DSK: Ein Blick ins Jenseits

Nach einer langen Phase der Stille setz ich mich mal wieder an Die Schwarze Katze. Dieses Mal geht es hauptsächlich um eine der vier übernatürlichen Traditionen, das Zerzalskind. Die Aspekte dieser Tradition sind die Jagd und das Jenseits, und während ersteres relativ leicht mit Zaubern etc. zu versehen ist, musste ich einsehen, dass für den jenseitigen Teil erst einmal eine Menge Vorarbeit zu leisten ist. Strukturiert vorgehen statt Rumtüddeln ist hier das Motto.

Spaß mit Geistern
Zu den Grundlagen: Die Vermittlerrolle zwischen Diesseits und Jenseits gehört zu Katzen dazu, das ist schon einmal klar. Sie selbst vertreten zwar mit ihren neun Leben ein Konzept der Wiedergeburt, aber in Havena gibt es jede Menge Geister, hauptsächlich von Menschen, mit denen sie interagieren können. Also konzentrieren sich auch die Zauber, die mit der Tradition der Zerzalskinder verbunden sind, auf die Interaktion mit Geistern. Das klappt aber nur sinnvoll, wenn man als Vorarbeit Geister ausdefiniert. In DSA gibt es jede Menge Arten von Geistern, beispielsweise gefesselte Seelen, Nachtalpe, Spuke oder Erscheinungen. Alles in allem ein etwas strukturloses Sammelsurium.
Nach ein bisschen hin und her bin ich zu dem Punkt gekommen, Geister aus zwei Perspektiven anzugehen:

1. Was treibt sie an?
Wenn man so überlegt, was es typischerweise so an Geistern gibt, bin ich auf vier große Motive gekommen:
Es gibt Rächer/Bestrafer, die gegen einzelne Individuen oder Gruppen (beispielsweise ihren Mörder) einen Groll hegen, oder aus Neid oder Zorn schlichtweg allen Lebenden ans Leder wollen.
Es gibt Beschützer, die einen Ort (ihr Heim, ihr Grab) oder einen Personenkreis (Familie bzw. Nachkommen) verteidigen.
Die Verlorenen hängen mehr oder weniger in einer Situation fest, meist dem Moment ihres Todes oder irgendwelchen Alltagstätigkeiten. Meist wissen sie nicht einmal, dass sie tot sind.
Die Wanderer zu guter Letzt können allerlei Motive haben, aber sie sind sich ihrer Existenz so weit bewusst, dass sie (mehr oder weniger) wie lebende Menschen agieren können. Es sind quasi die Wildcards, wenn sonst nichts passt.

2. Was können sie?
Es ist für Spielleiter vermutlich am einfachsten zu fassen, wenn man erstmal drei Powerniveaus festlegt, von schwach über „normal“ bis mächtig. Dazu kommt dann eine Liste von potentiellen Kräften, wie Telekinese, Manifestation oder Besessenheit. Je nach Motiv und Niveau kann man dann aus einer bestimmten Zahl an Kräften wählen, die je nach Niveau nochmal unterteilt sein können. So ergibt sich ein relativ leicht zu bedienender Geisterbausatz. Damit die Sache nicht zu abstrakt wird, gibt es dann ein paar Beispielgeister mit dazu. Aus einem Rächer mit Telekinese wird dann beispielsweise ein Poltergeist, aus einem Beschützer mit Manifestation eine weiße Frau usw.

Ein Zerzalskind ruft seinen besten Freund (von Julia Metzger)

Zerzalskinder
Aber was sollen unsere Zerzalskinder nun können? Erst einmal sollten sie in der Lage sein Geister zu sehen, auch wenn diese sich nicht manifestieren. Sie sollten mit ihnen vernünftig interagieren können, daher kriegen sie eine Art von Geister-Bannbaladin. Außerdem kann es nicht schaden, sie anlocken zu können. Und wenn man dann so einen echten best buddy hat, kann das Zerzalskind dem Geist sogar erlauben sich seinen Körper für eine Weile auszuleihen.

Andererseits sollten sie auch in der Lage sein Geister von einem Ort fernhalten zu können oder sie zu erschrecken (mit Mumien scheint das ja auch sehr gut zu klappen). Und wenn es hart auf hart kommt, will man unter Umständen so einem Geist auch ans Leder, was natürlich etwas schwierig ist bei einem Toten ohne Körper. Bisher habe ich es so aufgebröselt, dass man einen Geist ins Diesseits zwingen kann, wo er eine körperliche Existenz annimmt. Dazu muss er jedoch an einen Freiwilligen gebunden werden, der dabei weder bewusstlos werden noch sterben darf. Hierdurch wird der Geist dann zwar verwundbar und man kann ihm ordentlich einheizen, aber der Anker des Geistes hat die Arschkarte. Manche Geister kann man so vernichten, andere ziehen sich für einen bestimmten Zeitraum zurück. Dies gilt besonders dann, wenn ihre Essenz an ein Objekt, beispielsweise die geliebte Puppe oder die Mordwaffe, gebunden ist.
Kurz: Man kann so mit Geistern viel Spaß haben.

Auf der Jagdseite werden die Zerzalskinder auch einige nette Gimmicks bekommen. Jetzt gerade bastel ich an einem Zauber, mit dem sie den Herzschlag anderer Wesen um sich herum wahrnehmen können. Ein Mischding zwischen den beiden Aspekten Zerzals ist zudem die Fähigkeit die Seele eines erlegten Beutetiers in dessen Schädel zu bannen und bei Bedarf aus diesem Schädel heraus als Diener zu beschwören. Aber hier steht erst einmal noch nur das Grundkonzept. Alles in allem werden die Zeralskinder was das angeht eine ganze Reihe nützlicher und spezifischer Fähigkeiten erhalten, und es ist ein gutes Zeichen, dass ich schon ziemlich Bock darauf habe eines zu spielen.

Bevor ich es vergesse: Ich bin Samstags auch auf der RatCon unterwegs und werde eine Testrunde veranstalten. Wer also Lust hat mal als Katze Havena unsicher zu machen, einfach vorbei kommen.

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Sachen, die ich schon immer schreiben wollte… in WH40K

Erstmal zu den Fakten: Ulisses Spiele North America entwickelt das neue Rollenspiel zu Warhammer 40k.

Ich bin ein wenig neidisch. Ich spiel kein Table Top, daher auch kein Warhammer, aber ich mag den Hintergrund von Warhammer 40k. Und ich glaube, dass er deutlich mehr Potential hat, als „nur“ mit Space Marines Horden von Xenos und Häretikern auf mehr oder weniger kreative Art und Weise aus dem Leben zu treten. Nicht dass da was falsch dran wäre. Ich habe ein paar sehr unterhaltsame Runden Deathwatch gespielt, auch wenn das System so seine Eigenheiten hatte.

Aber wie wäre es mit einem Hausmeistertrupp in einer Hive City, der sich tagtäglich durch die Jahrtausende alten Abwasser- und Versorgungstunnel durcharbeiten muss und die Stadt genauer kennt als der Adeptus Aribites und die Verwaltungsfutzis zusammen? Man hört und sieht viel, wenn man durch die Lüftungsschächte steigt, die von den stinkenden Aufbereitungssystemen der Fundamente bis hinauf zu den goldenen Spitzen der Stadt reichen, und möglicherweise ist man in ihnen nicht alleine.

Oder Bauernlümmel, die Artefakte aus alter Zeit entdecken, eine noch ältere KI wecken oder zur Linieninfanterie eingezogen werden. Ich glaube das könnte ein besonders interessanter Einstieg sein, wenn man sich mit dem 40k-Universum bisher nicht sonderlich beschäftigt hat und quasi über die Pseudo-Mittelalter/Fantasy-Schiene reinrutscht.

