Narratives Minisystem (auch für DSA)

Es ist ein sonniges, warmes Wochenende, also der perfekte Zeitpunkt drin zu bleiben und im Halbdunkel Regelgerüste zu basteln. Aktuell beschäftige ich mich mit der Entwicklung eines relativ simplen, narrativen Systems, das auch für Kinder ab 10 geeignet sein sollte. Nicht, dass ich großer Fan von narrativen Systemen wäre. Für mich gilt da ganz oder gar nicht. Entweder weg vom Rollenspiel und hin zum reinen Erzählspiel wie Fiasko, oder ich lasse es. Aber es gibt Leute, die mögen so was. Und möglicherweise kann ich es ja noch anderweitig gebrauchen. Außerdem ist es eine gute Übung. Man möchte bei all den Katzensachen ja nicht aus der Übung kommen.

Ich verwende einen Regelrumpf, den ich schon vor einiger Zeit mal für DSA5 halb zusammengebaut habe, und erweitere ihn dann mit einem einfachen Ressourcensystem für Erzählrechte und Fanmail. Von daher gehe ich mal davon aus, dass man das Konzept ganz gut für DSA verwenden kann.

Das Grundkonzept
Bei jeder Probe wird ein W20 geworfen. Greift eine Kompetenz des Charakters, kommt ein zweiter W20 hinzu. Ist der SL der Meinung, dass die Beschreibung der Aktion die Handlung vorantreibt oder besonders unterhaltsam/spannend ist, gibt es noch einen dritten W20 hinzu. Der jeweilige Mindestwurf ist (nicht überraschend) abhängig von der Schwierigkeit der Situation. Dazu gibt es dann eine einfache Tabelle, aus der der SL auswählen kann. Die Probe kann entsprechend abhängig davon, wie es mit der Kompetenz des Charakters und mit der Erzählung des Spielers ausschaut, zwischen 0 und 3 Erfolge produzieren. 0 Erfolge bedeutet, es geht in die Hose. Wer will, kann hier mit Failing Forward rumhantieren. Nicht meins, aber das heißt ja nix. Ein Erfolg ist ok, zwei Erfolge produzieren eine erfolgreiche Aktion mit zusätzlichen positiven Nebeneffekten und drei Erfolge produzieren ein überragendes Ergebnis und übergeben für die Situation das Erzählrecht an den jeweiligen Spieler. Über die Mechanik kann man so ziemlich alles ziehen, inklusive Kämpfe (die gehen hier eher Richtung conflict resolution statt task resolution) und vergleichende Proben.

Die Kompetenzen des Charakters
Ein Charakter besteht aus Spezies, Kultur und zwei einfachen Professionen. Diese bilden einfache Schlagwörter wie „Zwerg“, „Krieger“ oder „Höfling“. Der Spieler kann bei möglichen Proben argumentieren, warum eine dieser Kompetenzen bei der Probe greift.
Nachtrag: Zauberer und Geweihte kann man ganz gut über die Merkmale bzw. Aspekte darstellen: Also sowas wie „Magier (Illusion)“ oder „Rondrageweihter (Schild)“.

Gegenstände
Hat ein Charakter einen für die jeweilige Situation besonders nützlichen Gegenstand dabei, erhält er für seine Probe +1 bis +3, nach Maßgabe des Spielleiters.
Jeder Charakter erhält 3 besondere Gegenstände nach Wahl des Spielers.

Ressourcen
Am Anfang des Spiels erhalten alle Spieler zwei unterschiedliche Ressourcen. Begrifflich bediene ich mich da nochmal bei DSA5, wo wir schonmal da sind. Jeder Spieler kriegt je 3 Schicksalspunkte und 3 Freundschaftspunkte. Schicksalspunkte können dafür ausgegeben werden, um für eine Situation das Erzählrecht zu erhalten. Freundschaftspunkte können ausgegeben werden, wenn ein anderer Spieler die Handlung besonders unterhaltsam oder spannend vorangetrieben hat. Dieser erhält dann einen Schicksalspunkt. Ein Spieler kann für eine entsprechende Beschreibung nur je einen Schicksalspunkt über diese Mechanik erhalten.

