Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 6

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Mal wieder Zeit den Staub vom Blog zu wischen. Die Schwarze Katze ist eine gierige Herrin und frisst meine Zeit in rauen Mengen. Der Fasarband braucht noch jede Menge Entwicklungs- und Schreibstunden, und im Hintergrund laufen noch einige kleinere und größere Planungen, die die nötige Aufmerksamkeit früher oder später einfordern werden. Von daher stehen den Katzen noch spannende Zeiten bevor.

Aber machen wir mit dem Post Mortem weiter. Nachdem wir uns das letzte Mal die Fertigkeiten angeschaut haben, geht es nun um einen weiteren Regelabschnitt, der sehr oft zur Anwendung kommt: Der Kampf. Spielrunden können Stunden mit Kämpfen verbringen, und während die eine ihre Freude daran haben, versuchen andere diese Zeitfresser eher zu umgehen. In vielen Grundmechanismen sind DSK und DSA auch hier verwandt, aber es gibt auch einige wichtige Unterschiede, die das Spielgefühl mehr oder weniger stark beeinflussen können:

1. 2W20-Probe

Die 2W20-Probe, die für Fertigkeitsproben verwendet wird, wird auch für Fertigkeitsproben im Kampf verwendet. Sie ist deutlich flotter in der Verarbeitung als die altbekannte 3W20-Probe von DSA, dafür etwas träger als die für den Kampf verwendete 1W20-Probe. Dafür ist ihre Verteilung nicht linear, weswegen kritische Erfolge und Patzer eine sehr viel geringere Rolle spielen. Da die 2W20-Probe so für alles verwendet wird, muss man sich auf der Entwicklerseite auch nicht mit unterschiedlichen Modifikatoren etc. herumschlagen und als Spieler nicht an unterschiedliche Mechanismen gewöhnen.

Statt der aktiven Parade, also der Gegenprobe auf den Paradewert, wird ein Verteidigungswert aus der Waffenfertigkeit ermittelt (üblicherweise ein Viertel des Probenwertes +/- Modifikatoren durch Waffen, Schilde oder den Einsatz von Sonderfertigkeiten) und von gegnerischen Angriffen abgezogen. Wird man in der gleichen Runde mehrfach angegriffen, sinkt dieser Verteidigungswert, wodurch Überzahlsituationen dargestellt werden können. Ich war zwar bei der Einführung der passiven Parade schon davon ausgegangen, dass sie den Kampf beschleunigen würde, da man sich halt die Paradewürfelei spart. Aber ich war doch überrascht, wie viel schneller es ging. Denn man darf nicht vergessen, dass es hier nicht nur um das Würfeln geht. Die Gesamtheit aus mehreren Kommunikationsakten, Verrechnungen und Würfeln kommt zusammen. Bei DSK sagt der Angreifer nur an, wieviel Schaden er macht (oder eben auch nicht). Bei DSA sagt er erstmal an, dass er getroffen hat, und gegebenenfalls, ob er eine Finte verwendet. Der Verteidiger würfelt und sagt dem Angreifer, dass er pariert hat oder auch nicht. Dann kommt im Zweifel noch die Schadensermittlung und der Angreifer sagt dem Verteidiger den Schaden an. Jeder einzelne dieser Akte ist trivial, aber es addiert sich halt auf. Und wenn es nur 10 Sekunden sind, die die Sache pro Angriff länger dauert, kann man sich überlegen, um wieviel kürzer ein Kampf ist, wenn sich 5 Charaktere mit 5 Gegnern rumschlagen und jeder Angriff etwa 10 Sekunden schneller geht.