Aber auch die Xenos bieten sicher interessante Ansatzpunkte. Was treiben Tau so, wenn sie nicht gerade Welten unterwandern oder für das höhere Ziel arbeiten? Wie laufen die Dinge bei den Eldar, oder was macht wohl eine Gruppe Snotlinge, die durch einen genetischen Ausrutscher deutlich schlauer sind als sie sein sollten?

Zum Glück ist da schon einiges gemacht worden, mit Rogue Trader, Black Crusade oder Dark Heresy hat man ja doch verschiedene Herangehensweisen gewählt, aber ich glaube da geht noch deutlich mehr.

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DRK: Post Mortem, Teil 5

Die reisende Kaiserin

Es wird Zeit für den Hoftag in Ragath. Erst einmal etwas allgemeines dazu: Ich habe die Mentalität der Spielerschaft falsch eingeschätzt. Ganz selbstverständlich war ich davon ausgegangen, dass eine solche Veranstaltung als Steinbruch oder modifizierbares Beispiel verstanden wird. Das war anscheinend ein Fehler, denn ich habe mehrfach die Kritik gelesen, man könne auf dem Hoftag ja gar nichts abenteuerliches machen, denn es wäre ja alles festgeschrieben. Für mich war es ein offensichtlicher Gedankengang, den Ablauf nur als Beispiel für einen eigenen Hoftag zu nehmen, den man dann ausgiebig bespielt und so verlaufen lässt, wie man es richtig hält. Vom politischen Intrigenspiel bis zur Entführung der Kaiserin kann man in diesem Rahmen dann so ziemlich alles durchziehen, was man sich wünscht. Entsprechend habe ich zu den einzelnen Abschnitten jeweils eine kleine Übersicht an Ankern hinzugefügt, wie man das Teilszenario verwenden kann. Auf die Idee, man könne den Hoftag nur exakt so verwenden, wie er im Buch steht, darauf bin ich schlichtweg gar nicht gekommen. Aber gut, man lernt auch als Autor nicht aus.

Zum Inhaltlichen
Zu Anfang hatte ich den Plan, die einzelnen Abschnitte des Hoftages mit Ingame-Zitaten einzuleiten. Ich musste aber bald feststellen, dass diese Zitate zu lang wurden und so der Text zu weit auseinander gedrängt wurde. Daher habe ich die Texte komplett aufgeteilt in einen Ingame-Teil und einen Outgame-Teil.

Die Ingame-Beschreibung
Schauen wir uns die Ingame-Texte mal an. Zur Übersicht fängt er gleich an mit einer Zusammenfassung, die recht stark an die Beschreibungen des Mainzer Hoftags von 1184 von Gislebert von Mons angelehnt ist, der recht positiv, wenn auch sehr einseitig für den Grafen von Hennegau ausgelegt ist. Aber wes Brot ich ess, des Lied ich sing. Die ganze Veranstaltung orientiert sich an diesem Hoftag, daher konnte ich mich hier stark aus den Quellen heraus bedienen. Hierzu gehört auch der Sturm und der Zusammenbruch des Tempels, der (natürlich mit einer hölzernen Kirche, nicht mit einem Rondra/Praios-Tempel) so auch in den Chroniken beschrieben ist.
Als nächstes darf Alenja von Norden in den Ring. Sie kommt aus der Provinz und soll ihre Schwertleite auf dem Hoftag erhalten. Damit bietet sie die Sichtweise der jungen Ritterschaft und kann gleichzeitig auch über Dinge schreiben, die Höflingen wahrscheinlich viel zu trivial erscheinen würden, um sie überhaupt zu erwähnen. Dazu kommt ein emotionales und unverstelltes Moment des Erlebens, das den meist eher sachlichen oder literarisch-verklärten Ingame-Quellen fehlt. Sie begleitet die ganze Veranstaltung und trifft u.a. auf Alrik von Blautann und Jarlak, in den sie sich dann so richtig verknallt. Als kleines Highlight sei auf ihre staunende Anmerkung über die große Anzahl von Hühnern verwiesen (S.87), die man für den Hoftag heran geschafft hat. Diese recht bildliche Umschreibung des Überflusses stammt ursprünglich aus Arnold von Lübecks Chronik.
Ihre Beschreibung der festlichen Audienz ist nochmal ganz interessant. Die Gesandtschaften der umliegenden Reiche machen hier ihre Aufwartung, um gut Wetter zu machen. Bis heute gehört zu solchen Treffen das Beschenken des Herrschers dazu. Die beiden Mohas gehören zum einem Storyhook, den ich irgendwann mal wieder führen werde. Vielleicht. Mal schauen.
Elfgyvas Monolog zum Festbankett (S.89f.) unterstreicht die vielen diplomatischen Feinheiten, den Planungsaufwand und die Eigenheiten der anwesenden Großkopferten. Litprands darauf folgende Kulturkritik über die Verschwendungssucht des Hofes bei solchen Veranstaltungen zeigt dabei einerseits das Missverhältnis zwischen Adel und einfacher Bevölkerung auf der einen Seite, aber auf der anderen auch die Unfähigkeit final mit dieser zu brechen. Denn auch wenn er das Schlemmen und Saufen ablehnt, macht er mit, nicht zuletzt, weil Bankette (wie heute das Golfspielen) die Momente sind, in denen wichtige Absprachen getroffen werden. Diesen eher kritischen bis nörgeligen Ton hat er von Otto von St. Blasien.
Die Ingame-Beschreibung der Schwertleite war mir wichtig, denn das ist etwas, was auf die eine oder andere Art Charaktere auch erleben können, so sie denn Ritter werden. Da hilft ein eher subjektiv-emotionales Erleben sicher mehr als nur graue Theorie. Die stürmische Begeisterung der Knappen, wegen der die Kaiserin auf den Altar klettern musste, ist eine Homage an die Schwertgürtung von Heinrich und Friedrich, den Söhnen Friedrich Barbarossas, die in Mainz ähnlich abgelaufen ist. Entsprechend erhält man als SL auch die Ansprache Ayla von Schattengrunds (S.102), damit man alles hat, um einen Charakter zum Ritter gürten zu können.
Dass solche Veranstaltungen auch fragwürdigere Gesellen anzieht, zeigt der in Telegraphiestil verfasste Bericht eines Samthandschuhs, also eines Agenten von Helme Haffax, der den dortigen Truppenaufmarsch in Zahlen erfasst hat. Nun mag man sich fragen, warum die Hohen des Reiches überhaupt mit so viel Kriegsvolk anreisen. Es geht dabei weniger um den wirklichen physischen Schutz, sondern um das Zurschaustellen der eigenen Macht, und zwar nicht nur der rein militärischen, sondern auch der wirtschaftlichen, denn so einen Ritter dauerhaft zu „betreiben“ kostet nunmal. Es ist also ein weitere Art der herrschaftlichen Repräsentation. Das sieht man auch schön an der im Beitrag runtergekürzten Aufzählung bei Gislebert von Mons.
Am zweiten Tag des Turniers hat endlich Yossof von Bön seinen Auftritt, bei dem er einen Baron aus dem Kosch verwämpst.
Zu guter Letzt sei noch auf Elfgyvas Einlassungen zu den Verhandlungen verwiesen (S.94). Eigentlich hätten sie mit der Beschreibung des Hofküchenmeisters Valpo korrespondieren sollen, dem bei Pfannkuchen mit Syrup der Kamm schwillt, aber ohne gehts auch.

Allgemein muss ich sagen, dass diese Art der Beschreibung schon viel Laune gemacht hat. Der beständige Wechsel von Quellenart und Perspektive gibt der Sache mehr Perspektive und einen emotionalen Anstrich. Ich konnte das bei den alten Shadowrun-Quellenbänden ausgiebig üben und habe da durchaus Gefallen dran gefunden.

