DidZ: Zustände

Während die Testrunden weiter ganz gute Ergebnisse liefern, bastel ich am Zustandssystem vom Projekt „Das ist die Zukunft“ herum. Zustände sind grundsätzlich eine feine Sache, und ich habe ihre Grundidee ohne viel schlechtes Gewissen von D&D und Konsorten entliehen, da sie viele Probleme lösen, die DSA4 aufgebaut hatte. DSA5 bietet mir aber für DidZ zu viele Zustände. Ursprünglich habe ich mit dem Gedanken gespielt, einfach nur einen körperlichen und einen geistigen Zustand zu definieren. Das ermöglicht mir aber wenige taktische Möglichkeiten und könnte zu grob granuliert werden. Außerdem kann man sich im Spiel sehr wenig darunter vorstellen. „3 Stufen Schmerz“ ist ne klare Ansage, „3 Stufen körperlicher Zustand“ eher nicht.

Daher habe ich mich zu einem Mittelweg entschieden: Verwirrung, Paralyse und Entrückung fliegen raus. Übrig bleiben Betäubung und Furcht auf der geistigen Seite und Schmerz und Belastung auf der körperlichen. Verwirrung, beispielsweise durch halluzinogene Drogen oder entsprechende Zauber kann man auch mit einem an die Betäubung angegliederten Status „Halluzinationen“ aufziehen, für Paralyse habe ich keine Quelle im System vorgesehen, daher fällt sie automatisch raus, und Entrückung brauche ich in der aktuellen Form auch nicht. Auch wenn sie erzählerisch nett ist, finde sie regelseitig schwierig, allein schon weil sie sehr stark auf die Erzählebene eingreifen müsste.

Zur Anpassung auf den neuen Probenmechanismus habe ich die Stufen auf 8 erhöht. Damit bleibt eine Stufe Zustand weiterhin -1 auf alles. Das löst zudem das Problem der BE-Halbschritte bei Rüstungen. Dank dieser Änderung gilt einfach RS = BE.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Rückschau

Mit der Veranstaltung von letzter Woche ist das Seminar „Rollenspielentwicklung“ beendet. Wir haben die 90 Minuten hauptsächlich für Fragen und Diskussionen genutzt, und die meisten drehten sich um Balancing und Hintergrundgestaltung. Morgen stehen die abschließenden Referate an und ich bin schon recht gespannt auf die Systeme und Hintergründe, die die Arbeitsgruppen erstellt haben. Sehr positiv ist mir aufgefallen, dass alle beteiligten Studenten bis zum Ende durchgehalten haben, was ja nicht immer so üblich ist.

Um das Thema dann auch mal zu schließen, möchte ich noch einmal die Themenfelder Revue passieren lassen, die im Seminar angeschnitten wurden:

Tag 1: Wir sind gleich in die Vollen gegangen mit einem ersten Blick auf GNS, Spielebenen und die ersten Schritte der Entwicklung.
Tag 2: Kernthemen waren die Findung eines geeigneten Hintergrundes und die Frage, was geeignet hierbei eigentlich bedeutet.
Tag 3: Die Studenten haben ihre Ideen zu den Hintergründen vorgestellt und vier wurden für die weitere Bearbeitung ausgewählt. Danach haben wir uns Proben- und Würfelmechanismen angeschaut.
Tag 4: Die vier Hintergründe wurden „gepitcht“. Danach wurde kurz auf Methoden der Hintergrundentwicklung und des Weltenbaus eingegangen.
Tag 5: Es wird theoretischer. Themen sind Unterschiede zwischen Computerspielen und Rollenspielen (Distanz zwischen Designer und Spielerlebnis, Positivliste vs. Negativliste), Die Granulierung der Proben (Conflict- vs. Task-Resolution), problemorientiertes vs. effektorientiertes Design, die regelseitige Position von NSC, Subsysteme und Resourcenmanagment.
Tag 6: Wir haben uns vertiefend mit Resourcenmanagement und Subsystemen beschäftigt, zudem mit Fragen des Charakterwachstums, Charakterkompetenz und Alleinstellungsmerkmalen.
Tag 7: Da eine Woche später die Studenten ihre Arbeit an den Systemen zusammen fassen sollten, habe ich ihnen vorher mein eigenes Projekt vorgestellt. Arbeitstitel: Das ist die Zukunft.
Tag 8: Die Studenten stellen ihre Projekte vor.
Tag 9: Wir beschäftigen uns recht ausgiebig mit Balancing, dessen Zweck, Schnittstellen und wie und wo man Balancing etablieren kann und sollte.
Tag 10: Wir steigen tiefer in das Thema Balancing ein. Wir gehen es beispielhaft an einem einfachen Schadensmodell durch, beschäftigen uns mit den Grenzen des Balancing und den Ansatzpunkten, um es zu etablieren.
Tag 11: Während die Systeme der Studenten (idealerweise) langsam Form annehmen, thematisieren wir besondere Fallstricke in der Regelentwicklung: Schwerpunkte sind dynamische Bewegung (2D und 3D), besonders in Kombination mit Aktionen, Umgang mit größeren Zahlen von NSCs, Sterblichkeit und Tod und anderen Kleinigkeiten.
Tag 12: Wie geschrieben: Offene Frage- und Diskussionsrunde

