[Rant] Empörung!

Ich bin grundsätzlich ein eher geruhsamer Mensch, wenn es um Streitereien geht. Ich habe mir in jungen Jahren was Online-Gezänk angeht die Hörner abgestoßen und beteilige mich meist in Onlinedebatten entweder mit mehr oder weniger humorigen Einwürfen oder der Lieferung von Fakten. Auch wenn das rhetorische Arsenal voll gestopft ist, lasse ich das Meiste im Depot. Manchmal können Streitigkeiten auch ganz interessant oder unterhaltsam sein, gerade wenn man sich gegenseitig mit (zumindest gefühlt) besseren Ideen überbieten, die Kreativität sprudelt und der Diskurs immer neue Ideen und Konzepte hochkocht. Und wenn es zur Nabelschau oder schlicht destruktiv wird, kann man immer noch das Thema wechseln.

In den letzten Monaten stößt mir aber, im Großen wie im Kleinen, und in völlig verschiedenen Situationen, zunehmend eins auf: Es gab schon immer Trolle, unsachliche Stänkereien und angebliche Diskussionen, die nur das Ziel hatten, auf irgendjemanden oder irgendetwas einzuschlagen. Das gehört wohl zur distanzierten und gefühlt anonymen Diskussionskultur dazu. Mittlerweile scheint es sich aber eingebürgert zu haben, dass man sich nur noch empört.

Empörung! Ein Bild, ein Zitat, irgendein Detail, und gleich geht es los. Es wird unter das angebliche Licht der analytischen Wahrheit gezerrt und dann werden die Knüppel ausgeteilt. Es wird aufgeblasen und zum großen Ganzen gemacht. Zur großen Pars-pro-toto-Piñata. Hier geht es nicht darum, zu diskutieren. Es geht nicht um Argumente, um Problem und Lösung oder um subjektiv und objektiv, das Verstehen anderer Standpunkte. Empörung ist gerechter Zorn. Zorn auf DIE da. Die da oben, die offziellen oder einfach nur die anderen. Er muss und will gar nicht argumentieren oder verstehen. Er hat Recht. Eine Antwort außerhalb absoluter, uneingeschränkter Zustimmung hat da nicht stattzufinden.

Wirklich schmutzig wird es dann, wenn die Empörung noch den hübschen Anstrich der kritischen Sachlichkeit erhält. In kleine Scheibchen seziert findet sich immer und überall ein Detail, das zum Aufplustern aufregt. Wer da nicht begreift, dass das Detail Kern des Übels oder wenigstens Indiz des Niederganges ist, und es nicht als guten Grund für die gerechte Empörung anerkennt, der ist dumm, naiv oder gehört zu DENEN (der Sprung zur Verschwörungstheorie ist da nicht weit, aber das ist ein anderes Thema). Man ist schließlich Kritiker und Analytiker, wovon auch immer, man ist objektiv, man kennt sich aus. De facto wendet man aber bloß viel Zeit und Energie auf, um etwas scheiße zu finden.

Aber seien wir ehrlich: Es ist so verführerisch und so wunderbar einfach. Es bedarf wenig Anstrengung oder auch nur Auseinandersetzung mit einem Thema (wobei es durchaus dabei hilft, den größten Knüppel zu finden), um dagegen zu sein. Wer sich sorgt, muss keine Gegenargumente fürchten. Man hat keine Arbeit damit und muss sich um keine Konsequenzen scheren, schließlich sagt man ja nur seine Meinung, die muss man ja mal sagen dürfen. Und es finden sich so schnell andere, die genauso besorgt und genauso dagegen sind, und die einen dann dankbarerweise auch noch darin bestätigen, so wie man sie bestätigt. Alle anderen sind die, die bei „wir gegen die“ auf der anderen Seite stehen.

Vielleicht werde ich einfach alt, aber ich bin es leid. Ich bin die Empörerei leid und das große Drama. Ich bin die damit verbundene Selbstgerechtigkeit leid. Und ich bin die Erwartungshaltung leid, man müsse Empörte ernst nehmen. Von mir aus empört euch, vergiftet jede Grundlage, verhindert jeden konstruktiven Diskurs, aber tut das in eurem eigenen Vorgarten. Und erwartet nicht, dass ich daneben stehe und euch dabei applaudiere.

