Was vom Jahr übrig blieb: Hochschule und DidZ

Kein Jahr ohne Jahresabschluss. Vielerorts wird über 2016 geklagt. Wichtige Leute sind gestorben, Clowns haben sich auf dem Weg zur Weltherrschaft gegen Roboter durchgesetzt und Radikale jedweder Couleur lassen die Korken knallen. Für mich ganz persönlich sieht die Sache schon ganz anders aus. Jenseits der großen Politik bin ich mit 2016 ausgesprochen zufrieden. Ich habe meine beiden ersten richtigen Vorlesungen (Strategiemodelle und Serious Games) glaube ich ganz ordentlich über die Bühne gebracht, mein eigenes Seminar Rollenspielentwicklung (inklusive Begleitung hier im Blog) etabliert bekommen und treibe mich auch ein wenig im Themenfeld Forschung und Entwicklung herum.

Nebenher läuft dann noch mein eigenes kleines Rollenspielprojekt unter dem wenig hilfreichen Arbeitstitel Das ist die Zukunft. Dazu wird man hoffe ich irgendwann in der ersten Jahreshälfte 2017 mehr hören und sehen können. Mir ist es wichtig, nicht nur im theoretischen Bereich unterwegs zu sein, sondern auch aktiv weiter Systeme und Hintergründe zu entwickeln, einfach um im Kontakt mit der Praxis zu bleiben. Ulisses hat sich da als sehr kooperativer Partner erwiesen und ich schaue was das angeht wortwörtlich positiv in die Zukunft.

Ansonsten: Ich komme leider kaum mehr zum Spielen. Abgesehen von einigen Conrunden (Highlight dieses Jahr definititiv die RatCon) war nicht so riesig viel los.
Dafür geht es dem Blog recht gut. Dieses Jahr gab es die meisten Klicks seit Eröffnung 2011. Wobei mir da auffällt, dass ich glatt das Jubiläum verpasst habe. Wie immer hat mit weitem Abstand die meisten Klicks Neverwinter: Astraldiamanten farmen für Dummies erhalten, was mal wieder zeigt, wo Rollenspiele in Relation zu Computerspielen stehen. Danach folgt dann [Rant] Empörung!, was schon irgendwie traurig ist. Aber man merkt halt schnell, was im Internet zieht und was nicht.

Wenn es sowas wie einen Vorsatz für das nächste Jahr gibt, dann: Mehr Zeit in die Dissertation stecken. Ich habe mittlerweile eine stabile Struktur zusammen und ein paar ganz gute Gedanken und Ideen gesammelt, aber es fehlt noch sehr viel Fleisch auf den Knochen. Vorlesungen zu entwickeln ist halt doch eine sehr zeitfressende Angelegenheit.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 11

Themen diesmal: Schlimme Dinge, Bewegung und Kampf, Massen und Mengen, Krankheit und Tod

Klingt thematisch ein wenig wie die Bands auf einem Emo-Festival, aber da müssen wir wohl durch.

Da sich das Semester langsam dem Ende zuneigt, geht es thematisch in den Feinschliff und damit hin zu all den kleinen Themen, die im Regeldesign besonders nervig sind. Kurz gesagt also: Es geht diesmal um schlimme Dinge. Ziel ist es hierbei gar nicht mal, für alle Problemstellungen Lösungen aufzuzeigen, sondern ein Bewusstsein zu schaffen, wo die Fallstricke liegen.
Erst einmal gab es aber zwei sehr gute Dinge, und zwar Weihnachtsgeschenke für die Studenten, die sich so kurz vor Weihnachten nicht vor dem abendlichen Erscheinen gedrückt haben. Bei Ulisses Spiele war man so nett mir für die Studenten einige Heldenwerk-Abenteuer zu überlassen. Vielen Dank dafür!
Außerdem konnte ich vermelden, dass Markus Plötz, Inhaber und Chef von Ulisses, am 20.01. die Hochschule Trier für einen Vortrag und eine Diskussionsrunde besuchen wird. Da können unsere angehenden Rollenspielautoren gleich mal ein wenig Netzwerken betreiben.

Bewegung und Kampf
Der Kampf, ob mit Schwert oder Laserkanone, ist etwas recht dynamisches. Da Rollenspiel als Spiel aber nun einmal eine gewisse Ordnung und Reihenfolge braucht, entstehen aus diesem Widerspruch gewisse Probleme. Grundlegend stellt sich bereits die Frage, wie Bewegung und Aktion zusammen spielen. Wenn es auf der Spielebene eine Reihenfolge gibt, bewegt sich im gemeinsamen Vorstellungsraum erst der, der auch als erstes handelt? Springt er quasi voran, agiert, und dann läuft der nächste los und agiert? Oder bewegen sich alle gleichzeitig, nur ihre Aktionen haben eine bestimmte Reihenfolge? Aber wenn einer von Deckung zu Deckung läuft und der andere schießt, ist sein Ziel dann in Deckung oder nicht? Und kann ich mich etwas bewegen, dann handeln, und dann noch etwas bewegen? Durchaus relevante Fragen, wenn man im Vorbeirennen den Notfallknopf des Sicherheitsschotts drücken will. Bewegt man sich erst und handelt dann, steht man vor dem geschlossenen Schott und damit in einer Sackgasse. Kann man Bewegung und Handlung verbinden, steht man dahinter und damit in Sicherheit. Gerade wenn das System gamistische Detailtiefe im Kampf bieten will, wird man sich mit solchen Fragen herum schlagen müssen.

