Post-RatCon: Conventions in NRW

Ich habe gestern gelesen, da die RatCon nun in Limburg ist, gäbe es keine Veranstaltungen mehr im Großraum Ruhrgebiet. Daher ein grober Überblick, auf welchen Conventions ich in den letzten Jahren neben der RatCon in NRW so war. Bei einigen steht noch kein nächster Termin. Soweit ich aber einen finden konnte, steht er dabei:

Role Play Convention
Die Messe/Convention rund um Rollenspiele, in der Kölner Messe. Dazu ein Mittelaltermarkt und Bühne mit Livemusik. Können andere Regionen nur von träumen. Der nächste Termin ist der 27. und 28. Mai 2017.

Morpheus
Der letzte Morpheus (Nummer 30) war Anfang des Jahres in Herne, Stadtteilzentrum Pluto. Ich hab da keinen neuen Termin.

KrähenCon
Ein netter, kleiner Con in Krefeld. Der letzte war grade eben erst, am 27. und 28. August. Einen neuen Termin hab ich nicht gefunden.

FeenCon
Ein echter Klassiker. Wie lange läuft der FeenCon mittlerweile? 25 Jahre? Ich weiß es nicht. Lang halt. War zwischendurch mal in Herne, wenn ich mich recht entsinne. Der nächste Termin ist der 22. und 23. Juli 2017 in Bonn Bad Godesberg, in der dortigen Stadthalle. Traditionellerweise ist es dort echt warm, daher sollte man genug Wasser mitnehmen.

KlingenCon
Ehemals in Solingen (daher der Name), findet der KlingenCon mit seinem 43. Anlauf am 05. und 06. November 2016 in Remscheid statt, in einem ehemaligen Schwimmbad. Neben Rollenspiel ist auch Tabletop gut vertreten.

Ich habe bestimmt einige Veranstaltungen vergessen. Von daher: Wer noch welche in NRW kennt, einfach rein in die Kommentare.

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Tales from the Crypt: Tilleda

Zangentor der Pfalz Tilleda (Quelle: M_H.DE)

Zangentor der Pfalz Tilleda (Quelle: M_H.DE)

Mal was ganz anderes: Manchmal kommen zwei Sachen einfach zusammen.

1. Ich korrigiere gerade Hausarbeiten, was immer so eine Sache für sich ist. Akademisches Arbeiten ist halt doch nicht immer so einfach, wie es den Anschein hat.

2. Ich bin über diesen Artikel gestolpert: Ausgrabungen in Tilleda: Studenten untersuchen bisher unerforschte Stellen der Pfalz.

Daher habe ich meine alte Hauptseminarsarbeit über Tilleda mal wieder rausgekramt. Tilleda ist eine ottonische Pfalz direkt am Kyffhäuser, südlich vom Harz, gelegen. Die Region, die sogenannte Goldene Aue, ist wirklich eine schöne Gegend, und die Pfalz ist als Freilichtmuseum hergerichtet worden. Wenn man da mal in der Nähe ist und sich für historisches interessiert, kann ich Tilleda sehr empfehlen.

Die Hausarbeit über die Pfalz Tilleda ist dagegen ziemlich trocken. Also so trocken, dass man damit einen mittleren Sumpf gangbar machen könnte. Leider fehlt das Deckblatt, aber das tut dem Inhalt ja keinen Abbruch. Wer sich also mal kopfüber in die historischen und archäologischen Details der Pfalz Tilleda stürzen möchte: Viel Spaß damit!

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RatCon 2016: Teil 2

RatconNach unserem ersten kleinen Ausritt geht es nun gleich ganz weit runter in die Details.

Wie angekündigt habe ich es mir nicht nehmen lassen, einen kleinen Vortrag über die Entwicklung von Rollenspielen zu halten. Das kam mir ganz gelegen, da ich eh aktuell nebenher an einem System rumentwickle und nächstes Semester ein Seminar zum Thema Rollenspielentwicklung geben werde. Es lebe die Zweitverwertung! In 90 Minuten kann man sowas natürlich nicht in seiner vollen Breite überblicken. Daher habe ich mich auf die ersten Schritte konzentriert, also auf die Frühphase der Konzeption, bevor man mit der eigentlichen Schreibarbeit loslegt.

