Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 7

Themen heute: Systemvorstellung

Nächste Woche sind meine Studenten fällig (gewesen), daher habe ich alleine der Fairness halber mein eigenes aktuelles Rollenspielprojekt vorgestellt, basierend auf den Regeln und Strukturen, die ich in den bisherigen Seminartagen mit ihnen durchgegangen bin.

Arbeitstitel: Das ist die Zukunft
Auf den Hintergrund werde ich später mal eingehen, das ist eine ganz eigene Nummer. Bei dem System handelt es sich um ein sehr stark modifiziertes DSA5. Nicht ganz überraschend, schließlich kenn ich mich mit der Struktur hinter dem System ganz gut aus. Da ich mich nicht an die für DSA5 verwendeten Designgrundlagen halten muss, kann ich aber Kernpunkte wie 3W20 oder aktive Parade umarbeiten wie es mir gefällt.
Entsprechend besteht die potentielle Zielgruppe aus regelseitig eher liberalen DSA-Spielern und Leuten, denen der Hintergrund zusagt.
Viele Strukturelemente wie den Aufbau der Attribute, das Zusammenspiel aus Skills, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteilen gedenke ich erstmal beizubehalten, werde aber versuchen das Konzept der Standarisierung und Linearisierung durchzuziehen.

Grundmechanik
Fangen wir mit der Grundmechanik an: Die 3W20-Probe ist unter anderem deshalb beliebt, weil sie einerseits mehrere Faktoren (3 Attribute und 1 Skill) berücksichtigt und andererseits relativ „sichere“ Ergebnisse produziert, also wenig zu Extremen neigt.
Ein Ersatz sollte also in der Lage sein, zumindest 2 Attribute und 1 Skill zu berücksichtigen, eine Normalverteilung abbilden und vorzugsweise deutlich einfacher zu handhaben sein als die bekannte 3W20-Mechanik. Eine gewisse Verwandtschaft zur bisherigen Mechanik kann aber aus Identitätsgründen nicht schaden, entsprechend sollte sie mit den DSA-üblichen Wertebereichen klar kommen. Nach ein wenig Rumgewurschtel und basierend auf einigen Gedanken zu Würfelmechanismen habe ich mich auf additive 2W20 mit Unterwürfeln entschieden.
Jedem Skill sind zwei Attribute zugeordnet, deren Mittel auf das Skill aufaddiert werden. Das ergibt zusammen mit einem potentiellen Modifikator zusammen den Mindestwurf. In einer früheren Version waren zwei Attribute zugeordnet, wobei das niedrigere der beiden dann mit dem Skill addiert wurde. Ich fand das an und für sich eine solide Lösung, aber meine Testspieler waren darüber nicht erfreut, da es so wenig Sinn machte, ein Startattribut auf 15 zu kaufen. Haben sie natürlich recht mit.
Entsprechend gilt: Der Range der Attribute liegt am Anfang zwischen 8 und 15, der Range der Skills zwischen 0 und 10. Die Modifikatoren von DSA5 kann man in diesem Modell Pi*Daumen einfach verdoppeln.
Die Granulierung der 2W20-Probe ist fein genug für allerlei Modifikatoren, die Verteilung verteilungsieht gut aus, die Wahrscheinlichkeiten kann man auch noch in eine kleine Tabelle packen für Spieler, die es ganz genau wissen wollen, und die ganze Sache benötigt deutlich weniger Rechenoperationen als die 3W20-Probe (was zugegebenermaßen keine Kunst ist).
Ich hab zudem noch ein Qualitätsstufensystem reingezogen, da es sich besonders im Magiesystem als sehr nützlich erwiesen hat. In dem Kontext habe ich noch eine Bremse etabliert, damit Attribute nicht zu übermächtig werden. Die maximal möglichen Qualitätsstufen hängen entsprechend von der Höhe des verwendeten Skills ab. Wer kein Skill hat, dafür aber hohe Attribute, kann eine Probe daher zwar solide schaffen, aber nie wirkliche Meisterschaft erreichen.

Generierung
Da ich keine unterschiedlichen Kompetenzlevel benötige, kann ich das Generierungssystem deutlich vereinfachen. Es gibt zwar noch Rasse, Kultur und Profession, aber die kosten jeweils immer das selbe, so dass man da mit den AP-Kosten nicht rumfummeln muss. Man erhält 100 Punkte für die Attribute, Rasse, Kultur und Profession, dazu noch 50 AP zum Individualisieren und darf mit Vor- und Nachteilen jeweils +50 bzw -50 AP rumschieben. Die Vor- und Nachteile habe ich deutlich ausgemistet und mit hintergrundrelevanten Elementen angereichert.
Wer sich in den Professionen nicht wiederfindet, kann sie sich aber nach alter Väter Sitte auch selbst bauen auf einer 1000 AP-Basis. Kurz gesagt: Die AP-Berechnung läuft im Hintergrund zwar immer noch mit, beim Normalbetrieb kommt man als Spieler aber kaum damit in Kontakt.