Fazit
So ein Semester ist schneller vorbei als man denkt. Das Seminar war für mich sehr interessant, da es mich förmlich dazu zwang meine Kenntnisse zu sortieren und abrufbar zu machen. Es hat mir auch gezeigt, wie tief das Thema Balancing in der Systementwicklung drin steckt und wie wenig man als normaler Spieler davon wirklich mitbekommt. Sollte ich mal Zeit finden, könnte es sich lohnen das Seminar mal in die Form eines Sachbuches zu gießen. Wenn nichts dazwischen kommt, werde ich das Seminar nächstes Semester noch einmal anbieten.

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Rollenspieltheorie: Warum eigentlich?

„Ich spiel seit 30 Jahren <System hier einfügen> und bei uns stehen <die Geschichten / die Charaktere / richtiges Spielen> ganz klar im Vordergrund. Ich brauche Theorie nicht.“

„Theorie ist doch nur pseudophilosopisches Geschwurbel.“

„Diese Theorie unterstreicht mal wieder, dass <mein Spielstil> besser ist als <anderer Spielstil>!“

Das sind die, wenn auch überspitzten, Standardaussagen, über die man so stolpern kann, wenn es um Rollenspieltheorie geht.

Rollenspieltheorie ist (mal wieder) ein hart diskutiertes Thema. Und auch nicht ganz zu Unrecht, wird sie doch gerne wahlweise als Zeichen verkopften Theoretikertums abgetan (gerne als Gegensatz zum praktisch angewendeten und intuitiven „richtigen Rollenspiel“) oder schlicht als Keule gegen Andersspielende verwendet. Bisweilen bekommt man fast den Eindruck, man müsse sich rechtfertigen, wenn man sich mit Rollenspieltheorie beschäftigt.

Aber abseits dieser Schlammschlachten haben sich mir gegenüber viele Teilaspekte der Rollenspieltheorie als ausgesprochen nützlich und hilfreich erwiesen. Das Feld „Rollenspiel“ ist ein recht kleines und bisher scheint sich keine Wissenschaft weiterführend damit beschäftigen zu wollen. Es gibt bei Theater- und Medienwissenschaft, Psychologie, Soziologie und den Game Studies zwar immer wieder kleinere Anläufe, aber oft werden Rollenspiele eher als Beobachtungs- und Testgebiet für bestehende Methoden und Modelle verwendet, statt eigene zu entwickeln. Entsprechend wird die eigentliche Rollenspieltheorie eher von motivierten Laien (wozu ich mich durchaus auch noch zähle) betrieben und Modellbausteine aus unterschiedlichen Fachbereichen entliehen. Daher ist sie noch recht überschaubar. Denn wenn ein neuer Themenbereich fachlich ergründet wird, beginnt man erst einmal damit zu sammeln, zu systematisieren und eine allgemein gültige Terminologie aufzubauen. Dies geschieht leider nicht zentralisiert oder akademisch gestützt, daher entsteht natürlich erst einmal fröhlicher Wildwuchs.

Nichtsdestotrotz liefert sie eine Terminologie, die als Autor und mittlerweile Designer das Leben deutlich einfacher macht, wenn man mit Kollegen zusammen arbeitet. Die Terminologie (auch wenn sie, beispielsweise bei Begriffen wie Failing Forward, hart umkämpft ist) erleichtert die Kommunikation ungemein.