Auf Wunsch einiger Besucher und zum allgemeinen Verständnis hänge ich die Präsentation dazu mal an.

Als Gedächtnisstütze für die beim Vortrag Anwesenden und als Überblick für den Rest ein paar Stichworte zu den einzelnen Folien:

Folie 1
Ich wollte eigentlich ein Bild nehmen, aber Copyrightgedöns und so weiter, da hab ich es ganz oldschool mit einem Zitat gemacht.

Folie 2
Die vier Punkte haben keine Reihenfolge oder Priorität, sondern bedingen sich gegenseitig. Die meisten fangen bei der Planung mit dem Punkt „Hintergrund“ an, suchen sich also irgendein Genre raus, zu dem sie schon immer ein Rollenspiel machen wollten. Man kann davon ausgehen, dass, egal welches Genre es ist, es schon ein Rollenspiel dazu gibt. Aber das ist ja kein Grund nicht noch eins zu bauen, dass einem gegebenenfalls besser in den Kram passt. Man kann aber auch erst einmal mit dem Blick auf die Zielgruppe beginnen („Ich bräuchte ein Rollenspiel für Mädchen von 8-12.“), mit dem Spielstil („Radikale spielleiterorientierte Narration, da geht einiges!“) oder mit einem gewünschten Spielziel („Ein Spiel, bei dem es darum geht, Steuern zu sparen! Crazy shit!“). Da sich alles bedingt, sollte man aber zumindest über die jeweils anderen Punkte nachgedacht haben, speziell wie sie am besten zusammenkommen.

Folie 3: Die Spielstile
Habe ich bereits für das Essay für den Crowdfunder „Richtig Spielleiten“ zusammen gefasst. Dazu auch einiges über die verschiedenen Ebenen des Spiels (Erzählebene, Spielebene, gemeinsamer Vorstellungsraum usw.).

Folie 4: Die Grundmechanismen
Die Grundmechanik ist normalerweise die am häufigsten benutzte Schnittstelle zwischen Spieler und Regeln, wenn man so will. Daher sollte die passend zum Spiel und den Spielern rund laufen. Hab ich mich hier schonmal drüber ausgelassen. Im Vortrag bin ich noch etwas weitergehend auf die Verwendung von Kartenspielen und deren wechselnder Granulierung eingegangen.

Folie 5: Der glorreiche Rest
Im Endeffekt nur ein paar Schlagwörter, wenn ich im Vortrag schneller bin als gedacht.
Subsysteme: Es geht um die Frage, was ich im Spiel regelseitig besonders detailliert ausgestalten möchte und dafür gegebenenfalls Subsysteme anlege. Oft geht es da um Kampf und Zauberei, aber wenn man nicht grade klassisches Fantasy ist, können auch ganz andere Teilbereiche wichtig werden.
Kompetenz und Wachstum: Wie kompetent sollen die Charaktere in Relation zur Welt und innerhalb der Möglichkeiten der Regeln sein und wie sieht es mit der Vergrößerung der Kompetenz aus. Welche Stellung haben sie in der Welt, was für Kompetenzen sollen überhaupt abgebildet werden, und soll es mit ihnen steil bergauf gehen, eher langsam oder vielleicht auch einfach langsam abwärts? Passt das alles zum Spielziel?
Balancing: Das böse Wort vom Balancing. Immer ein schwieriges Thema, eben weil es so viel mehr ist als „Die Waffe macht +1 mehr, also nehm ich die“.

Hm… da jetzt weiter ins Detail zu gehen würde etwas den Rahmen sprengen. Ich hatte den Eindruck, dass der Vortrag soweit gut ankam, von daher werde ich da gegebenenfalls anderweitig nochmal weiterführend drüber schreiben.

