Die schwarze Katze: Ein Überblick

Nachdem ich das Rollenspiel Die Schwarze Katze nun auf der CaveCon angekündigt habe, wird es Zeit ein wenig die ganzen Informationshappen zu sortieren, die über die letzten Wochen so aufgetaucht sind. Daher habe ich hier mal eine kleine Linksammlung zu all den Details zusammengestellt, die es bisher so zu erfahren gab:

Die Ankündigung bei Ulisses Spiele.

Das Video vom Workshop auf der CaveCon

Die dabei verwendete Präsentation als PDF.

Dazu noch ein Nachtrag, das Interview mit Orkenspalter mit arg wehenden Haaren:

 

Nun noch einige Blogartikel, die sich hauptsächlich mit der Regelentwicklung beschäftigen. Der Fokus liegt besonders auf den Regeln, da ich zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Artikel noch nichts zum Hintergrund sagen wollte und konnte. Alleine der Titel „Die Schwarze Katze“ hätte schon zu viel verraten. Um Verwirrungen zu vermeiden sei daher gesagt, dass sich hinter dem Projekt DidZ bzw. Das ist die Zukunft eigentlich Die Schwarze Katze verbirgt.

Ein erster Überblick über die Regelmechanik

Einige Betrachtungen zur Wahrscheinlichkeitsverteilung im Kampf (mit einem Rechenfehler. Ich werde die Tabellen demnächst mal nachkorrigieren): Teil 1, Teil 2.

Vorankündigung CaveCon und Umgang mit Sonderfertigkeiten bei DSK

Gedankengänge zu Zuständen

Optisch umgesetzt und defintiv damit deutlich aufgewertet wird Die Schwarze Katze von Christina Kraus und Julia Metzger. Ein paar Beispiele dafür sehen so aus:

Die Ahnenväter von Christina Kraus

Rondrakind von Julia Metzger

Müllwühler von Julia Metzger

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DSK: Vorstellung auf der CaveCon

Vom 17. bis zum 19. März findet in Aschaffebnurg die CaveCon statt. Ich kenne die CaveCon noch aus alten SAR-Team-Tagen, und sie war immer eine wirklich unterhaltsame Veranstaltung. Daher bin ich, auch dank der lieben Einladung von Werner, dieses Jahr wieder mit dabei. Und zwar nicht einfach so der guten, alten Zeit wegen, sondern um mit meinem Rollenspielprojekt DSK an die Öffentlichkeit zu gehen. Zu einzelnen Regelbasteleien konnte man hier zwar schon unter dem Arbeitstitel „Das ist die Zukunft“ einiges lesen, aber auf der CaveCon geht es ans Eingemacht, um die Antwort auf die Frage: Worum geht es bei DSK überhaupt?

Auf dem Programm stehen neben ersten Testrunden von DSK auch diese beiden Workshops:

DSK
Wann: Samstag, 14:30 Uhr
Exklusiv auf der CaveCon stellt Jens Ullrich sein in Zusammenarbeit mit Ulisses Spiele  entwickeltes Rollenspiel „DSK“ vor. Was sich hinter diesem Kürzel verbirgt, was das ganze  mit DSA5 zu tun hat und warum es im Internet so viele Katzenbilder gibt, all das und mehr soll in diesem Workshop erläutert werden.

Grundlagen der Rollenspielentwicklung
Wann: Sonntag, 10 Uhr
Würfelmechanismen, Balancing und Spielerwünsche, bei der Entwicklung von Regelsystemen und ganzen Rollenspielen gilt es unterschiedlichste Punkte zu
beachten. Welche Fallstricke es in der Entwicklung gibt und wie Regeln mit
Spielstilen korrespondieren erläutert Jens Ullrich, einer der Entwickler von DSA5.

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DSK: Trefferchancen Teil 2

Nach dem ersten Vergleich mit DSA4 und DSA5 schauen wir uns mal mögliche Varianten an, um die Trefferwahrscheinlichkeiten zu modellieren. Fest gelegt sind die Höhen von Eigenschaften und Fertigkeiten. Bleibt also nur der Verteidigungswert als Modifikator des gegnerischen Angriffswertes übrig, an dem man rumschrauben kann.
Bisher gilt: VW = AW/2.