Die Theorie macht modellhaft die verschiedenen Ausrichtungen des Rollenspiels beispielsweise zwischen den extremen Randbereichen Erzählspiel und Konfliktsimulation greifbarer. So hilft sie mir auch Systeme generalstabsmäßig von den ersten Grundfragen bis zum kleinsten Subsystem zu verstehen, zu analysieren und zusammenzufügen. Wenn ich ein System überarbeite und mit Kollegen bespreche, kann ich selbst dann daran arbeiten, wenn ich es aus Spielstilgründen selbst nicht spielen wollen würde. Denn ich kann basierend auf den Designvorgaben und Zielen erkennen, ob das System in seinen Einzelteilen das macht, was es machen soll. So ermöglicht die Theorie es mir, objektiv und mit Abstand an ein Rollenspiel heranzugehen. Persönlicher Geschmack ist so für mich (halbwegs) ausblendbar geworden. Daher gilt: Für mich als Autor ist Rollenspieltheorie ein nützliches Werkzeug.

Braucht man sie als Spieler? Nein, sicher nicht. Aber sie kann helfen, wenn es mal klemmt in der Runde oder man etwas neues ausprobieren will. Und sie hilft auch, mal über den Tellerrand zu schauen.

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Con-Abenteuer: Kopflose, Kakerlaken und Bela Lugosi

Da ich sonst so selten zum Zocken komme, besuche ich öfter mal Cons. Für DSA5 hab ich dabei immer ein Abenteuer auf Halde, wenn sich sonst nicht viel ergibt. Die ganze Sache soll mir und idealerweise auch den Spielern Spaß machen, daher gehört die Handlung eher in die Kategorie „weird shit“. Und die geht so:

1. Die Eröffnung: Ein Loch
Auf Cons hat man nur recht wenig Zeit, daher sollte die Gruppenfindung flott von statten gehen. Um also einen Haufen zusammen gewürfelter Charaktere auf Startposition zu kriegen, verwende ich gerne ein Loch. Irgendwer (gern einer der Charaktere, wenn ein Waldläufer o.ä. dabei ist) hat in der Nähe einer Straße im Wald eine Bärenfalle ausgehoben und einer der Charaktere fällt beim Austreten rein. Die anderen Charaktere kommen nun nacheinander der Straße folgend zum Schauplatz und treffen sich so.

2. Kopflos aufs Mett
Nichts schweißt besser zusammen als eine zünftige Keilerei. Außerdem gibt es mir einen ersten Überblick, wie die Spieler mit den Regeln umgehen und auf welchem kämpferischen Niveau sie sich bewegen.
Während die Charaktere den „Gefallenen“ aus dem Loch bugsieren und sich kennen lernen, rennen Tiere des Waldes an ihnen vorbei. Anscheinend sind sie auf der Flucht. Und tatsächlich, ein paar Minuten später bricht eine Horde kopfloser, nackter Männer aus dem Wald, bewaffnet mit Knüppeln und Steinen. Ohne viel Federlesen greifen sie die Charaktere an.
Die Kopflosen habe ich vor Ewigkeiten mal aus Ultima 6 übernommen. In diesem Falle wurden sie von einem Alchimisten der Kategorie Verrückter Wissenschaftler erschaffen, mit Hilfe von einer größeren Menge grünem Glibber, den er aus einem Meteoriten raus gepuhlt hat. Bei einer Leiche den Kopf abgesäbelt, Glibber oben rein gestopft, Loch vernäht, fertig ist die Monstrosität.

Wertemäßig sind sie simpel AT/PA: 12/6, LE: 30, RS: 0, 1W6+4 oder 2W6+2 Schaden

Die Anzahl variiert je nach Anzahl und Professionen der Charaktere. Oft türmt auch der eine oder andere der Kopflosen ohne erkennbaren Grund.