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Geschichte als Marke

Ulrich von Liechtenstein bei der Arbeit

Ulrich von Liechtenstein bei der Arbeit

Wenn ein Medienschaffender (ob nun im Bereich Film oder Fernsehen, Belletristik, Comic oder Spiel) den Grundstein für ein neues Produkt legt, hat er vereinfacht gesagt die Wahl, selbst einen Hintergrund, quasi eine eigene Welt, zu entwickeln oder auf eine Lizenz zurück zu greifen.

Vorteile von Lizenzen
Mit dieser Lizenz erwirbt er das Recht, eine bestimmte Marke zu verwenden. Dabei kann es sich um sehr große Marken handeln wie Star Wars oder Herr der Ringe, die global ziemlich vielen Personen bekannt sind, oder um eine aus der kaum überschaubaren Zahl an kleineren. Dies hat der Natur der Dinge folgend gewisse Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist die Bekanntheit der Marke. Manche Konsumenten erwerben Produkte nur, weil sie eben zu einer bestimmten Lizenz gehören. Im Idealfalle ist die Marke daher bei der angepeilten Zielgruppe bekannt und weckt positive, zum Produkt passende Assoziationen. So wären Schmonzetten-Heftchenromane für Senioren mit einer Lizenz für „Das Traumschiff“ besser bedient als mit „Star Wars“, auch wenn letztere allgemein eine größere Verbreitung hat … und es irgendwie schon amüsant wäre.
Mit einer Lizenz erspart man sich einerseits die zum Teil aufwendige Arbeit, dem Konsumenten überhaupt erstmal klar zu machen, worum es überhaupt gehen soll, und kann grade bei starken Lizenzen auf das Interesse des Fandoms bauen.

Nachteile von Lizenzen
Der Nachteil bei der Sache ist, dass Lizenzen Geld kosten, entweder fix, anteilig am Umsatz des lizensierten Produktes oder eine Mischung aus beiden, und dass die Rechteinhaber einen mehr oder weniger starken Einfluss auf das Produkt geltend machen. Das kann für den Schaffenden ziemlich lästig werden, ist jedoch nachvollziehbar, denn jedes Produkt wirkt sich auf die ganze Marke aus. So kann ein Produkt, das gut gemacht ist und zur Marke passt, den Wert der Marke fördern, da sie beim Konsumenten positiv mit dem Produkt verbunden wird. Andererseits kann ein schlechtes oder unpassendes Produkt einer Marke Schaden zufügen, da die negative Erfahrung mit dem Produkt auch auf die Marke zurück fällt. Dies kann beispielsweise passieren, wenn der kurzfristige Profit durch die über die Marke gesteigerten Verkäufe die langfristige negative Wirkung auf die Marke überwiegt bzw. wenn man bereit ist für diesen Zweck die Marke zu beschädigen.

Epochen als Marke(n)
Eine besondere Art von Marken sind historische Hintergründe. Hier gibt es wie andernorts auch starke und schwache Marken. Manche Epochen wecken sehr leicht Assoziationen. Wenn man vom alten Ägypten spricht, sind Gedankenbilder rund um Pyramiden, Mumien und Pharaonen nicht weit. Andere sind weniger bekannt, wie beispielsweise die Babylonier, die zeitlich und regional gar nicht so weit weg von den Ägyptern liegen, aber in der Popkultur weitaus weniger Spuren hinterlassen haben. Der Run auf archäologische Güter, der besonders in England und Frankreich im 19. Jahrhundert eine Modeerscheinung war, hat hier weitaus weniger gegriffen als im sagenumwobenen Ägypten mit seinen verfluchten Grabkammern und goldenen Grabbeilagen.Und seien wir ehrlich: Mit den Hethitern oder Ugariten muss man da gar nicht erst kommen.

Das Geschichtsbild des Konsumenten
Hier liegt dann auch der Knackpunkt der ganzen Sache: Der Konsument ist kein Historiker. Er hat in den meisten Fällen keinen Zugriff auf Fachliteratur und auch kein großes Interesse, sich damit tiefergehend zu beschäftigen. Seine Vorstellungen über eine Epoche fußen im besten Falle auf populärwissenschaftlichen Veröffentlichungen oder auf mehr oder weniger guten Dokumentationen, meist aber auf Medieninhalte, die die Marke bereits selbst benutzt haben. Und die fangen bei historischen Romanen und Sandalenfilmen an und hören bei zum Teil recht wüsten Fantasyprodukten mit historischen Anleihen wieder auf. Diese wiederum bedienen sich oft genug entweder an Klischees, die der Historismus des 19. Jahrhunderts von den vergangengen Zeiten gezeichnet hat, oder an den zum Teil bis zur Unkenntlichkeit zusammen kopierten Wiederholungen von Tolkien.
Oder anders ausgedrückt: Was historisch belegbar ist und was der Konsument für authentisch hält, sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Ich hatte schon die eine oder andere Diskussion darüber, dass bestimmte Inhalte ja völlig unglaubwürdig seien in einem Fantasyhintergrund mit Anleihen aus Spätmittelalter und Renaissance, schlichtweg weil dem Konsumenten der entsprechende Hintergrund fehlte.