Wir erinnern uns:

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15/ VW 8
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25/ VW 13
Veteran EW 17, FW 20, AW 37/ VW 19

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 7,00% 0,25% 0,00%
Kämpfer 38,25% 19,50% 5,25%
Veteran 83,50% 66,00% 42,75%

Um nicht gleich mit großen Kalibern anzufangen, probieren wir mal die gängigen Verfahren aus: Einen festen Betrag abziehen oder die Relationen ändern. Probieren wir es mal mit VW = AW – 10, auch wenn das das Problem der 0%-Chance wohl nicht lösen wird, sondern eher verschlimmert.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15/ VW 5
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25/ VW 15
Veteran EW 17, FW 20, AW 37/ VW 27

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 11,25% 0,00% 0,00%
Kämpfer 47,5% 11,25% 0,00%
Veteran 91% 57,25% 11,25%

Man sieht, es geht noch weiter bergab. Also gehen wir mal in die andere Richtung und probieren es mal mit VW = AW / 3. Ist mir eigentlich schon zu umständlich, aber man macht es ja zum Glück eher selten.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15 /  VW 5
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25 / VW 8
Veteran EW 17, FW 20, AW 37 / VW 12

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 11,25% 7% 1,5%
Kämpfer 47,5% 38,25% 19,5%
Veteran 91% 83,5% 70%

Wie man sieht wirkt es sich leicht im unteren Bereich aus, während die Chancen im oberen Bereich merklich anziehen. Das ist erstmal nicht sonderlich tragisch. Immerhin sprechen wir beim Veteran von einem High-End-Build. Versuchen wirs mal mit VW = AW / 4.

Zivilist EW 12, FW 3, AW 15 /  VW 4
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25 / VW 6
Veteran EW 17, FW 20, AW 37 / VW 9

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 13,75% 9% 3,75%
Kämpfer 52,5% 42,75% 30%
Veteran 100% 100% 99,25%

Anscheinend haben wirs hier übertrieben, zumindest was den oberen Bereich angeht. Auch wenn eine Drittelung nicht unbedingt die eleganteste Rechenoperation ist, bildet sie die ganze Angelegenheit schon ganz gut ab. Aufgrund der Granulierung und Verteilung der Grundmechanik sollte das eigentlich ganz rund laufen. Ein einzelner „Zivilist“ kann einem echten Veteranen kaum gefährlich werden und ist auch sonst eher… schlecht. Wobei er natürlich via Finte oder Überzahl noch einiges rausholen kann. Andererseits trifft selbst der Veteran nicht immer. Wobei, im oberen Bereich sieht AT/2 besser aus.

Mal schauen, vielleicht finde ich noch eine andere Lösung.

Nachtrag: Es ist ein recht dämlicher Rechenfehler drin. Ich werd es später korrigieren.

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DSK: Trefferwahrscheinlichkeiten vs. DSA4 & DSA5

Ich schraube momentan am Balancing des DSK-Kampfsystems (ehemals Projekt „Das ist die Zukunft“). Bei Testspielen war ich mir nicht sicher, ob die gefühlt niedrigen Trefferzahlen nicht zu Frustration führen könnten. Andererseits verwendet DSK einen passiven Verteidigungswert, der den Angriffswert des Gegners senkt, statt erfolgreiche Attacken durch eine nachgeschaltete aktive Parade zu negieren. Das könnte den Eindruck verschieben, da man zwar häufiger trifft, dann aber trotzdem pariert wird.

Daher habe ich den momentanen Build mit DSA4 und DSA5 verglichen, was aufgrund der Systemverwandtschaft zu DSA5 sicher nicht verkehrt ist. Zum Vergleich habe ich jeweils einen „Zivilisten“ (Eigenschaften 11-12, Kampffertigkeit im unteren Bereich (bei DSA4 und DSK 3, bei DSA5 6)) einen Kämpfer mit guten Startwerten (Eigenschaften 14-15, Kampfwerte ganz ordentlich (DSA4 und DSK 10, DSA5 12)) und einen Veteran (Eigenschaften 16-17, Kampffertigkeiten hoch (bei allen dreien 20) grob zusammen gebaut. Ohne besondere Waffen oder Rüstungen, also quasi blanco habe ich die Trefferchancen durchgerechnet, um eine Arbeitsbasis zu schaffen. Schauen wir uns die Sache mal näher an:

DSA4
Ich habe zu Probezwecken die Fertigkeitswerte auf AT und PA ausgeglichen verteilt.
Die Werte:
Zivilist AT-B 7, PA-B 8, FTW 3, AT/PA 9/9
Kämpfer AT-B 9, PA-B 8, FTW 10, AT/PA  14/14
Veteran AT-B 10, PA-B 9, FTW 20 , AT/PA 19/19

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 24,75% 13,50% 2,25%
Kämpfer 38,50% 21,00% 3,50%
Veteran 52,25% 28,50% 4,75%

Man merkt gleich, wie stark die aktive Parade sich auswirkt. Selbst der Veteran, der eigentlich eine Trefferchance von 95% hat, kriegt gegen einen geübten Kämpfer unter 30% seiner Angriffe durch, vom Kampf Veteran gegen Veteran ganz zu schweigen. Da sollte man sich schon mal nen Snickers mitnehmen.
Nun gilt gerade bei DSA4, dass im hohen Bereich ohne Finte nichts läuft. Das führt natürlich dazu, dass Waffen, die keine Finten erlauben, damit in diesem Bereich völlig entwertet werden, aber das soll hier nicht das Thema sein. Dankenswerterweise gibt es eine Formel für die ideale Finte. Diese lautet f=(AT+PA)210

Wendet man sie entsprechend an, ergibt sich folgendes Bild (Finte / Trefferchance)

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 0 / 24,75% 2 / 14% 4 / 6,25%
Kämpfer 2 / 39% 4 / 25% 7 / 14%
Veteran 4 / 56,25% 7 / 39% 9 / 25%

Man merkt, im hohen Bereich verschiebt sich die Sache deutlich, auch wenn die Parade immer noch viele Angriffe „frisst“.

DSA5
DSA5 nutzt eine deutlich geringere aktive Parade, wodurch die Trefferwahrscheinlichkeiten allgemein etwas höher liegen. Außerdem ist die Umgehung durch Finten im oberen Bereich nicht mehr nötig, damit überhaupt was passiert.

Die Werte:
Zivilist FW 6, Bonus +1/+1,  AT/PA 7/4
Kämpfer FW 12, Bonus +2/+2, AT/PA 14/8
Veteran FW 20, Bonus +3 / +3, AT/PA 23/12

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 28% 21% 14%
Kämpfer 56% 42% 28%
Veteran 76% 57% 38%

DSK
Wie schon gesagt verwendet DSK eine passive Parade. Den Probenmodus findet man hier.

Die Werte:
Zivilist EW 12, FW 3, AW 15/ VW 8
Kämpfer EW 15, FW 10, AW 25/ VW 13
Veteran EW 17, FW 20, AW 37/ VW 19

Angreifer/Verteidiger Zivilist Kämpfer Veteran
Zivilist 7,00% 0,25% 0,00%
Kämpfer 38,25% 19,50% 5,25%
Veteran 83,50% 66,00% 42,75%

Im oberen Bereich sieht die ganze Sache schonmal ganz gut aus, aber Nichtkämpfer kriegen kaum etwas auf die Reihe. Gegen einen Veteranen haben sie gar keine Chance, ohne auf Finten (die neben dem Verteidigungswert statt den AT den Schaden senken des Angreifers senken) oder ein paar Freunde zurückzugreifen. Da mehrfache Angriffe in einer Runde den Verteidigungswert senken, könnten Nichtkämpfer einem erfahrenen Veteranen nur in Gruppen irgendwie gefährlich werden. Ich weiß noch nicht, ob mir das so gefällt. Vermutlich habe ich den Verteidigungswert mit AW/2 noch zu hoch angesetzt. Andererseits möchte ich da auf aufwendigere Rechenoperationen verzichten.

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Steile These: Ist Housing Player Empowerment?

