Painkiller: Das Setting

Nach niedlichen, putzigen Katzen mit großen Kulleraugen wird es mal Zeit für was anderes. Ich habe mir das Album Painkiller von Judas Priest vorgeknöpft, kräftig durchgeschüttelt und daraus die Skizze für ein Rollenspiel gemacht. Bisher ist es eine reine Ideen- und Konzeptsammlung, aber mal schauen, wo es mich hinbringt. Warum? Weils geht.

Painkiller: Die Randzone
Das weite Land zwischen den großen Metropolen wird durchschnitten von verlassenen Highways. Das Land ist verdorrt und staubig, der Boden ausgelaugt von Jahrzehnten rücksichtsloser, industrialisierter Landwirtschaft. Die Dürre hat viele Farmer vertrieben, und die wenigen, die nicht in den Slums der Metropolen ihr Glück versuchen wollten, leben in verstreuten Siedlungen oder auf abgelegenen Farmen. Manche versuchen ihr Auskommen zu finden, indem sie den Reisenden ihre Dienstleistungen anbieten. Andere haben sich zu Motorradgangs zusammengeschlossen, um sich zu nehmen, was sie brauchen und das Land zu terrorisieren. Das Leben in der Randzone ist hart, die Menschen verroht und das Leben eines Einzelnen wenig wert. Nur selten verirren sich die Technikspielereien aus den Metropolen in die Randzone, und so sind Cyberware oder Laserwaffen seltene und heißbegehrte Waren. Die Metropolen haben schon lange aufgegeben die Ordnung in der Randzone aufrecht zu erhalten, aber sie schicken immer wieder Patrouillen aus, um wenigstens die Highways halbwegs zu befrieden, besonders wenn die schwer gepanzerten und bewaffneten Konvoys zwischen den Metropolen Waren austauschen.

Protagonisten
Painkiller
Der Painkiller ist ein verchromter, geflügelter Cyborg mit integriertem Jetpack, der mit seinem auf ihn angepassten Hochleistungsmotorrad, dem Metal-Monster auf den Highways der Randzone patrouilliert. Er ist einer der letzten Versuche von Seiten der großen Metropolen das Chaos in der Randzone irgendwie in den Griff zu bekommen.
Er geht rücksichtslos und brutal gegen Gesetzesbrecher vor, ob mit seinem überdimensioniertem Bolter oder schlichtweg, indem er den Deliquenten überfährt. Kollateralschäden spielen beim Durchsetzen von Recht und Gesetz keine Rolle.

Glory
Die Anführerin einer der letzten befestigten Landkommunen. Tough, resolut und beim Durchsetzen ihrer Ziele absolut skrupellos. Wer nach ihren Regeln spielt innerhalb der Kommune kann ein halbwegs sicheres Leben führen. Wer gegen die Regeln verstößt, dem droht das Exil in der Randzone.

Leather Rebel
Der Robin Hood der Randzone. Ein Renegat auf seinem treuen Chopper, der vielleicht zu sehr von sich überzeugt ist. Seine Lederkluft ist gepanzert und er ist bereit die Faust oder den Revolver sprechen zu lassen, wenn er Zeuge eines Unrechts wird. Steht auf der Abschussliste des Painkillers.

Blastmaster
Ein echter Speed Freak. Ehemals war der Blastmaster wie der Painkiller ein Ordnungshüter der Randzone, wenn auch bei weitem nicht so vercybert. Jetzt ist er mit seinem hochgerüsteten Muscle Car auf den Highways der Randzone unterwegs, ziellos, aber immer bereit für ein Rennen, bei dem auch mal die Kugeln fliegen.