Fertigkeitssystem
Die Fertigkeiten habe ich deutlich runter gebrochen auf die relevanten Anwendungen. Sowas wie Gaukelei, Schwimmen, Holzbearbeitung oder vier verschiedene Heilkunde-Skills brauche ich nicht als eigene Skills. Von den 60 DSA5-Skills sind über die Hälfte raus geflogen oder wurden zusammengelegt, wobei da noch einige mehr oder weniger stark aufs Barbiespiel ausgelegte Skills drin sind, die durch den Hintergrund entsprechend gepusht werden. Für das Balancing habe ich für die sich so entwickelnden „Supertalente“ eine Steigerungskategorie E mit 5 als Basis dazu gepackt habe.

Kampfsystem
Statt der Trennung 3W20 vs. 1W20 laufen alle Subsysteme auf der 2W20-Mechanik. Das gilt auch fürs Kampfsystem. Die 2W20-Probe ist zwar etwas langsamer als die alte 1W20-Probe, dafür schmeiße ich aber die aktive Parade raus. Die ist zwar spielpsychologisch für manche wichtig, hat aber regelseitig kaum einen Mehrwert. Dafür benötigt sie alleine schon durch die nötigen Kommunikationsschritte deutlich mehr Zeit.
Als modus operandi gilt stattdessen: Der Probenwert ((Att1 + Att2 /2) + Skill) wird durch den halben Probenwert des Gegners (alias Verteidigungswert) modifiziert. Wobei ich da noch am rumrechnen bin, ob ich den Modifikator anders aufstelle. Über SFs kann man die ganze Sache dann wie gehabt beeinflussen. Das Schadensmodell  wird wie bei DSA5 gehandhabt, wobei ich den Zweihandwaffen wohl mehr Bums geben werde und die LE etwas niedriger ansetze.

Magiesystem
Bisher habe ich vier Caster, die jeweils recht archetypische Kompetenzbereiche abdecken, die wiederum je zwei Spezialisierungen ermöglichen (Heiler/Nährer, Jäger/Mystiker, Beeinflusser/Schicksal, Kämpfer/Beschützer).  Entsprechend überschneiden sich ihre Fähigkeiten kaum und man kann sich das Rumgefummel mit „allgemeinen“ Zaubern und einem Dutzend Merkmale sparen. Entrückung hab ich rausgeschmissen. Aufgrund des Hintergrundes muss ich auch nicht definieren, ob es nun Magie oder göttliches Wirken ist.
Vermutlich werde ich Castzeiten etc. mehr streamlinen, bin da aber noch auf keine fertige Lösung gekommen.

Ich glaube hier schließe ich erstmal. Die Regeln haben schon ihre 60 Seiten (inklusive jede Menge Crunch, versteht sich). Mal schauen, vielleicht gehe ich nächstes Jahr mit der Kiste mal an den Start.

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Steile These: Autorengenerationen

Es gibt ja doch einige Systeme auf dem Markt, die schon einige Jahrzehnte auf dem Buckel haben. Deren Entwicklung, so die These, lässt sich in vier Phasen einteilen:

Erste Generation
Ein paar Autoren tun sich zusammen und entwickeln einen Hintergrund. Jeder wirft Ideen rein, was man grade so für einen guten Plan hält. Besonders radikale Konzepte werden verbaut, denn langweilig kann jeder. Es herrscht kreative Anarchie.

Zweite Generation
Mit den Setzungen der ersten Generation sind die Grundsäulen des Hintergrundes festgelegt. Aber vieles passt so recht nicht zusammen. Die zweite Generation muss nun mit diesen Setzungen arbeiten, aber alles zu einer plausiblen Gesamtwelt zusammen fügen, um den Hintergrund für längere Zeit lauffähig zu halten. Viel kreative Energie wird aufgewandt, um die Lücken zu füllen, einige Ideen werden rund geschliffen um sie besser einpassen zu können, andere alte Ideen werden mehr oder weniger unauffällig beerdigt.

Dritte Generation
Man arbeitet mit einer mehr oder weniger fertig erzählten Welt. In dieser Welt werden nun planmäßig Plots etabliert, die Teile immer mal wieder ändern. Durch das Netzwerk von Plausibilität sind größere Änderungen nicht mehr möglich.