Bevor ich auf die Frage in der Überschrift näher eingehe erstmal eine Begriffsdefinition, damit eine gemeinsame Basis besteht:

Housing
Beim Housing bauen die Spieler irgendeine Form von Basis oder Rückzugsraum für ihre Charaktere. Das kann ein Raumschiff oder eine Burg sein, eine Siedlung oder ein Versteck. Neben der Basis an sich können auch zur Basis gehörende NSCs von den Spielern entweder selbst entwickelt oder aus der vom SL dargestellten Spielwelt übernommen werden. Gegebenenfalls wird der Auf- und Ausbau durch ein entsprechendes Regelsubsystem mit Resourcenmanagement etc. gestützt.

Player Empowerment
In „klassischen“ Systemen stellen die Charaktere die Werkzeuge dar, mit denen Spieler in die Spielwelt eingreifen können. Durch Player Empowerment erhalten Spieler zusätzliche Mittel, um auf der Regel-oder Erzählebene direkten Einfluss auf die Hintergrundwelt und die Handlung zu erhalten. Dies kann durch eine Zuteilung des Spielleiters geschehen, beispielsweise indem dieser den Spieler auffordert, einen NSC näher zu beschreiben oder ihn darzustellen, aber auch durch ein Regel- und/oder Resourcensystem, mit dem Spieler sich Änderungen im Hintergrund erkaufen können. Diese zusätzlichen Einflussmöglichkeiten können je nach Ausprägung der Regeln in ihrer Wirkmächtigkeit stark variieren.

Zur Frage
Wenn Spieler ihren Hideout oder ihr Raumschiff, meist recht liebevoll, ausgestalten, NSCs anwerben und Resourcen in ihre Basis stecken und damit ihre Möglichkeiten auch regelseitig von ihrem Charakter weg hin zu einer Art Mini-Aufbauspiel erweitern, ist das Player Empowerment? Oder handelt es sich „nur“ um eine Art regelseitige Erweiterung des Charakters bzw. nur eine Umsetzung seiner Handlungen?

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Testrunden – Wundermittel oder Schlangenöl?

Testrunden sind so eine Sache. Für manche sind sie in Sachen Regelentwicklung der geilste Scheiß wo gibt, und wenn irgendwas nicht rund läuft, werden erstmal Testrunden vorgeschlagen. Und tatsächlich, in einem gewissen Rahmen sind Testrunden eine wirklich gute Sache, aber eben nur in einem gewissen Rahmen.

Testspieler und Fehleranalyse
Testspieler kennen üblicherweise die hinter dem System stehenden Gedanken und Designkonzepte nicht. Daraus ergeben sich Vor- und Nachteile. Der zentrale Vorteil ist, dass sie unvoreingenommen und mit der reinen Spielerperspektive an das System heran gehen. So kann man die wahrscheinlichen Reaktionen späterer Spieler ganz solide einfangen. Auf der anderen Seite muss man sich aber auch klar machen, was Reaktionen sind und was Analysen, die aufgrund der fehlenden Hintergrundinformationen oft in die falsche Richtung gehen. Oder anders ausgedrückt: Wenn Regelteile wiederholt zu Problemen führen, ist es ein guter Grund sich eben diese noch einmal näher anzuschauen. Die Begründungen, warum diese Regeln nicht funktionieren, und wie man die Regeln umbauen müsste, sind hingegen deutlich seltener hilfreich. Hier muss man als Autor ganz klar differenzieren. Oft sind angemerkte Probleme mit einem Regelteil gar nicht der entsprechenden Regel selbst anzulasten, sondern Wechselwirkungen mit anderen Regeln oder einer ungünstig geweckten Erwartungshaltung durch Hintergrundbeschreibungen. Analysen und Änderungsvorschläge ohne Kenntnisse der hinter den eigentlichen Regeln liegenden Mechanismen können hier schnell in die Irre führen.