 

Gangs, Kulte und andere Fraktionen

Hell Patrol
Die Hell Patrol ist ein Zusammenschluss brutaler Plünderer und Marodeure, die die abseits gelegenen Farmen überfallen. Zur Hell Patrol gehören folgende Gangs:
Night Riders
Death Dealers
Storm Bringers
Crome Masters
Steel Warriors
Soul Stealers

Metal Meltdown
Der Metal Meltdown ist keine klassische Gang. Es ist eher ein Zusammenschluss aus technikverrückten Plünderern. Sie sind mit zusammengeflickten, geländegängigen Transportern und Pick Ups unterwegs, die mit Hightech und Soundsystemen vollgestopft sind. Daher sind sie meist zu hören, bevor man sie sehen kann, und das, obwohl ihre Trucks lange Staubfahnen hinter sich herziehen. Sie lieben Hightech und rauben alles an Technik, was sie in die Finger kriegen können.
Sie haben auf einem riesigen Schrottplatz/Flugzeugfriedhof ihr Lager aufgeschlagen, auf dem der Metal Melter herrscht, ein Riese mit einer Vorliebe für Vorschlaghämmer und dröhnende, harte Musik.

Hammer and Anvil
Ein religiöser Kult der letzten Reinigung, der mit Feuer die Sünde aus der Welt brennen wollen.

Kreaturen der Ödnis

Der Night Crawler
Wenn die Nacht hereinbricht, dann kriecht der Night Crawler, eine einzelgängerische Kreatur, aus seinem Versteck hervor. Er ist nachtschwarz und in der Lage, menschliche Laute zu imitieren, um seine Beute anzulocken. Er umschleicht die menschlichen Behausungen und sucht offene Fenster oder Türen, um seine Opfer im Schlaf zu überraschen oder von hinten aus der Dunkelheit heraus anzufallen. Die Bewohner der Randzone verbergen sich oftmals Nachts in Schutzkellern, wenn Gerüchte über einen Night Crawler in der Gegend umgehen.

Touch of Evil
Eine succubusartige, körperlose Kreatur, die ihre Opfer im Schlaf überrascht, in Ekstase bringt und ihnen die Lebenskraft aussaugt, bis sie innerlich ausbrennen.

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Der Katzensturm nach der Ruhe

In diesem Blog ist es recht ruhig geworden, da ich anderweitig beschäftigt war und bin. Das heißt aber nicht, dass es nicht einiges zum Thema Rollenspiel zu berichten gibt.

Ich habe gerade eben meine Publikationsliste aktualisiert, und die neuen Punkte deuten es schon an:

Die Schwarze Katze
Die Schwarze Katze: Regelwerk
Die Schwarze Katze: Kompendium
Die Schwarze Katze: Bestiarium
Nachtgeheul (Abenteuer: Jenseits des Spiegels)

Ullrich, Jens: Spielebenen und Spielziele, in: Frank HELLER et al, Handbücher des Drachen: Rollenspiel-Essays 2, Waldems 2019

Seit 2016 ging meine Rollenspielschreibzeit hauptsächlich in Die Schwarze Katze. Da die PDFs nun an die Backer des Crowdfundings gegangen sind und ich die letzten Korrekturen vorgenommen habe, kann ich dieses Projekt auf meiner Seite so langsam schließen. Und es war ein wirklich schönes und spannendes Projekt. Auch wenn DSK regelseitig stark an DSA5 angelehnt ist, konnte ich hier viel Eigenes umsetzen, und ich habe rundherum ein gutes Gefühl bei den Bänden. Das Regelwerk umfasst alles, was man braucht und die Zusatzbände sind proppevoll mit spielrelevanten und interessanten Texten. Kurz: Ich bin sehr zufrieden mit DSK. Dankbar bin ich dabei besonders meinen Mitautorinnen, den Illustratorinnen und natürlich „meiner“ Redakteurin Nadine Schäkel, die viel Herzblut in das Projekt gesteckt und mich in den richtigen Momenten getrietzt hat.

Erstmal werde ich ein paar Wochen Abstand von der „kommerziellen“ Rollenspielentwicklung nehmen, aber sicher ein paar Fingerübungen machen. Ich hab da schon eine kleine Idee, die ich vielleicht die Tage mal umsetzen werde.

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Drei Fäuste gegen Deadlines

Nachdem ich völlig zurecht auf auslaufende Deadlines hingewiesen wurde, die sich zunehmend anschleichen, habe ich darüber nachgedacht, woran es hängt, dass es hängt. Und tatsächlich leide ich an den drei Plagen des (Rollenspiel-)Autoren.

