Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 4

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Bevor wir wieder ins Regelwerk einsteigen ein kurzer Veranstaltungshinweis: Auf der RatCon in Limburg werden Nadine und ich am Sonntag um 12 Uhr einen Programmpunkt zu Die Schwarze Katze halten, in dem wir ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und vielleicht auch schon erste Ausblicke auf die Zukunft der Katzen in Aventurien bieten können.

Archetypen
Aber zurück zum DSK-Regelwerk. Direkt auf die Charaktergenerierung folgt eine Auswahl von 8 Archetypen. Archetypen bzw. Beispielcharaktere sind so ein Thema für sich. Sie werden meiner Erfahrung nach meistens genutzt, wenn es schnell gehen soll, also beispielsweise auf Con-Runden, wenn man einen einzelnen Spieler spontan noch in die laufende Runde kriegen muss oder man mit Anfängern spielt und sie nicht mit den Wahlmöglichkeiten der Charaktererschaffung belasten möchte. Ich persönlich vertrete da den Ansatz, dass Beispielcharaktere relativ generisch sein sollten, damit man sie im Spiel mit eigenen Ideen füllen kann. Also eher „den Krieger“ als „Alrik Brunsheimer, Orkenschlächter aus Unterurmel“. Auf der anderen Seite ist es vielleicht einfacher, gerade für Anfänger, sich im Spiel einer klar ausdefinierten Vorlage festzuhalten, um die Grundmechanismen des Spiels kennenzulernen. Ich bin daher Nadines Vorschlag gefolgt und habe die „Iconics“, also die Katzen, die in den Regelbeispielen, Kommentaren und in vielen der Illustrationen auftauchen, als Archetypen umgesetzt. In einem ersten Versuch habe ich sie als Ingame-Text interviewartig aus der Ichperspektive aufgezogen. Da das aber doch etwas zu subjektiv und teilweise auch etwas zu düster wurde und den potentiellen Spieler auch nicht so wirklich angesprochen hat, habe ich die Texte dann etwas neutraler in eine den Spieler direkt ansprechende Du-Form gegossen.
In der Interviewform sah das in den ersten Probetexten wie folgt aus:

Wer bist du und was machst du so?
Warum interessiert dich das? Ich bin Meroth aus dem Fass, und das da ist mein Müllhaufen. Reicht dir das? Ich sammle Sachen, die die Menschen wegwerfen. Und manchmal tausche ich das Zeug gegen Essen ein, wenn ich nicht genug finde. Oder ich fange mir eine Maus oder steche eine Ratte ab. Und ich halte die Ohren offen. Wer Bescheid weiß, kann schwerer überrascht werden. Auf solche wie mich achtet ja kaum wer, da kriegt man viel mit. Viel hören, wenig sagen, das ist mein Motto. Musst du noch mehr wissen? Pech für dich.

Wo kommst du her?
Jetzt gerade? Aus dem Haufen da vorne. Komm nicht auf dumme Gedanken, das ist meiner. Oder meinst du früher? Ich war einer von sechs in meinem Wurf. Den ersten Winter haben nur ich und meine Schwester überstanden. Den Rest haben der Frost, die Hunde und die Menschen geholt. Dann kam das Erwachen, und da, naja, da haben wir wirklich verstanden, wie es um uns steht. War nicht schön. Sie ist dann in die Tiefe gegangen, und ich hab sie danach nicht mehr gesehen. Keine Ahnung, was sie macht. Und ich habe das gemacht, was ich kann. Sachen suchen. Ich bin kein Jäger und habe nicht vor mein Fell für irgendwelche Schlägereien hinzuhalten. Sollen sich die anderen um Viertel und Häuser schlagen. In ihrem Schatten bleibt schon genug liegen für mich.

Worauf bist du stolz?
Stolz? Wieso sollte ich das? Worauf bist du denn stolz?