Phase 1: Testspielen während der Entwicklung
Gerade wenn man alleine oder im kleinen Team ein Rollenspiel entwickelt, ist das mehr oder weniger regelmäßige Testspielen sinnvoll, üblicherweise im kleinen Kreis und mit dem Autor als SL. Man kann in solchen Runden nicht nur Varianten von Regelmechanismen ausprobieren, sondern, und das ist zumindest mir deutlich wichtiger, sich selbst für die weitere Arbeit motivieren. Denn es ist das eine an einem Projekt im stillen Kämmerlein zu werkeln, und etwas ganz anderes, zu sehen, dass man selbst und auch andere an diesem Projekt ihre Freude haben. Außerdem merkt man im Testspiel schnell, was dem System und dem Hintergrund noch fehlt und was weiter ausgearbeitet werden sollte. Das gilt besonders auch für die Hintergrundentwicklung. Aus groben NSC-Konzepten wie „Verrückter Wissenschaftler“ wird dann ein Verschwörungstheoretiker mit Namen und Aussehen, der unbemerkt auf dem Speicher eines Tempels lebt und die Wände mit obskuren Zeichnungen und Notizen bedeckt. Der Hintergrund wächst durch die praktische Anwendung entsprechend rapide. Für die Regelentwicklung relevant ist primär die Frage, ob die Regeln in der Praxis halbwegs praktikabel umsetzbar, schnell zu erlernen und einfach anzuwenden sind.

Phase 2: Betatests
Wenn das System steht und das erste Mal gerade gezogen wurde, kann man mit den Betatests beginnen. Man sollte hierzu eine begrenzte Zahl von Spielgruppen auswählen, wobei der Autor höchstens als „stiller“ Spieler oder Beobachter anwesend ist. Die Spielgruppen sollten wie spätere Kunden auch unbeeinflusst mit den Regeln arbeiten können, weshalb sich der Autor hier deutlich zurück nehmen muss. Denn er weiß natürlich, wie die Regeln eigentlich gemeint sind, auch wenn sie unter Umständen so gar nicht niedergeschrieben wurden. Entsprechend besteht mit dem Autoren als SL oder aktivem Spieler immer das Risiko der Ergebnisverfälschung.
Solche Testrunden sollten klar durchgeplant und vorstrukturiert werden, damit alle relevanten Regelelemente auch wirklich getestet werden. In vielen Systemen gibt es Regelelemente, beispielsweise Traglast- und Heberegeln, Regeln für Verfolgungsjagden o.ä., die zwar von vielen Spielern erwartet werden, die aber in der Praxis kaum zur Anwendung kommen. Damit die Testspieler solche Regelteile nicht ignorieren oder schlicht mangels Bedarf nicht nutzen, sollte man bestimmte Handlungsverläufe vorgeben, die die Spieler dazu zwingen, die entsprechenden Regeln zu nutzen. Das ist zwar im Spiel bisweilen etwas befremdlich und hat wenig mit freiem Rollenspiel zu tun, aber dafür ist es schließlich auch eine Testrunde. Der Umgang mit den Regeln, eventuell auftauchende Verständnisfehler und Probleme sollten protokolliert werden. Auch vorgegebene Fragenkataloge können nützlich sein. In einer idealen Welt sollte man auch die benötigte Zeit bei der Anwendung von Proben etc. mitmessen, um Lern- und Anwendungsgeschwindigkeit einschätzen zu können, aber in der Praxis ist das recht umständlich und wird selten gemacht.
Die Stärke solcher Tests liegt neben dem Auffinden von Denkfehlern oder anderen Bugs auch bei dem Aufzeigen psychologischer Momente. Manche Regelkonstruktionen sind zwar logisch und funktional, werden von Spielern jedoch trotzdem nicht angenommen. Ein Beispiel: Ein spezifischer Wert bei einem Charakter wird auf die Fähigkeiten eines Gegners addiert, so wie auch alle anderen Modifikatoren immer einfach addiert werden. Daher wirkt er sich für den Spieler positiver  aus, je weiter er in den negativen Bereich geht. Viele Spieler irritiert es jedoch, wenn ein Wert bei einem Charakter „besser“ wird, je geringer er wird. Daher wird die Regelmechanik quasi auf den Kopf gestellt und dieser Wert nun positiv dargestellt und entsprechend von den Fähigkeiten des Gegners abgezogen, auch wenn dies eigentlich eine unnötige Sonderregel darstellt.
Die Analyse solcher Testrunden ist recht aufwendig. Man muss Problemmeldungen von Analysen der Spieler trennen und abgleichen was der Ursprung des Problems ist und ob es sich tatsächlich objektiv um ein Problem handelt oder nur um ein Missverständnis oder persönliche Präferenzen des Testspielers. Daher ist eine größere, wenn auch begrenzte Zahl von Testrunden hilfreich, da sich hier am ehesten statistische Häufungen bei relevanten Problemen abzeichnen.
Wurden die Regeln dann entsprechend überarbeitet, sollte, so Zeit und Resourcen das zulassen, weitere Testrunden angesetzt werden. Man sollte sich hierbei aber vor Augen halten, dass es kein perfektes System gibt, das für alle Spieler funktioniert. Irgendwann muss der Punkt erreicht sein, an dem das System „ausreichend gut“ ist. Ansonsten dreht man sich zwischen Test und Überarbeitung irgendwann im Kreis.