3. Die Alchimistenwerkstatt

Bela Lugosi bei der Arbeit (Dracula, 1931)

Bela Lugosi bei der Arbeit (Dracula, 1931)

Die Kopflosen haben im Wald eine leicht rückverfolgbare Spur hinterlassen, die zu einem verlassenen Gehöft führt. Das Hauptgebäude ist recht solide gemauert und die Fenster eher improvisiert zugemauert. Im Erdgeschoss findet man Schlafraum und Küche, dort unter anderem auch einen großen Topf mit <Anzahl der Kopflosen> Köpfen drin. Im ersten Stock experimentiert der Alchimist fröhlich in seinem Labor herum, wenn die Charaktere den Spuren folgend dort auftauchen. Das Labor wird von einem großen Arbeitstisch mit allerlei Flaschen, Tiegeln und seltsamen, teilweise qualmenden, blubbernden oder brennenden Gerätschaften dominiert. Dazu ein paar Regale und hinter dem Alchimisten ein offener Kamin, über dessen Feuer ein großer Kessel hängt.
Der verrückte Alchimist sieht nicht nur aus wie Bela Lugosi, sondern verhält sich auch so, als wäre er grade aus einem B-Movie entsprungen (dafür ein Yeah! an Magnus). Große Gesten, düsteres Lachen und Ausrufe wie „Ihr Narren!“ oder „Marionetten seid ihr!“ verstärken diesen Eindruck. Eigentlich kann er nicht viel, außer Flaschen schmeißen und die Charaktere beschimpfen. Aber das reicht meist, um ihn umzukloppen. Eigentlich kann man ihn auch einfach überwältigen oder mit ihm reden, aber das macht normalerweise niemand.
Was auch immer geschieht, der große Kessel gibt irgendwann (meist wenn die Charaktere fließend vom Kampf zum Lootem übergehen) ein blubberndes Geräusch von sich, eine große grüne Blase steigt auf und platzt mit einem lauten Ploppen. Dann wird es schwarz um sie herum.

4. Meine sechsbeinigen Freunde
Die Charaktere erwachen auf einer großen, grauen Fläche, deren Ränder im Nebel verschwinden. Ganz in der Nähe steht ein rechteckiger, brauner Turm, dessen Spitze auch im Nebel liegt. Die ganze Szenerie wird von einem gelblichen Licht erfüllt. Nach ein wenig Rumgekniffel kriegen die Spieler meist schnell raus, dass sie grob auf die Größe eines Daumens geschrumpft wurden und sich immer noch im Labor des Alchimisten befinden. Dummerweise sind nur die Dinge geschrumpft, die die Charaktere am Körper getragen haben, aber keine Waffen oder andere, größere Gerätschaften. Unter dem großen Tisch des Alchimisten liegt allerlei Zeug. Kisten, Beutel, Körbe mit allerlei, teilweise verschimmeltem Krimskrams. Hier lebt auch ein Stamm intelligenter und erstaunlich freundlicher Kakerlaken, die natürlich etwas überrascht sind, wenn plötzlich schalenlose Weichhäute mit nur zwei Armen und ganz ohne Fühler auftauchen. Der Kakerlakenälteste ist aber gerne bereit diesen armen Wesen zu helfen.
Sollte zu diesem Zeitpunkt Bela Lugosi noch am Leben sein, kann man ihn entweder als faselnden NSC mitführen, oder als riesenhafte Monstrosität durch das Labor laufen lassen. Er hat dann einfach nicht mitbekommen was geschehen ist und glaubt, die Eindringlinge hätten sich fort teleportiert o.ä. Er ist dann eher ein Gefahrenfaktor, denn wer will schon von einem unachtsamen Bela Lugosi zertreten werden?

5. Ein Kessel Grünes
Wie kommen die Charaktere nun wieder aus der Nummer raus? Auf dem Tisch liegen die Notizen des Alchimisten, aus denen unter anderem sehr verschwurbelt hervor geht, dass das grüne Zeug im Kessel nicht mit Schwefel in Berührung kommen darf, da es sonst die gegenteilige Wirkung hat. Ergo: Schwefel besorgen (Schwefelhölzer liegen irgendwo herum, das findet sich dann schon) und in den Kessel schmeißen. Natürlich ist das nicht ganz einfach, alleine überhaupt schon auf den Tisch zu kommen, aber die Kakerlaken sind da recht hilfsbereit. Dieser Abschnitt lässt sich natürlich beliebig aufmotzen (die Maus hat die wichtige Ingredienz in ihr Loch geschleppt o.ä.), aber für eine Conrunde reicht das als „Arbeitsauftrag“ voll und ganz.