Die Outgame-Beschreibung
Damit man die ganze Sache aber auch im Spiel ordentlich nutzen kann, kommt man an einer eher sachlich-technischen Beschreibung der Abläufe und Zusammenhänge kaum vorbei. Entsprechend umfasst die Outgame-Beschreibung des Hoftages alles, was zumindest aus meiner Perspektive nützlich und sinnvoll ist. Nur einen Geländeplan vermisse ich, aber das war leider so nicht mehr drin.

Leider hat sich in den Zeitablauf ein Fehler eingeschlichen, da ich den Termin der Veranstaltung vom 1. auf den 16. Phex verlegen musste, nachdem die Texte fertig waren. Leider ist die Terminänderung irgendwo einmal durchgerutscht. Steckste nicht drin.

So, was gibt es noch zu erwähnen? Ah ja, die Speiseanfolgen. Das sind eher Spielereien, die ich bei „Horror im Orient-Express“ zu schätzen gelernt habe. Und wer weiß, vielleicht kocht ja jemand mal ein kaiserliches Bankett nach.

Über das Turnier habe ich mich im Detail ausgelassen inklusive Regeln, Gegnerwerten, Beispielgegnern, Preisen und Trophäen etc., weil mich das große Turnier im Jahr des Feuers was das angeht ziemlich enttäuscht hat. Mit dieser Turnierbeschreibung sollte man alles haben, was man braucht, um es mit entsprechend kämpferischen Charakteren zu bespielen. Die Turnierpreise waren teilweise gar nicht einfach zusammenzustellen. Aber ich glaube da ist für jeden was dabei. Und für alle anderen gibt es immer noch das große Kneipen-Turnier inklusive Massenschlägerei und Schweinekopf. Ich habe es dabei nicht bleiben lassen können, wenigstens einen meiner eigenen Charaktere in den Band zu schmuggeln. So gehört Tonorius Malefaxius, der größte Illusionist aller Zeiten, zu den „besonderen Spielleuten“ auf S. 113. In diesem Zusammenhang ein inbrünstiges „HEIL ENTON!“

Mysteriöse Mysteria
Die meisten Geheimnisse um Rohaja und Konsorten sind nichts neues, aber sie nicht mitzunehmen wäre bei diesem Band sicher auch falsch. Also sind sie schön sortiert mit aufgezählt. Die Pfalzen haben auch ihre Geheimnisse bekommen, wobei es durchaus möglich ist, dass ich es einfach verpennt habe, dass es Mysteria mit und ohne Sternchen gibt. Das ist halt doch ein recht eigenwilliges Konzept.

Ansonsten sei noch das zwielichtige Gesindel zu erwähnen. Hier hat die Schere einige echte Schwerenöter erwischt. Vielleicht kann der eine oder andere ja noch was damit anfangen.

Da hätten wir erstmal den Don.

Rallof Ulmski, Krämer
Als Eminenz des organisierten Verbrechens fungiert der dickliche Krämer Rallof, der in der Garether Unterwelt auch als Rallof von Kummerteich bekannt ist. Er verdient offiziell sein Geld mit dem Verkauf von Eisenwaren und Steingut, vertritt jedoch hauptsächlich die Unterweltbande die Tobrier und deren Machenschaften im Tross. Er ist ein direkter Untergebener von Ifirnja von Mundtbach, der Anführerin der Tobrier, und gilt als ausgesprochen rücksichtslos. Viele der Lustknaben und Dirnen müssen Rallof für seinen Schutz einen Teil ihrer Einkünfte abtreten und auch der Bader Xerber muss von seinen Geschäften seinen Anteil an Rallof zahlen. Außerdem verleiht er Geld zu horrenden Zinsen und treibt es entweder mit seinen beiden Schlägern Barnfried und Pedder ein oder fordert Gefallen für das ausstehende Geld. Ein Teil seiner Einkünfte leitet er direkt an Ifirnja von Mundtbach nach Gareth weiter.
Wie kaum ein anderer kennt er das Treiben im Tross und auch die Schwächen und Nöte so mancher Adliger, die ihm noch Geld schulden. Seinen Geschäften gibt er zumeist einen ganz legalen Anstrich, um nicht mit Marschall Silbersee aneinander zu geraten, und kaum jemand aus dem Tross würde es wagen ihn eines Verbrechens zu beschuldigen, so dass man ihn nicht ohne weiteres zur Rechenschaft ziehen kann.

Geboren: 988 BF Größe: 1,60 Seelentier: Riesenaffe
Haarfarbe: schwarzgrau Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik:rücksichtsloser Zuhälter und Kredithai, brillanter Geschäftsmann
Herausragende Eigenschaften: KL 15, KK 14; Goldgier 8, Rachsucht 6
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Raufen 14, Schwerter 13, Sinnesschärfe 11, Menschenkenntnis 13, Handeln 15, Rechnen 14
Beziehungen: sehr groß im Tross, hinlänglich in Gareth
Finanzkraft: groß
Verwendung im Spiel: Rallof ist eine gute Quelle, wenn es um das Treiben im Tross geht, er fordert aber immer seinen Preis.
Zitate:
»Du bist nie als Freund zu mir gekommen. «
»Wir beschützen dich. Ist dir deine Sicherheit nichts wert? «

Die Dame mit dem Giftdolch:

Jacanda Peatenza, Leibdienerin von Alvin von Mersingen
Vor einigen Jahren ist Jacanda zum Hof gestoßen und hat sich mit Fleiß, Geschick und Charme zur Leibdienerin des Hofmundschenks Alvin von Mersingen hochgearbeitet. Jacanda hat ein freundliches, leicht serviles Wesen und unterstützt Alvin in allen Belangen seiner Arbeit. Zudem gilt die schlanke Almadanerin auch als gute Freundin Alvins und weicht ihm so gut wie nie von der Seite.
Was ihrem Herrn jedoch nicht bekannt ist, ist die Tatsache, dass Jacanda eigentlich der alanfanischen Meuchlergilde Hand Borons angehört und sich für etwaige Aufträge innerhalb des Hofes als Schläferin in Position gebracht hat. Bisher war es nicht nötig in Aktion zu treten, sollte aber ihr Einsatz verlangt werden, kann sich die treue Leibdienerin schnell als gefährliche Meuchlerin und Giftmischerin entpuppen.

Geboren: 1007 BF Größe: 1,61 Seelentier:Muräne
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun
Kurzcharakteristik:nach außen stille Kammerdienerin , skrupellose Meuchlerin
Herausragende Eigenschaften: GE 15, FF 15
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Dolche 16, Hiebwaffen 14, Ringen 16, Etikette 14, Überreden 15, Anatomie 14, Alchimie 14, Heilkunde Gifte 14, Hauswirtschaft 13, Kochen 12
Beziehungen: in Al’Anfa ansehnlich (Meuchler der Hand Borons)
Verwendung im Spiel: Im Falle eines Falles kann aus der netten und kaum beachteten Dienerin eine gefährliche Meuchelmörderin werden, deren Taten nur schwer aufzuklären sind. Hofmarschall Silbersee könnte sich daher gezwungen sehen Ermittler von außen an den Hof zu holen.
Zitate:
» Noch ein Wein? «
» Ich werde Euch anmelden, bitte wartet hier. «

Und mein persönlicher Liebling: Der Barbier mit dem Plan. Den hätte ich wirklich gerne mal in Aktion gesehen.