Motive und Schwächen
Da nicht nur die Kompetenzen des Charakters regelseitig eine Rolle spielen sollen, sondern auch seine Motive und Schwächen, sollte jeder Spieler für seinen Charakter zwei Ziele und zwei Schwächen ausdefinieren. Treibt er eines seiner Ziele voran oder bindet eine seiner Schwächen spiel- und handlungsrelevant ein, erhält er je einen Schicksalspunkt und einen Freundschaftspunkt. Hat er eines seiner Ziele erreicht oder eine seiner Schwächen überwunden, wählt er eine neue.

Bums, feddisch.

Ein Charakter sieht dann wie folgt aus:
Spezies: Zwerg
Kultur: Ambosszwerge
Profession 1: Krieger
Profession 2: Bergmann
Ziele: Einen Drachen töten, Die Ehre der Familie wieder herstellen
Schwächen: Jähzorn, Trunksucht
Gegenstände: Felsspalter, Kompass, Steigeisen
Schicksalspunkte: 3
Freundschaftspunkte: 3

Als Steigerungssystem kann man gegen XPs die Professionen auf „Veteran“ und „Legende“ erhöhen, was die Proben um +1 bzw. +3 verbessert, wenn die Professionen genutzt werden. Mit (mehr) XPs kann man zudem neue Professionen erwerben.

Balancing
Für ein grobes Balancing kann man gut an der Tabelle für die Probenschwierigkeiten, den Modis durch Gegenstände und gesteigerte Professionen und den XP-Kosten herumwurschteln. Zauberer und Geweihte kann man gegebenenfalls in ihren Fähigkeiten noch kontingentieren, Nutzung übernatürlicher Effekte nur X Mal pro Ingame-Tag o.ä. Aber wie so oft bei narrativen Systemen spielt herausforderungsorientiertes Balancing eine eher überschaubare Rolle. Denn seien wir ehrlich, sollte es jemanden mit diesen Gelüsten in das System hier verschlagen, wird er seine Professionen so auswalzen und verteilen, dass er das Maximum rausholen kann. Da ist der Keks dann eh gegessen.

Ich hab noch überlegt, ob ich ein Zufallssystem anflansche, das die Richtung der Handlung andeutet bzw. als Kristallisationspunkt für Inspirationen dienen kann, aber irgendwie flasht mich das noch nicht.

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Polygon: Bedrohung als Berufsrisiko?

Ich habe einige Zeit über folgenden Artikel nachgedacht: When abuse becomes the cost of doing Business – The violence of modern gaming ‘fans’
Die Quintessenz des Artikels: Es gehört mittlerweile zum Berufsbild des Game Designers, nicht nur online beschimpft, sondern offen bedroht zu werden, und zwar sowohl Entwickler selbst, als auch deren Familien.
Ich kann mich noch an meine wilde Shadowrun-Zeit erinnern, in denen ich durch meine Präsenz sowohl online als auch auf Conventions eine zentrale Position zwischen Fandom und Verlag gespielt habe, auch wenn diese Position nicht immer eine vermittelnd-neutrale war. Nun war und ist das P&P-Fandom weitaus kleiner als das Fandom bei Computerspielen, aber es kamen über die Jahre hinweg sicher auch ein Dutzend Drohungen mit körperlicher Gewalt, Anwalt und Polizei etc. pp. dabei herum, und das eben meist nicht von hormonüberforderten Teenies, sondern auch von Herrschaften, bei denen man erwarten sollte, dass das Alter eine gewisse Weisheit zutage gefördert hätte. In den letzten Jahren scheint das jedoch deutlich abgenommen zu haben. Selbst als DSA5 heraus kam, habe ich kaum direkte Anfeindungen erlebt.Die wenigen, üblichen Verdächtigen waren da eher passiv-aggressiv. Und auch hier im Eisparadies musste ich nur einen Kommentar wegen wüsten Beleidigungen löschen.
Zugegeben, mittlerweile bin ich bei dem Thema ja recht fein raus, denn seien wir ehrlich: Wer könnte schon etwas Schlechtes über Katzen sagen?
Daher die Frage, speziell an die, die aktuell tiefer in der Materie stecken als ich: Gibt es dieses Problem im P&P-Bereich (noch)? Bei Illustratoren, Autoren oder Redakteuren? Oder ist der P&P-Bereich was das angeht das gelobte Land?