6.  … and back again.
Schwefelhölzer in den Kessel geschmissen (meist in einer Mission Impossible-Aktion über dem Kessel baumelnd) und Puff! sind die Charaktere wieder groß. Je nach Wahl von oben bis unten voller grünem Glibber, nachdem der Kessel explodiert ist und Teile der Gerätschaften in Brand gesetzt hat. Dafür kriegen sie 25 AP, sind 3cm kleiner als vorher und gegebenenfalls um etwas Plündergut reicher. Affe tot, Klappe zu, Tusch und runter von der Bühne.

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Transmediale Strategien und mehr

Ein Termin für Leute, die sich für Theorie und Praxis interessieren: Am 20.01.2017 an der Hochschule Trier (Irminenfreihof 8, 54290 Trier) ab 14:00 Uhr.

Transmediale Strategien im Spielemarkt
Ort: Gebäude R, Raum 1
Zeit: 14:00 Uhr
Das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ wird seit über 30 Jahren produziert und hat in dieser Zeit fünf Editionen und viele unterschiedliche Entwicklungsschritte mitgemacht. Es ist jedoch mittlerweile mehr als ein Rollenspiel: Unter der Marke Das Schwarze Auge sind mittlerweile über 150 Romane erschienen, aber auch eine ganze Reihe von Computer-, Brett- und Kartenspielen. Warum sich gerade Rollenspiele als Basis transmedialer Strategien eignen und vor welchen Chancen und Herausforderungen man hierbei steht, erläutert Markus Plötz, Inhaber und Geschäftsführer von Ulisses Spiele.

Nerdtalk: Markus Plötz
Ort: Gebäude R, Raum 1
Zeit: 16:00 Uhr
Als Verlag und Vertrieb für Rollenspiele, TableTops und Gesellschaftsspiele hat sich Ulisses Spiele in der Branche einen Namen gemacht. Grund genug sich mit Inhaber und Geschäftsführer Markus Plötz zusammen zu setzen und über Spieleentwicklung, den Spielemarkt und Mörderstörche zu reden.

Zur Person:
Markus Plötz wurde 1974 in Wiesbaden geboren. Schon 1984 hatte er mit Das Schwarze Auge seinen ersten Rollenspielkontakt und hat sein Herz an TORG – The Possibility Wars als Lieblingssystem verloren. Beruflich begann alles 1993-95 mit einer Lehre bei „Welt der Spiele“, einem heute nicht mehr existenten Rollenspielgroßhändler. Danach studierte er bis 2000 BWL, fing aber schon 1996 damit an, bei Ulisses Spiele und Medien als Vertriebsmitarbeiter zu arbeiten. Im Jahr 2000 übernahm er dann Ulisses Spiele und Medien und leitet die Firma als Inhaber und Geschäftsführer bis heute.

Zum Verlag:
Die Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH (kurz: Ulisses Spiele) ist auf dem Sektor der Fantasy/Science-Fiction-Spiele einer der größten Verlage und Großhändler im deutschsprachigen Raum. Ein junges und engagiertes Team entwickelt und publiziert erfolgreich und mit wachsendem Anteil eigene phantastische Titel in den Bereichen Rollen- und Abenteuerspiele, Tabletops und Romane sowie Brett- und Kartenspiele. Zu den Produkten des Verlages gehören Rollenspiele wie Das Schwarze Auge, Pathfinder, Welt der Dunkelheit oder Earthdawn, Tabletops wie Battle Tech, Warmachine, Hordes oder Infinity und Gesellschaftsspiele wie Myth, Aventuria oder Super Dungeon Explorer.

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Was vom Jahr übrig blieb: Hochschule und DidZ

Kein Jahr ohne Jahresabschluss. Vielerorts wird über 2016 geklagt. Wichtige Leute sind gestorben, Clowns haben sich auf dem Weg zur Weltherrschaft gegen Roboter durchgesetzt und Radikale jedweder Couleur lassen die Korken knallen. Für mich ganz persönlich sieht die Sache schon ganz anders aus. Jenseits der großen Politik bin ich mit 2016 ausgesprochen zufrieden. Ich habe meine beiden ersten richtigen Vorlesungen (Strategiemodelle und Serious Games) glaube ich ganz ordentlich über die Bühne gebracht, mein eigenes Seminar Rollenspielentwicklung (inklusive Begleitung hier im Blog) etabliert bekommen und treibe mich auch ein wenig im Themenfeld Forschung und Entwicklung herum.