Vierte Generation
Die Plausbilität der Welt wird langsam zum Motor der Entwicklung. Die Simulation der Konsequenzen aus den komplexen Verhältnisse der Welt steht im Vordergrund. Dabei werden immer mehr Details geschaffen, die bedacht werden müssen. Die Gesamtkomplexität und der Detailgrad des Hintergrundes nimmt immer mehr zu. Größere Veränderungen sind nicht mehr möglich, besonders dann, wenn die alteingesessene Community mehr oder weniger stark in den Entwicklungsprozess eingebunden ist, da sie in der Summe oft zur Mitte strebt. Der Hintergrund droht zu erstarren. Im schlimmsten Falle wird er nur noch simulatorisch verwaltet.

 

Kommt man aus dieser Entwicklung raus? Ich denke schon. Ich persönlich vertrete da die Einstellung, dass man ein Thema aufgreifen und in all seinen Konsequenzen durchziehen sollte, auch wenn es eher ausgefallen oder extrem ist. Es sollte nicht immer die Frage sein, ob ein neues Element plausibel ist, sondern was für Konsequenzen aus diesem Element entstehen und wie diese plausibel umgesetzt werden können.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 6

Stichworte heute: Resourcen, Subsysteme, Kompetenz

Aber zur Eröffnung erstmal ein wenig Kulturpessimismus: Interessanterweise scheint das Thema Rollenspielentwicklung, gerade mit einem eher theoretischen Ansatz, nur sehr begrenzt Anklang zu finden, zumindest was die Klickzahlen angeht. Das ist nicht übermäßig überraschend. Je mehr es knallt, desto mehr Klicks, je theoretischer es wird, desto weniger, so sieht zumindest auf diesem Blog die Entwicklung aus (Außer es ist DSA. DSA geht immer.).
Aber da ich nicht von der Quote abhängig bin, werde ich das Seminar trotzdem weiter begleiten.
Womit wir auch schon beim Thema wären. Diese Stunde dreht sich (fast) alles um Resourcen und Subsysteme, Themenfelder, die wir letzte Stunde bereits angesprochen haben.

Zu Anfang aber erstmal die Punkte, die ich jedem Rollenspielautoren ans Herz legen kann:
1. Langweilig kann jeder
Ich habe mehr als einmal beobachten können, dass Autoren vor ihren eigenen Ideen zurückschrecken oder sich von vorne herein Ideen verbieten, weil sie zu außergewöhnlich oder zu radikal erscheinen. Das kann im schlimmsten Falle dazu führen, dass man seine Konzepte auf eine sichere, aber langweilige Ideengrundlage aufbaut, meist eingeschränkt durch ein gefühltes Plausibilitätsparadigma. Die Sorge durch eine radikale Idee gegen die eigene Vorstellung von Plausibilität zu verstoßen, ist so groß, dass die Idee nicht weiter entwickelt wird. Wobei Plausibilität natürlich innerhalb einer Geschichte oder auch einer Welt einen hohen Stellenwert hat. Aber man sollte sich nicht unbedingt fragen, ob es plausibel ist, wenn Leute auf Riesenspinnen durch die Gegend reiten, sondern was für plausible Gründe es für Reitspinnen geben könnten und welche Konsequenzen dies für die Welt hat. Nicht alle radikalen Ideen sind gut, aber sie sind auch nicht alle schlecht. Und oft besser als langweiliger Brei.

2. Alleinstellungsmerkmale
Es gibt hunderte von Rollenspielen zu so ziemlich allen Arten von Hintergründen. Entsprechend schwierig ist es aus der Masse heraus zu stechen. Es braucht daher ein Alleinstellungsmerkmal, um zwischen all den Heartbreakern, Kitchensinks und Klonen zu bestehen. Dieses Alleinstellungsmerkmal kann im Hintergrund zu finden sein oder in den Regeln, am besten in beidem. Denn noch ein 08/15-EDO-System oder Standard-Postapo-Alles-ist-Schlimm-RPG braucht die Welt eher nicht.

Resourcen
Kommen wir zu den Resourcen. Wenn man den Begriff relativ weit definiert, kommt man schnell zu dem Punkt, dass Rollenspiele regelseitig eigentlich nur von Resourcenmanagement und Wahrscheinlichkeiten angetrieben wird. Aus Resourcen werden regelseitig direkt oder indirekt Charaktere gebaut, sie werden gegeneinander getauscht oder ausgegeben, um bestimmte Effekte zu erzielen. Man kann sie basierend auf bestimmten Wahrscheinlichkeiten riskieren, um einen Effekt zu erzielen oder Konsequenzen erleiden, wenn man nicht mehr genug von ihnen besitzt. Entsprechend kann man durch die Verwendung unterschiedlicher Resourcen taktische Abwägungen ermöglichen.
Zu Übungszwecken habe ich daher mal eine Reihe üblicher Resourcen gesammelt, auf die man so in Rollenspielen stoßen kann. Einige beschreiben ganz konkrete Dinge wie die Gesundheit des Charakters, andere sind in ihrer Bedeutung recht abstrakt, können aber im Spiel selbst dabei durchaus handfeste Mechanismen tragen.