Wie hältst du es mit den Menschen?
Menschen? Hast du sie dir mal angeschaut? Sie sind in ihrem tiefsten Inneren gemein. Manche sind oberflächlich nett, aber sie denken nur an sich. Und wenn du an den Falschen gerätst, haben sie dir schneller das Fell über die Ohren gezogen und dich in einen Kessel geworfen, als du gucken kannst. Sie raffen zusammen, was sie kriegen können, und werfen weg, was andere dringend benötigen. Es gibt immer wieder irgendwelche verhätschelten Schoßkatzen, die über das eine Gesetz die Nase rümpfen, aber wenn es nach mir geht sollte jeder mit einer scharfen Klinge Bekanntschaft machen, der auch nur einen Gedanken daran verschwendet den Langbeinern etwas über uns zu erzählen. Auch wenn ich von ihrem Abfall lebe, ohne sie ginge es der Katzenheit besser.

Was wünschst du dir?
Was soll die Frage? Passiert doch eh nicht. Weißt du was? Ich will meine Ruhe, das will ich. Einfach in Ruhe leben. Ist das zu viel verlangt? Ich möchte ein warmes, sicheres Plätzchen und einen vollen Magen. Nicht so ein Etepetete-Leben in den Oberfluren mit feinen Fummeln und Irgendwas-Leber-auf-total-selten-Vogel. Warme Milch wäre nicht schlecht. Mal ein Stück Gärfisch oder eine Maus am Stock, schön scharf. Dazu einen sicheren, warmen Schlafplatz, vielleicht mit einer sauberen Decke drin, ohne Menschen oder Hunde oder dumme Fragen.

Was fürchtest du?
Einen leeren Magen? Die Straßenhunde? Was geht dich das an? Wenn du es unbedingt wissen willst: Ich fürchte, dass ich eines Tages irgendwo tot zwischen all dem Müll und Krempel liege, und es niemanden interessiert. Dass mich die Würmer und Ratten fressen, ohne dass es jemand merkt. Ich will ein Begräbnis, so tief, dass die Klauen der Hunde mich nicht ausgraben können. Ich will, dass man um mich trauert und dass sie in den Tanzschuppen Geschichten über Meroth aus dem Fass erzählen, und das was er getan hat. Gute Geschichten, Geschichten voller Bewunderung und Liebe. Und jetzt lass mich in Ruhe!

Insgesamt sind es acht Stück geworden, davon ausgehend, dass man maximal mit sechs Spielern am Spieltisch sitzt und zusätzlich noch ein wenig Reserve gebrauchen kann, damit der letzte nicht gezwungen ist den einen zu spielen, der übrig geblieben ist. Jeder Archetyp hat seine Vorgeschichte, seine Eigenheiten und Gründe auf Abenteuer zu gehen. Außerdem kennen sie sich, wenn auch teilweise nur flüchtig, untereinander und haben Meinungen von einander, von Bewunderung bis zur Abneigung. An dieser Stelle möchte ich mich noch einmal für die tollen Illustrationen bedanken, die auch und besonders bei den Archetypen ungemein hilfreich sind, um in die Materie eindringen zu können, und die bei Aila Blutmesser auch zeigen, dass nicht alle Katzen niedlich oder süß sein müssen. Wobei ich Nino Blütentasche schon den ganzen Tag lang flauschen könnte.

Katzenrassen
Wenn man die alte Zoobotanica zur Hand nimmt (die aventurischen Tiergefährten gab es am Anfang der Entwicklung noch nicht), stellt man fest, dass schon eine ganze Reihe von Katzenrassen in Aventurien gibt. Soweit nicht überraschend, bedenkt man die Beschreibungstiefe von DSA. Aufgrund der Lage von Havena und den Spielmöglichkeiten, die die Spieler erhalten sollten, war die Wahl schnell auf Aranier, Scheunenkatzen und Firunsbärchen gefallen. Bei näherer Betrachtung kann einem diese Wahl durchaus bekannt vorkommen: Es gibt die hochgewachsenen, schönen und edelen, es gibt die ganz durchschnittlichen und es gibt die kleinen, kräftigen, sehr haarigen.

Kulturen Havenas
Es mag etwas Mikromanagement sein drei Kulturen in eine Stadt zu stecken. Aber erstens wollte ich den Aufbau Rasse/Kultur/Profession beibehalten, und zweitens werden so regelseitig die Unterschiede der Lebenswelten innerhalb Havenas deutlicher. Das Hauptunterscheidungsmerkmal ist das Maß der Hinwendung zu Menschen, was wiederum den Lebensraum definiert. Oder umgekehrt, je nachdem, wie man es sehen möchte. Das Verhältnis der Kulturen untereinander und die Überzeugung, jeweils der überlegeneren anzugehören, ist ein zusätzliche potentielle Konfliktlinie, die das Spiel interessanter gestalten kann.