Nebenher läuft dann noch mein eigenes kleines Rollenspielprojekt unter dem wenig hilfreichen Arbeitstitel Das ist die Zukunft. Dazu wird man hoffe ich irgendwann in der ersten Jahreshälfte 2017 mehr hören und sehen können. Mir ist es wichtig, nicht nur im theoretischen Bereich unterwegs zu sein, sondern auch aktiv weiter Systeme und Hintergründe zu entwickeln, einfach um im Kontakt mit der Praxis zu bleiben. Ulisses hat sich da als sehr kooperativer Partner erwiesen und ich schaue was das angeht wortwörtlich positiv in die Zukunft.

Ansonsten: Ich komme leider kaum mehr zum Spielen. Abgesehen von einigen Conrunden (Highlight dieses Jahr definititiv die RatCon) war nicht so riesig viel los.
Dafür geht es dem Blog recht gut. Dieses Jahr gab es die meisten Klicks seit Eröffnung 2011. Wobei mir da auffällt, dass ich glatt das Jubiläum verpasst habe. Wie immer hat mit weitem Abstand die meisten Klicks Neverwinter: Astraldiamanten farmen für Dummies erhalten, was mal wieder zeigt, wo Rollenspiele in Relation zu Computerspielen stehen. Danach folgt dann [Rant] Empörung!, was schon irgendwie traurig ist. Aber man merkt halt schnell, was im Internet zieht und was nicht.

Wenn es sowas wie einen Vorsatz für das nächste Jahr gibt, dann: Mehr Zeit in die Dissertation stecken. Ich habe mittlerweile eine stabile Struktur zusammen und ein paar ganz gute Gedanken und Ideen gesammelt, aber es fehlt noch sehr viel Fleisch auf den Knochen. Vorlesungen zu entwickeln ist halt doch eine sehr zeitfressende Angelegenheit.

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Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 11

Themen diesmal: Schlimme Dinge, Bewegung und Kampf, Massen und Mengen, Krankheit und Tod

Klingt thematisch ein wenig wie die Bands auf einem Emo-Festival, aber da müssen wir wohl durch.

Da sich das Semester langsam dem Ende zuneigt, geht es thematisch in den Feinschliff und damit hin zu all den kleinen Themen, die im Regeldesign besonders nervig sind. Kurz gesagt also: Es geht diesmal um schlimme Dinge. Ziel ist es hierbei gar nicht mal, für alle Problemstellungen Lösungen aufzuzeigen, sondern ein Bewusstsein zu schaffen, wo die Fallstricke liegen.
Erst einmal gab es aber zwei sehr gute Dinge, und zwar Weihnachtsgeschenke für die Studenten, die sich so kurz vor Weihnachten nicht vor dem abendlichen Erscheinen gedrückt haben. Bei Ulisses Spiele war man so nett mir für die Studenten einige Heldenwerk-Abenteuer zu überlassen. Vielen Dank dafür!
Außerdem konnte ich vermelden, dass Markus Plötz, Inhaber und Chef von Ulisses, am 20.01. die Hochschule Trier für einen Vortrag und eine Diskussionsrunde besuchen wird. Da können unsere angehenden Rollenspielautoren gleich mal ein wenig Netzwerken betreiben.