Ein paar Beispiele:
Körperliche Gesundheit
Psychische Gesundheit
Soziale “Gesundheit“/Mumm/Willenskraft
Kondition
Wachheit bzw. Betäubung/Benommenheit
Besitz/Währungen/Ausrüstung
Erfahrung
Essenz / Glaube / Transzendentales
Glück
Idee/GMV
Gummipunkte
Mana
Information
Zeit

Subsysteme
Um auch hier etwas konkreter zu werden, habe ich beispielhaft ein Konfliktsystem aufgezogen. Solche Systeme eignen sich meist sowohl für den physischen Kampf als auch für soziale Konflikte und gegebenenfalls für andere Situationen, in denen ein „gegeneinander“ stattfindet und bei dem eine vergleichende Probe nicht genug Optionen bietet. Daraus ergibt sich dieses einfache Beispielsystem mit der entsprechenden Handlungsreihenfolge:

1. Aktiver Part greift an
2. Defensive
a) Passiver Part modifiziert Angriff
b) Vergleichende Probe
c) Aktive Verteidigung
3. Effekt tritt ein

Normalerweise trennt man zwischen aktivem und passivem Part, also Angreifer und Verteidiger, Bedrohenden und Bedrohtem, Verführer und Verführtem usw. Der aktive Part führt seine Aktion aus. Nun stellt sich die Frage, wie die Kompetenz des Verteidigenden hier mit ins Spiel kommt. Dies kann durch eine Modifikation des Angriffs erfolgen, durch eine vergleichende Probe oder eine nachgeordnete Verteidigung. Je nach Ausgang des zweiten Schrittes folgt dann der Effekt des Angriffs. Bereits in diesem abstrakten Aufbau kann man Ansatzpunkte für regelseitige und taktische Optionen finden. Man kann Angriff, Verteidigung und den Effekt an sich modifizieren. Man kann sich überlegen, ob eine binäre Lösung (trifft / trifft nicht) reicht, oder man eine Art von Qualitätsmanagement einziehen will (Je besser ich treffe, desto mehr Schaden mache ich. Oder umgekehrt je mehr ich es vergeige, desto leichter bin ich danach zu treffen oder ermöglicht sogar einen sofortigen Gegenschlag.). Die Bandbreite der Möglichkeiten ist relativ groß, abhängig davon, wie komplex man das System gestalten will und wieviele Einflussmöglichkeiten man gewähren möchte. Das hat natürlich später auch Auswirkungen auf das nötige Balancing.

Aus der sich daraus entspringenden Diskussion haben sich einige weitere Fragestellungen entwickelt, speziell was die Fähigkeiten und die allgemeine Kompetenz von Charakteren angeht.

1. Kompetenz
Eigentlich trivial: Charaktere sollten etwas können. In Relation zur ihrem Umfeld inkompetente Charaktere sind frustrierend, sind die Charaktere doch (außer bei narrativen, spielerzentrierten Systemen) die Werkzeuge, mit denen die Spieler in der Welt interagieren. Und wer will da schon mit einem verbogenen Schraubenzieher rumhantieren? Andererseits sollte sich hierbei die Frage stellen, auf welchem Kompetenzniveau man beginnen will, da die Herausforderungen und Konflikte, mit denen sich die Charaktere beschäftigen, auf dem gleichen Niveau bewegen müssen.

2. Wachstum
Die meisten Systeme verwenden Kompetenzwachstum als Belohnungsmechanismus. Die Charaktere können mit der Zeit ihre Fähigkeiten verbessern und erhalten gegebenenfalls neue Goodies, mit denen sie ihre Fähigkeiten effektiver einsetzen können. Selbst Call of Cthulhu hat ein, wenn auch rudimentäres Steigerungssystem, obwohl es zu einem guten Teil vom stetigen Verfall der Charaktere lebt.

3. Schneeflocke
Die Verteilung der Kompetenzen, aber auch die Position der Charaktere im Hintergrund sollte es ermöglichen, eine herausgehobene und „besondere“ Rolle einnehmen zu können. Hier gibt es zwar recht unterschiedliche Strömungen unter Spielern, von „Ich bin der Bauer Jupp“ bis zu „Alle sind Bauer Jupp, aber ich bin der Elfenprinz aus einer fremden Dimension“ ist alles dabei. Auch wenn manche sich über solche Schneeflocken lustig machen, also über überindividualisierte Sonderfälle, kann es nicht schaden Spielern entsprechende Optionen zu ermöglichen. Denn auch hier gilt, und damit schließt sich der Kreis: Langweilig kann jeder.