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Was vom Jahr übrig blieb: Events, DSK und Diss

So, die Wintersonnenwende haben wir hinter uns, ein guter Zeitpunkt auf das Jahr zurückzublicken. Grundsätzlich bin ich persönlich zufrieden, während ich bei der politischen Lage die Hände über den Kopf zusammenschlage. Aber man kann halt nicht alles haben. Schauen wir mal, was spielerisch so los war.

1. Events
Ich versuche jedes Semester eine Veranstaltung für die Studenten zu organisieren, die in meinem Themenbereich liegt und von denen sie, so hoffe ich zumindest, auch was haben. Dieses Jahr hat das gleich mehrfach gut funktioniert. Den Anfang gleich im Januar hat Markus Plötz gemacht mit dem Vortrag Transmediale Strategien im Spielemarkt, der ausgesprochen interessant war. Da das so gut geklappt hat, habe ich meine Verbindungen aus RPC-Zeiten reaktiviert und eine ganze Vortragsreihe mit Referenten aus unterschiedlichen „Nerd“-Bereichen zum Themenfeld Visualisierung und Narration in wechselnden Medien auf die Beine gestellt, was bei den Studenten recht gute Resonanz erzeugt hat. Thematisch war die Reihe an ein Forschungsprojekt zu dynamischem Storytelling angegliedert, um da gleich ein paar Synergien mitnehmen zu können.
Zu guter Letzt haben die Fachschaftsräte der Fachbereiche Informatik und Intermedia Design der Hochschule Trier es ermöglicht einen Game Jam für Rollen- und Brettspiele zu veranstalten, in meiner kleinen Welt meine persönliche Rollenspiel-Entwicklerparty. Neben rund 20 Studenten hatte ich auch zwei Berater vor Ort: Einerseits Steffen Rühl von den Würfelwerfern, ein echter Veteran, wenn es um digitale wie auch analoge Spiele geht, und andererseits Michael Mingers, den stellvertretenden Verlagsleiter von Ulisses Spiele, den der eine oder andere auch vom Dorp Podcast kennen dürfte. Kurz, es war einiges los an der Hochschule Trier, was Spieleentwicklung angeht. Kein Wunder, ist sie doch der größte Ausbildungsstandort für Spieleentwickler in Deutschland. Ich werde da denke ich demnächst nochmal etwas mehr ins Detail gehen, was wir da schönes getrieben haben.

2. DSK
Tja, was soll ich sagen. Die schwarze Katze wächst zwar als System leise vor sich hin, aber nicht in der Geschwindigkeit, die ich mir wünschen würde. Ich hatte mir vorgenommen, freiwerdende Zeit in dieses Projekt umzuleiten, aber dafür müsste erst einmal Zeit freiwerden. Und da fangen die Probleme an. Nichtsdestotrotz habe ich mir vorgenommen, bis Ende der Winterferien das System zu einer testfähigen Alphaversion fertig zu kriegen, damit die ersten externen Tests laufen können. Viel ist da eigentlich nicht mehr zu machen, aber wie immer steckt der Teufel (und die Arbeit) im Detail. Ich bin immer noch davon überrascht, wie eine typische „Wär mal witzig, wenn“-Idee solchen Umfang annehmen konnte. Wenn das mal mit allem so ginge, Ideen habe ich noch ein paar auf Halde.
Ansonsten war ich dieses Jahr u.a. auf der CaveCon, der RatCon, der FeenCon und der DreieichCon, um ein paar Testrunden für DSK zu leiten (es erinnerte ein wenig an die gloriosen FanPro-Zeiten), hauptsächlich um zu sehen, wie das Konzept angenommen wird und wie die Spieler Katzen“helden“ in der Praxis am Spieltisch wirklich umsetzen. Der Grundtenor scheint bisher „verspielt, aber krampig“ zu lauten. Katzen halt.