Bewegung und Kampf
Der Kampf, ob mit Schwert oder Laserkanone, ist etwas recht dynamisches. Da Rollenspiel als Spiel aber nun einmal eine gewisse Ordnung und Reihenfolge braucht, entstehen aus diesem Widerspruch gewisse Probleme. Grundlegend stellt sich bereits die Frage, wie Bewegung und Aktion zusammen spielen. Wenn es auf der Spielebene eine Reihenfolge gibt, bewegt sich im gemeinsamen Vorstellungsraum erst der, der auch als erstes handelt? Springt er quasi voran, agiert, und dann läuft der nächste los und agiert? Oder bewegen sich alle gleichzeitig, nur ihre Aktionen haben eine bestimmte Reihenfolge? Aber wenn einer von Deckung zu Deckung läuft und der andere schießt, ist sein Ziel dann in Deckung oder nicht? Und kann ich mich etwas bewegen, dann handeln, und dann noch etwas bewegen? Durchaus relevante Fragen, wenn man im Vorbeirennen den Notfallknopf des Sicherheitsschotts drücken will. Bewegt man sich erst und handelt dann, steht man vor dem geschlossenen Schott und damit in einer Sackgasse. Kann man Bewegung und Handlung verbinden, steht man dahinter und damit in Sicherheit. Gerade wenn das System gamistische Detailtiefe im Kampf bieten will, wird man sich mit solchen Fragen herum schlagen müssen.

3D-Bewegung
Besonders knifflig ist die Bewegung im dreidimensionalen Raum. Während man Bewegung auf einer Fläche zur Not als TableTop aufziehen kann, wird das beispielsweise unter Wasser oder im Weltraum etwas kniffliger. Kommt die dritte Dimension dazu, gibt es einige Abstrahierungsmethoden wie Distanzen in der Vertikale einfach in „weit drüber, ein wenig  drüber, gleiche Höhe, ein wenig drunter, weit drunter“ runter zu brechen. Wenn man aber gleichzeitig Distanzen auf der Horizontale mit festen Werten berechnet, wird hier eine merkliche Ungleichbehandlung deutlich, die spätestens im schwerelosen Raum etwas eigen wirkt. Denn die Unterscheidung von Horziontale und Vertikale ist hier per se eine künstliche. Dem Entwickler kommt hier jedoch entgegen, dass die bekannteren SciFi-Hintergründe sich an den technischen Gegebenheiten des zweiten Weltkrieges orientieren. Entsprechend sind hier Jagdmaschinen mit Bordkanonen oder große Schlachtschiffe mit Geschützen und Torpedos das Mittel der Wahl und man geht in der Darstellung auch oft von einem künstlichen Horizont für alle aus. Kein Wunder also, dass Raumschiffe bei Star Trek beispielsweise quer durch die Galaxie immer die gleiche Ausrichtung von oben und unten verwenden.

Fahrzeuge
Wenn man Fahrzeuge vom Fahrrad bis zum Flugzeugträger nicht als einfaches Plotelement bzw. Location verwenden will, kann dies im Design etwas knifflig werden. Versucht man Fahrzeuge mit dem gleichen Bewegungs- und Schadensmodell wie Personen zu greifen, droht dies oft die gewählten Skalen zu sprengen. Denn Regeln, die Menschen und Panzer oder Sportwagen über die gleiche Mechanik laufen lassen, decken den eigentlichen Kernbereich, den Menschen (oder was man eben standardmäßig im System spielt) entweder nur sehr grob ab, oder verhaspeln sich mit überdimensionierten Werten bei Geschwindigkeit oder Stabilität. Mechanisch stellen sich dann auch Fragen wie: Kann ich einen Panzer mit einem Schwert zerstören? Und was passiert, wenn ein Motorrad mit 200 km/h gegen einen Panzer prallt?

Flucht
Eine Standardfrage im Kampf lautet: Kann ich abhauen? Primär ist das erst einmal eine reine Designfrage. Wenn man einfach flüchten kann, kommt dies einerseits der Überlebensfähigkeit der Charaktere entgegen. Andererseits kann es Kämpfe unbefriedigend gestalten, wenn Gegner ständig türmen, kurz bevor man sie besiegt hat. Ist die Flucht schwierig, kann das in entsprechenden Situationen für Charaktere ein hässliches Ende bedeuten, andererseits können Feinde aber auch nicht so leicht weg. Hat man hier eine Lösung gefunden, stellt sich wiederum die Frage, wie man mit einem schlecht gelaunten Verfolger umgeht, womit wir wieder bei Bewegungskampf und Verfolgungsjagden wären.