 

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Dreieich: Aventurische Götterdiener

Der DreieichCon ist immer wieder eine feine Sache. Nette Leute, nette Locations, super zum Netzwerken. Und echt voll. Ich hab Samstag Mittag gefragt, ob man für Abends vielleicht einen Tisch bekommen könne, und die Antwort war „Klar, so ab 11 Uhr. Vorher… eher nicht.“ Also volle Auslastung.

Workshopmäßig war es für mich etwas mau. Aber als Ex-DSAler konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, mich in den Workshop „Aventurische Götterdiener“ zu setzen und Alex Fragen zu stellen. Daher hier mal die basic facts zum ersten Götterband:
1. Kerninhalt sind die Professionen, Sonderfertigkeiten, rituellen Gegenstände und Liturgien für die Geweihten. Es geht weniger um die Vermittlung des Hintergrundes zu den einzelnen Göttern und Kirchen sondern mehr um den Regelaspekt.
2. Die Zwölfe, ihre assoziierten Halbgötter und der Namenlose sind mit drin. Letzterer auch mit der Option der Spielbarkeit.
3. Geweihte der Halbgötter haben weniger Bums als Geweihte der Zwölfe.
4. Rur und Gror, Schamanen, Rastullah und Konsorten kommen im zweiten Band.
5. Jeder Geweihte soll sowohl über spielrelevante als auch über eher fluffige Liturgien verfügen.

Dann ging es in den Diskussionsmodus. Da der Band teilweise noch in der Planungsphase ist, wurden Anregungen und Fragen gesammelt. Angeregt wurden unter anderem folgende Punkte:
– Welche Geweihte können in welchen Situationen was für Gegenstände weihen?
– Wie macht man diese Weihe wieder kaputt?
– Können nur Geweihte Geweihte weihen? Wie sieht es mit Eremiten oder „Busch-„Firunis aus?
– Kann man zwei Göttern gleichzeitig geweiht sein?
– Wirken „positive“ Liturgien auch auf Ungläubige oder Paktierer?
– Was passiert mit Geweihten, die zweifeln oder ihren Glauben verlieren?
– Gibt es Sanktionen gegenüber Geweihten, die sich nicht an die Prinzipien ihres Gottes halten?
– Welche Relevanz haben Heilige?
– Wie ist das Stärkeverhältnis zwischen Geweihten und Paktierern?
– Werden Rondrianer mehr können als schön sterben?
– Wie sieht die Konkurrenzsituation zwischen den verschiedenen Kriegsgöttern aus?

Kurz, es wurden einige der klassischen Streitpunkte aufs Tableau gebracht. Da aus dem Gedächtnis geschrieben mögen bei diesen Aufzählungen einige Details fehlen.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 5

Nachdem die Hintergründe nun halbwegs stehen, geht es diesmal ans Eingemachte. Die ersten Schritte in die Systementwicklung. Zuerst einmal, und das ist bei Studenten aus dem Bereich Spieleentwicklung nicht ganz unwichtig, haben wir uns mit den Unterschieden zwischen P&P und Videospielen aus Designsicht beschäftigt.

Distanz zwischen Designer und Spielerlebnis
Bei Videospielen ist das, was der Spieler im Spiel erlebt ziemlich nah an dem, was der Designer entwickelt hat. Interface, Grafiken, Gameplay etc. werden vom Spieler direkt erlebt. Bei P&P-Rollenspielen sieht das etwas anders aus. Zwischen dem geschriebenen Hintergrundband/Abenteuer und dem Erleben des Spielers am Spieltisch stehen mehrere Schritte, von der bewussten und unbewussten Modifikation durch den Spielleiter über die Modifikationsmöglichkeiten durch die Spieler bis zur eigenen Vorstellungskraft. Entsprechend ist es für den Autoren schwierig bis fast unmöglich, bestimmte Details in Beschreibung, Stil oder Stimmung 1 zu 1 an den Spieltisch zu bringen. Manche greifen hierzu auf Vorlesetexte zurück, aber abgesehen davon, dass es keine Pflicht gibt, diese auch wirklich vorzulesen, bieten sie noch weitere Fallstricke.