Akki Ulmenhain, Hüter der Macht
Unter dem Namen Torben Ruttel begleitet der Druide Akki Ulmenhain seit einigen Monaten den Tross des kaiserlichen Hofes. Er gibt sich dort als Barbier aus und hat sich dank seines Geschickes beim Bartscheren und seiner ruhigen Hand bereits einen guten Ruf unter den Rittern des Hofes erarbeitet. Für seine Arbeit hat er sich eigens Scheren und Messer aus Meteoreisen anfertigen lassen und die Kunst der Barbiere erlernt, und sammelt nun heimlich die abgeschnittenen Haare der Adligen, um sie später für seine Herrschaftsrituale zu verwenden. Sein Ziel ist es unter den Höflingen den Verantwortlichen zu finden, auf dessen Anweisung ein altes Hügelgrab geplündert wurde, das sich in seinem Einflussbereich am Rande des Reichsforstes befand. Er vermutet, dass der Täter eine alte Sichel aus Flussgold an sich gebracht hat, die dem im Hügelgrab beigesetzten Druiden Osgur dem Roten gehört hatte. Sollte er den Dieb und Grabschänder ausfindig machen, wird er seine magische Herrschaft über die verschiedenen Mitglieder des Hofes nutzen, um schreckliche Rache an ihm zu nehmen.

Geboren: 982 BF Größe: 1,77 Seelentier:Riesenameise
Haarfarbe: grau-braun Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik: kompetenter Hüter der Macht, der nach Bestrafung eines Frevlers strebt
Herausragende Eigenschaften: IN 16; Rachsucht 8
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Dolche 12, Etikette 10, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Selbstbeherrschung 13, Magiekunde 14, Pflanzenkunde 14, Heilkunde Krankheiten 11, Heilkunde Wunden 10; Ritualkenntnis Druide 13
Herausragende Zauber und Rituale: Blick durch fremde Augen 14, Blick in die Vergangenheit 16, Böser Blick 14, Geisterruf 12, Große Verwirrung 11, Körperlose Reise 12, Odem 13, Zwingtanz 14; Amulett der Herrschaft, Kristall der Herrschaft, Wachs der Herrschaft
Verwendung im Spiel: Akki kann ein gefährlicher Kontrahent werden, sollte er die Helden oder einen ihrer Freunde als Grabräuber im Verdacht haben. Sollten die Helden auf seine Dienste zurück gegriffen haben, könnten sie sich aber auch selbst in der Position der Marionette in Akkis Racheplänen wiederfinden.
Zitate:
» In Gareth trägt man das Haar dieses Jahr kürzer. «
» Habt Ihr vielleicht Interesse an alten Kunstgegenständen? «

Die im Buch beschriebenen Moosaffen sahen im Manuskript noch etwas anders aus. Vielleicht war es zu kompliziert aufgezogen, vielleicht wollte man da etwas näher an das Klischee der Gauner-Gauklertruppe ran. Ist aber nicht weiter tragisch, sondern ein schönes Beispiel, wie Texte sich im Editing ändern können.

Die Bande von Rajid
Die Bande um den Fassadenkletterer Rajid wird in Fasar und Mherwed wegen Einbrüchen und Betrügereien gesucht und wurde wegen eines Einbruchsversuches in Kuslik festgenommen, nachdem sich Rajid entschieden hatte, mit seinen Freunden ein neues Betätigungsfeld zu suchen. Mit einigen Tricks konnten sich Rajid, sein Freund Malid und der kleinwüchsige Shed aus dem Kerker befreien und sich mit einem Flussschiff bis nach Punin durchschlagen, wo sie Stellen als Bedienstete beim Zunftmeister der Puniner Weber und Schneider Ramwald Knabenschuh annehmen konnten. Ihr Plan war eigentlich, nach einigen Monaten den wohlhabenden Patrizier und seine Zunftkameraden um eine stattliche Summe zu erleichtern, aber dessen Reise zum kaiserlichen Hoftag nach Ragath scheint Rajid und seinen Kameraden ganz neue Möglichkeiten des Betruges und Diebstahls zu eröffnen.Wären sie keine Rastullahanhänger, wären sie eine Augenweide für Phex. In ihrem Vorgehen sind sie friedfertig, versuchen ihr Glück eher in der Flucht als im Kampf und geben, sollten sie nicht in Lebensgefahr stecken, durchaus auch einen Kampf auf und lassen sich gefangen nehmen, ganz nach dem Motto Einem Gefängnis kann man entfliehen, einem Grab nicht. Auch wenn sie so ziemlich jeder Heldengruppe im Kampf unterlegen sind, sind sie durch ihr durchdachtes Auftreten und ihre Dreistigkeit nicht zu unterschätzende Gegenspieler.

So, zu guter kommt noch nochmal das Thema Sicherheit und Schutz des Hofes und der Kaiserin aufs Tableau, immerhin kann eben diese eine Herausforderung für Charaktere werden. Ich habe alleine einen halben Tag für Rohajas Schutzartefakte gebraucht, was mich davon überzeugt hat, dass die Artefaktbauregeln von DSA4 ein einziger Verkehrsunfall sind. Ich hatte sicherheitshalber noch Werte für Rohaja gebaut, sollte man sie entführen oder angreifen wollen (man steckt ja nicht drin), aber die sind wieder rausgeflogen. Ist vielleicht besser so, denn egal wie man sie macht, sie sind immer falsch. Aber da ich mir hier ja um sowas keine Gedanken machen muss, hier mal meine damaligen Werte für Rohaja. Wann kommt man sonst schon mal dazu „SO 21“ zu schreiben:

Beispielwerte Rohajas
MU 16 KL 12 IN 15 CH 16 FF 12 GE 13 KO 12 KK 14
LeP 37 AU 33 WS 9 MR 8 GS 8 SO 21
Ini: 16 + 1W6
Vorteile: Adlig, Eisern
Nachteile: Jähzorn 6, Prinzipientreue (7; Ritterkodex)
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gegenhalten, Kampfreflexe, Kriegsreiterei, Linkhand, Meisterparade, Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I+II, Schildkampf I, Turnierreiterei, Wuchtschlag
Fertigkeiten: Schwerter 15, Zweihänder 17, Bogen 10, Lanzenreiten 14, Ringen 12, Athletik 8, Selbstbeherrschung 9, Sinnenschärfe 8, Reiten 15, Tanzen 11, Etikette 15, Menschenkenntnis 13, Überzeugen 15, Sagen/Legenden 16, Geschichtswissen (Rittertum) 12 (14), Heraldik 14, Kriegskunst 10, Staatskunst 15, Atak 12, Abrichten 8
besondere Ausrüstung: je nach Situation Garether Platte mit Helm oder meisterlich gefertigte Toschkril-Kettenweste
Zweihänder (Alveranstreu): INI 15+1W6 AT 17 PA 18 TP 2W6+9 DK NS

Alles in allem muss ich sagen, dass mir der Band schon viel Freude gemacht hat. Es war phasenweise ein unendlich scheinender Berg an Recherche, aber verbunden mit meinen Vorarbeiten zum Reisekönigtums Friedrich Barbarossas lief das an und für sich ganz rund.

(Und ja, liebe Nanduriaten, das ist diesmal wirklich der letzte Teil) 😉

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FeenCon 2017: Ein Katzensprung

Erstmal zu den Basics: Die FeenCon war gut besucht (Samstag Nachmittag war ohne weiteres kein Spieltisch mehr zu kriegen), das Wetter war gut, die Stimmung schien auch nicht schlecht zu sein. Die Orga schien alles soweit im Griff zu haben und hat sogar bei mir nachgehakt, ob ich meine Runde schon angemeldet habe.

Man kann sagen, es war wie jedes Jahr, und das ist sicher nicht negativ gemeint. Es gab ein solides Angebot an Spielgedöns aller Art, ordentlich was zu zocken und nette Leute. Ich war etwas kurz angebunden, daher fielen längere Gespräche aus. Einzig bei Aborea hab ich kurz nachgefragt, wie der Stand der Dinge ist. Anscheinend wird Aborea nicht mehr vom 13Mann-Verlag betreut (von dem man allgemein wenig hört), sondern ist laut Impressum bei Sebastian Witzmann gelandet. Dieser ist was Aborea angeht ja recht umtriebig. Falls ich da was falsch verstanden haben sollte, einfach melden.