Das soll aber niemanden abschrecken. Historische Epochen als Marken funktionieren ganz vorzüglich. Man hat keinen Ärger mit Lizenzgebern und kann in ihnen kreativ tätig werden. Die Konsumenten haben bei Schlagworten wie Barock, Römern oder Azteken bereits mehr oder weniger klare Bilder im Kopf, auf die man leicht aufbauen kann, statt erst einmal die eigene Welt erklären zu müssen. Wer will, erhält zudem aus historischen Quellen eine Unmenge an Vorlagen für Visualisierung, Charakterstudien oder mögliche Plots. Und abgesehen von einigen echten Geschichtsfans wird sich niemand beschweren, wenn man sie so umbaut, wie man es für richtig hält. Dabei kann es sich durchaus auch lohnen, jenseits ausgetretener Pfade die Augen offen zu halten, denn die menschliche Geschichte umfasst eine unglaubliche Fülle an Geschichten, die sich nur die Realität hat ausdenken können.

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Tales from the Crypt: Das erste Mal

Schwimmender Affenstall

Schwimmender Affenstall

Vier Jahre noch, dann ist mein erstes publiziertes Abenteuer volljährig. Ich habe damals die klassische Ochsentour mitgemacht. Kleine Beiträge, hier und da Con-Support und dann online das erste Abenteuer als PDF zum kostenlosen Download, Nordstern für SR3. Also quasi der typische Weg des RPG-Autodidakten. Ich habe die File seit Jahren nicht mehr in den virtuellen Händen gehabt, und viele Sachen würde ich sicher heute anders machen, aber seien wir ehrlich: Killeraffen auf einem lahmgelegten Frachter, da geht einiges!

Es startet mit einem miesen Deal, geht weiter mit einem Piratenüberfall und endet im Taschenlampenschein zwischen rostigen Containern und brennenden Frachtkisten. Und das alles kompakt auf fünf Seiten. Wer DSA-Textmonster gewohnt ist, wird sich das vermutlich nur schwer vorstellen können.

Der Text ist noch ziemlich unstrukturiert und ignoriert die eigentlich ganz griffige Struktur der damaligen SR-Abenteuer. Der Stil ist schön schnoddrig, wie es sich für ältere SR-Sachen gehört. Immerhin hat das Abenteuer am Ende einen eigenen Troubleshooting-Abschnitt, was mich im Rückblick schon angenehm überrascht. Dazu grob ein bisschen was an Lageplänen (nach wildem Gebastel in MS Paint), auch wenn der Frachtraum fehlt. Aber seien wir mal ehrlich: Er ist rechteckig und voll mit Kisten. Das schafft man schon.

Das Abenteuer habe ich dutzendfach geleitet auf Conventions und die Killermandrills haben schon den einen oder anderen Runner arg zerfleddert. War schon ein geiler Scheiß, auch wenn sich die üblichen Verdächtigen darüber ausgelassen haben, dass die Verkabelung des Frachters voll unrealistisch sei. An den Killeraffen hat sich aber niemand gestört. Manche Sachen ändern sich halt nie.

Nordstern

Nordstern – Seitenansicht

Nordstern – Bodenplan Wohnquartiere

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Ein bisschen Links: Strategen und Strategien

Ich recherchiere grade historische Literatur über Militärstrategie, und vielleicht nützt es ja dem einen oder anderen hier. Die Liste ist sicher nicht komplett und ich hab auch noch nicht alle durch, daher kann ich nicht immer was zur Qualität sagen. Aber es sind schon einige der Klassiker.

Für Spielleiter ist das natürlich auch nicht uninteressant. Herausfordernde Antagonisten sind immer so eine Sache. Der einfache Weg ist, sie einfach mit Ressourcen wie Geld oder Truppen vollzustopfen oder ihnen unfairerweise Wissen zuzuweisen, das sie eigentlich nicht haben können. Denn, seien wir ehrlich, einen strategisch denkenden Antagonisten aufzuziehen ist halt nicht immer einfach. Entsprechend können diese Klassiker aus dem Bereich Strategie und Taktik vielleicht ganz hilfreich sein, um den fiesen Obermufti trickreich und vorausplanend auf die Charaktere reagieren zu lassen.