Positivliste vs. Negativliste
Computerspiele verwenden für die Handlungsmöglichkeiten des Spielers eine Positivliste. Alles, was der Spieler potentiell im Spiel treiben kann, muss vom Entwickler vordefiniert werden. Das gilt sowohl für Objekte als auch für Handlungen und deren Konsequenzen. Beim Tischrollenspiel sieht die Sache genau umgekehrt aus. Was nicht explizit durch die Regeln verboten ist, kann man auch umsetzen. Ein Beispiel: Der Charakter kommt zu einem Bauernhof. Dort steht eine Kuh. Der Spieler entscheidet nun, dass er Milch will. Er schnappt sich ein Behältnis, melkt die Kuh und trinkt die Milch. In einem Computerspiel ist das zwar theoretisch umsetzbar, aber ausgesprochen aufwendig. Es bedarf eines animierten 3D-Modells einer Kuh (zumindest in einem Third-Person-RPGs), einer Handlunganimation für die Spielfigur, entsprechend definierter Objekte und Datenbankeinträge usw. Möchte man solche für das Kernspiel nicht relevanten Elemente integrieren, sind dutzende oder hunderte von Mannstunden Arbeit (und damit Kosten) nötig, weshalb man sich solche Spielereien normalerweise spart. In einem Tischrollenspiel mag der Spielleiter kurz etwas verwundert schauen, aber entweder er löst dies rein erzählerisch oder er kann, je nach System, eine Probe auf ein Attribut oder ein Skill einfordern, um zu schauen, ob der Charakter das mit dem Melken hinbekommt.

Im weiteren Verlauf wurden dann weitere Grundfragen thematisiert. Die sind etwas unsortiert, auch weil ich ein wenig ins Schwafeln gekommen bin. Passiert halt, wenn man seine Seminare offen hält.

Conflict- vs. Task-Resolution
Ein fröhliches Diskussionsschlachtfeld in einigen Foren, aber inhaltlich natürlich wichtig zu bedenken. Was will man mit Proben eigentlich erreichen und wie fein soll die Granulierung hier aussehen? Würfel ich einmal, um einen gesamten Konflikt oder eine Gesamtherausforderung zu lösen oder gehe ich kleinteilig vor, Einzelaufgabe für Einzelaufgabe? Im Endeffekt stehen hier Conflict Resolution und Task Resolution an den beiden Enden einer Skala.

Problemorientiertes vs. effektorientiertes Design
Hier geht es eher um Designphilosophie. Manche Systeme wie beispielsweise DSA4 leiden merklich unter problemorientiertem Design. Taucht ein Problem oder eine Fragestellung auf, die eine Regel benötigt, flanscht man mehr oder weniger aus dem Handgelenk eine Regel an. Diese baut oft nicht auf den bisher verwendeten Mechanismen auf und wirkt so monolithisch. Dies kann zur Folge haben, dass ähnliche Effekte regelseitig ganz unterschiedlich umgesetzt werden und man am Ende ein kaum mehr zu beherrschendes Regelkonglomerat erschaffen hat. Bei effektorientiertem Design stellt man sich hingegen zuerst die Frage, welche Effekte man häufiger verwenden möchte, definiert diese regelseitig aus und verweist dann in den unterschiedlichen Anwendungsfällen immer wieder auf den jeweiligen Effekt und seine Regelung. Hierdurch erspart man sich selbst einiges an Entwicklungsaufwand und dem Spieler den entsprechenden Lernaufwand.

NSCs = SCs?
Werden NSCs regelseitig wie SCs behandelt? Haben sie die gleichen Stats und nutzen die gleichen Regelmechanismen? Oder nutzen SCs andere Regeln? Beides hat durchaus seine Darseinsberechtigung, je nach präferiertem Spielstil.

Subsysteme
Hat man sich auf eine Grundmechanik geeinigt, stellt sich die Frage, ob das Spiel Subsysteme benötigt und wenn, welche. Üblicherweise werden Subsysteme für Themenfelder genutzt, bei denen man mehr ins Detail gehen möchte, als dies die Grundmechanik ohne Zusätze zu leisten vermag. Entsprechend verfügen viele Systeme über Subsysteme im Bereich Kampf, übernatürliche Kräfte o.ä. Mit der Frage nach den Subsystemen stellt man sich daher automatisch auch die Frage, welche Themen besonders wichtig sind und entsprechendes Augenmerk in den Regeln benötigen. Oder kurz: Was sind die zentralen Konflikte und Herausforderungen und wie sollen sie gelöst werden? Eine nähere Betrachtung gönnen wir uns in der nächsten Stunde.

Resourcen und Wahrscheinlichkeiten
Im Endeffekt bestehen alle Systeme im Kern aus Resourcen, deren Management und der Anwendung von Wahrscheinlichkeiten. Das Thema Wahrscheinlichkeiten und Verteilung haben wir schon an Tag 3 bei der Wahl der Waffen angesprochen. Die praktische Anwendung von Resourcen und ihre Bedeutung wird u.a. Thema der nächsten Stunde werden.

 

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Failing Forward: Warum eigentlich?