3D-Bewegung
Besonders knifflig ist die Bewegung im dreidimensionalen Raum. Während man Bewegung auf einer Fläche zur Not als TableTop aufziehen kann, wird das beispielsweise unter Wasser oder im Weltraum etwas kniffliger. Kommt die dritte Dimension dazu, gibt es einige Abstrahierungsmethoden wie Distanzen in der Vertikale einfach in „weit drüber, ein wenig  drüber, gleiche Höhe, ein wenig drunter, weit drunter“ runter zu brechen. Wenn man aber gleichzeitig Distanzen auf der Horizontale mit festen Werten berechnet, wird hier eine merkliche Ungleichbehandlung deutlich, die spätestens im schwerelosen Raum etwas eigen wirkt. Denn die Unterscheidung von Horziontale und Vertikale ist hier per se eine künstliche. Dem Entwickler kommt hier jedoch entgegen, dass die bekannteren SciFi-Hintergründe sich an den technischen Gegebenheiten des zweiten Weltkrieges orientieren. Entsprechend sind hier Jagdmaschinen mit Bordkanonen oder große Schlachtschiffe mit Geschützen und Torpedos das Mittel der Wahl und man geht in der Darstellung auch oft von einem künstlichen Horizont für alle aus. Kein Wunder also, dass Raumschiffe bei Star Trek beispielsweise quer durch die Galaxie immer die gleiche Ausrichtung von oben und unten verwenden.

Fahrzeuge
Wenn man Fahrzeuge vom Fahrrad bis zum Flugzeugträger nicht als einfaches Plotelement bzw. Location verwenden will, kann dies im Design etwas knifflig werden. Versucht man Fahrzeuge mit dem gleichen Bewegungs- und Schadensmodell wie Personen zu greifen, droht dies oft die gewählten Skalen zu sprengen. Denn Regeln, die Menschen und Panzer oder Sportwagen über die gleiche Mechanik laufen lassen, decken den eigentlichen Kernbereich, den Menschen (oder was man eben standardmäßig im System spielt) entweder nur sehr grob ab, oder verhaspeln sich mit überdimensionierten Werten bei Geschwindigkeit oder Stabilität. Mechanisch stellen sich dann auch Fragen wie: Kann ich einen Panzer mit einem Schwert zerstören? Und was passiert, wenn ein Motorrad mit 200 km/h gegen einen Panzer prallt?

Flucht
Eine Standardfrage im Kampf lautet: Kann ich abhauen? Primär ist das erst einmal eine reine Designfrage. Wenn man einfach flüchten kann, kommt dies einerseits der Überlebensfähigkeit der Charaktere entgegen. Andererseits kann es Kämpfe unbefriedigend gestalten, wenn Gegner ständig türmen, kurz bevor man sie besiegt hat. Ist die Flucht schwierig, kann das in entsprechenden Situationen für Charaktere ein hässliches Ende bedeuten, andererseits können Feinde aber auch nicht so leicht weg. Hat man hier eine Lösung gefunden, stellt sich wiederum die Frage, wie man mit einem schlecht gelaunten Verfolger umgeht, womit wir wieder bei Bewegungskampf und Verfolgungsjagden wären.

Verfolgungsjagd
Will man Verfolgungsjagden nicht erzählerisch und mit ein, zwei einfachen Proben lösen, wird auch dies etwas hakelig. Man kann die Sache rein simulatorisch aufziehen und in Metern umrechnen, wann der Verfolger den Verfolgten eingeholt hat. Dabei sollten körperliche Eigenschaften genauso eine Rolle spielen wie die Kompetenz der Betreffenden und äußere Faktoren wie beispielsweise das Terrain oder der potentielle Vorsprung. Bei absoluten Zahlen kann einem die Mechanik aber schnell auseinander fliegen, wenn sie beispielsweise sowohl für Fußgänger als auch für 100+ km/h schnelle Greifen funktionieren soll.

Massen und Mengen
5 Diebe schleichen an 5 Wachen vorbei
Ein Dieb, der an einer Wache vorbei schleicht, ist mechanisch leicht zu fassen. Eine vergleichende Probe und fertig ist die Laube. Wenn Gruppen gegeneinander agieren, wird die Sache etwas haarig. Man kann beispielsweise jeden gegen jeden würfeln lassen, was ewig dauert. Oder man lässt den schlechtesten Schleicher gegen die beste Wache antreten, mit erwartbarem Ergebnis. Die Lösung dieser Problematik, wie auch immer sie jeweils aussehen mag, wirkt sich auf die Anwendung der entsprechenden Regelelemente durch die Spieler aus. Wenn es ausgesprochen unwahrscheinlich ist, dass man als Gruppe unbemerkt an einem Wachposten vorbei kommt, werden die Spieler irgendwann ganz darauf verzichten. Als Konsequenz wird sich die Charaktergruppe in Zukunft aufspalten in einige wenige, die vorgehen, und den „lauten“ Rest, der zurück bleibt, oder die Spieler verzichten komplett auf alles, was mit dem Themenfeld Schleichen und Heimlichkeit zu tun hat.

Massenkampf
Die meisten Systeme sind auf Konflikte zwischen einer überschaubaren Zahl an Beteiligten ausgelegt. Geraten die Charaktere dann in größere Gefechte, was gerade bei tolkienesker Fantasy nicht ganz unwahrscheinlich ist, kann das zu Problemen führen. Zu diesem Themenfeld habe ich mich bereits anderweitig geäußert.