1. Misstrauen
Ein guter Lektor tut einem Werk richtig gut. Er schleift ab, bringt alles auf eine Linie, fischt Fehler und Unklarheiten raus, kurz, er macht ein Buch rund. Leider habe ich in der Vergangenheit nicht immer nur gute Erfahrungen mit Lektoren gemacht. Da werden dann mal Daten und Himmelsrichtungen geändert, und aus einem perfekt durchgerechneten Szenario wird dann ein eher… seltsamer Ablauf von Ereignissen. Oder Begriffe werden nicht verstanden und durch falsche ersetzt, usw. Das soll kein Anschiss sein, sowas geschieht, denn Lektoren haben natürlich auch einen anderen Blick auf die ganze Sache. Aber am Ende ergibt sich daraus Punkt 2.

2. Alles selber machen
Man hängt natürlich an dem, was man da so macht, und es steckt viel Herzblut und Leidenschaft drin, auf die man stolz ist. Aber wenn man anderen nicht 100 prozentig vertraut, dann muss man ja davon ausgehen, dass die vielleicht die Vision dahinter nicht verinnerlicht oder wirklich durchdrungen haben, und nachher machen dann Mitautoren was falsch oder irgendwas kommt komisch rüber oder, oder, oder. Also kontrolliert man alles dreimal, was von außen kommt, schraubt dran herum und versucht es in seine eigene Vorstellung des Projekts reinzuquetschen. Die Entwicklung eines Spiels ist aber Teamplay. Fehler geschehen, und andere Vorstellungen sind nicht „falsch“, sondern können das Spiel bereichern. Vertrauen und die Bereitschaft zu Delegieren und auch Verantwortung abzugeben ist nicht immer einfach, aber nötig.

3. Unsicherheit und Perfektionismus
Nichts ist perfekt. Aber ist es gut? Ist es gut genug? Damit kann man sich beschäftigen. Wer schonmal belletristisch unterwegs war, weiß, wieviel Zeit man in ein, zwei Seiten Text stecken kann. Nicht nur der Akt des Schreibens dauert, sondern auch die Vorplanung vorher, die Recherche, und, da wird es dann besonders hakelig, die Korrektur. Man kann Wochen und Monate beispielsweise in eine Kurzgeschichte stecken, und feilt dran herum, streicht da mal ein Adverb, stellt da mal die Sätze um, fügt eine Info ein und schmeißt sie dann wieder raus. Das kann man beliebig lange machen, ohne dass man vorankommt, und alles, was nach dem ersten Tag Korrektur noch kommt, bemerkt der Leser sowieso nicht mehr, weil es halt doch nur ein „Vielleicht so? Oder doch so? Nee, lieber so.“ ist. Man muss loslassen können, und das ist manchmal leichter gesagt als getan. Ansonsten traut man seinen eigenen Texten nicht, und in diesem Falle seinen eigenen Regeln. Und da wird es dann noch schlimmer, denn wenn die Regeln nicht richtig sind, dann kann man ja auch keine Kreaturenwerte machen, oder Beispielcharaktere, denn wenn was falsch ist, dann muss man die Regeln ja korrigieren, und dann muss man all die Beispielwerte nochmal korrigieren etc. pp. So argumentiert man sich irgendwann selbst in die Sackgasse. Manchmal muss man eben springen, weil man sonst ewig auf der Stelle tritt.

 

Immerhin, die Einsicht ist der erste Schritt zur Besserung. Ich werde gleich mal ein wenig rumdelegieren.

Ungeprüft und (fast) ohne Gegenlesung raus mit dem Blogeintrag! Und nun wieder an die Texte.

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The Oscar goes to… Teil 2

Plakat Health Game Jam

me. Again.

Oder auch wieder nicht. Eines „meiner“ Projekte , der Health Game Jam Rheinland-Pfalz, ist nominiert worden, diesmal beim Deutschen Entwicklerpreis für den Sonderpreis für soziales Engagement.

Worum gehts da? Was ein Game Jam ist, habe ich hier schon einmal erläutert. Bei diesem speziellen Game Jam an der Hochschule Trier ging es darum, in studentischen Gruppen Spiel für therapeutische und präventive Zwecke zu entwickeln, und zwar für die Themen „Therapie von Aphasien„, „Prävention am Büroarbeitsplatz“ und „Ernährungspyramide„. Es waren immerhin rund 25 Studierende anwesend, die insgesamt vier Projekte zu den Themenfeldern auf die Beine gestellt haben.