2. Passive Parade

Nun sollte man aber die aktive Parade nicht nur als Zeitfresser verdammen. Sie hat durchaus ihre Vorteile, und wie so oft im Regeldesign geht es nicht um objektiv besser oder schlechter, sondern um eine Entscheidung in eine gewünschte Richtung. Die aktive Parade ermöglicht in gewissem Rahmen einige taktische Optionen, wie das Modifizieren des Paradewertes für einen Angriff, um daraus bestimmten Nutzen zu generieren etc. Hinzu kommt, und ich glaube das ist bei DSA noch wichtiger, ein psychologischer Faktor: Die aktive Parade gibt dem Spieler das Gefühl, dass er sich aktiv schützen kann. Er ist gegnerischen Angriffen nicht einfach ausgeliefert und muss hoffen, dass sein Gegenüber nicht trifft. Nein, er kann selbst aktiv etwas dagegen unternehmen. Das führt zwar auch dazu, dass man sich über noch so gute Attacken nicht freuen kann, wenn der NSC sie pariert. Aber dieses Schutzbedürfnis scheint recht tief drin zu sitzen. Ich vermute das stammt noch aus alten Zeiten, als man allzu oft mehr oder weniger durch Abenteuer und damit auch durch Kämpfe durchgeschoben wurde, und daher der Versuch sich aktiv zu schützen das Gefühl des Kontrollverlustes ausgleichen sollte. Aber das ist eher Küchenpsychologie meinerseits.

3. 8er-Zustände und Rüstung

Eher eine Kleinigkeit, aber aus Entwicklersicht durchaus angenehm ist die Aufteilung von Zuständen auf 8 Stufen statt auf 4. Ursprünglich ist diese feinere Aufteilung der 2W20-Probe geschuldet, die durch die abgeleitete Erschwernis aus den Zuständen gut eingehegt wird. Noch praktischer wird es aber, wenn man sich die Rüstungen anschaut. Für jeden Punkt Rüstungsschutz erhält man nun einen Punkt Belastung, was eventuelle Zwischenschritte unnötig macht.

4. Qualitätsstufen und Schwellenwerte

Das grundlegende Schadensmodell (Waffenschaden – Rüstungschutz wird von den Lebenspunkten abgezogen) bleibt inklusive der ungefähren Schadenshöhen nach Waffe (1W6+4 bei Einhandwaffen, 2W6+4 bei Zweihandwaffen) gleich. Zweihandwaffen sind daher gegenüber DSA5 etwas stärker aufgestellt, was sich aber durch einen anderen Mechanismus nivelliert: Die verbleibenden QS der Angriffsprobe werden nämlich auf den Schaden draufgerechnet. Würfelt man also den Waffenschaden von sagen wir 1W6+4 und hat mit 3 QS den Gegner richtig gut getroffen, erzielt man 1W6+7 Schaden. Diese simple Mechanik führt recht elegant dazu, dass höhere Körperkraft oder Gewandtheit oder andere situative Vorteile sowohl Trefferwahrscheinlichkeit, als auch Schaden erhöhen, und dass Angriffe mehr Schaden verursachen, wenn sie besser gelingen. Es ist also nicht mehr egal, ob das Ergebnis 3 oder 18 ist, solange man unter dem Attackewert bleibt. Außerdem werden keine Schwellenwerte mehr benötigt, durch die der Waffenschaden basierend auf der passenden Eigenschaft im Vorfeld erhöht werden. Gleichzeitig kann ein Schlagabtausch hierdurch schnell vorbei sein. Kaum ein Erwachter kann mehr als zwei, vielleicht drei gut platzierte Schläge wegstecken. Je nach Spielstil mag dies von Vor- oder Nachteil sein, aber es beschleunigt die Sache durchaus, ohne das Risiko zu generieren, Charaktere durch einen One Hit zu verlieren. Man könnte dies je nach Spielstil kompensieren, indem man die Lebensenergie erhöht, um ein etwas „kontrollierteres“ Spielgefühl zu erzeugen. Aber für das angepeilte Spielgefühl bei DSK erschien mir das unnötig.

Ziel war es den Kampf schneller und etwas dynamischer zu gestalten, und ich denke durch diese Änderungen ist das ganz gut gelungen. Man hat durch die wegfallende aktive Parade etwas weniger taktische Optionen, aber zumindest für mich überwiegen deutlich die Vorteile.

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Eine Antwort zu Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 6

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