3. Diss
Meine Dissertation nimmt so langsam Formen an. Ich weiß jetzt ziemlich genau wo ich hin will, die ersten Texte sind geschrieben, und einzig beim Volumen mache ich mir ein wenig Sorgen. Bei der Kernfrage wird noch hart gerungen, aber ich bin da zumindest mit mir selbst im Reinen, was ich will und wie ich das umzusetzen gedenke. Als Testballon habe ich dazu mal die Texte Platons nach Fragmenten über die Wirkungsweise von Spielen durchforstet und bin recht reichhaltig fündig geworden. Und nach dem ersten Überfliegen dürfte auch Aristoteles da einiges zu bieten haben. Mit den beiden bin ich dann später bei der Betrachtung der Theorien zur Wirkung von Spielen im Mittelalter auf der sicheren Seite, denn am Ende landet man ideengeschichtlich eh entweder bei dem einen oder dem anderen.

Von daher lässt es sich zusammenfassen mit: Läuft. Ich bin sehr gespannt, wie sich die Dinge in den nächsten Monaten entwickeln werden.

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1. TRBGJ: Es hat begonnen

Der 1. Trierer Rollen- und Brettspiel Game Jam hat begonnen, immerhin mit rund 20 Beteiligten,die sich in 5 Gruppen organisiert haben. Es werden bereits fleißig Ideen gesammelt und diskutiert, erste Regelskizzen angefertigt und allgemein an Regeln, Hintergründen und Handlungen gewerkelt. Ich werde Morgen mal ein paar erste Bilder hochladen.

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1. Trierer Rollen- und Brettspiel Game Jam

Endlich ist es so weit: Diesen Dezember findet an der Hochschule Trier ein Game Jam für Rollenspiele und Brettspiele statt! So weit ich weiß der erste seiner Art in Deutschland.

1. Trierer Rollen- und Brettspiel Game Jam
48 Stunden nonstop Entwicklung von Rollenspielen und Brettspielen
Wo: Hochschule Trier, Irminenfreihof 8, Gebäude R
Wann: Vom 15.12. bis zum 17.12.2017
Anmeldung vor Ort: Freitag ab 17 Uhr
Start: Freitag um 18 Uhr
Ende: Sonntag um 18 Uhr

Für die, die sich jetzt fragen: „Watt isn Game Jam?“, hier ein kurzer Überblick:

Bei einem Game Jam finden sich Spielenentwickler und andere Interessierte zusammen, um in spontan entstehenden Teams innerhalb kurzer Zeit (meist ein Wochenende) Spiele zu entwickeln. Hierbei ist der Weg das Ziel. Es geht zwar auch darum, ein spannendes und unterhaltsames Spiel zu erstellen, aber das gemeinsame kreative Schaffen steht im Vordergrund. Game Jams finden regelmäßig im Bereich der digitalen Spiele statt. Beispiele dafür wären der Global Game Jam oder Ludum dare. Mit dem Trierer Rollen- und Brettspiel Game Jam wird diese Art von Veranstaltung in den analogen Bereich überführt.

 

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Spielerische Geschichtsvermittlung: Böhmermann und der Reichspark

Für all die, die letzte Woche das Neo Magazin Royal mit Jan Böhmermann nicht gesehen haben, hier der Link zur Mediathek.

