Narratives Minisystem (auch für DSA)

Es ist ein sonniges, warmes Wochenende, also der perfekte Zeitpunkt drin zu bleiben und im Halbdunkel Regelgerüste zu basteln. Aktuell beschäftige ich mich mit der Entwicklung eines relativ simplen, narrativen Systems, das auch für Kinder ab 10 geeignet sein sollte. Nicht, dass ich großer Fan von narrativen Systemen wäre. Für mich gilt da ganz oder gar nicht. Entweder weg vom Rollenspiel und hin zum reinen Erzählspiel wie Fiasko, oder ich lasse es. Aber es gibt Leute, die mögen so was. Und möglicherweise kann ich es ja noch anderweitig gebrauchen. Außerdem ist es eine gute Übung. Man möchte bei all den Katzensachen ja nicht aus der Übung kommen.

Ich verwende einen Regelrumpf, den ich schon vor einiger Zeit mal für DSA5 halb zusammengebaut habe, und erweitere ihn dann mit einem einfachen Ressourcensystem für Erzählrechte und Fanmail. Von daher gehe ich mal davon aus, dass man das Konzept ganz gut für DSA verwenden kann.

Das Grundkonzept
Bei jeder Probe wird ein W20 geworfen. Greift eine Kompetenz des Charakters, kommt ein zweiter W20 hinzu. Ist der SL der Meinung, dass die Beschreibung der Aktion die Handlung vorantreibt oder besonders unterhaltsam/spannend ist, gibt es noch einen dritten W20 hinzu. Der jeweilige Mindestwurf ist (nicht überraschend) abhängig von der Schwierigkeit der Situation. Dazu gibt es dann eine einfache Tabelle, aus der der SL auswählen kann. Die Probe kann entsprechend abhängig davon, wie es mit der Kompetenz des Charakters und mit der Erzählung des Spielers ausschaut, zwischen 0 und 3 Erfolge produzieren. 0 Erfolge bedeutet, es geht in die Hose. Wer will, kann hier mit Failing Forward rumhantieren. Nicht meins, aber das heißt ja nix. Ein Erfolg ist ok, zwei Erfolge produzieren eine erfolgreiche Aktion mit zusätzlichen positiven Nebeneffekten und drei Erfolge produzieren ein überragendes Ergebnis und übergeben für die Situation das Erzählrecht an den jeweiligen Spieler. Über die Mechanik kann man so ziemlich alles ziehen, inklusive Kämpfe (die gehen hier eher Richtung conflict resolution statt task resolution) und vergleichende Proben.

Die Kompetenzen des Charakters
Ein Charakter besteht aus Spezies, Kultur und zwei einfachen Professionen. Diese bilden einfache Schlagwörter wie „Zwerg“, „Krieger“ oder „Höfling“. Der Spieler kann bei möglichen Proben argumentieren, warum eine dieser Kompetenzen bei der Probe greift.
Nachtrag: Zauberer und Geweihte kann man ganz gut über die Merkmale bzw. Aspekte darstellen: Also sowas wie „Magier (Illusion)“ oder „Rondrageweihter (Schild)“.

Gegenstände
Hat ein Charakter einen für die jeweilige Situation besonders nützlichen Gegenstand dabei, erhält er für seine Probe +1 bis +3, nach Maßgabe des Spielleiters.
Jeder Charakter erhält 3 besondere Gegenstände nach Wahl des Spielers.

Ressourcen
Am Anfang des Spiels erhalten alle Spieler zwei unterschiedliche Ressourcen. Begrifflich bediene ich mich da nochmal bei DSA5, wo wir schonmal da sind. Jeder Spieler kriegt je 3 Schicksalspunkte und 3 Freundschaftspunkte. Schicksalspunkte können dafür ausgegeben werden, um für eine Situation das Erzählrecht zu erhalten. Freundschaftspunkte können ausgegeben werden, wenn ein anderer Spieler die Handlung besonders unterhaltsam oder spannend vorangetrieben hat. Dieser erhält dann einen Schicksalspunkt. Ein Spieler kann für eine entsprechende Beschreibung nur je einen Schicksalspunkt über diese Mechanik erhalten.

Motive und Schwächen
Da nicht nur die Kompetenzen des Charakters regelseitig eine Rolle spielen sollen, sondern auch seine Motive und Schwächen, sollte jeder Spieler für seinen Charakter zwei Ziele und zwei Schwächen ausdefinieren. Treibt er eines seiner Ziele voran oder bindet eine seiner Schwächen spiel- und handlungsrelevant ein, erhält er je einen Schicksalspunkt und einen Freundschaftspunkt. Hat er eines seiner Ziele erreicht oder eine seiner Schwächen überwunden, wählt er eine neue.

Bums, feddisch.

Ein Charakter sieht dann wie folgt aus:
Spezies: Zwerg
Kultur: Ambosszwerge
Profession 1: Krieger
Profession 2: Bergmann
Ziele: Einen Drachen töten, Die Ehre der Familie wieder herstellen
Schwächen: Jähzorn, Trunksucht
Gegenstände: Felsspalter, Kompass, Steigeisen
Schicksalspunkte: 3
Freundschaftspunkte: 3

Als Steigerungssystem kann man gegen XPs die Professionen auf „Veteran“ und „Legende“ erhöhen, was die Proben um +1 bzw. +3 verbessert, wenn die Professionen genutzt werden. Mit (mehr) XPs kann man zudem neue Professionen erwerben.

Balancing
Für ein grobes Balancing kann man gut an der Tabelle für die Probenschwierigkeiten, den Modis durch Gegenstände und gesteigerte Professionen und den XP-Kosten herumwurschteln. Zauberer und Geweihte kann man gegebenenfalls in ihren Fähigkeiten noch kontingentieren, Nutzung übernatürlicher Effekte nur X Mal pro Ingame-Tag o.ä. Aber wie so oft bei narrativen Systemen spielt herausforderungsorientiertes Balancing eine eher überschaubare Rolle. Denn seien wir ehrlich, sollte es jemanden mit diesen Gelüsten in das System hier verschlagen, wird er seine Professionen so auswalzen und verteilen, dass er das Maximum rausholen kann. Da ist der Keks dann eh gegessen.

Ich hab noch überlegt, ob ich ein Zufallssystem anflansche, das die Richtung der Handlung andeutet bzw. als Kristallisationspunkt für Inspirationen dienen kann, aber irgendwie flasht mich das noch nicht.

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Eine Antwort zu Narratives Minisystem (auch für DSA)

  1. Balduin schreibt:

    Jetzt möchte man diese magische Tabelle sehen.
    🙂

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