Die Kunst des Krieges von Sun Zi (um 500 v. Chr.): Sollte eigentlich namentlich bekannt sein, das Handbuch eines chinesischen Strategen.

Strategemata von Frontinus (88 n. Chr.): Bei einem Strategem handelt es sich um einen bestimmten Winkelzug, eine Kriegslist oder ein einzelnes strategisches Konzept. Dies ist eine Sammlung solcher Strategemata, in Englisch.

Stratagems von Polyaenus (163 n. Chr.): Inhaltlich verwandt mit den Strategemata von Frontinus.

36 Strategeme von Tan Daoji (436 n. Chr.):  Ich habe mir sagen lassen, dass diese recht simpel gehaltenen Strategem-Sammlung bisweilen auch schon Kindern gelehrt werden soll. Wikipedia-Eintrag.

Die Kriegskunst von Niccolo Machiavelli (1520 n. Chr.): Ich hab es noch nicht gelesen, aber Machiavelli, das kann gar nicht schlecht sein.

Das Buch der fünf Ringe von Miyamoto Musashi (1645 n. Chr.):  Ein Handbuch zu Samurai, Schwertkunst etc., kommt dabei ohne die mit Samurai oft verbundene Ehrtümelei aus, in Englisch.

Vom Kriege von Carl von Clausewitz (1832 n. Chr.): Der Klassiker schlechthin.

Strategische Probleme des Partisanenkriegs gegen die japanische Aggression von Mao Tse Tung (1937 n. Chr.): Unter anderem die Basis von Ho Chi Minhs Strategie des Guerillakrieges  in Vietnam.

 

 

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Tales from the Crypt: Systemausfall

SystemausfallIch hatte gestern mal wieder Systemausfall, den Übergangsband von Shadowrun 3 zu Shadowrun 4, in der Hand. Tja, was soll ich sagen. Ich war damals und bin bis heute nicht sonderlich zufrieden mit diesem Band im besonderen und dem inhaltlichen Übergang im allgemeinen. Die grundsätzliche Idee, eine Art digitale Apokalypse zu veranstalten, war ja noch ganz knuffig, doch alles weitere war… seltsam. Erst einmal wurde sie genutzt, um diverse Altlasten in einem großen Schlag zu entsorgen. DEUS, Winternight und Konsorten wurden in einem großen Badabumm liquidiert. Kann man machen, stört mich nichtmal sonderlich, da sich diese Plotlines eh tot gelaufen hatten. Es ist halt nur ein wenig an den Haaren herbei gezogen. Nun folgen jedoch die Punkte, die mir die Sache verlitten haben:

Der Zeitsprung
Ich kann die Idee nachvollziehen, dass man Altlasten beseitigen und neue Gimmicks möglichst in einem Rutsch einführen will. Aber der Fünfjahressprung von 2065 auf 2070 hat erstens die Frage aufgeworfen, was all die Leute, und besonders natürlich die eigenen Charaktere, in dieser Zeit gemacht haben, und zweitens dazu geführt, dass der eigentliche Gag an der Sache, die digitale Apokalypse, abgesehen von diesem Band gar nicht thematisiert wurde. Matrix stürzt ab, Weltwirtschaft bricht zusammen, Konzerne gehen zu Grunde, Chaos überall, und nichts davon ist spielrelevant. Der Vorhang fällt, fünf Jahre vergehen, und zack, alles ist wie früher, nur mit W-LAN und anderen Namen auf der Cornflakespackung. Hier hätten sich zwei Wege angeboten: Entweder, man zieht die Nummer durch und verstaltet ein von mir aus befristetes Mad-Max-Stadtkriegs-Anarchie-rund-um-die-Welt-Szenario, das sich nach und nach wieder beruhigt, was zum Spielen sicher jede Menge Gaudi gemacht hätte. Oder man forciert die gewünschten Änderungen einfach über eine überschaubare Zeit und spart sich den großen Knall. Großer Technologiesprung, von mir aus sogar dank DEUS, alles ist nun kabellos, KI A verkloppt KI B, diese Winternight-Spackos sprengen sich selbst in die Luft, ingame auch ohne großen Bums in ein paar Jahren zu stemmen. Ist ja jetzt nicht so, als würde das in der Realität nicht auch funktionieren. Es hinterlässt am Ende einen Beigeschmack von „Aufräumen ist mir zu viel Arbeit, ein Zimmerbrand tuts auch.“