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RatCon: Teil 1

RatconIch war vorletzte Woche auf der GamesCom und der Respawn, und trotzdem, oder vielleicht deswegen, hatte ich so richtig Bock auf die RatCon. Und ich muss sagen, ich hatte meinen Spaß. Am Samstag habe ich, quasi kaum war ich durch die Türe rein, einen kleinen Vortrag rausgehauen (dazu später mehr), hab dann ein bisschen rumgelümmelt und am Abend noch spontan eine Runde DSA5-Weird-Shit geleitet mit kopflosen Nackten, Bela Lugosi als verrückten Alchimisten und ausgesprochen hilfreichen Kakerlaken. Am Sonntag war noch Rumgequatsche angesagt zu guter Letzt hab ich schnell noch Arbeitsmaterial für meine Studenten abgegriffen. Dafür nochmal herzlichen Dank an Ulisses im Allgemeinen und Markus und Thomas im Besonderen.
Und eins muss ich sagen: Lage und Räumlichkeiten waren top. Die klimatisierten Räume, gerade bei der Hitze am Wochenende, waren ein Traum, und dazu Supermarkt und Restaurants 20 Meter weg vom Eingang machten die Versorgung mehr als angenehm. Auch das Verkaufsangebot war ordentlich und besonders der B-Ware-Stand ist eine schöne Sache, wenn man sich günstig mit eher als Arbeitsgerät gedachte Bücher eindecken will.

Nun zu den für mich spannenden News:

1. OSL
Unter dem malerischen Titel „Scriptorium Aventuris“ wird man selbst gebastelte Spielhilfen, Abenteuer und andere Fansachen über Ulisses als PDF vertreiben können. Ulisses kriegt dafür einen Teil des Erlöses (die Preise sind wohl „Pay what you want“ oder nach Wahl des Autoren) und stellt zudem ein Paket mit Illus und Layoutbausteinen bereit, damit man, so man will, seine Texte DSA-artig aufhübschen kann. Ich habe mich vor einem Jahr schonmal dazu ausgelassen (you read it here first!), wie gut ich das finde, daher hier nur kurz nochmal: Aventurien +200, da geht was. Ganz abgesehen von einigen alten Abenteuern, die durchaus ihr Publikum finden könnten.

2. Regel-Wiki
Die DSA5-Regeln wird es als Wiki geben. Wie das aussehen könnte, macht Ulisses bereits mit Pathfinder vor.

3. Edel-Con
Kann man das so nennen? Ich glaub schon. Wenn ich das richtig verstanden habe, möchte man mal ausprobieren, wie eine Convention eher in kleinem Rahmen, dafür als All-Inclusive-Urlaub funktioniert. Hat natürlich seinen Preis, aber wie bei allen Dingen im Leben: Wer mag, der kann. Wer nicht mag, muss nicht.

 

Kurz gesagt: Alle drei verschwitzten Daumen hoch für die RatCon 2016!

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Tales from the Crypt: Auf dem Abstellgleis

Der Anfang des Railroadings

Der Anfang des Railroadings

Ah, die alten Zeiten… die friss-oder-stirb-Zeiten…

Ich hab anno dunnemal eine ganze Reihe kleiner Abenteuer für die SR-Homepage von FanPro gebastelt, die man heutzutage vermutlich als Micro-PDFs verticken würde. Eines davon ist „Auf dem Abstellgleis„, das seeeehr lose an Nordstern anknüpft. Im Kern geht es eigentlich nur darum, dass sich Charaktere aus einem Hubschrauber auf einen fahrenden Zug abseilen können. Weil das alleine aber schon arg lame wäre, gilt es einen Eierkopf zu extrahieren, der sich aus einer Forschungseinrichtung dünne gemacht hat und in einem Zug von Seattle nach Boston sitzt. Dummerweise ist auch Psycho-Bob hinter ihm her, ein eher mit dem groben Pinsel arbeitender Aushilfsterrorist, was die Sache nicht grade einfacher macht, dafür aber jede Menge Spaß mit Killerdrohnen und Explosionen garantiert. Die erste Hälfte beschäftigt sich dabei mit klassischem Legwork und investigativem Rumgesuche in einem Stundenhotel, die zweite mit Fear and Loathing in einem außer Kontrolle geratenen Schnellzug. Die Gebäudepläne hab ich damals noch mit Paint zusammen gewürfelt, aber für den Normalbetrieb sollten sie eigentlich voll und ganz ausreichen. Das Abenteuer ist für SR3 ausgelegt und damit gut und richtig. Aber man kann es sicher auch für neumodischen Unsinn wie SR4 oder SR5 umbasteln.