Das Trockendock
Neben Testrunden mindestens genauso wichtig ist das konzentrierte Durchsprechen und Durchrechnen des Systems mit Kollegen, vorzugsweise einmal durch von Anfang bis Ende, so wie es auch der Leser später im Buch vorfinden soll. Diese Sitzungen sind zwar teilweise zermürbend, besonders für den jeweils verantwortlichen Autoren, ziehen das System aber idealerweise gerade. So werden einzelne Regeln nicht nur auf ihre Funktionalität geprüft, sondern auch im Kontext mit dem restlichen System betrachtet, und, gerne unterschätzt, in die richtige Reihenfolge gebracht.

Fazit
Wenn man sich über ihre Grenzen bewusst ist, können Testrunden ein Werkzeug von vielen bei der Optimierung von Rollenspielsystemen sein. Der Natur der Sache folgend bieten sich jedoch einige Herausforderungen: Man benötigt eine entsprechende Anzahl dazu bereiter Spielgruppen. Idealerweise muss man sie anleiten und über die Kapazitäten verfügen, die Ergebnisse entsprechend aufzuarbeiten, Fehlermeldungen herauszufiltern, sie zu analysieren und zu guter Letzt entsprechende Änderungen vorzunehmen.

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DidZ: CaveCon und Sonderfertigkeiten

1. CaveCon
Am 17. bis 19. März ist wieder der CaveCon in Aschaffenburg. Und da mich Werner eingeladen hat, nutze ich die Chance gleich mal um dort exklusiv DidZ der Öffentlichkeit zu präsentieren, mit Illus, Logo and shit! Lustigerweise sitzt eine der Illustratorinnen in meiner Trierer Testrunde, wodurch ich meine Neugierde angenehm früh stillen kann. Zum CaveCon gibts dann später noch ein paar Details.

2. Sonderfertigkeiten
Wo wir schonmal beim Thema DidZ sind: Ich mag Sonderfertigkeiten. Sie ermöglichen taktische Überlegungen im Kampf, sind ein 1-A-Punktegrab und haben mehr oder weniger griffige Namen. Entsprechend waren die Umbaumaßnahmen für DidZ nicht allzu aufwendig. Ich habe nur ein paar rausgeworfen und werde zwei aus dem Kompendium hinzuziehen. Das ganze auf doppelte Modifikatoren aufgrund der neuen Probe und auf passive Parade umgedengelt, und fertig ist die Laube. Was mich nur lange Zeit gestört hat, waren die meist recht lahmen Erläuterungstexte vor den Regeln. Die sind meist so gehaltvoll wie die Beschreibung von Unterhosen oder Kerzen, aber irgendwas muss man ja reinschreiben, um Irrtümer über die Funktion auszuschließen. Eines Nachts ist mir dazu aber eine gute Lösung eingefallen: Ich folge einfach der alten Shadowrun-Gewohnheit und greife auf kurze Ingame-Kommentare zurück. Die sind eingängiger, geben der Welt in dem Grundregelwerk mehr Volumen und sind nicht so langweilig zu lesen. Mal schauen, ob man die auch gut vernetzen kann.

Ein Beispiel
Bei der SF Kampfreflexe wird
Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit reagieren schneller im Kampf.
ausgetauscht gegen
Dann sah ich sie, eine der Nachtklingen, nicht mehr als ein schwarzer Schatten. Sie war schnell, schneller als ein Zaunkönig. Das Monstrum hätte sie sicher zerreißen können, doch sie war über ihm, bevor es wusste was geschah. Die Geschichten über die Nachtklingen sind wahr, das kannst du mir glauben.
– Miras aus den Flammen

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