Mobs und Schwärme
Aber auch im kleineren Maßstab können Charaktere an größere Mengen an Gegnern geraten, ob nun an Horden von Miniaturkampfdrohnen oder Rattenschwärme. Zu diesem Themenfeld gibt es einen guten Aufsatz im „Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns„. Eine der üblichen Lösungen ist, Schwärme als Einzelwesen zu definieren, gegebenenfalls mit bestimmten Sonderregeln für ihre Angriffe und die Wirkung von Schaden. Man sollte dabei aber klar eine Grenze definieren zwischen Einzelwesen und „schwarmfähigen“ Gegnern.

Alles andere
Sterben und Tod
Irgendwann knickt auch der größte Heroe ein. Wie leicht man sterben kann definiert auch mit, wie risikobereit Spieler an Konflikte heran gehen und welchen Stellenwert der Kampf als Konfliktlösung hat. Oft verwenden Systeme eine Art Polster zwischen  Kampfunfähigkeit und finalem Versterben, um Ausfälle unter den Charakteren zu minimieren bzw. anderen Charakteren die Chance zu geben rettend einzugreifen. Solche Mechanismen führen natürlich dazu, dass bestimmte erzählerische Tricks wie die letzten Worte des Sterbenden regelseitig nicht sonderlich gut funktionieren. Am Ende steht man vor der Frage, wie man mit dem Tod eines Charakters umgeht, wenn es dann doch mal knallt. Dies ist individuell unterschiedlich und hängt mit Spielstil, Identifikation mit dem Charakter und anderen Faktoren zusammen. Da man diese kaum in Regeln pressen kann, frage ich persönlich als modus operandi den Spieler, ob sein Charakter, der nach Regeln absolut und sicher tot ist, wirklich tot sein soll. Wenn nicht, findet sich auf der Erzählebene schon eine Lösung.

Krankheiten
Ich bin kein Fan von Krankheiten als Spielelement. Zu diesem Themenfeld habe ich mich hier schon einmal ausgelassen. Sie gehören meiner Beobachtung nach zu den Regelelementen, die oft eingefordert aber so gut wie nie benutzt werden.

Ansonsten, ob des Datums: Frohe Weihnachten, Happy Kwanzaa oder was einem sonst noch so gefällt.

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Danke

Das Jahr nähert sich so langsam seinem Ende, und damit schleichen sich auch die Weihnachtsfeiertage an. An dieser Stelle daher ein großes Danke an alle, die auch zu Heiligabend und über die Feiertage arbeiten, damit alle anderen in Ruhe und Frieden zusammen sein können. An alle Feuerwehrleute, Polizisten, Rettungssanitäter, Ärzte, Pfleger und Krankenschwestern, die Techniker und Ingenieure, Serviceleute und all die anderen, die den Laden am Laufen halten: Danke!

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Das ist die Zukunft: Basteleien

DSA-BaustelleWie andernorts schon erwähnt, schraube ich fröhlich an den DSA5-Regeln herum. Daher hier mal ein Beispiel, womit man sich beim Regeldesign so beschäftigt, wenn ein guter Teil des Systems schon steht: Aktuell überarbeite ich die Charaktergenerierung und versuche eine Beule in der Zuordnung der Attributsverteilung auszudengeln.

Die Problemstellung
Das Maximum kann bei DSA5 durch die Spezies erhöht werden. Diese Konstruktion, die Maximumerhöhung direkt an die Spezies zu koppeln, leitet sich aus der Problematik ab, dass man bei DSA5 Charaktere in unterschiedlichen Kompetenzniveaus bauen kann. Daraus ergibt sich, dass ein einfaches „+1 auf KK, kostet X AP“ nicht kostengerecht funktionieren kann, da das Maximum je nach gewähltem Kompetenzniveau bei 13 aber auch bei 15 liegen kann. Und ein Attribut von 13 auf 14 kostet nunmal weniger als von 15 auf 16.
Leider ist es vielen bereits sozialisierten Rollenspielern schwierig zu vermitteln, dass nur das Maximum steigt, aber nicht der eigentliche Wert. Das entspricht eben nicht den Mechanismen, die man aus anderen Systemen kennt.
Dieses Problem möchte ich bei „DidZ“ umgehen. Dankenswerterweise verfügt die Generierung von „DidZ“ nur über ein Kompetenzniveau. Nun stellt sich aber die Frage, wie man ein „bis zu 15 statt bis zu 14“ regelseitig verbauen kann.
Die Steigerungstabelle von DSA5 möchte ich behalten, da ich sie ganz knorke findee. Das führt aber dazu, dass der Sprung von 14 auf 15 doppelt so teuer ist wie die davor. Erschwerend kommt hinzu, dass ich die Rassen mit jeweils gleichen Kosten ausstatten möchte und keine Lust habe, anderen Rassen Vorteile im Wert von 30 AP hinterher zu schmeißen, um das zu kompensieren. Eine weitere Möglichkeit wäre es, einen Vorteil „Erhöhte Starteigenschaft“ zu definieren, die eben 30 AP kostet. Das würde aber automatisch das recht begrenzte Vorteilskonto belasten. Wählt man also Rasse X, wäre das Konto bereits halb voll, was den Spielraum für diese Rasse deutlich begrenzen würde. Man könnte bestimmte Vorteilskombinationen so nicht mehr wählen, was sicher für viele Spieler unerfreulich wäre.