Verfolgungsjagd
Will man Verfolgungsjagden nicht erzählerisch und mit ein, zwei einfachen Proben lösen, wird auch dies etwas hakelig. Man kann die Sache rein simulatorisch aufziehen und in Metern umrechnen, wann der Verfolger den Verfolgten eingeholt hat. Dabei sollten körperliche Eigenschaften genauso eine Rolle spielen wie die Kompetenz der Betreffenden und äußere Faktoren wie beispielsweise das Terrain oder der potentielle Vorsprung. Bei absoluten Zahlen kann einem die Mechanik aber schnell auseinander fliegen, wenn sie beispielsweise sowohl für Fußgänger als auch für 100+ km/h schnelle Greifen funktionieren soll.

Massen und Mengen
5 Diebe schleichen an 5 Wachen vorbei
Ein Dieb, der an einer Wache vorbei schleicht, ist mechanisch leicht zu fassen. Eine vergleichende Probe und fertig ist die Laube. Wenn Gruppen gegeneinander agieren, wird die Sache etwas haarig. Man kann beispielsweise jeden gegen jeden würfeln lassen, was ewig dauert. Oder man lässt den schlechtesten Schleicher gegen die beste Wache antreten, mit erwartbarem Ergebnis. Die Lösung dieser Problematik, wie auch immer sie jeweils aussehen mag, wirkt sich auf die Anwendung der entsprechenden Regelelemente durch die Spieler aus. Wenn es ausgesprochen unwahrscheinlich ist, dass man als Gruppe unbemerkt an einem Wachposten vorbei kommt, werden die Spieler irgendwann ganz darauf verzichten. Als Konsequenz wird sich die Charaktergruppe in Zukunft aufspalten in einige wenige, die vorgehen, und den „lauten“ Rest, der zurück bleibt, oder die Spieler verzichten komplett auf alles, was mit dem Themenfeld Schleichen und Heimlichkeit zu tun hat.

Massenkampf
Die meisten Systeme sind auf Konflikte zwischen einer überschaubaren Zahl an Beteiligten ausgelegt. Geraten die Charaktere dann in größere Gefechte, was gerade bei tolkienesker Fantasy nicht ganz unwahrscheinlich ist, kann das zu Problemen führen. Zu diesem Themenfeld habe ich mich bereits anderweitig geäußert.

Mobs und Schwärme
Aber auch im kleineren Maßstab können Charaktere an größere Mengen an Gegnern geraten, ob nun an Horden von Miniaturkampfdrohnen oder Rattenschwärme. Zu diesem Themenfeld gibt es einen guten Aufsatz im „Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns„. Eine der üblichen Lösungen ist, Schwärme als Einzelwesen zu definieren, gegebenenfalls mit bestimmten Sonderregeln für ihre Angriffe und die Wirkung von Schaden. Man sollte dabei aber klar eine Grenze definieren zwischen Einzelwesen und „schwarmfähigen“ Gegnern.

Alles andere
Sterben und Tod
Irgendwann knickt auch der größte Heroe ein. Wie leicht man sterben kann definiert auch mit, wie risikobereit Spieler an Konflikte heran gehen und welchen Stellenwert der Kampf als Konfliktlösung hat. Oft verwenden Systeme eine Art Polster zwischen  Kampfunfähigkeit und finalem Versterben, um Ausfälle unter den Charakteren zu minimieren bzw. anderen Charakteren die Chance zu geben rettend einzugreifen. Solche Mechanismen führen natürlich dazu, dass bestimmte erzählerische Tricks wie die letzten Worte des Sterbenden regelseitig nicht sonderlich gut funktionieren. Am Ende steht man vor der Frage, wie man mit dem Tod eines Charakters umgeht, wenn es dann doch mal knallt. Dies ist individuell unterschiedlich und hängt mit Spielstil, Identifikation mit dem Charakter und anderen Faktoren zusammen. Da man diese kaum in Regeln pressen kann, frage ich persönlich als modus operandi den Spieler, ob sein Charakter, der nach Regeln absolut und sicher tot ist, wirklich tot sein soll. Wenn nicht, findet sich auf der Erzählebene schon eine Lösung.

Krankheiten
Ich bin kein Fan von Krankheiten als Spielelement. Zu diesem Themenfeld habe ich mich hier schon einmal ausgelassen. Sie gehören meiner Beobachtung nach zu den Regelelementen, die oft eingefordert aber so gut wie nie benutzt werden.

Ansonsten, ob des Datums: Frohe Weihnachten, Happy Kwanzaa oder was einem sonst noch so gefällt.

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