Die neue Matrix
Ich war schon immer ein 3er-Fanboy, was nicht ganz überraschend ist, und ich bin nie wirklich mit der vierten Edition warm geworden. München Noir zu schreiben war noch ein großer Spaß, aber die Regeln… hm. Dabei war die Matrix ein besonderer Pferdefuß, und es überrascht mich nicht, dass man bei SR5 nun wieder zurück rudert. Unter SR3 war die Matrix ein Hintergrundelement, das meist dem Spielleiter überlassen war. Es war Motivations- und Informationsquelle, Steuerungs- und Plotelement oder Deko im Hintergrund. Aber das Spiel in der Matrix wurde von vielen Gruppen, nicht ganz überraschend, ignoriert, weil es mechanisch schlecht funktionierte und sich nicht vernünftig in den Rest des Spiels integrieren ließ. Nun war man mit SR4 aber gezwungen, den ganzen Wifi-Kram einzubauen, bis hin zu „wie schirme ich meine Cyberware ab, damit mein eigener Cyberarm mich nicht im Schlaf erwürgt“. Not my piece of cake. Den Wunsch, aus der Technologievorstellung der 80er rauszukommen, kann ich durchaus verstehen. Aber die de facto Selbsthistorisierung des Cyberpunks ist an vielen Fronten nicht aufzuhalten. Es stellt sich also die Frage, wie weit man da die Sache verbiegen will, und ab wann man es als „alternate future from the past“ annimmt.

Rückblickend ist es recht bezeichnend, dass sich mein Beitrag zur deutschen Erweiterung von Systemausfall auf den tobenden Mob und Katastrophenbilder in der ADL begrenzt hat. Die Geschichtensplitter wiederum waren schön zu schreiben. Eine BTL-abhängige Gangerin, die im Bonzenviertel auf Plünderzug geht, ein Manager im Selbstschutzmodus und ein frustierter Sicherheitsmann, das kann nur auf eine Art enden.

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Was vom Jahr übrig blieb: Von Aventurien ins Regengebirge

Ich gehe mal davon aus, dass mir in den letzten 10 Tagen des Jahres nicht mehr viel  einschneidendes passieren wird. Von daher wird es Zeit für einen Jahresrückblick.

Das Grundregelwerk in voller Pracht

Das Grundregelwerk in voller Pracht

DSA5
Die erste Hälfte des Jahres stand zu einem guten Teil unter dem Zeichen von DSA5. Es war noch einmal ein langer Weg vom DSA5-Betaregelwerk zum fertigen Regelwerk, und es war nicht immer ein leichter. Am Ende muss ich aber sagen, dass ich ganz zufrieden mit dem fertigen Produkt bin. Es gibt sicher einige Punkte, die ich, wäre es meins, meins, meins, sicher anders gemacht hätte, aber es ist jenseits dieses subjektiven Empfindens ein rundes System geworden. Während das Regelwerk noch seinen letzten Schliff bekommen hat, war ich neben viel Kleinkram bereits mit ersten Bauelementen des Kompendiums, ein paar Regeln für das Bestiarium und Teilen des Spielleiterschirmbeilageheftes (ein schönes Wort) beschäftigt. Stärker als bei anderen Büchern hat sich dann aber die postnatale Depression breit gemacht. Ich dachte zuerst, es würde auch mit dem erwartbaren Internet-Buhei, den Schreien der gequälten Opfer hinterhältiger Regeländerungen etc. zu tun haben. Aber seien wir ehrlich:

Ein Licht im Dunkel

Ein Licht im Dunkel

Bei jedem Editionswechsel geschieht das, ich habe das selbst schon mitgemacht, und die Ausflüsse des sprichwörtlichen Hatedoms überraschen mich nicht mehr.
Die Ursache ist viel simpler: Wenn man zwei Jahre lang an einem Buch werkelt, und dieses dann das Licht der Welt erblickt, dann fällt es nicht leicht, „mal eben“ sich in etwas neues einzuarbeiten. Das wird dann noch schwieriger, wenn man nur kleine Teile produziert, und diese dann erstmal im Bearbeitungsnirvana verschwinden, um ein halbes Jahr später gegebenenfalls wieder aufzuploppen. Mit meiner Produktivität ging es entsprechend mit der Motivation zusammen arg bergab. Ein Lichtblick war jedoch die Anthologie Sternenleere. Hierzu habe ich mich ja bereits ausgelassen. Es ist einfach schön, mal was anderes zwischendurch zu machen.