Die Entscheidungsfindung
So oder so, um eine Sonderregel komme ich wohl nicht drumherum, wenn ich durch die Rasse freischaltbare und über das Generierungsmaximum hinaus erwerbbare Eigenschaften haben will. Nach viel hin und her habe ich mich mit mir selbst darauf geeinigt die Vorteilsvariante zu nehmen, mit der Sonderregel, dass dieser Vorteil nicht zum Vorteilsmaximum gezählt wird. Nicht 100 Prozent perfekt, aber schon ganz gut dabei, da Vorteile ansonsten regelseitig gut ausdefinierbare Rahmen vorgeben. Man kann so zum Beispiel Voraussetzungen wie „entsprechende Eigenschaft auf 14“ und „Eigenschaft X nur für Rasse Y wählbar“ einfügen, ohne da zusätzliche Mechanismen zu etablieren.
Klingt erstmal trivial, war aber mit einigem an Gewurschtel verbunden.

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Seminar Rollspielentwicklung: Tag 10

Themen diesmal: Balancing, Balancing und Balancing

Wobei: Die erste Hälfte drehte sich hauptsächlich um Hausarbeiten und die üblichen Probleme und Fehler dabei. Mittlerweile hat sich aus den Hausarbeiten des letzten Jahres ein recht deutliches Bild ergeben, wo da die Fallstricke liegen.

Aber kommen wir noch einmal zum großen Buhmann der Rollenspielentwicklung: Balancing.
Nach einer Zusammenfassung der letzten Stunde wurde es Zeit für ein praktisches Beispiel, um Methodik und Schwierigkeiten zu erkunden. Was passt da besser als ein einfaches Waffenbalancing?

Die Grundlagen
Am Anfang steht die Definition von Standard, Minimum und Maximum, um einen Rahmen zu haben, indem man sich zu Rechenzwecken bewegt.
Dann gilt es sein Crunchelement mit Kategorien zu versehen. Gibt es einfach nur „Waffe: 5 Punkte Schaden“? Werden Waffen mit unterschiedlichen Fertigkeiten geführt? Gibt es unterschiedliche Waffenkategorien, Schadensmengen, Schadenkategorien, kategorisierbare Nebeneffekte und Modifikatoren für angegliederte Regelmechanismen wie Angriff, Verteidigung oder Rüstung?
Nun gilt es eine Wertebasis zu schaffen, auf der man alles weitere aufbauen kann. Diese kann dann später für mehr taktische Tiefe als Basis für Modifikationen dienen.
Hierbei gilt wie schon beschrieben: Balancing sollte nach oben geschlossen sein. Es macht nichts, wenn eine einzelne Waffe schlechter ist als alle anderen. Irgendwie müssen ja auch Knüppel und Steine dargestellt werden. Ist eine Waffe jedoch besser als alle anderen, ist nur noch sie relevant. Alle anderen Waffen sind dann nur noch Füllmaterial.

Das Beispiel
Als Beispiel habe ich ein einfaches Schadensmodell mit dem Vergleich „zweihändig geführte Waffe vs. zwei einhändig geführte Waffen“ an den Start gebracht.
Geht man beispielsweise von einem Standardgrundschaden von 1W6+4 bei einer Einhandwaffe und 2W6+4 bei einer Zweihandwaffe aus, ergibt sich ein Durchschnittsschaden von 7,5 bzw. 11. Nimmt man nun zwei Einhandwaffen, landet man bei 15. Zwei Einhandwaffen sind also erst einmal 4 Schadenspunkte besser. Geht man von einem Rüstungsmodell aus, das pro Angriff einen festen Wert vom Schaden abzieht, nivelliert sich dieser Wert bei einer Rüstung von 4, da sie vom Angriff mit zwei Waffen doppelt abgezogen wird. Es bleiben dann in beiden Fällen 7 Punkte Schaden übrig. Also wirken Zweihandwaffen besser gegen Rüstungen >5, während zwei Einhandwaffen bei Rüstungen ❤ effektiver sind. Eigentlich ein sehr schönes Balancing, wenn man Rüstungen mit dem Wert 4 als „Mittlere Rüstung“ definiert. Nun muss man aber erst einmal treffen, damit der Schaden überhaupt relevant wird. Und hier wird es etwas haariger. Geht man davon aus, dass das Balancing für niedrige, durchschnittliche und sehr hohe Kompetenz gleichermaßen gelten sollte und man gleichzeitig davon ausgeht, dass die Wahl zwischen zwei Einhandwaffen und einer Zweihandwaffe nicht zu einem Easy Pick verkommt, dann gilt es unterschiedliche Faktoren zu beachten.
Gehen wir mal davon aus, die minimale Kompetenz wäre eine Trefferchance von 25 Prozent, die Standardkompetenz wäre eine von 50 Prozent und die maximale von 75 Prozent. Nun gilt hierbei:
Zweihandwaffe trifft: 25% / 50% / 75% mit im Schnitt 11 Schaden.