Failing Forward, was ist das eigentlich? Wenn ich das richtig verstanden habe, steckt der Gedanke dahinter, dass ein regelseitiger Misserfolg nicht zwingend zu einem reinen Misserfolg auf der Erzählebene führt, sondern das gewünschte Ziel erreicht wird, jedoch mit negativen Nebenwirkungen.

Ein Beispiel: Ein Charakter hat sich in ein Gebäude geschlichen und will das Schloss einer Türe knacken. Sein Spieler würfelt, erreicht aber nicht den nötigen Erfolg. Normalerweise hätte dies die Konsequenz, dass sich die Türe eben nicht öffnet. Mit Failing Forward kriegt der Charakter die Türe zwar auf, aber er macht dabei Lärm oder braucht solange, dass Wachen in seine Nähe kommen. Oder sein teurer Spezialdietrich bleibt unwiderbringlich im Schloss stecken.

Grundsätzlich ist das eine ganz knuffige Mechanik, nur frage ich mich, welchen Zweck die Sache eigentlich verfolgt. Mir sind dabei zwei Möglichkeiten eingefallen, aber man mag mich da gerne korrigieren:

Spielerperspektive
Der Spieler möchte nicht, dass sein Charakter einen Misserfolg erlebt. Möglicherweise ist sein Charakter ein brillianter Einbrecher und Tunichtgut, und so passt es nicht in das Bild seines Charakters, dass er an einem simplen Türschloss scheitert. Viele Systeme verwenden irgendeine Art von Gummipunkten als Resource, um in solchen Situationen Misserfolge zu kompensieren, Erfolge zu erwerben oder das Recht zur Wiederholung des Wurfes zu kaufen. Daher stellt sich mir die Frage, ob in solchen Situationen Mechanismen wie Failing Forward nötig und sinnvoll sind.

Spielleiterperspektive
Wenn die Probe misslingt, dann hängt das Abenteuer. Klar, das kann vorkommen. Entsprechend ist es natürlich sehr angenehm, wenn eine misslungene Probe den Fluss der Handlung nicht aufhält, da das Ergebnis trotzdem in die gewünschte Richtung läuft. Aber bei jeder Probe sollte eigentlich vorher die Frage gestellt werden, wie man als Spielleiter mit den möglichen Ergebnissen der Probe umgeht. Wenn man diese Frage nicht sinnvoll beantworten kann, warum fordert man dann überhaupt eine Probe ein?
Weiter gefasst stellt sich auch die Frage, wieso ein solcher Flaschenhals im Abenteuer existiert, durch den Wohl und Wehe der Handlung von einer Probe anhängen kann. Hier scheint mir schon in der Grundplanung etwas schief gelaufen zu sein. Denn was, wenn die Türe verschlossen bleibt: Gibt es keinen anderen Weg? Besitzt vielleicht jemand einen Schlüssel? Kann man von einem Nebenzimmer über die Außenfassade in den gewünschten Raum? Oder gibt es andere Alternativen für das, was man in dem Raum vermutet?

Man möge mir diese Überspitzung verzeihen: Mir erscheint der einzige Existenzgrund für Failing Forward zu sein, dass man eine Story linear durch bringen will. Und wenn die Spieler durch misslungene Proben diesen Handlungsstrang gefährden, werden sie durchgewunken, erhalten aber im Vorbeigehen noch eine Kopfnuss in Form der negativen Nebeneffekte.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 4

Die Pitches
Dieses Mal standen die Pitches der studentischen Teams im Rampenlicht. Oder anders ausgedrückt: Die Teams haben ihre Projekte und deren Zielsetzungen vorgestellt. Neben dem gewählten Hintergrund wurden die drei Punkte Zielgruppe, Spielziel und Spielstil thematisiert. Von den vier bereits erwähnten Projekten hat eines die Vorbereitung zum Pitch nicht überlebt. „Post-Eiszeit“ musste einem anderen Projekt weichen, dem das entsprechende Team den Vorzug gegeben hat: „Sturmzone“. Dabei geht es um einen Planeten, der fast seine gesamte Rotation verloren hat, weswegen nur ein kleiner bewohnbarer Streifen zwischen Tag und Nacht geblieben ist, der langsam über die Kontinente wandert. Die verbliebenen Bewohner wandern daher mit dieser Zone mit, um nicht in die lebensfeindliche Wüste oder Eiswüste auf beiden Seiten zu gelangen. Ein sehr spannendes Konzept.