Fachliche Rückendeckung habe ich von Professoren und Mitarbeitern aus der Informatik, von Intermedia Design und den Therapiewissenschaften erhalten, wodurch die Veranstaltung auch interdisziplinär glaube ich einige interessante Anstöße ausgelöst hat. Aber am Ende steht und fällt es natürlich mit den beteiligten Studierenden, und die haben wirklich einige schöne Sachen auf die Beine gestellt.

Von daher fühle ich mich sehr gebauchpinselt so eine Nominierung zu erhalten, auch wenn ich mir wenig Hoffnung auf eine letztendliche Auszeichnung mache. Denn seien wir ehrlich, beispielsweise Loot für die Welt hat da einiges Cooles rausgehauen.

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The Oscar goes to…

me.
Okay, nicht ganz. Aber immerhin bin ich mit „The Dark Eye Core Rules“ für die Origin Awards nominiert worden. Und das finde ich ziemlich cool. Als rein deutschsprachiger Autor in dieser Riege aus interessanten Produkten und neben namhaften amerikanischen Designern zu landen, das ist schon eine tolle Sache. Von daher, alleine durch die Nominierung fühle ich mich zu einem soliden Maße gebauchpinselt.

Anmerkung: Nicht über „designed by Ulrich Kiesow“ wundern. Da scheint auf amerikanischer Seite wohl etwas „lost in Translation“ zu sein.

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Von Vampirgebissen und Krawalltiteln

Wie vielleicht der eine oder andere mitbekommen hat, habe ich in den letzten Wochen einen recht groben Pinsel geschwungen zum Thema „Vampire“. Tatsächlich wollte ich mal schauen, wie sich das Interesse und die Klickzahlen entwickeln, wenn ich mich außerhalb der für diesen Blog üblichen Methodik bewege. Üblicherweise schreibe ich hauptsächlich über Regelentwicklungen, Designdetails oder Cons, die ich besuche. Aber es hat sich früher schon gezeigt, dass erst Themen, die laut, plakativ und einseitig vorgetragen werden, Interesse wecken. Oder um es verkürzt darzustellen: Erzählregeln für DSA? Mee… Vorgehen beim Balancing? Och nö… Vampire stinken? W00t?!? Clicken! Kommentieren! Rebloggen!

Gut, überrascht es wen? Vermutlich nicht. In Zeiten von Clickbait und Dauerempörung läuft der Laden nunmal so. Aber so konkret finde ich es trotzdem spannend zu sehen. Ich habe hier mal die Aktivitätsübersicht auf meinem Blog der letzten zwei Wochen rausgegriffen:

Schlecht gerichtetes Vampirgebiss

  1. Die Null-Linie: Wenn ich eine Zeitlang nichts auf dem Blog gemacht habe, pendelt es sich bei einer kleinen, aber stabilen Zahl an Clicks pro Tag ein.
  2. Vampire stinken: Der Artikel war ein Produkt der Blödelei, aber geht durch die Decke wie ne Silvesterrakete. Der Eintrag produziert fast das Dreifache eines normalen Eintrags. Bei Facebook wurde er ausgiebig diskutiert, und es gab zwei externe Blogeinträge, sie sich mit dem Thema beschäftigt haben. Aber man sieht auch, wie schnell das Thema wieder durch ist.
  3. Spielleitertipps: Als Vergleich dazu ein Artikel aus der Kategorie „Massentauglich, aber unaufgeregt“.
  4. DSK-Balancing: Auf der Schleppe der Spielleitertipps sitzt der Artikel zum Kampfbalancing bei DSK auf. Der ist schon ziemlicher Special Interest, von daher überrascht mich die geringe Resonanz nicht sonderlich.
  5. Vampire sind toll: Das Counterpart zu Vampire stinken. Trotz Brückentag und nachfolgendem Feiertag produziert der Artikel wieder jede Menge Clicks, Diskussionen und zwei Reblogs. Aber auch hier pendelt es sich schnell wieder auf die Null-Linie ein.