Zum Überblick: Es handelt sich um eine Mockumentary, also eine fiktionale Doku über eine Firma, die in Brandenburg einen Vergnügungspark mit dem Thema „Drittes Reich“ bauen will. Der „Geschäftsführer“ wird interviewt und es wird recht schnell klar, dass das Projekt ziemlich respektlos mit diesem Themenfeld umgeht. Er wird zudem auf eine Messe für Vergnügungsparktechnik begleitet und es wird dabei beobachtet, wie Geschäftsleute damit umzugehen versuchen bzw. versuchen in dieser, um es freundlich auszudrücken, ethischen Grauzone Geschäfte zu machen. So weit, so gut. Was mich aber ausgesprochen geärgert hat, war die Verbindung zu anderen Formaten, die die Historie des zweiten Weltkrieges mit Unterhaltungselementen verbinden. Das ist grundsätzlich nicht neu. Klassische Beispiele wären die Serie Ein Käfig voller Helden oder der Kinofilm Mein Führer – Die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler mit Helge Schneider in der Titelrolle. Kann man das? Darf man das? Anscheinend ja. Ist halt eine Frage des wie.

Nun ging es aber nicht um Serien und Filme, sondern um Reenactment und LARPeske Vermittlungswege. Besonders in Großbritannien ist Reenactment sehr beliebt, von Römern über Mittelalter und Napoleonik bis zum ersten und zweiten Weltkrieg, und es wird das Beispiel einer recht liebevoll gestalteten Reenactmentaktion zu dieser Ära in einem englischen Dorf herangezogen. Natürlich gehen die Briten mit diesem Thema deutlich entspannter um und haben ihren ganz eigenen Blickwinkel auf diesen Teil der Historie, eben den britischen. Ein Nachbardorf hat das Thema dann aufgegriffen und sich bereit erklärt ein nordfranzösisches Dorf mit deutscher Besatzung darzustellen, um auch diesen Teil des Themas mit abzudecken. Unterschwellig wurde das mit der Reichsparkidee in Zusammenhang gebracht und als Trivialisierung und mangelnden Respekt des Themas gegenüber dargestellt. Und das ist der Punkt, der mich sehr ärgert. Ich halte Reenactment für eine interessante und kreative Form der Geschichtsvermittlung, und ich sehe keine Anzeichen des mangelnden Respektes für das gerade aus der deutschen historischen Perspektive sehr heikle Thema. Sich darüber zu echauffieren, dass die Briten da hemdsärmeliger sind, halte ich persönlich für gezieltes Angeln nach Empörung. Aus dem gleichen Grund ärgert mich auch der Umgang mit dem vorgestellten italienischen VR-Projekt zu Auschwitz, das dann auch wieder postwendend in den Kontext des Vergnügungsparks gestellt wurde.

Nehmen wir ein anders Beispiel zu einem ähnlich heiklen Thema: LARP-Veranstaltungen, die heikle politische und gesellschaftliche Themen aufgreifen, beispielsweise A War of Our Own, das sich an This War of Mine anlehnt und Flucht und Vertreibung immersiv erlebbar und greifbar macht. Beide haben eine spielerische Herangehensweise. Sie zeigen, dass die spielerische Beschäftigung mit einem ernsten Thema nicht zwingend zu einer Trivialisierung führen muss (wenn auch kann, schöne Grüße dabei an EA), sondern neue Möglichkeiten der Vermittlung eröffnet.

Ist es gut und richtig? Meiner Meinung nach ja. Muss man dabei aufpassen? Definitiv. Trifft die vom Magazin unterschwellig vorgetragene Kritik daran? Meiner Meinung nach definitiv nicht.

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Die Blunies

Ein hochmotivierter Bürger der Bluniekratie

Spiel und Politik, macht die Kombination Sinn? Ein Studententeam der Hochschule Trier hat sich dieser Herausforderung gestellt und ein Spiel zum Tag der deutschen Einheit entwickelt. Keine einfache Aufgabe, aber das Endprodukt ist sehr hübsch geworden, und sehr blau. Pünktlich zu den Feierlichkeiten steht es für Handys und Tabletts und auch für den Browser bereit: Rette die Blunies.

Warum steht das hier im Blog? Ganz einfach, weil ich die historische Beratung des Teams übernommen habe. Eine in Relation zum restlichen Arbeitsaufwand für ein solches Produkt überschaubare Aufgabe, aber nichtsdestotrotz eine interessante Erfahrung.

Details zum Hintergrund und der Entwicklung finden sich beim Trierer Volksfreund.

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