Bei der Besprechung sind mir zwei Punkte aufgefallen: Einige Studenten haben Schwierigkeiten das Konzept von narrativen Regeln zu verstehen, was ich nochmal nachbügeln werde.
Außerdem machen sich die Unterschiede zwischen der Entwicklung von Computerspielen und Rollenspielen wieder bemerkbar. Bei Computerspielen hat der Designer direkten Zugriff auf das, was der Spieler erlebt. Bei der Entwicklung von Rollenspielen stehen aber mehrere Filter zwischen dem Text und dem Erleben der Spieler am Spieltisch. Daher lassen sich viele Details kaum oder gar nicht umsetzen, die man als Game Designer bzw. Game Programmierer ansonsten gewohnt ist. Das ist das gleiche Problem, das Romanautoren bisweilen mit Abenteuern haben. Diese werden eben nicht einfach vorgelesen, sondern durch SL und das Handeln der Spieler gefiltert. Um das gleiche Ziel zu erreichen, beispielsweise das Hervorrufen einer bestimmten Emotion beim Spieler, sind daher ganz andere Mittel notwendig.

Entwicklung der Hintergründe
Nach den Pitches gab es noch eine Runde Tipps und Tricks zur Weiterentwicklung der gewählten Hintergründe. Als erstes bin ich auf die möglichen Herangehensweisen eingegangen.

1. Top-Down
Man kann Hintergründe Top-Down entwickeln, also vom Großen zum Kleinen. Man beginnt mit der Mythologie, also wie die Welt erschaffen wurde, oder mit den physikalischen Grundeigenschaften, und arbeitet sich dann runter bis zur eigentlichen bespielbaren Zone. Hierdurch wird der Hintergrund sehr konsistent, dafür ist diese Entwicklungsmethode nicht sonderlich „zielgenau“, wenn man von Anfang an eine klare Vorstellung hat, wie die Details aussehen sollen.

2. Bottom-Up
Hierbei beginnt man mit einem einzelnen Kristallisationspunkt, beispielsweise einer Stadt oder einer anderen überschaubaren Location. Von hier aus baut man die Welt nach und nach auf, basierend auf den Elementen, die man für die Weiterentwicklung benötigt. Eine solche bisweilen vor sich hin wuchernde Welt konsistent zu halten kann eine ziemliche Herausforderung sein. Dafür kann man jedoch nach und nach einbauen, was man benötigt, um seine Ideen zielgenau umzusetzen.

3. Mischformen
Oft macht man ganz intuitiv beides. Man sucht sich eine kleine Location, überlegt sich aber gleichzeitig, wie die Bewohner wohl mit den Kernfragen des Seins umgehen („Wo kommen wir her, wo gehen wir hin, und was soll das alles?“), um sie besser darstellen zu können. So kommt dann das ganz Große und das ganze Kleine zusammen.

Formen der Weltbeschreibung
Danach wurden Elemente der Hintergrundbeschreibung besprochen, unter anderem mit der Frage, ob es eine Trennung zwischen den Texten für Spieler und für Spielleiter geben soll. Zu guter Letzt fiel noch ein Blick darauf, welche Form die Weltenbeschreibung haben soll.

1. Objektiv vs. Subjektiv
Ist der Autor ein objektiver Beobachter? Oder wird die Position eines oder verschiedener Ingame-Charaktere eingenommen, um aus einer subjektiven Sicht heraus zu beschreiben? Ersteres ist kompakter, da der Leser die Informationen als objektiv richtig einordnen kann und mit wenig „drumherum“ belastet wird. Letzteres gibt dafür auch Einblicke in die Denkweise der Erzähler und macht außerdem deutlich mehr Spaß zu schreiben.

2. Ansprache des Lesers
Ein ewiger Streitpunkt: Dutzen? Siezen? Oder „Manen“? Ist natürlich sehr abhängig davon, was für eine Zielgruppe und was für ein Produkt man hat. In einem Spiel über Punker mit Lasern oder Kobolde in schwedischen Möbelgeschäften wirkt beispielsweise Siezen seltsam.

3. Spielrelevanz vs. „Literatur“
Neben der reinen Form stellt sich natürlich auch die Frage, was man in eine Hintergrundbeschreibung packt und was nicht. Manche Autoren neigen dazu Seiten zu füllen, auch wenn die Beschreibungen wenig bis gar nichts mit der vom Spieler erlebten Welt zu tun haben. Wie stark man sich also auf den reinen Leser konzentriert oder wie sehr der Fokus auf den Spielwert des Materials liegt, sollte man sich vorher überlegt haben.

4. Metaplot: Ja oder nein?
Eigentlich ist die Frage nach einem Metaplot für die studentischen Projekte aufgrund ihres begrenzten Volumens zweitrangig. Aber der Vollständigkeit halber ist dieses Thema zumindest kurz angeschnitten worden. Vor- und Nachteile, Metaplot als Träger für langlaufende Systeme usw.

Nächstes Mal werde ich wohl nochmal auf das GNS-Modell eingehen, und dann geht los mit dem eigentlichen Regelbau.

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