Die Frage ist: Was lernen wir nun daraus? Jedes Thema in Krawall verpacken? Nur noch Krawall produzieren? Oder weiter kleine Themen beackern, auch wenn es kaum wen juckt? Zum Glück muss ich mein Leben nicht damit bestreiten, aber müsste ich es, wäre meine Entscheidung wohl klar. Kein Wunder, dass die Online-Medienwelt so aussieht wie sie aussieht.

Das sei übrigens nicht als Kritik am Verhalten meiner Leser zu verstehen. Ich mach das ja auch. Wenn eine Überschrift Unterhaltung und Kontroverse in einem Themenfeld verspricht, das mich interessiert, klicke ich auch drauf. Denn Kontroversen versprechen eben auch Unterhaltung und vielleicht sogar Bewegung in einem Thema.

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Warum Vampire toll sind und duften

Abb. 1: Da steht sogar Dracula Kopf.

Da sich das Crowdfunding zu Vampire: Das Dunkle Zeitalter langsam dem Ende nähert und meine letzte Meinungsäusserung zum Thema Riesenzec… Äh… Vampiren gemischt aufgenommen wurde, wird es Zeit vom Paulus zum Saulus zu werden und genauso meinungsstark zu erklären, warum Vampire einfach super, toll und absolut liebenswert sind.

1. Superhelden ohne Superhelden
Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Und diese Verantwortung scheint die entsprechenden Leute zu reinen Abziehbildern zu machen. Zumindest wirkt das bei der Flut an Comicverfilmungen so. Vampire hingegen haben zwar Superkräfte, die so manchen Comichelden neidisch werden lassen, aber sie haben gar nicht den Anspruch, damit die Welt zu retten oder „das Gute“ voranzubringen. Jeder hat seine eigene Agenda und entscheidet selbst, was er damit anstellen kann. Hier entsteht ein „tiefgehendes Setting für Menschen mit Tiefgang.“

2. Jeder kann Vampir sein
Ob Cindy, die alleinerziehende Supermarktkassiererin, Fernando, der Tauchlehrer aus Ibiza, oder Gronk, der Steinzeitmensch, es gibt keine Grenzen, wer Vampir werden kann. Wir sind nicht bei den Spartanern, wo der kleine Bucklige nicht mitmachen darf, oder in Hogwarts, wo Muggles draußen bleiben müssen. Hier darf jeder mitmachen, er muss nur gebissen werden. Was das angeht sind Vampire ausgesprochen egalitär. Gut, wenn man sich die WoD anschaut ansonsten bei gar nix, aber zumindest der Zugang steht mehr oder weniger jedem offen.

3. Goth Chicks (& Emo Boys?)
Die Verbindungen zwischen Vampiren und der Gothicszene und damit verbunden auch der Fetischszene sind ja hinlänglich bekannt. Dazu muss man sich nur Underworld oder Blade anschauen. Und auch wenn man sich die angekündigte V5 von WoD-Vampire anguckt, scheint der Hang zur spärlichen, aber unpraktischen Bekleidung aus allem, was keine Textilie ist, bei Vampiren durchaus verbreitet zu sein (siehe Abbildung 2). Die Zeit der weiten Umhänge und hohen Stehkragen ist anscheinend vorbei. Wer also ein Faible für eng, schwarz und wenig hat, ist hier ziemlich gut aufgehoben.

Abb.2: Layoutbeispiel zur V5: Micky Mouse trägt Jalousie

In meiner persönlichen Außenwahrnehmung und all dem, was man so erzählt bekommt, scheint auch Vampire LARP, auch wenn es bisweilen ein starker Magnet für verhaltenskreative Arschgeigen ist, auch ein Hobby für normale Leute zu sein, die einfach mal LARPen wollen, ohne sich ständig mit Gummipompfen verwämsen zu müssen. Also Charakter- und Intrigenspiel statt durch Schlamm waten und von NSCs quer durch den Wald geschickt zu werden. Aber vielleicht sind das nur Anhäufungen von Anekdoten.

Von daher: Ich finde Vampire total knorke und würde jederzeit WoD-Vampire spielen, solange ich Simon, den Brujah spielen kann.

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