Da ich mit den Arbeiten zum Regelwerk von Die Schwarze Katze erstmal durch bin und mich das Projekt vier Jahre lang begleitet hat, nutze ich die Chance mal einen kleinen Rückblick zu wagen. Ich habe lange darüber nachgedacht, wie man das am Schlausten anstellen kann, ob ich es beispielsweise chronologisch versuchen sollte, aber um ehrlich zu sein glaube ich nicht, dass ich so auf Anhieb die Abläufe vom Expose zur Umsetzung in der richtigen Reihenfolge zusammenkriege. Stattdessen gehe ich einfach mal virtuell den Band von vorne nach hinten durch und erläutere ein wenig die Hintergründe der Entwicklung.
Also: Los geht die wilde Fahrt!
Das Cover
Am Anfang steht natürlich das Cover. Die Grundidee ist recht offenkundig: Es lehnt sich stark an das Cover des DSA5-Regelwerks an, um aufzuzeigen, dass es sich um ein Spin-Off von DSA handelt und mit einem gewissen Augenzwinkern zu betrachten ist. Wobei ich nicht müde werde zu betonen, dass DSK trotzdem ein voll funktionsfähiges und „ernst“ bespielbares Rollenspiel ist und nicht einfach nur eine mehr oder weniger humorige Satire. Umgesetzt wurde das Cover von Nadine Schäkel, die auch die Redaktion für den Band übernommen hat. Sie hat sich sehr früh um Artwork und Layout gekümmert, so dass DSK einen einheitlichen und sehr passenden Look erhalten hat. Es mag einige Puristen geben, denen auch ein Block aus Text reichen würde, aber im Normalfalle sind Cover und allgemein die visuelle Umsetzung Türöffner, und gerade beim Thema Katzen liegt es deutlich auf der Hand, bei der Gestaltung ordentlich zuzulangen.
Nadine hat im DSK-Kompendium einiges über den Entstehungsprozess aus ihrer Perspektive geschrieben und Kurzinterviews mit einigen der Illustratorinnen geführt, von daher verweise ich was dieses wichtige Thema angeht einfach im Weiteren auf sie.
So, schauen wir mal: Danksagungen (finde ich sehr wichtig, liest aber kaum wer), Impressum, Inhaltsverzeichnis, Vorwort.
Der allgemeine Hintergrund
Dann gehts endlich los, zuallererst mit einem Zitat aus Der gestiefelte Kater der Gebrüder Grimm, als Verbeugung und Erinnerung, dass kaum jemand das Rad als erstes erfindet. Die darauf folgende Kurzgeschichte Die Nacht des Erwachens war der erste geschlossene Text, den ich für DSK geschrieben habe, und ich hab vermutlich mit Abstand am meisten Zeit in die Geschichte versenkt. Gerade bei so einem doch recht umfangreichen Projekt ist es nicht leicht einen Anfang zu finden. Daher fange ich meist erst mit dem „Flavor“ an, mit solchen Kurzgeschichten oder später dann auch Ingame-Texten wie den Geschichten von Mutter Mika über die Ahnen. Die schreiben sich sehr angenehm, machen Spaß und bieten ein erstes Gefühl, wohin es inhaltlich gehen soll. Dazu kommen natürlich noch lange Listen und Tabellen mit Seitenverteilungen, Schlagworten, Ideenbausteinen, Locations, NSCs usw., die nach und nach ausgearbeitet und zu einem geschlossenen Setting verbunden werden müssen. Ein guter Teil der Settinginformationen sind so in Ingame-Texten verarbeitet, da man sie gut zur Vermittlung von Informationen genauso wie von Spielgefühl und herrschenden Sichtweisen nutzen kann. Da macht sich dann die langjährige Shadowrun-Schule bemerkbar. Wenn man sich das Setting näher anschaut, mag man aber sicher auch noch andere Parallelen entdecken können.