Alles in allem ist das Abenteuer ein schönes Beispiel dafür, dass man jede Menge Spaß auf wenige Seiten kriegen kann, selbst mit Vorlesetexten und Stat-Blöcken.

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Von Kobolden, Drachen und Ratten

Würfeldrachen des Grauens

Würfeldrachen des Grauens

1. Kobolde und Drachen
Die Handbücher des Drachen: Richtig Spielleiten ist nun im Crowdfunding. Ich wusste zwar, dass allgemein weitere Bände zu den übersetzten Kobold Press Handbüchern angedacht waren, und hatte mich auch schon für Beiträge dazu gemeldet. Aber ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung doch etwas irrtiert war. Der zentrale Unterschied ist eben: Die bisherigen Bände von Kobold Press beschäftigen sich mit der Entwickelung von Rollenspielen. Und das machen sie, so weit ich sie bisher gelesen habe, wirklich gut. Diese Bände drehen sich aber nicht um die Entwicklung, sondern die Anwendung, sprich: Spielen und Spielleiten.
Ich hab ein bisschen gebraucht, um mich geistig damit zu arrangieren (man wird nicht jünger), aber mittlerweile kann ich sagen: Es gibt sicher deutlich mehr Leute, die sich mit Spielen und Spielleiten beschäftigen und dazu etwas lesen möchten, als Leute, die selbst entwickeln. Sieht man auch schon an der Beteiligung: 10.000 Euro in einer Woche, das ist schon solide.
Von daher: Für die Nummer Daumen hoch! Ich muss nur drüber nachdenken, ob der im Groben schon stehende Artikel dazu so passend ist für das angepeilte Publikum.

 

2. Ratten
Die RatCon naht! Am 26.08. gehts los, diesmal in Limburg. Als Ex-DSA-Autor/Regelfutzi, Hochschul-Gamedesignmokel und Wochenend-Rollenspiel-Bastler werfe ich natürlich auch meinen Hut in den Ring, und zwar am Samstag um 12 Uhr, mit folgendem Workshop:

Rollenspielentwicklung: Theorie und Praxis
Würfelmechanismen, Balancing und Spielerwünsche, bei der Entwicklung von Regelsystemen und ganzen Rollenspielen gilt es unterschiedlichste Punkte zu beachten. Welche Fallstricke es in der Entwicklung gibt und wie Regeln mit Spielstilen korrespondieren erläutert Jens Ullrich, einer der Entwickler von DSA5.

 

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Würfelmechanik: Sinn und Zweck

Analoger Zufallsgenerator

Analoger Zufallsgenerator

Dass man schon seit langer, langer Zeit in Würfeln mehr sieht als analoge Zufallsgeneratoren hatten wir ja schon. Dieses Mal beschäftigen wir uns mit etwas anderen Effekten, nämlich der Frage der Funktionon und der subjektiven Wahrnehmung von Würfelmechanismen.

Sinn und Zweck
Wenn das Ergebnis einer Handlung unklar und das Ergebnis für den weiteren Verlauf der Handlung relevant ist, dann wird auf Würfel zurück gegriffen. Oft nimmt man die Art des Würfelns erst einmal als gegeben an, immerhin steht es so im Regelwerk und die Autoren werden sich dabei schon was gedacht haben. Ob man nun W4, W100 oder irgendwas dazwischen nimmt, einzeln, in variierenden Mengen oder gemischt, sie addiert, von einem Wert abzieht, vergleicht oder irgendwie gegeneinander verrechnet, die Varianten sind manigfaltig wie die Farben und Formen der unterschiedlichen Würfel auf dem Markt.

Oft wird versucht, sich mit einer eigenen Würfelmechanik von anderen Systemen abzuheben. Neben Würfeln kommen dazu auch Poker- oder Tarotkarten zum Einsatz, Münzen werden geworfen, kurz, alles was irgendwie als Zufallsgenerator verwendet werden kann und nicht so umständlich ist wie Kuhroulette oder Kakerlakenrennen wird auch genutzt.