Bei den beiden Einhandwaffen können aber keine, eine oder beide Waffen treffen, was die Sache etwas komplexer macht.
Einhandwaffe, ein Treffer: 37% / 50% / 37% mit im Schnitt 7,5 Schaden
Einhandwaffe, zwei Treffer: 6,2% / 25% / 56% mit im Schnitt 15 Schaden

Behelfsweise kann man den durchschnittlichen Schaden pro Angriff zusammenrechnen:
Zweihandwaffe: 2,75 / 5,5 / 8,25 Schaden pro Angriff
Einhandwaffe: 3,7 / 7,5 / 11,2 Schaden pro Doppelangriff

Wie gehabt sind hier die beiden Einhandwaffen vorne. Gehen wir nun wieder von einer Rüstung von 4 aus:
Zweihandwaffe: 1,75 / 3,5 / 5,25 Schaden pro Angriff
Einhandwaffe: 1,729 / 3,5 / 5,185 Schaden pro Doppelangriff

Schon haben wir eine wenn auch nicht allzu starke Verschiebung drin. Solche kleineren Verschiebungen können sich aufaddieren, lassen sich im Einzelnen aber kaum abfangen, da die meisten Systeme keine ausreichend große Auflösung besitzen, um so kleinschrittig agieren zu können. Je mehr Optionen ein System dann bietet, desto unübersichtlicher und schwerer zu greifen wird es. Systeme mit vielen Optionen sind aber durchaus wünschenswert, wenn man eine gewisse taktische Tiefe nutzen möchte.
Daher lässt sich grundsätzlich sagen: Es gibt kein perfektes Balancing. Ein solides Grundbalancing ist durchaus zielführend, aber man sollte sich nicht der Illusion hingeben, dass man es in einem komplexen System in allen Varianten aufrecht erhalten kann. Man kann versuchen es durch Micromanagement in den Griff zu kriegen, aber der Aufwand, besonders für den Spieler, kann schnell den Nutzen überschreiten.
(Ich mag mich da irgendwo verrechnet haben. Es geht hier aber erst einmal nur um die Darstellung der Grundproblematik.)

Die Gründe der Illusion
Balancing findet seine Grenzen im Kontakt mit unterschiedlichen Faktoren.
Entwicklungsfreiheit: Gibt man kein festes Korsett aus Klassen und fest verdrahteten Fähigkeiten vor, sondern lässt Spielern größere Freiheiten in der Entwicklung ihrer Charaktere, müssen theoretisch alle Entwicklungsvarianten bedacht werden. Dies lässt sich zwar im Groben deckeln, aber es bedarf ausgiebigen Spieltests, um alle Löcher zu stopfen. Und egal wie sehr man es versucht, irgendwo wird es doch wieder eine obskure Kombination geben, die einem dann um die Ohren fliegt. Ich für meinen Teil bin daher kein großer Fan von Ausnahmeregeln, auch wenn sie simulatorisch vielleicht Sinn machen. Jede Sonder- und Ausnahmeregel trägt den Keim mit sich, der zu einer hässlichen Kettenreaktion führen kann.
Spielstile: Unterschiedliche Spielstile erwarten auch unterschiedliche Arten von Balancing. Herausforderungsorientiertes Spiel benötigt entsprechend ein mechanisch einwandfreies Balancing der Kompetenzen und Einsatzmöglichkeiten, während ein narratives, spielerzentriertes Regelwerk auf der Metaebene verhindern muss, dass ein einzelner Spieler Spotlight und Erzählrechte dauerhaft auf sich ziehen kann.
Spielsituationen: Was am Ende tatsächlich gespielt wird, sollte auch im Blick des Balancings stehen. Dies ist aber nur sehr begrenzt möglich. Treiben sich die Charaktere die meiste Zeit in einer Wüste herum, sind Crunchelemente und Regeln, die sich mit Seefahrt, Wald oder Eis beschäftigen, reichlich wertlos. Gibt die Spielwelt aber hier viele verschiedene Optionen vor, ist dies regelseitig kaum zu greifen.

Angriffsflächen
Am Ende der Entwicklung geht es nun daran, an den Stellschrauben zu drehen, um allzu große Ausschläge nach oben wieder gerade zu ziehen. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten, die einem das Leben hier einfacher machen:
Wirkung: Der offensichtliche Teil. Man kann die Wirkung eines Crunchelements rauf und runter drehen. Das klassische +1/-1-Spiel.
Kosten: Oft sind Crunchelemente mit Betriebskosten verbunden, sie verbrauchen also Resourcen. Das kann Geld genauso sein wie „Kraftpunkte“, Zeit oder Lebensenergie. Man gibt etwas aus und bekommt etwas dafür. Auch hier kann man zum Ende hin das fröhliche +1/-1-Spiel spielen.
Einschränkungen: Das Element funktioniert nur einmal am Tag, nur bei Nacht, nur in geschlossenen Räumen, nur gegen Oger,  nur im Zusammenspiel mit einem anderen Element usw. usf. Hierdurch wird zwar die Kompetenz nicht eingeschränkt, aber ihre Anwendungsmöglichkeiten.
Soziales Balancing und Erwerbskosten: Manche Sachen sind teuer, sind einfach schwer zu kriegen, haben nur die „Bösen“ oder dürfen nur von bestimmten Leuten besessen werden. Wenn Geld eine relevante und kontrollierbare Resource ist, können Erwerbskosten dazu führen, dass bestimmte Crunchelemente erst später ins Spiel kommen und zu dem allgemein gestiegenen Kompetenzniveau der Spieler passen. Ist dies nicht der Fall, gilt das gleiche wie für soziale Beschränkungen: Entweder der Spieler hat das Element nicht, dann ist es für das Balancing egal. Dafür liegt einem der Spieler in den Ohren, weil er natürlich das besonders coole und mächtige Crunchelement haben will. Oder er hat es, dann fliegt es einem trotzdem um die Ohren. Daher meine ganz persönliche Meinung: Soziales Balancing kann man zu 90 Prozent in der Pfeife rauchen.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 8 + 9

