Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 7

Themen heute: Systemvorstellung

Nächste Woche sind meine Studenten fällig (gewesen), daher habe ich alleine der Fairness halber mein eigenes aktuelles Rollenspielprojekt vorgestellt, basierend auf den Regeln und Strukturen, die ich in den bisherigen Seminartagen mit ihnen durchgegangen bin.

Arbeitstitel: Das ist die Zukunft
Auf den Hintergrund werde ich später mal eingehen, das ist eine ganz eigene Nummer. Bei dem System handelt es sich um ein sehr stark modifiziertes DSA5. Nicht ganz überraschend, schließlich kenn ich mich mit der Struktur hinter dem System ganz gut aus. Da ich mich nicht an die für DSA5 verwendeten Designgrundlagen halten muss, kann ich aber Kernpunkte wie 3W20 oder aktive Parade umarbeiten wie es mir gefällt.
Entsprechend besteht die potentielle Zielgruppe aus regelseitig eher liberalen DSA-Spielern und Leuten, denen der Hintergrund zusagt.
Viele Strukturelemente wie den Aufbau der Attribute, das Zusammenspiel aus Skills, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteilen gedenke ich erstmal beizubehalten, werde aber versuchen das Konzept der Standarisierung und Linearisierung durchzuziehen.

Grundmechanik
Fangen wir mit der Grundmechanik an: Die 3W20-Probe ist unter anderem deshalb beliebt, weil sie einerseits mehrere Faktoren (3 Attribute und 1 Skill) berücksichtigt und andererseits relativ „sichere“ Ergebnisse produziert, also wenig zu Extremen neigt.
Ein Ersatz sollte also in der Lage sein, zumindest 2 Attribute und 1 Skill zu berücksichtigen, eine Normalverteilung abbilden und vorzugsweise deutlich einfacher zu handhaben sein als die bekannte 3W20-Mechanik. Eine gewisse Verwandtschaft zur bisherigen Mechanik kann aber aus Identitätsgründen nicht schaden, entsprechend sollte sie mit den DSA-üblichen Wertebereichen klar kommen. Nach ein wenig Rumgewurschtel und basierend auf einigen Gedanken zu Würfelmechanismen habe ich mich auf additive 2W20 mit Unterwürfeln entschieden.
Jedem Skill sind zwei Attribute zugeordnet, deren Mittel auf das Skill aufaddiert werden. Das ergibt zusammen mit einem potentiellen Modifikator zusammen den Mindestwurf. In einer früheren Version waren zwei Attribute zugeordnet, wobei das niedrigere der beiden dann mit dem Skill addiert wurde. Ich fand das an und für sich eine solide Lösung, aber meine Testspieler waren darüber nicht erfreut, da es so wenig Sinn machte, ein Startattribut auf 15 zu kaufen. Haben sie natürlich recht mit.
Entsprechend gilt: Der Range der Attribute liegt am Anfang zwischen 8 und 15, der Range der Skills zwischen 0 und 10. Die Modifikatoren von DSA5 kann man in diesem Modell Pi*Daumen einfach verdoppeln.
Die Granulierung der 2W20-Probe ist fein genug für allerlei Modifikatoren, die Verteilung verteilungsieht gut aus, die Wahrscheinlichkeiten kann man auch noch in eine kleine Tabelle packen für Spieler, die es ganz genau wissen wollen, und die ganze Sache benötigt deutlich weniger Rechenoperationen als die 3W20-Probe (was zugegebenermaßen keine Kunst ist).
Ich hab zudem noch ein Qualitätsstufensystem reingezogen, da es sich besonders im Magiesystem als sehr nützlich erwiesen hat. In dem Kontext habe ich noch eine Bremse etabliert, damit Attribute nicht zu übermächtig werden. Die maximal möglichen Qualitätsstufen hängen entsprechend von der Höhe des verwendeten Skills ab. Wer kein Skill hat, dafür aber hohe Attribute, kann eine Probe daher zwar solide schaffen, aber nie wirkliche Meisterschaft erreichen.