Ansonsten: Der Workshop war für die Uhrzeit ganz ok besucht. Nicht unbedingt überrannt, aber es war ja nun auch keine große Ankündigung geplant, sondern nur ein wenig gedankliches Kreisluftziehen über Zerzalskinder und Geister bei DSK/DSA.

Die Spielrunde lief gut. Das DSK-Probeabenteuer läuft ganz rund, man lernt die Welt ein wenig kennen und gerät mir nichts dir nichts in knifflige Situationen an berühmt-berüchtigten Orten. Das System läuft recht dezent mit, auch wenn es in dem Abenteuer noch nicht vollständig belastet wird, da ich selten Zeit habe noch einen Kampf einzubauen. Es wurde gezankt, sich gegenseitig von Dächern geschubst, Nahemas Tanzschuhe zerkaut und ein angeregtes Gespräch mit einer neugierig-interessierten Mishkara geführt, die ich, nur am Rande erwähnt, für eine ausgesprochen unterschätzte Erzdämonin halte. Entsprechend kann man sagen: Läuft.

Von daher: FeenCon? Gerne wieder.

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DSK: Die Schwarze Katze in Bonn

An diesem Wochenende findet wieder die FeenCon in Bonn-Bad Godesberg statt. Eine gute Gelegenheit, um ein wenig über Die Schwarze Katze zu reden und eine Testrunde zu veranstalten. Hier die relevanten Daten:

Die Schwarze Katze
Wann: Samstag, 13:00 Uhr
Wo: Kurfürstensaal
Mit „Die Schwarze Katze“ kommt der gestiefelte Kater nach Aventurien. DSK entführt  Spieler in die Hinterhöfe und Gärtem Havenas, in denen streitbare Katzen und gestiefelte Kater die Nacht durchstreifen. Hier gibt es mehr als genug Abenteuer zu erleben, wenn man die Straßenrudel herausfordert, die Schrecknisse der Tiefe erforscht oder mit den Geister des Unterstadt Kontakt aufnimmt. Jens Ullrich, u.a. Entwickler von DSA5, erläutert die Grundlagen von DSK und den Stand der Dinge bei der Entwicklung von Regeln und Hintergrund.

Und mehr oder weniger direkt danach:

Test-Spielrunde: Von Katzen und Menschen
Samstag ab 14:30 Uhr
Dauer: 5 Stunden
Heldenhafte Katzen gehen im nächtlichen Havena auf Abenteuer auf der Suche nach  einem alten Mysterium.
für maximal 5 Teilnehmende

Ich denke nach einer schnellen Einführung werde ich mich im Workshop besonders mit den Ahnenkindern von Rondra und Zerzal befassen, da ich bei denen noch ein wenig festhänge. Ansonsten bleibt aber sicher auch genug Zeit über alles rund um Rollenspiel (und Katzen) zu reden.

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DRK: Post Mortem, Teil 4

Die reisende Kaiserin

Jede Menge Leute!

Der kaiserliche Hof Rohajas dürfte einige hundert Personen umfassen (ich peile bei Barbarossas Hof ca. 1500 Personen an und bin da auch nicht mit alleine und ich schätze mal im Mittelreich ist es wie fast immer in Aventurien etwas überschaubarer). Natürlich kann man die nicht alle beschreiben, also gilt es eine Auswahl zu treffen. Erst einmal ist da die Chefin selbst mit ihrem Umfeld, dann die Funktions- und Würdenträger am Hof, verschiedene Schlüsselpersonen aus der Oberschicht und zu guter Letzt eine Batterie Fire-and-Forget-NSCs, die man als SL schnell als Füller hervorziehen kann, damit nicht jeder Ritter, Diener oder Spielmann Alrik Belrikson heißen muss.
Der Aufbau der einzelnen NSCs folgt der üblichen Struktur von DSA4. Diese ist etwas eigenwillig, aber es war nicht meine Aufgabe das Rad neu zu erfinden. So kann man dann schonmal einen Nachmittag verbringen, um allen Beteiligten ein Seelentier zu verpassen. Dafür habe ich am Anfang eine Erklärung eingefügt, was eigentlich „meisterlich“ oder „kompetent“ bedeutet. Ich musste da etwas suchen, um die Definition zu finden. Ich glaube ich habe sie in der Geographia Aventurica gefunden, aber ich mag mich da auch irren.

Ich kann jetzt schonmal ankündigen: Es gibt auch diesmal wieder ein paar Outtakes.

Die Chefin
Bei Rohaja selbst galt es primär die verschiedenen Aussagen über sie zusammenzurecherchieren, unter einen Hut zu bringen und zu einer Person zu formen, der man zutrauen kann so einen Laden zu führen und die ein paar interessante Facetten hat. Entsprechend war der Spielraum relativ überschaubar. Ähnliches gilt für Rondrigan, der das Yang zu Rohajas Ying spielt. Ich hab recht früh in der Entwicklung des Bandes den Plan in den Raum geworfen Rohaja endlich mal zu verheiraten, damit sie nicht von der ewig tickenden Ingame-Uhr überrollt wird. Rondrigan war nicht unbedingt mein erster Kandidat, aber ich hab auch nichts dagegen, dass er es geworden ist. Ich hätte ihn gern auch als Berater gesehen, bei dem es immer auch ein Spannungsverhältnis zu Rohaja und ihrem neuen Gatten gibt, quasi zerrissen zwischen der dienstlichen Treue und enttäuschter Liebe. Aber so gehts auch. Da ich eh grade in Fahrt war, habe ich dann auch gleich den ollen Blautann unter die Haube gebracht.

Nun folgen eine Reihe von Funktionsträgern, deren Entwicklung durchaus Freude gemacht hat. Jedem seine Eigenheiten zu geben, seine kleine Agenda und gegebenenfalls Kumpeleien oder Feindschaften war schon eine interessante Aufgabe. Aber die Zitate machen da natürlich am meisten Spaß.

Auch hier rausgeflogen ist Yossof. Hier die entsprechende NSC-Beschreibung:

Yossof von Bön, Leibdiener der Kaiserin
Eine recht eigenwillige Position am Hofe hat Yossof von Bön inne, der riesenhafte Leibdiener der Kaiserin. Der als Waise in Aranien groß gewordene Yossof hat sich in seiner Jugend wortwörtlich mit Straßenkämpfen durchgeschlagen und ist durch Zufall am Rande eines Turniers Rohaja aufgefallen, als er einen mit Schwert und Schild bewaffneten Kontrahenten mit einem Zedernknüppel verprügelte. Seitdem ist er Rohajas Leibdiener und Turnierfavorit und zudem mit der Aufgabe betraut aufdringliche Verehrer mit seiner Erscheinung und notfalls auch mit handfesten Argumenten zu vertreiben. Um Streitigkeiten zu vermeiden, wurde Yossof von der Kaiserin zum Ritter geschlagen und mit einem kleinen Reichslehen ausgestattet, damit er auf den Turnieren als standesgemäßer Gegner auftreten kann.
Yossof verehrt und vergöttert die Kaiserin und reagiert bereits auf die leiseste Kritik an Rohaja harsch. Er wirkt bisweilen einfältig, verfügt aber über eine gewisse Bauernschläue und neigt dazu Konflikte schnell durch einige Faustschläge zu lösen. Sein Mangel an Bildung und Benimm versucht er mit dem Studium des Breviers des reisenden Ritters zu kompensieren, von dem er beständig ein mittlerweile stark abgegriffenes Exemplar mit sich führt. Gegenüber Frauen wirkt er vorsichtig und fast furchtsam, was die in Rohajas Zelt gebundene Luftdschinni Ninshubura von Hamath dazu ausnutzt den vermutlich von Trollzackern abstammenden Hünen zu schikanieren und als Dienstboten durch das Lager zu schicken.
Auf dem Turnier ist Yossof leicht an seinem liebgewonnenen Tellerhelm aus alten Zeiten und wahlweise seinem Knüppel oder einem Kriegshammer zu erkennen, und auch wenn er ein miserabler Tjoster ist, gilt er als gefährlicher Gegner in den Turnierdurchgängen mit leichten und schweren Waffen.