Professionen
Sicher eine der wichtigsten Rollen in der Charaktererstellung spielen die Professionen. Zwar kann man auch ohne die vorgegebenen Professionen Charaktere bauen, aber sie führen den Leser in die Möglichkeiten der Charaktere innerhalb des Hintergrundes ein und bilden so einen Rahmen dessen, was man üblicherweise so spielen kann. Außerdem ist die Profession für die Darstellung meist deutlich prägender als Rasse oder Kultur. Daher gehörte die Frage nach den Professionen auch zu den ersten, und die Illustrationen zumindest für einen Teil der Professionen gehörten zu den ersten Bildern, die für DSK angefertigt wurden. Die Professionen sind gezielt so entwickelt worden, dass sie inhaltlich sowohl alle Kulturen als auch abenteuerrelevante Konzepte abdecken. So wurden Kämpfer mit verschiedenen Ausrichtungen, Sozialcharaktere, Heiler, Einbrecher/Schleicher und natürlich einige Caster berücksichtigt. Zudem sollten sie alle so konzipiert sein, dass sie sowohl nützlich als auch interessant wirken.
Auch hier gab es im Laufe der Entwicklung Veränderungen: Die Fischerkatze war zeitweise noch als Kultur geplant, aber da diese Kultur quasi nur diese eine Profession hervorbringt, ist sie schlussendlich selbst eine Profession geworden. Außerdem war der Tauscher zu Anfang als Bastler geplant, was einige Darstellungen erklären dürfte, ist dann aber später eher Richtung Händler geschoben worden, da ansonsten Crafting-Regeln nötig gewesen wären, und die sind schlichtweg ein ziemlicher Schmerz. Und es wäre die Frage gewesen, ob sich das in Relation zum nötigen Entwicklungsaufwand wirklich lohnt. Aber auch so denke ich ist das eine ganz solide Auswahl geworden.
So, damit haben wir ziemlich genau die Hälfte des Bandes erreicht.

Vor- und Nachteile
Vor- und Nachteile werden gerne genutzt um Charakteren gewisse Eigenheiten und Macken zu geben. Nicht, dass man sie nicht auch ohne Punktemechanik ausspielen könnte, aber so hat man diverse Anregungen, auf die man so vielleicht nicht gekommen wäre, und durch ihren Nutzen in der Generierung und im Spiel nimmt man sie gerne mit. Gleichzeitig sind sie auf der Entwicklerseite sehr praktisch, um bestimmte Bauelemente, wie beispielsweise Kosten für Ahnenkinder oder Wissende, höhere Eigenschaften etc. über dieses Standardformat laufen zu lassen. So spart man sich Sonder- und Mikroregeln. Grundlage des Ganzen bildeten die Vor- und Nachteile von DSA5, die zuerst deutlich herunter gekürzt (und beispielsweise bei „Zäher Hund“ und „Fuchssinn“ umbenannt) und dann mit katzentypischen Elementen wieder angereichert wurden.
So findet man hier eine ganze Reihe von Konzepten und Zuschreibungen wieder, die am Anfang der Entwicklung zu Katzen gesammelt wurden. So erschrecken sich manche Katzen vor Gurken, viele bejagen alles, was sich bewegt, zerkratzen gerne Möbel, schmeißen Dinge herunter und schlafen gerne in Kisten. All diese kleinen Eigenheiten haben zusammen mit regelseitig relevanten Konsequenzen ihren Weg in die Sammlung von Vor- und Nachteilen gefunden, um die Katze auch in ihrem Verhalten zu individualisieren. Dafür ist alles rausgeflogen, was entweder nicht zu Katzen passt oder sehr extreme Wirkungen auf das Ausspielen des Charakters haben und daher vermutlich sehr selten gewählt werden, beispielsweise Taub oder Blind.
In den Spieltests haben sich die Vor- und Nachteile als sehr beliebt erwiesen, sowohl zur Personalisierung der Charaktere als auch als teilweise durchaus auch amüsantes Element, die Charaktere „katzisch“ zu gestalten.

Zu Teil 1
Zu Teil 2
Zu Teil 3

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Eine Antwort zu Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 4

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