Trier
Gegen Herbst zeichnete sich langsam ab, dass mein Fortgang im akademischen Bereich einen weiten Spruch nach vorne machen würde. Und tatsächlich, seit Mitte November bin ich getreuer wissenschaftlicher Mitarbeiter der Hochschule Trier. Neben meiner schon so lange vor sich hin köchelnden Dissertation bedeutet das Lehre und Forschung im Bereich Serious Games und allgemeiner dem weiten Feld der Game Studies. In den letzten Wochen habe ich mehr Recherche für meine Dissertation betrieben als im restlichen Jahr zusammen, und so langsam nimmt sie spürbar Form an. Die Arbeit zwischen einem Haufen Informatikern ist für einen bekennenden Geisteswissenschaftler zwar bisweilen etwas eigenwillig, aber interdisziplinärer Diskurs ist nie verkehrt.

Das unentdeckte Land
Ich sehe positiv gespannt auf das nächste Jahr. Der Umzug sollte bald von statten gehen, und die ersten paar Unterrichtsstunden sind auch schon für Anfang Januar geplant. Rollenspieltheorie für Game Designer, wird sicher lustig.  Praktischerweise arbeite ich dieses Themenfeld sowieso grade auf, da kommt dann eins zum anderen. Auf längere Sicht freue ich mich sehr, wenn die Dissertation endlich in ihre Startposition geht und ich allgemein wieder die Möglichkeit habe, Studenten zu trakrieren.
Was mein Treiben verlagsseitig angeht, wird meine Tätigkeiten volumenmäßig auf Hobbyniveau herunter gefahren bleiben, schlichtweg mangels Zeit. Wenn ich die letzten Handgriffe für das Kompendium erledigt habe, lockt dann aber auch die große Freiheit. Das Projekt „Das ist die Zukunft“ verspricht jede Menge Entwicklungs- und Schreibspaß an der sehr langen Leine. Ich muss mich nur erstmal in den Hintergrund zu Havena einlesen. Wie es für ein Rollenspielwerk gut und richtig ist, werden es die einen lieben und die anderen hassen. Wer will schon Gleichgültigkeit?

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Der Würfel ist tot! Es lebe der Würfel!

Analoger Zufallsgenerator

Analoger Zufallsgenerator

Würfel sind für den Spieler eine heilige Sache. Wenn ein Kickstarter besondere Würfel aus Knochen oder Metall anbietet, oder solche mit LED-Lämpchen und anderem Schnickschnack, wird er schnell mit Geld überhäuft. Manche Spieler wollen nicht, dass andere ihre Würfel anfassen, andere verwahren sie in mit Samt ausgekleideten Holzschachteln und wieder andere exekutieren Würfel, deren Ergebnisse ihnen wie Verrat vorkommen, vorzugsweise vor den Augen ihrer anderen Würfel. Würfel fliegen in Ecken, aus den Fenstern oder erleben ihr Ende unter einem kräftigen Hammerschlag. Anscheinend etwas, was schon vor Jahrhunderten gang und gäbe war, wie folgender Textschnipsel zeigt:

„Zu welcher Raserei sich die Leidenschaft versteigt, bezeugt aus eigener Anschauung Konrad v. Haslau, indem er versichert, gehört und gesehen zu haben, wie man einerseits dem Würfel Ehren erwies, vor ihm sich grüssend neigte, wie man ihn küsste, herzte und pries, bevor man ihn in den Beutel schob, andererseits wie man ihn schlug, dass derselbe alle Viere von sich gestreckt hätte, wenn er, der Würfel nämlich, Leben besässe, und oft rächt sich, wer sein Gut durch ihn verliert, er beginnt unter tobendem Geschrei ihm die Augen auszubrechen, oder ihn mit einem Stein zu zertrümmern oder gar entzwei zu beissen, so dass die arme Beinsubstanz, aus welcher der Würfel verfertigt ist, die Not erleidet.“

Schuster, Heinrich, Das Spiel, seine Entwicklung und Bedeutung im deutschen Recht, Wien 1878, S. 83, bezugnehmend auf Konrad von Haslau, Der Jüngling, 13. Jahrhundert.

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