Geboren: 1005 BF Größe: 2,21 Seelentier: Zornbrechter Bluthund
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz
Kurzcharakteristik:einfach gestrickter, aber treuer Leibwächter und Diener, brillanter Kämpfer
Herausragende Eigenschaften: GE 17, KK 19, KO 18; eisern, unansehnlich
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Hiebwaffen 21, Raufen 22, Zweihand-Hiebwaffen (Kriegshammer) 20 (22), Reiten 12
Verwendung im Spiel: Yossof erledigt bisweilen Aufträge für die Kaiserin und kann für sie Kontakt zu Personengruppen halten, mit denen die Kaiserin besser nicht gesehen werden sollte. Als Gegner im Turnier kann er so manchem Helden das Leben schwer machen.
Zitate:
»Was für ein glückliches Land, das so eine Kaiserin hat, nicht wahr?«
»Wie in den alten Tagen, den bösen Tagen, den „friss oder stirb“-Tagen.«

Finde das Filmzitat…

Auf gewisse Art und Weise war sein Gegenstück am Hof die Luftdschinni Ninshubura, die den armen Kerl ständig durch die Gegend scheuchen sollte, was beiden mehr Tiefe verliehen hätte. Aber ohne ihn wurde auch Ninshubura runter gekürzt.

Ninshubura von Hamath, Luftdschinni
Die vom Hofmagier Melwyn herbei gerufene und in einen Seidenvorhang gebundene Luftdschinni Ninshubura wacht in der Unterkunft Rohajas über ihren Schlaf. Sie gehört zur magischen Abschirmung der Kaiserin vor schädlichen Zaubern und dämonischen Einflüssen, hat sich mittlerweile aber auch so weit an die Situation gewöhnt, dass sie sich mit den Anwesenden unterhält und eine freundschaftliche Beziehung mit der Kaiserin aufgebaut hat. Zudem scheint sie große Freude an Rohajas Jagdfalken Thalion zu haben. Weniger glücklich ist sie jedoch mit ihren beiden Jagdhunden, deren Geruch sie stört, und mit Rohajas ständigem Begleiter Yossof von Bön, dem sie gegenüber mittlerweile fast herrisch auftritt, wenn die Kaiserin nicht im Zelt weilt.
Ninshubura gibt zwar keine Auskunft über ihre Zeit vor der Herbeirufung, ihr selbst gewählter Name bezieht sich jedoch auf einen Ortsnamen aus dem Urtulamidya, der seit Jahrtausenden nicht mehr verwendet wird.
Die Dschinni findet Gefallen an der beständigen Reise des Hofes und erfreut sich an Duftölen und Räucherwerk. Immer häufiger zwingt sie Yossof, neue Duftstoffe bei Trosshändlern zu erwerben, um sie im kaiserlichen Zelt auszuprobieren.

Geboren: unbekannt Größe: ca. 1,70
Haarfarbe: durchscheinend blau Augenfarbe: blau
Kurzcharakteristik:sprunghafte Luftdschinni
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Angriff mit Luft (21 Schritt)
Verwendung im Spiel: Bei einer Privataudienz können Helden auf Ninshubura treffen. Sie kann auch als recht obskure Auftraggeberin erscheinen, der es nach einem neuen, seltenen Parfum verlangt.
Zitate:
»Ihr, werter Herr Rittersmann, stinkt. Verlasst mein Zelt!«
»Wo ist Yossof? Er sollte mir Weihrauch bringen!«

Die drei Prinzen
Als Personen waren die drei schon gesetzt, wenn ich mich recht entsinne. Ich habe sie in ein Dreiecksverhältnis gesetzt, das Potential hat im späteren Verlauf schön zu explodieren. Jarlak ist der brave Streber, der Rohaja anbetet und wahrscheinlich auch in sie verknallt ist. Tsayan ist der Hitzkopf, der immer mal wieder Mist baut, und Folkwin der Getriebene voller Groll und Zielen, denen er sicher bereit ist einziges zu opfern. Da stellt sich nur die Frage, wer da wen mit in den Abgrund reißt, wenn es mal richtig scheppert. Ich hab die Entwicklung der dreien nach DRK nicht mehr mitverfolgt, von daher bin ich da nicht mehr so up to date.

Die Amtleute
Hier habe ich während der Entwicklung erstmal einige Posten freigehalten, um sie dann über das Briefspiel etc. besetzen zu lassen. Das kam einerseits aus einem gewissen Servicegedanken heraus, denn mir persönlich ist es relativ wurscht, wie nun der Truchseß heißt, so lange er als Person halbwegs interessant ist. Andererseits habe ich irgendwann schlichtweg eingesehen, dass ich im Durcheinander von Hintergrundinfos, Artikeln des Aventurischen Boten und Briefspielbeschreibungen unmöglich alle Ämter korrekt besetzen kann. Da kommt dann eins zum anderen. Entsprechend musste u.a. Eorlariel seinen Platz als Hofmarschall räumen für Salvin von Streitzig j.H. Passte aber auch ganz gut, denn den alten Elfen seh ich auch eher als Veranstalter von rauschenden Festen als als Campingplatzbetreiber oder im Schlamm beim Tross.
Ein anderes Ei im Nest ist der Hofkanzler Ernatrius Gamselstein, der als direkter Handlanger derer vom Großen Fluß am Hof installiert wurde. Entsprechend wird er ständig als unglaublich wichtiger Gesandter von einer Ecke Aventuriens in die nächste geschickt, während der  Notar Praiofried seinen Job vor Ort übernimmt, der wiederum ständig mit der Reichskanzlei in Elenvina zu kämpfen hat. Dieser Konflikt ist so explizit aus den NSC-Beschreibung zwar gestrichen worden, aber findet sich immer mal wieder an anderer Stelle.
Dann haben wir da noch Magister Melwyn, quasi Hofinventar, dessen Hang zu Nahema mittlerweile die ersten Alarmmeldungen produziert hat. Das kann man natürlich dann auch sehr schön weiter ausarbeiten und hocheskalieren.
Der Kürzung anheim gefallen ist auch die Beschreibung des Hofküchenmeisters Valpo, dessen Standardgemütszustand einem Pulverfass mit brennender Lunte gleicht. Immerhin wandert er immer wieder durch die Beschreibungen des Hoftages, da kann man sein Fehlen hier gut verschmerzen.

