft selbst der Veteran nicht immer. Wobei, im oberen Bereich sieht AT/2 besser aus.

Mal schauen, vielleicht finde ich noch eine andere Lösung.

Nachtrag: Es ist ein recht dämlicher Rechenfehler drin. Ich werd es später korrigieren.

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DSK: Trefferwahrscheinlichkeiten vs. DSA4 & DSA5

Ich schraube momentan am Balancing des DSK-Kampfsystems (ehemals Projekt „Das ist die Zukunft“). Bei Testspielen war ich mir nicht sicher, ob die gefühlt niedrigen Trefferzahlen nicht zu Frustration führen könnten. Andererseits verwendet DSK einen passiven Verteidigungswert, der den Angriffswert des Gegners senkt, statt erfolgreiche Attacken durch eine nachgeschaltete aktive Parade zu negieren. Das könnte den Eindruck verschieben, da man zwar häufiger trifft, dann aber trotzdem pariert wird.

Daher habe ich den momentanen Build mit DSA4 und DSA5 verglichen, was aufgrund der Systemverwandtschaft zu DSA5 sicher nicht verkehrt ist. Zum Vergleich habe ich jeweils einen „Zivilisten“ (Eigenschaften 11-12, Kampffertigkeit im unteren Bereich (bei DSA4 und DSK 3, bei DSA5 6)) einen Kämpfer mit guten Startwerten (Eigenschaften 14-15, Kampfwerte ganz ordentlich (DSA4 und DSK 10, DSA5 12)) und einen Veteran (Eigenschaften 16-17, Kampffertigkeiten hoch (bei allen dreien 20) grob zusammen gebaut. Ohne besondere Waffen oder Rüstungen, also quasi blanco habe ich die Trefferchancen durchgerechnet, um eine Arbeitsbasis zu schaffen. Schauen wir uns die Sache mal näher an:

DSA4
Ich habe zu Probezwecken die Fertigkeitswerte auf AT und PA ausgeglichen verteilt.
Die Werte:
Zivilist AT-B 7, PA-B 8, FTW 3, AT/PA 9/9
Kämpfer AT-B 9, PA-B 8, FTW 10, AT/PA  14/14
Veteran AT-B 10, PA-B 9, FTW 20 , AT/PA 19/19

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 24,75% 13,50% 2,25%
Kämpfer 38,50% 21,00% 3,50%
Veteran 52,25% 28,50% 4,75%

Man merkt gleich, wie stark die aktive Parade sich auswirkt. Selbst der Veteran, der eigentlich eine Trefferchance von 95% hat, kriegt gegen einen geübten Kämpfer unter 30% seiner Angriffe durch, vom Kampf Veteran gegen Veteran ganz zu schweigen. Da sollte man sich schon mal nen Snickers mitnehmen.
Nun gilt gerade bei DSA4, dass im hohen Bereich ohne Finte nichts läuft. Das führt natürlich dazu, dass Waffen, die keine Finten erlauben, damit in diesem Bereich völlig entwertet werden, aber das soll hier nicht das Thema sein. Dankenswerterweise gibt es eine Formel für die ideale Finte. Diese lautet f=(AT+PA)210

Wendet man sie entsprechend an, ergibt sich folgendes Bild (Finte / Trefferchance)

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 0 / 24,75% 2 / 14% 4 / 6,25%
Kämpfer 2 / 39% 4 / 25% 7 / 14%
Veteran 4 / 56,25% 7 / 39% 9 / 25%

Man merkt, im hohen Bereich verschiebt sich die Sache deutlich, auch wenn die Parade immer noch viele Angriffe „frisst“.

DSA5
DSA5 nutzt eine deutlich geringere aktive Parade, wodurch die Trefferwahrscheinlichkeiten allgemein etwas höher liegen. Außerdem ist die Umgehung durch Finten im oberen Bereich nicht mehr nötig, damit überhaupt was passiert.

Die Werte:
Zivilist FW 6, Bonus +1/+1,  AT/PA 7/4
Kämpfer FW 12, Bonus +2/+2, AT/PA 14/8
Veteran FW 20, Bonus +3 / +3, AT/PA 23/12

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 28% 21% 14%
Kämpfer 56% 42% 28%
Veteran 76% 57% 38%

DSK
Wie schon gesagt verwendet DSK eine passive Parade. Den Probenmodus findet man hier.

Die Werte:
Zivilist EW 12, FW 3, AW 15/ VW 8
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25/ VW 13
Veteran EW 17, FW 20, AW 37/ VW 19

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 7,00% 0,25% 0,00%
Kämpfer 38,25% 19,50% 5,25%
Veteran 83,50% 66,00% 42,75%

Im oberen Bereich sieht die ganze Sache schonmal ganz gut aus, aber Nichtkämpfer kriegen kaum etwas auf die Reihe. Gegen einen Veteranen haben sie gar keine Chance, ohne auf Finten (die neben dem Verteidigungswert statt den AT den Schaden senken des Angreifers senken) oder ein paar Freunde zurückzugreifen. Da mehrfache Angriffe in einer Runde den Verteidigungswert senken, könnten Nichtkämpfer einem erfahrenen Veteranen nur in Gruppen irgendwie gefährlich werden. Ich weiß noch nicht, ob mir das so gefällt. Vermutlich habe ich den Verteidigungswert mit AW/2 noch zu hoch angesetzt. Andererseits möchte ich da auf aufwendigere Rechenoperationen verzichten.

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Steile These: Ist Housing Player Empowerment?

Bevor ich auf die Frage in der Überschrift näher eingehe erstmal eine Begriffsdefinition, damit eine gemeinsame Basis besteht:

Housing
Beim Housing bauen die Spieler irgendeine Form von Basis oder Rückzugsraum für ihre Charaktere. Das kann ein Raumschiff oder eine Burg sein, eine Siedlung oder ein Versteck. Neben der Basis an sich können auch zur Basis gehörende NSCs von den Spielern entweder selbst entwickelt oder aus der vom SL dargestellten Spielwelt übernommen werden. Gegebenenfalls wird der Auf- und Ausbau durch ein entsprechendes Regelsubsystem mit Resourcenmanagement etc. gestützt.

Player Empowerment
In „klassischen“ Systemen stellen die Charaktere die Werkzeuge dar, mit denen Spieler in die Spielwelt eingreifen können. Durch Player Empowerment erhalten Spieler zusätzliche Mittel, um auf der Regel-oder Erzählebene direkten Einfluss auf die Hintergrundwelt und die Handlung zu erhalten. Dies kann durch eine Zuteilung des Spielleiters geschehen, beispielsweise indem dieser den Spieler auffordert, einen NSC näher zu beschreiben oder ihn darzustellen, aber auch durch ein Regel- und/oder Resourcensystem, mit dem Spieler sich Änderungen im Hintergrund erkaufen können. Diese zusätzlichen Einflussmöglichkeiten können je nach Ausprägung der Regeln in ihrer Wirkmächtigkeit stark variieren.

Zur Frage
Wenn Spieler ihren Hideout oder ihr Raumschiff, meist recht liebevoll, ausgestalten, NSCs anwerben und Resourcen in ihre Basis stecken und damit ihre Möglichkeiten auch regelseitig von ihrem Charakter weg hin zu einer Art Mini-Aufbauspiel erweitern, ist das Player Empowerment? Oder handelt es sich „nur“ um eine Art regelseitige Erweiterung des Charakters bzw. nur eine Umsetzung seiner Handlungen?

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