Themen diesmal: Projektvorstellung, Rumgetüddel und Balancing

Ich habe mir erlaubt die beiden Seminarveranstaltungen zusammenzufassen, da sich beide Tage hauptsächlich um die Vorstellung und Besprechung der laufenden Projekte drehen. Das war für mich nicht so einfach wie man meinen sollte, da es einerseits nicht meine Projekte sondern die der Studenten sind. Ich kann und soll also inhaltlich Tipps geben, aber muss aufpassen, dass ich nicht selbst zu sehr ins Design eingreife. Da bricht der Praktiker immer noch zu oft bei mir durch. Das ist dann problematisch, wenn es eigentlich darum gehen sollte, dass Studenten Lösungen finden.

Auf der anderen Seite ist das (wiederholte) gemeinschaftliche Durcharbeiten eines Systems ein wichtiger Schritt in der Entwicklung, und eigentlich ist im Seminar dafür viel zu wenig Zeit. Ich habe mal 6 Tage a 10 Stunden am Stück mit DSA5 verbracht, eingesperrt mit Markus Plötz und Alex Spohr in einem Keller. Es waren produktive 6 Tage, aber auch sehr schmerzhafte. Da rinnen einem 30 Minuten im Seminar wie Sand durch die Finger.

Ich möchte an dieser Stelle nicht im Detail auf die einzelnen Projekte eingehen (dies ist hier und hier schon geschehen). Stattdessen soll ein Augenmerk auf die sich gezeigten Problemstellungen geworfen werden.

Wahrscheinlichkeitsverteilungen und Zufall
Eines der Systeme arbeitet auf Basis von 1W6, was bei der Verwendung von Modifikatoren etc. dem Zufall unter Umständen recht wenig Raum lässt. Ein anderes basiert ganz klassisch auf 1W20, aber mit relativ geringen Modifikationen durch Skills etc. Hier wirkt sich der Zufall deutlich stärker aus. Ob das gut oder schlecht ist, hängt natürlich auch immer davon ab, was man zu modellieren versucht. Aber darauf hinweisen sollte man natürlich.

Subsysteme
Ich war völlig perplex, dass das erste dezidierte Subsystem für ein Spiel mit niedlichen, kleinen Wesen das Kampfsystem war. So richtig mit Mord und Totschlag. Die Gruppe hat den Bogen aber recht flott bekommen, da wir recht ausgiebig besprochen haben, wie „Konflikt“-Systeme funktionieren, was die Sache eben nicht nur aufs Kloppen, sondern auch auf soziale oder andere Konflikte anwendbar macht.

Rumgetüddel
Eine der großen Gefahren des Rollenspieldesigns ist das Rumtüddeln. Statt planmäßig vorzugehen von den Grundlagen über die Kernmechanismen zu den Details, werden einfach Bauteile aus anderen Systemen rausgebrochen, grob mit einem Stein zurecht gekloppt und dann zusammen gelötet, und dann schaut man halt mal, obs läuft. Nicht, dass nicht gefühlte 90 Prozent aller Systeme so gebaut wurden, aber dafür muss man dann kein Seminar veranstalten.

Da die Besprechung der Systeme deutlich länger gedauert hat als vorgesehen, ist der  Themenblock „Balancing“ bisher recht kurz gekommen.

Schnittstellen für Balancing
Das Thema Balancing ist ein weites Feld. Den meisten Spieler fällt es nur auf, wenn es nicht funktioniert, und dann oftmals nur in Randbereichen. Wenn eine Waffe oder eine Charakterklasse mehr Schaden macht als andere, dann wird über fehlendes Balancing geklagt. Und auch wenn das Ausgleichen von Stärken und Schwächen einzelner Objekte in Relation zu anderen Objekten mit dazu gehört, beginnt Balancing eigentlich viel tiefer im System. Als Faustformel gilt dabei: Je mehr Freiheit ein System dem Spieler ermöglicht, desto schwieriger und anfälliger wird das Balancing. Diesem Konflikt zwischen Freiheit und Balancing ist man beständig ausgesetzt, und manch ein Entwickler scheint es schlichtweg aufgegeben zu haben.

Regeln – Welt
Die größte Schnittstelle ist die zwischen Regeln und Hintergrund. Die Regeln müssen einerseits den anvisierten Spielstil unterstützen, andererseits aber auch den Hintergrund, zumindest in einem gewissen Rahmen, abbilden. Wenn der Hintergrund nun neben eher profanen Spezies eine Superspezies aus übermenschlichen, wunderschönen und magischen Wesen definiert, die man bitte auch spielen können muss, dann geht hier bereits der Spaß so richtig los.

SCs – NSCs
Welche Position sollen die Charaktere in Relation zu den NSCs einnehmen? Bei Earthdawn zum Beispiel ist jeder SC von Anfang an etwas besonderes. Bei DSA kann ein SC aber durchaus auch als bodenständiger Handwerker oder Bauer durchgehen. Hier wird auch definiert, welches Niveau Konflikte haben müssen, um für Charaktere herausfordernd zu sein.