Generierung
Da ich keine unterschiedlichen Kompetenzlevel benötige, kann ich das Generierungssystem deutlich vereinfachen. Es gibt zwar noch Rasse, Kultur und Profession, aber die kosten jeweils immer das selbe, so dass man da mit den AP-Kosten nicht rumfummeln muss. Man erhält 100 Punkte für die Attribute, dazu eine Rasse, Kultur und Profession, und noch 50 AP zum Individualisieren und darf mit Vor- und Nachteilen jeweils +50 bzw -50 AP rumschieben. Die Vor- und Nachteile habe ich deutlich ausgemistet und mit hintergrundrelevanten Elementen angereichert.
Wer sich in den Professionen nicht wiederfindet, kann sie sich aber nach alter Väter Sitte auch selbst bauen auf einer 1000 AP-Basis. Kurz gesagt: Die AP-Berechnung läuft im Hintergrund zwar immer noch mit, beim Normalbetrieb kommt man als Spieler aber kaum damit in Kontakt.

Fertigkeitssystem
Die Fertigkeiten habe ich deutlich runter gebrochen auf die relevanten Anwendungen. Sowas wie Gaukelei, Schwimmen, Holzbearbeitung oder vier verschiedene Heilkunde-Skills brauche ich nicht als eigene Skills. Von den 60 DSA5-Skills sind über die Hälfte raus geflogen oder wurden zusammengelegt, wobei da noch einige mehr oder weniger stark aufs Barbiespiel ausgelegte Skills drin sind, die durch den Hintergrund entsprechend gepusht werden. Für das Balancing habe ich für die sich so entwickelnden „Supertalente“ eine Steigerungskategorie E mit 5 als Basis dazu gepackt habe.

Kampfsystem
Statt der Trennung 3W20 vs. 1W20 laufen alle Subsysteme auf der 2W20-Mechanik. Das gilt auch fürs Kampfsystem. Die 2W20-Probe ist zwar etwas langsamer als die alte 1W20-Probe, dafür schmeiße ich aber die aktive Parade raus. Die ist zwar spielpsychologisch für manche wichtig, hat aber regelseitig kaum einen Mehrwert. Dafür benötigt sie alleine schon durch die nötigen Kommunikationsschritte deutlich mehr Zeit.
Als modus operandi gilt stattdessen: Der Probenwert ((Att1 + Att2 /2) + Skill) wird durch den halben Probenwert des Gegners (alias Verteidigungswert) modifiziert. Wobei ich da noch am rumrechnen bin, ob ich den Modifikator anders aufstelle. Über SFs kann man die ganze Sache dann wie gehabt beeinflussen. Das Schadensmodell  wird wie bei DSA5 gehandhabt, wobei ich den Zweihandwaffen wohl mehr Bums geben werde und die LE etwas niedriger ansetze.

Magiesystem
Bisher habe ich vier Caster, die jeweils recht archetypische Kompetenzbereiche abdecken, die wiederum je zwei Spezialisierungen ermöglichen (Heiler/Nährer, Jäger/Mystiker, Beeinflusser/Schicksal, Kämpfer/Beschützer).  Entsprechend überschneiden sich ihre Fähigkeiten kaum und man kann sich das Rumgefummel mit „allgemeinen“ Zaubern und einem Dutzend Merkmale sparen. Entrückung hab ich rausgeschmissen. Aufgrund des Hintergrundes muss ich auch nicht definieren, ob es nun Magie oder göttliches Wirken ist.
Vermutlich werde ich Castzeiten etc. mehr streamlinen, bin da aber noch auf keine fertige Lösung gekommen.

Ich glaube hier schließe ich erstmal. Die Regeln haben schon ihre 60 Seiten (inklusive jede Menge Crunch, versteht sich). Mal schauen, vielleicht gehe ich nächstes Jahr mit der Kiste mal an den Start.

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