Valpo Draginger, Hofküchenmeister
Eine fast tragische Gestalt am Hofe Rohajas ist der Hofküchenmeister Valpo Draginger. Der kräftig gebaute Koch wurde in einfachen Verhältnissen im Garether Südquartier geboren und hat sich durch eigenen Antrieb vom Küchenjungen bis zum Meisterkoch hoch gearbeitet. Nach einigen Jahren in den besten Gasthäusern des Horasiats fühlte er sich geehrt, für die Kaiserin des Mittelreiches kochen zu dürfen, doch diese Freude währte nur kurz. Denn abgesehen von den Schwierigkeiten, die ein beständig reisender Hof für die Kunst der gehobenen Küche mit sich bringt, musste er schnell erkennen, dass die verspielten Wunderwerke der Horasischen Küche am Hof Rohajas nur von den wenigsten Wert geschätzt wurden. Seine cholerischen Ausbrüche wegen der „Panzerschweine aus den Nordmarken“ oder den „Weidener Barbaren“ sind bereits legendär, und selbst die regelmäßigen Wünsche der Kaiserin nach Pfannkuchen mit Sirup treiben ihn, den Meister des Vinsalter Krebs-Soufflés, in den Wahnsinn. Die Küchenhilfen fürchten sich mittlerweile vor ihrem bulligen Küchenchef und es ist nur eine Frage der Zeit, bis er entweder handgreiflich wird oder den Hof ein für allemal verlässt.
Geboren: 989 BF Größe: 1,87 Seelentier: Hai
Haarfarbe: ursprünglich schwarz, jetzt Glatze Augenfarbe: grau-grün
Kurzcharakteristik: Cholerischer, aber vollendeter Küchenchef
Herausragende Eigenschaften: KL 14, FF 15
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Kochen (Soufflé) 17 (19), Hauswirtschaft 15, Fleischer 14
Verwendung im Spiel: Die ewige Reise des Hofes macht die Versorgung mit seltenen Lebensmitteln für Valpo nicht einfacher. Daher liegt es nahe für besonders schwierig zu beschaffende Spezereien, Eier seltener Vögel oder wohlschmeckende aber gefährliche Tiere Helden zu suchen.
Zitate:
»Nur eine winzige Messerspitze Safran, ein Hauch, und es ist perfekt. «
»Wildschwein? Schon wieder Wildschwein? Lasst mich los!!! Ich brech diesem Barbaren die Beine!!!«
»Tür zu!«

Die Kaplane
Die Vertretung der Zwölfgötter auf Erden sind natürlich auch am Hof wichtig. Entsprechend gehören einige der Geweihten zum festen Inventar des Hofes.
Bei Arrius gefällt mir besonders die Verbindung zum Hofnarren Flarach, die sich „im Dienst“ immer wieder gegenseitig auf den Senkel gehen, privat aber richtig gut miteinander auskommen.
Grassus als Vertreter der Rondra ist etwas eigentümlich, weil sein fehlender Arm in der NSC-Beschreibung rausgeflogen ist, aber sowohl auf der Illu zu erkennen ist als auch andernorts immer mal wieder thematisiert wird. Außerdem war er ursprünglich als Veteran der großen Schlachten der letzten Jahrzehnte eher düster aufgestellt. Eben ein Mann, der viel, vielleicht zu viel gesehen hat.
Er gehört zum Orden zur Wahrung, dessen Gründer Emmeran auch einarmig war. Dieser hat den Orden zur Wahrung nach seiner Verwundung gegründet, um die Geschichten der alten Helden zu erforschen. Da fand ich es ganz schlüssig, dass Kriegsinvalide und besonders auch invalide Rondrianer beim Orden aufgenommen werden, um dort in den Schreibstuben rondragefällige Taten niederzuschreiben. Dieses zweigleisige Konzept wertet den Orden zumindest in meinen Augen sehr auf, da er eben nicht nur aus den leicht suizidal veranlagten Standard-Ronnis besteht. Das wird so ähnlich auch in Firuns Flüstern thematisiert. So ein Mann ist natürlich für einen bürokratischen Beraterjob am Hof perfekt geeignet.

Hier hat es auch den Vertreter der Sonnenlegion rausgekegelt. Er war als Gegenstück zu Arrius angelegt, deutlich kompromissloser  und gegenüber aller Art von Zaubergedöns ablehnender. Wer sich jetzt wundert: Man hat eine bestimmte Seitenzahl einzuhalten, da kann sowas schonmal passieren.

Lydor Wolfenritter, Sonnenritter
Als halbelfischer Bastardsohn eines tobrischen Junkers hatte Lydor Wolfenritter es nicht leicht sich bis zum Burgvogt hinauf zu arbeiten. Doch all die Mühe war umsonst, als die Horden Borbarads Tobrien überrannten und die ihm anvertraute Burg im Handstreich eroberten. Durch einen glücklichen Zufall konnte er den Schergen des Sphärenschänders entkommen und durfte in den nachfolgenden Schlachten seine Fähigkeiten als Ritter beweisen. Doch der Hass auf alles magische und die damit einhergehenden Selbstzweifel nagten so lange an ihm, bis er sich entschied den letzten Rest seines elfischen Erbes abzustreifen und sich freiwillig einer Purgation zu unterziehen. Die damit verbundene Hingabe zu Praios fiel den verantwortlichen Geweihten auf, die ihm anboten in die Sonnenlegion einzutreten. Die schweren Verluste in den Jahren 1026 bis 1028 BF ermöglichten ihm einen ungewöhnlich schnellen Aufstieg innerhalb der Sonnenlegion, so dass er innerhalb weniger Jahre zum Sonnenritter avancieren konnte. Zuletzt wurde er zum Schutz der Hofkapelle und ihrer beweglichen Habe abgestellt. Seine kompromisslose Haltung gegenüber aller Art von Zauberwerk und seine fast übertriebene Gesetzestreue hat ihm am Hofe nicht allzu viele Freunde eingebracht, und selbst Hofkaplan Arrius von Wulfen pflegt eine rein berufliche Verbindung zu ihm. Die einzige persönliche Bindung scheint der für einen Halbelfen ausgesprochen kräftig gebaute Sonnenritter zu seinen vier Wolfshunden zu pflegen.
Geboren: 877 BF Größe: 1, 90 Seelentier: Wolf
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: hellblau
Kurzcharakteristik: verschlossener und abweisender Militär, kompromissloser Magiehasser
Herausragende Eigenschaften: GE 15, KK 15; Vorurteile (Zauberer) 9
Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Schwerter 16, Lanzenreiten 15, Reiten 14, Götter und Kulte 12, Magiekunde 12, Rechtskunde 12
Verwendung im Spiel: Lydor Wolfenritter kann als Antagonist gegenüber magiebegabten Helden auftreten, denen er das Leben am Hofe durch das dezidierte Auslegen aller Regeln und Gesetze schwer macht.
Zitate:
»Ohne Zauberer wäre das alles nicht passiert!«
»Wer seid Ihr und was wollt Ihr? Ihr habt hier nichts verloren. «

Die anderen
Mein persönlicher Liebling in diesem Bereich ist Litprand von Darbonia, mit dem ich, sollte ich jemals dazu komme, noch Großes vorhabe. Na, mal schauen.

Als kleine Hilfestellung gibt es auf S. 83 noch eine Übersicht über die Grüppchen am Hof, die sich im inoffiziellen Rahmen immer wieder treffen und so Informationen verteilen können. Schien mir für SLs ganz nützlich zu sein, um die NSCs nicht als monolithische Individuen zu sehen, sondern eben auch als Teil komplexerer Netzwerke.

Auf den Abschnitt „Vom Niederadel und dem Volke“ bin ich ja schon eingangen, von daher sind wir damit erstmal durch.

Wobei…

Es gibt noch im SL-Kapitel eine Reihe von NSCs, und es wurde ab und an gefragt, warum die nicht mit hier vorne auftauchen. Der Grund ist simpel: Es sind alles Betrüger, Spione, Dealer und Hochstapler, die gezielt dafür gestaltet sind, Charakteren am Hof das Leben schwer zu machen, und die nach außen quasi unter falscher Flagge segeln. Sie sind potentielle Störer oder Antagonisten, und als solche gehören sie in den Spielleiterteil. Ich hatte überlegt, ob ich sie mit ihren offiziellen Legenden mit den anderen NSCs zusammen erwähnen soll, aber das wäre eine Doppelbelegung geworden, die mir in diesem Falle recht unnötig erschien. So hat man als Spielleiter einen weiteren Pfeil im Köcher, wenn es darum geht den Kaiserhof „abenteuerlich“ zu gestalten.