SCs untereinander
Wie sieht die Gewichtung der Möglichkeiten und Kompetenzen verschiedender Charaktertypen aus? Hier geht es nicht (nur) darum, wieviel DPS der Krieger in Relation zum Magier macht, sondern erst einmal darum, worum sich das Spiel überhaupt drehen soll und wieviel Anteil verschiedene Charaktertypen an diesem Spiel haben können. Auch dem erzählspielliebenden Bauergamer mag es stören, wenn die Regeln ihm keine interessanten Handlungsoptionen für seinen Charakter bieten.

Generierung vs. Wachstum
Balancing während der Generierung ist immer ein großes Thema. Dabei wird das Balancing im weiteren Verlauf des Spiels gerne mal ignoriert. Ein typisches Balancingproblem im Wachstum kennen wir von den verschiedenen D&D-Editionen, bei denen Kämpfer mit mehr Kompetenz anfangen als Caster, diese aber „nur“ linear steigern, während Caster am Anfang ziemlich schwachbrüstig sind, die Kämpfer aber bald ein- und dann rapide überholen.

Subsysteme
Das Zusammenspiel der Subsysteme benötigt natürlich auch ein entsprechendes Balancing. Wenn das Subsystem für soziale Konflikte leicht erzielbare und stärkere Effekte erzeugt als das Kampfsystem, dann wirkt sich das entsprechend auf das Spiel aus. Beschimpfen und Bedrohen bis der Gegner nur noch ein wimmerndes Häufchen Elend ist, wird dann zum Standardverfahren.

Die Grenze nach oben
Balancing richtet sich üblicherweise nach oben aus. Spieler neigen dazu Kompetenzen aufeinander zu stapeln, um mit ihnen bildlich gesprochen Kompetenzpyramiden zu bauen. So kann ein Charakter in einer spezifischen Fähigkeit durch die Kombination von Boni und Unterstützungselementen absurd hohe Kompetenzen erreichen. Um solche meist auch im Hintergrund nicht vorgesehene One-Trick-Ponys zu unterbinden, wird eine Glasdecke eingezogen, die speziell bei der Generierung verhindern soll, dass solche Pyramiden ein bestimmtes Maximum überschreiten. Idealerweise wachsen diese Glasdecken mit dem ansteigenden Gesamtkompetenzniveau der Charaktere mit. Durchbricht ein einzelnes Crunchelement diese Glasdecke, kann es dutzende andere nutzlos machen.

Das Recht sich selbst in den Fuß zu schießen
Auf der anderen Seite ist es nicht zu verhindern, dass Spieler sich basierend auf einer fairen, für alle Spieler geltenden Basis suboptimale Charaktere bauen. Will man dies auch unterbinden, ist mittelfristig ein enges Regelkorsett in der Generierung und Steigerung nötig. Bei Crunchelementen sieht es ähnlich aus. Eine Waffe, die einfach schlechter ist als der Rest, beispielsweise ein Stein oder ein Knüppel, entwertet die anderen nicht und stellt daher kein Problem dar.

Nächstes Mal werden wir zu diesem Thema weiter ins Detail gehen und einige Beispiele besprechen. Außerdem habe ich eine Sammlung an Fallstricken vorbereitet, mit denen man sich beim Systembau früher oder später herum schlagen darf.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 7

Themen heute: Systemvorstellung

Nächste Woche sind meine Studenten fällig (gewesen), daher habe ich alleine der Fairness halber mein eigenes aktuelles Rollenspielprojekt vorgestellt, basierend auf den Regeln und Strukturen, die ich in den bisherigen Seminartagen mit ihnen durchgegangen bin.

Arbeitstitel: Das ist die Zukunft
Auf den Hintergrund werde ich später mal eingehen, das ist eine ganz eigene Nummer. Bei dem System handelt es sich um ein sehr stark modifiziertes DSA5. Nicht ganz überraschend, schließlich kenn ich mich mit der Struktur hinter dem System ganz gut aus. Da ich mich nicht an die für DSA5 verwendeten Designgrundlagen halten muss, kann ich aber Kernpunkte wie 3W20 oder aktive Parade umarbeiten wie es mir gefällt.
Entsprechend besteht die potentielle Zielgruppe aus regelseitig eher liberalen DSA-Spielern und Leuten, denen der Hintergrund zusagt.
Viele Strukturelemente wie den Aufbau der Attribute, das Zusammenspiel aus Skills, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteilen gedenke ich erstmal beizubehalten, werde aber versuchen das Konzept der Standarisierung und Linearisierung durchzuziehen.