Nun folgt der Allgemeine Hintergrund, also alle Settinginformationen, die weder an Regeln noch an einzelnen Locations innerhalb von Havena hängen. Der Leser muss einen ersten Überblick darüber erhalten, wie er sich das Setting überhaupt vorstellen muss, wie es funktioniert und warum es innerhalb der Spielwelt plausibel funktionieren kann. Dazu kommen Antworten auf Fragen, die in Testrunden aufgeworfen wurden, beispielsweise über solche eher randständigen Themen wie Sexualität (nein, sie werden nicht rollig), Alterung von erwachten Katzen oder die Vorstellung vom Jenseits.
Die Ahnen
Die Mythologie hat hier einen bemerkenswert großen Stellenwert, denn sie bestimmt stark die Vorstellung der Charaktere von der Welt und wie sie funktioniert. Und sie muss die Fragen beantworten, die sich jeder früher oder später stellt: Wo kommen wir her? Wo gehen wir hin? Wer hat das hier alles gemacht? Und warum? Natürlich haben das alles Katzen erschaffen, die Ahnen der in Havena lebenden, die Sonne, Mond und Wolken an den Himmel geworfen und den Katzen das Leben geschenkt haben. Da der gesamte übernatürliche Teil des Systems an diesen Ahnen hängt, werden sie später im Regelteil noch einmal relevant. Ursprünglich habe ich nur mit Nurti und Zerzal als gegensätzliches Paar aus Werden und Vergehen und Aphasma als gemeine Gegenspielerin geplant. Aber das ging nur so lange gut, bis Nadine eine Illustration von Purraios gezeichnet hat, was dazu führte, dass Markus unbedingt auch Praios im Spiel haben wollte. Das war übrigens einer der wenigen Male, in denen sich verlagsseitig jemand in den Inhalt des Spiels eingemischt hat. Was soll ich sagen? Nun sind noch Praios, Rondra und „der Wanderer“ als Ahnen mit von der Partie. Jeder dieser Ahnen stellt dabei einen oder mehrere typische Facetten dar, die man Katzen üblicherweise zuspricht. Ob nun der faule Kater, der Vermittler zwischen Dies- und Jenseits, die kratzende Chaoskatze oder das schnurrende Kuscheltier. Tatsächlich gab es recht früh eine lange Liste von Begriffen und Schlagwörtern, die verschiedene popkulturelle Konzepte von Katzen aufzählten, und die zu einem großen Teil in diesem Band verarbeitet wurden. Auch damit es am Ende nicht nur Menschen mit Fell und spitzen Ohren sind, sondern die NSCs und Charaktere tatsächlich wiedererkennbar „katzische“ Züge haben. Kurz gesagt: Die Ahnen sind Archetypen, was das Bespielen der Ahnenkinder greifbarer machen dürfte.
Die Ersten
Mein Hang zu Ingame-Texten hat DSK dann auch noch Die Ersten beschert, quasi die Halbgötter unterhalb der Ahnen, die zusätzlich Ansätze bieten sollen für allerlei Abenteueraufhänger. Es handelt sich dabei um Götter, Dämonen und anderes Gekröse, das man bei DSA schon kennenlernen durfte, und das in der Mythologie der Katzen ganz neue Interpretationene erfahren hat. Und zwischendrin natürlich auch Nahema, die von manchen arg gehasste Supermagierin, die hier nicht fehlen darf und die eine recht katzische Interpretation ihrer Motive erhält. Das Wissen der Erwachten um all diese mythologischen und teilweise durchaus realen Wesen Aventuriens kann man durchaus auch als Andeutung verstehen, dass hinter dem Erwachen der Katzen mehr steckt als nur ein bizarrer Zufall.
Das alltägliche Leben
Weiter geht es mit dem Alltag und den Grundfragen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Wie funktioniert eine Gesellschaft aus individualistischen Regelverweigerern, wie sieht es mit Besitz und Währung aus, wie mit Maßen und Gewichten (die beispielsweise für Ausrüstung, Ahnengaben etc. wichtig sind), wer stellt was her, was machen Katzen so mit ihrer Zeit usw. Halt all das, was man so braucht, um das Setting und seinen Charakter verstehen und im Alltag darstellen zu können. All das bildet die Basis, um die nachfolgende Lokalbeschreibung besser einordnen zu können.
Aber zu dem kommen wir dann beim nächsten Mal.
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