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DRK: Post Mortem, Teil 3

Die reisende Kaiserin

Spaß mit Pfalzen!

Ich bin knapp einer Dissertation über ottonische Pfalzanlagen entgangen, von daher sind Pfalzen natürlich ein besonderes Thema für mich. Hierzu erstmal das Grundsätzliche: Es gibt jede Menge Eigengüter im Mittelreich (siehe S. 15), von denen ein guter Teil Pfalzen sind. Natürlich könnte man die jetzt allesamt durchbeschreiben. Und ich bin zwar durchaus in der Lage 20 oder mehr Pfalzen in gleicher oder noch höherer Auflösung zu beschreiben, vielleicht sogar ohne mich ernsthaft zu wiederholen. Aber ich stelle mir das als Lektüre sterbenslangweilig vor. Nicht, dass ich Pfalzen nicht mag: Wie schon gesagt, ich habe mich mit ihnen in realhistorischem Kontext ausgiebig beschäftigt. Aber nicht jeder ist ein Fan ausgiebiger Pfalzenkunde. Daher habe ich nur einige ausgewählt, die einerseits über das ganze Mittelreich verteilt sind und andererseits recht unterschiedliche Typologien aufweisen. So hat man in so ziemlich jeder Region die Möglichkeit auf eine Pfalz zurückzugreifen, so man eine braucht, und man hat gleichzeitig eine solide Bandbreite an Beispielen. Denn seien wir ehrlich, ob die Pfalz Biberstein oder Rathamshausen heißt, who cares?

Ich habe versucht für die einzelnen Pfalzen alles zusammen zu sammeln, was man so finden konnte, bin mir aber sicher, dass ich irgendwo im Quellenberg „Aventurien“ was übersehen habe. Die Rechercheergebnisse habe ich dann (teilweise recht ausgiebig) mit eigenen Ideen aufgefüllt, immer mit einem Auge darauf, dass die Location spielerisch interessant ist. Mysteriöse Todesfälle, verschüttete Höhlensysteme, verbrannte Hexen, Grenz- und Nachbarschaftskonflikte etc. pp. Das ist bei neun aufeinanderfolgenden Pfalzen nicht ganz einfach, aber ich denke es hat ganz gut geklappt. Die Beschreibungen haben ein Standardformat erhalten, damit der Leser weiß, wo er suchen muss. Außerdem erleichtert es das Beschreiben ungemein. Gehen wir sie mal im Schnelldurchlauf durch.

Weißenstein
Man stellt dort Ritterzelte her. Yeah!
Ansonsten: Ich stelle es mir als spannende Szene vor, wenn die Charaktere im Bergfried von schlimmen Dingen belagert werden, und gerade, als alles in die Fritten zu gehen droht, erwacht der Weißenstein. Vielleicht als Sturm-Fels-Elementar-Golem, oder als Windelementar, der seine Fesseln abgestreift hat oder sonstwas. Ist nicht sehr gesund für den Bergfried, immerhin ist der Weißenstein ein Teil des Fundamentes, aber ansonsten geht da sicher einiges.

Cumrat
Da gab es eigentlich nicht sooo viel zu tun. Cumrat ist ja schon mehrfach ausgiebig bearbeitet worden. Ich kann mir vorstellen, dass die erste Setzung den Illustratoren viel Freude gemacht hat. Ich meine mich an irgendwas mit 4 Vorburgen zu erinnern. Das würde auch den sehr eigenwilligen Grundriss erklären. Auf die Einleitung durch Kanzler Rafik von Taladur bin ich schon ein wenig stolz, weil es die Begeisterung am Anfang und den Wehmut nach dem almadanischen Ausflug einfängt.

Geierschrei
Mein persönlicher Liebling ist die Pfalz Geierschrei, aber ich mag auch einfach das kleine Volk aus den Tiefen der Berge. Hier hatte ich deutlich mehr Spielraum als bei Cumrat, und ich fand die Idee charmant eine Festungsanlage der Zwerge zu übernehmen, die mehr von einem Luftschutzbunker als von einer klassischen Burg hat. Es ist nunmal so, dass die typischen Bauformen von Burgen ziemlich sinnfrei sind, wenn der Feind von oben kommt. Zwergisches Denken manifestiert sich hier entsprechend auch in der Architektur. Die obskuren Droh-Inschriften auf Angram sind mehr eine Spielerei, aber sie sind zumindest mal eine schlüssige Erklärung, warum man sich die Mühe machen sollte in Dungeons sowas an die Wand zu meißeln.

Breitenhain
Das klassische Dornröschenschloss mit alles überwucherndem Wald, Schlossgeist und verborgenen Räumen. Mehr muss man eigentlich dazu nicht sagen.

Kaiserley
Der Grundbauplan der Pfalz Kaiserley basiert auf den archäologischen Befunden eines Bischofshofes in der Nähe von Nordhausen. Die Sensenherstellung ist erwähnt, weil sie als einziges Handwerk im Tafelgüterverzeichnis angesprochen wird (warum auch immer), die Emaillearbeiten sind eine Anlehnung aus Funden in der Pfalz Tilleda am Kyffhäuser. Mir war vorher nicht bewusst gewesen, wie lange man schon Emaille herstellt. Entsprechend bleiben solche Kleinigkeiten irgendwie bei mir hängen. Die Falknerei habe ich hingegen nur eingefügt, um nochmal die Relevanz der Falknerei für das Rittertum zu unterstreichen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es unter DSA-Charakteren erstaunlich viele Falkner gibt, von daher ist es sicher nicht verkehrt diese hier inhaltlich zu stützen. Für Kaiserley habe ich eigens einen Grundriss anfertigen lassen, weil ich die Location auch bei Firuns Flüstern benutzen wollte. Jetzt kann man fragen: Warum haben nicht alle Pfalzen einen Grundriss? Und die Frage ist durchaus berechtigt, denn auch ich bin ein Fan von solchen Skizzen. Aber man hat leider für so ein Produkt nur ein begrenztes Illu-Kontingent zur Verfügung, da wird es dann an anderer Stelle eng.

Weidleth und Albengau
Die beiden Pfalzen definieren sich eigentlich nur durch ihre Feindschaft miteinander. Ergibt aber auch ein unterhaltsames Szenario, speziell weil die Baronie zwischen den Pfalzen besonders unter dem Zank leiden muss. Nun mag man sich wundern, warum zwei Pfalzen so nah beeinander liegen, aber auch das ist historisch durchaus auch zu finden, beispielsweise bei Tilleda und Wallhausen, die keine 10km auseinander liegen. Übrigens eine sehr schöne Gegend.

Biberstein
Es war im ersten Moment etwas schwer zu verargumentieren, warum zum Geier man mitten in den Wald eine Pfalz bauen wollen würde. Aber ich denke mit dem Thema „Handels- und Verhandlungsort mit den Elfen“ habe ich das ganz solide erledigt. Ich finde es fängt auch ein wenig das Bild der Mittelreicher von den Elfen ein.
Man möge mir die „steinerne Motte“ verzeihen. Keine Ahnung, da hat wohl bei mir irgendwas beim Schreiben ausgesetzt. Ich hab das Manuskript gerade nicht da, von daher kann ich nicht nachschauen, ob ich den Bock selbst geschossen habe.

Donnerschalck
Diese Pfalz ist so eine Nummer für sich. Ich habe bis heute den Zweck einer „Kriegspfalz“ nicht verstanden, aber da sie wohl gerade bei einigen Briefspielern sehr beliebt ist, darf sie natürlich nicht fehlen. Ich hatte zu diesem Zweck einen Rumpftext geschrieben, der dann von den entsprechenden Leuten überarbeitet wurde.

Immerhin, zur Hälfte sind wir durch.

 

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