Grundmechanik
Fangen wir mit der Grundmechanik an: Die 3W20-Probe ist unter anderem deshalb beliebt, weil sie einerseits mehrere Faktoren (3 Attribute und 1 Skill) berücksichtigt und andererseits relativ „sichere“ Ergebnisse produziert, also wenig zu Extremen neigt.
Ein Ersatz sollte also in der Lage sein, zumindest 2 Attribute und 1 Skill zu berücksichtigen, eine Normalverteilung abbilden und vorzugsweise deutlich einfacher zu handhaben sein als die bekannte 3W20-Mechanik. Eine gewisse Verwandtschaft zur bisherigen Mechanik kann aber aus Identitätsgründen nicht schaden, entsprechend sollte sie mit den DSA-üblichen Wertebereichen klar kommen. Nach ein wenig Rumgewurschtel und basierend auf einigen Gedanken zu Würfelmechanismen habe ich mich auf additive 2W20 mit Unterwürfeln entschieden.
Jedem Skill sind zwei Attribute zugeordnet, deren Mittel auf das Skill aufaddiert werden. Das ergibt zusammen mit einem potentiellen Modifikator zusammen den Mindestwurf. In einer früheren Version waren zwei Attribute zugeordnet, wobei das niedrigere der beiden dann mit dem Skill addiert wurde. Ich fand das an und für sich eine solide Lösung, aber meine Testspieler waren darüber nicht erfreut, da es so wenig Sinn machte, ein Startattribut auf 15 zu kaufen. Haben sie natürlich recht mit.
Entsprechend gilt: Der Range der Attribute liegt am Anfang zwischen 8 und 15, der Range der Skills zwischen 0 und 10. Die Modifikatoren von DSA5 kann man in diesem Modell Pi*Daumen einfach verdoppeln.
Die Granulierung der 2W20-Probe ist fein genug für allerlei Modifikatoren, die Verteilung verteilungsieht gut aus, die Wahrscheinlichkeiten kann man auch noch in eine kleine Tabelle packen für Spieler, die es ganz genau wissen wollen, und die ganze Sache benötigt deutlich weniger Rechenoperationen als die 3W20-Probe (was zugegebenermaßen keine Kunst ist).
Ich hab zudem noch ein Qualitätsstufensystem reingezogen, da es sich besonders im Magiesystem als sehr nützlich erwiesen hat. In dem Kontext habe ich noch eine Bremse etabliert, damit Attribute nicht zu übermächtig werden. Die maximal möglichen Qualitätsstufen hängen entsprechend von der Höhe des verwendeten Skills ab. Wer kein Skill hat, dafür aber hohe Attribute, kann eine Probe daher zwar solide schaffen, aber nie wirkliche Meisterschaft erreichen.

Generierung
Da ich keine unterschiedlichen Kompetenzlevel benötige, kann ich das Generierungssystem deutlich vereinfachen. Es gibt zwar noch Rasse, Kultur und Profession, aber die kosten jeweils immer das selbe, so dass man da mit den AP-Kosten nicht rumfummeln muss. Man erhält 100 Punkte für die Attribute, dazu eine Rasse, Kultur und Profession, und noch 50 AP zum Individualisieren und darf mit Vor- und Nachteilen jeweils +50 bzw -50 AP rumschieben. Die Vor- und Nachteile habe ich deutlich ausgemistet und mit hintergrundrelevanten Elementen angereichert.
Wer sich in den Professionen nicht wiederfindet, kann sie sich aber nach alter Väter Sitte auch selbst bauen auf einer 1000 AP-Basis. Kurz gesagt: Die AP-Berechnung läuft im Hintergrund zwar immer noch mit, beim Normalbetrieb kommt man als Spieler aber kaum damit in Kontakt.

Fertigkeitssystem
Die Fertigkeiten habe ich deutlich runter gebrochen auf die relevanten Anwendungen. Sowas wie Gaukelei, Schwimmen, Holzbearbeitung oder vier verschiedene Heilkunde-Skills brauche ich nicht als eigene Skills. Von den 60 DSA5-Skills sind über die Hälfte raus geflogen oder wurden zusammengelegt, wobei da noch einige mehr oder weniger stark aufs Barbiespiel ausgelegte Skills drin sind, die durch den Hintergrund entsprechend gepusht werden. Für das Balancing habe ich für die sich so entwickelnden „Supertalente“ eine Steigerungskategorie E mit 5 als Basis dazu gepackt habe.

Kampfsystem
Statt der Trennung 3W20 vs. 1W20 laufen alle Subsysteme auf der 2W20-Mechanik. Das gilt auch fürs Kampfsystem. Die 2W20-Probe ist zwar etwas langsamer als die alte 1W20-Probe, dafür schmeiße ich aber die aktive Parade raus. Die ist zwar spielpsychologisch für manche wichtig, hat aber regelseitig kaum einen Mehrwert. Dafür benötigt sie alleine schon durch die nötigen Kommunikationsschritte deutlich mehr Zeit.
Als modus operandi gilt stattdessen: Der Probenwert ((Att1 + Att2 /2) + Skill) wird durch den halben Probenwert des Gegners (alias Verteidigungswert) modifiziert. Wobei ich da noch am rumrechnen bin, ob ich den Modifikator anders aufstelle. Über SFs kann man die ganze Sache dann wie gehabt beeinflussen. Das Schadensmodell  wird wie bei DSA5 gehandhabt, wobei ich den Zweihandwaffen wohl mehr Bums geben werde und die LE etwas niedriger ansetze.

Magiesystem
Bisher habe ich vier Caster, die jeweils recht archetypische Kompetenzbereiche abdecken, die wiederum je zwei Spezialisierungen ermöglichen (Heiler/Nährer, Jäger/Mystiker, Beeinflusser/Schicksal, Kämpfer/Beschützer).  Entsprechend überschneiden sich ihre Fähigkeiten kaum und man kann sich das Rumgefummel mit „allgemeinen“ Zaubern und einem Dutzend Merkmale sparen. Entrückung hab ich rausgeschmissen. Aufgrund des Hintergrundes muss ich auch nicht definieren, ob es nun Magie oder göttliches Wirken ist.
Vermutlich werde ich Castzeiten etc. mehr streamlinen, bin da aber noch auf keine fertige Lösung gekommen.

Ich glaube hier schließe ich erstmal. Die Regeln haben schon ihre 60 Seiten (inklusive jede Menge Crunch, versteht sich). Mal schauen, vielleicht gehe ich nächstes Jahr mit der Kiste mal an den Start.

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