In der Systementwicklung hat die Würfelmechanik dabei an sich einen geringeren Stellenwert, als man erwarten würde, da man Würfelmechaniken oftmals relativ leicht gegen andere austauschen kann. Andererseits hat jede Mechanik ihre Vor- und Nachteile, über die man sich im Klaren sein sollte, um die optimale Mechanik für das eigene System zu finden.
Um die Sache etwas greifbarer zu machen, möchte ich die Möglichkeiten etwas strukturieren. Die Erläuterungen sind etwas umgangssprachlich, die Mathematiker unter uns mögen mir da Ungenauigkeiten verzeihen:

Granulierung
Die Granulierung sagt aus, wieviele verschiedene Würfelergebnisse es geben kann. Bei einem W6 wären das (ohne Regel für explodierende Würfel) 6, bei einem W100 100. Eine feinere Granulierung ist nützlich, wenn man auch schwache Effekte über Modifikatoren abbilden oder die Qualität der Proben fein abgestimmt ablesen will. Entsprechend sind Würfelsysteme mit feiner Garnulierung für kleinteilige Systeme, ob simulatorisch oder gamistisch, von Vorteil. Wenn man nur grob ein „Klappt oder klappt nicht“ ablesen möchte, ist eine grobe Granulierung voll und ganz ausreichend. Sie ist meist im Spiel schneller anwendbar, da sie leichter zu erfassen ist und mit kleineren Zahlen arbeitet.

Lineare gegen nonlineare Verteilung
Würfelergebnisse können sich linear verteilen, beispielsweise bei einer W100-Probe (BRP). Man kann aber auch nonlineare Verteilungen abbilden, beispielsweise als Gaußsche Glocke wie bei einer additiven 3W6-Probe (GURPS) oder etwas komplexer wie bei der 3W20-Probe  von DSA. Eine lineare Verteilung hat hierbei einen erheblichen Vorteile: Feste Modifikatoren wirken sich in der Wahrscheinlichkeit immer gleich aus. Bei einer W100-Probe verändert ein Modifikator von +1 die Erfolgswahrscheinlichkeit immer um 1 Prozent. Bei nonlinearen Verteilungen ist das üblicherweise nicht der Fall. So verschiebt in unserem 3W6-Beispiel ein Modifikator von +1 bei einer Zielzahl von 9 die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich stärker als bei einer Zielzahl von 17.
Trotzdem haben nonlineare Verteilungen auch ihre Stärken. So konzentriert eine Normalverteilung die Ergebnisse in der Mitte, was dem Spieler eine gewisse Sicherheit vor extremen Effekten gibt. Hat er mit seinen Fähigkeiten einen gewissen Punkt erreicht, ist es relativ sicher, dass seine Aktionen gelingen, so sie nicht zu stark modifiziert werden. Weitere Steigerungen haben so einen immer geringeren Effekt, was sie nur für Spezialisten interessant macht. Zudem sind einige komplexere Varianten offen (siehe unten).

Rechenoperationen und Komplexität
Eine zentrale Frage in der Entwicklung lautet, was der Probenmechanismus eigentlich darstellen soll. Gerade beim Mikromanagement ist es verlockend, möglichst viele Faktoren in eine Probe hinein zu stopfen. Das führt oft dazu, dass entweder vor der eigentlichen Probe oder zur Bestimmung ihrer Auswirkung eine ganze Reihe von Rechenoperationen notwendig sind. Während man mit „Vergleiche Ergebnis von W20 mit Wert. Ergebnis kleiner/gleich Wert -> Erfolg“ eine Probe mit einem einfachen Vergleich sehr schnell über den Tisch kriegt, ist beispielsweise die 3W20-Probe von DSA eher aufwendig. Im schlimmsten Falle (Probe wird modifiziert und alle drei Würfe sind über den jeweiligen Eigenschaften) sind, so ich mich nicht vertan habe, 10 Operationen nötig. Die meisten solcher Operationen sind Vergleiche, einfache Additionen oder Substraktionen, und dankenswerterweise bleibt man mit Konzepten wie „Sprengwirkung ist die Wurzel aus der Sprengstoffmenge in kg multipliziert mit der Sprengstoffstufe“ meistens verschont.
Wenn es um die Ablaufgeschwindigkeit geht, machen wenige, einfache Operationen natürlich mehr Sinn als viele, aufwändige. Jeder Rechenschritt braucht seine Zeit, selbst wenn es nur die eine oder andere Sekunde ist. Dies kann sich merklich aufaddieren und hemmt den Spielfluss. Zudem ist jede Operation auch eine mögliche Fehlerquelle. Andererseits ermöglichen deutlich komplexere Mechanismen die Berücksichtigung verschiedener Faktoren (Attribute, Skills, äußere Faktoren) in einem Abwasch. Sie können also Sinn machen, wenn man die Probe von eben diesen verschiedenen Faktoren beeinflusst haben möchte und diese Proben nicht zu oft oder schnell nacheinander verwendet werden.

Offen gegen geschlossen
Würfelmechanismen können nach oben und nach unten offen oder geschlossen sein. Geschlossene Mechanismen haben feste Grenzen. Bei einer W100-Probe ist unten bei 1 und oben bei 100 Feierabend. Wird der Zielwert durch Modifikationen über 99 oder unter 2 gedrückt, ist ein Erfolg (oder Misserfolg) absolut sicher. Dies kann für Spieler ausgesprochen frustrierend sein, denn wer will schon gerne hören, dass egal was er tut sein Handeln unmöglich erfolgreich sein wird. Auf der anderen Seite bleibt auch immer ein gewisses Restrisiko, selbst bei Meistern ihres Faches.
Ein Beispiel für ein nach oben offenes System ist die Mechanik von Shadowrun 3. Hierbei werden eine Anzahl explodierende W6 gegen einen Mindestwurf gewürfelt. Mit einer entsprechend geringen Wahrscheinlichkeit ist es so auch möglich Mindestwürfe von 24 (oder höher) zu erreichen (bei 5W6 wären dies knapp 0,4 Prozent, wenn ich mich nicht verrechnet habe). Man kann auch eigentlich geschlossene Mechaniken quasi pseudo-offen gestalten, indem man Werte und Modifikatoren so gestaltet, dass sie nur sehr selten überhaupt das Maximum oder Minimum erreichen können. Zudem werden oft Mechanismen für kritische Erfolge oder kritische Fehlschläge implementiert, die die normalen Wahrscheinlichkeiten ignorieren.

Erkennbarkeit der Wahrscheinlichkeit
Gerade wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist es für Spieler natürlich ganz hilfreich zu wissen, wie ihre Chancen bei einer Probe so stehen. Mit einem einfachen 1W100-System lässt sich das recht leicht umsetzen, da man die prozentuale Wahrscheinlichkeit gleich frei Haus geliefert bekommt. Aber manche Spieler möchten ihre Chancen gar nicht immer genau wissen. Ihnen reicht ein gewisses Gefühl dafür, wie gut oder schlecht ihre Charaktere dastehen. Sie lehnen entsprechend eine offene Erkennbarkeit der Wahrscheinlichkeiten ab und ziehen Mechaniken mit komplexeren und damit on the fly schwerer zu erfassenden Wahrscheinlichkeiten vor.

Wahl der Waffen
Zu guter Letzt stellt sich auch die Frage, an welches Publikum man sich richtet. In einem normalen Haushalt findet man keinen W20, und es ist mit einem erheblichen Kostenfaktor verbunden, entsprechende Würfel einem Rollenspiel beizufügen. Daher bieten sich bei Einsteiger- und Bier & Brezelspielen W6, Skatkarten oder Münzen an, um Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen. Richtet man sich eher an erfahrene Rollenspieler, kann man meist davon ausgehen, dass sie zumindest die üblicheren Würfel (W6, W10, W 20) bereits besitzen. Spezialwürfel machen die Sache dann wieder besonders knifflig, da das System von den Bezugsmöglichkeiten der Spezialwürfel abhängig sind (und umgekehrt).

Fazit
Wie man sieht, gibt es nicht die eine Wahl an Würfelmechaniken. Es kommt ganz darauf an, was man wie und für wen abbilden will. Neben rein rationalen Gründen spielen auch auf den ersten Blick irrationale Gründe wie die Erkennbarkeit von Wahrscheinlichkeiten oder die Möglichkeit, immer eine wenn auch noch so geringe Chance zu haben, eine Rolle. Man sollte sich also in der Entwicklung zuerst Gedanken machen, was man eigentlich für wen entwickeln will, bevor man an den Würfelbeutel geht.

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