Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 5

Katzen beim Wolleklau (Illu von Nadine Schäkel)

Es bewegt sich einiges hinter den Kulissen, oder anders ausgedrückt: Ich arbeite an einem neuen Band für DSK, der denke ich auch für einige etwas sein wird, die mit DSK bisher nicht viel anfangen konnten. Näheres wird es denke ich in den nächsten Wochen geben. Mal schaun…

Aber kommen wir zurück zum Regelwerk. Aktuell befindet sich die zweite Auflage in Druck und sollte vor Weihnachten wieder verfügbar sein, was für mich eine sehr schöne Nachricht ist. Anscheinend ist „Die Schwarze Katze“ auch über das Crowdfunding hinaus sehr beliebt. Das spiegelt sich auch im Feedback wieder, was mich besonders freut.
Jetzt muss das nur noch mit den Würfelsets klappen, dann haben wirs auch mit dem Crowdfunding durch.

Fertigkeiten
So, wo waren wir das letzte Mal stehen geblieben? Ah ja, bei den Fertigkeiten. Auch hier habe ich eine ganze Reihe von Elementen gestrichen, die ich für nicht übermäßig relevant für das Spiel halte. Dazu gehört unter anderem auch die Routineprobe. Ich kann zwar verstehen, dass der eine oder andere sie nützlich findet, aber ich muss gestehen, dass ich sie nie verwendet habe. Die Idee dahinter ist, dass man eine relativ simple Aufgabe relativ sicher hinbekommt, weshalb man nicht darauf würfeln sollte. Das soll verhindern, dass beispielsweise ein erfahrener Bäcker im normalen Backbetrieb nicht mit gewisser Wahrscheinlichkeit seine Brötchen anbrennen lässt. Das ist zwar nachvollziehbar, aber warum sollte man dann überhaupt darauf würfeln wollen? Und wann ist sowas im normalen Spielbetrieb wirklich releveant? Da ich mit DSK nicht den Gedanken verfolge, mit den Regeln so tief simulieren zu wollen, ist sie daher rausgeflogen.
Ähnliches gilt für Anwendungsgebiete und Berufsgeheimnisse. Für kleinschrittige, breit aufgefächerte Kompetenzsimulation sind sie sehr hilfreich und wurden im DSA5-Regelwerk implementiert, um sie entsprechend in Regelerweiterungen als Verbindungspunkte für kleinteiligere Regelsätze nutzen zu können, aber das gehört nicht zu den Zielsetzungen von DSK. Von daher: Adieu Anwendungsgebiete und Berufsgeheimnisse!
Stattdessen gibt es ein Set an Fertigkeiten, von denen einige typische „Superfertigkeiten“ darstellen, die die bereits unter DSA5 zusammengeschrumpfte Auswahl an Fertigkeiten noch einmal auf das Wesentliche (und einige eher rollenspielerisch-simulierende Fertigkeiten) zusammen dampft. Über Körperbeherrschung läuft alles an körperlichem Gehampel (inklusive Schwimmen, Klettern, Athletik und Akrobatik), über Friemeln alles fummelige (Knoten, Taschendiebstahl etc.), Basteln deckt mehr oder weniger alles handwerkliche ab und mit Heilkunde, nun, kann man Leuten gesundheitlich helfen. So schrumpft das weite Feld der Fertigkeiten deutlich zusammen. Man hätte das sicher noch weiter runterstauchen können, aber ich hab im Sinne eines Kompromisses die beliebtesten Fluffskills wie Kochen oder Musizieren drin gelassen. Bei „Friemeln“ war die Benennung etwas knifflig, aber am Ende standen Friemeln und Frickeln noch im Raum, und Friemeln hat dann dank eines Dudeneintrages gewonnen, laut dem Friemeln häufiger verwendet wird als Frickeln.

Fertigkeitsgruppen
Bei den Fertigkeitengruppen ist die Kategorie „Naturtalente“ komplett rausgeflogen, weil einige Fertigkeiten schlicht nicht mehr existieren (Fährtensuche ist nun Teil von Sinnesschärfe, Fesseln gehört zu Friemeln und Fischen/Angeln ist schlichtweg gestrichen). Das meiste ist zu den „Geistesfertigkeiten“ gewandert, die wiederum nicht mehr „Wissenstalente“ heißen, weil einige (wie Sinnesschärfe, das hier deutlich besser aufgehoben ist als bei den körperlichen Fertigkeiten) zwar etwas mit dem Verstand, aber wenig mit echtem Wissen zu tun haben. Die Fertigkeitsgruppen spielen zwar an sich regelseitig keine Rolle, weil keine Regelmechanik auf die Gruppen zugreift, aber erstens kann das ja noch kommen und zweitens fand ich es allgemein nicht verkehrt eine grobe Unterteilung zu haben, damit man seine Fertigkeiten auf dem Charakterbogen schneller findet.

Talente und Kampffertigkeiten
Spätestens hier fällt auf: Bei DSK wird gar nicht von Talenten gesprochen. Den Begriff habe ich irgendwann während der Entwicklung gestrichen (und einen Abend lang per Suchen/Ersetzen aus dem Manuskript entfernt), da die Unterscheidung in die Teilmenge „Talente“ der Gesamtmenge „Fertigkeiten“ so nicht mehr nötig war. Unter anderem, weil die Kampffertigkeiten durch das 2W20-System genau gleich funktionieren wie alle anderen Fertigkeiten und man an dieser Stelle zum Beispiel nicht mehr trennen muss. Die Kampffertigkeiten haben im übrigen auch ein deutliches Facelifting erhalten und konzentrieren sich nur noch auf sechs Fertigkeiten statt vorher 13. Immer noch recht viel, aber der Kampf gehört ja traditionellerweise auch zu den häufiger genutzten Regelbereichen im Fantasyrollenspiel.
Man hätte die Zahl der Fertigkeiten sicher noch deutlich weiter herunterreduzieren oder sogar komplett auf Fertigkeiten verzichten können, aber ich wollte eine Grundlage behalten, um Charaktere in ihren Kompetenzen ausreichend differenzieren zu können. Am Ende ist es, wie so oft im Game Design, ein Kompromis zwischen verschiedenen widerstreitenden Faktoren und ein Abwägen, wohin man das System entwickeln will.

Beispielmodifikatortabellen, Patzer, Crits
Bei DSA5 sind jeder Fertigkeit eine Tabelle mit Beispielmodifikatoren und Beispiele für Patzer und kritische Erfolge zugeordnet. Das ist an sich eine gute Sache, aber es frisst auch unglaublich Platz. Daher habe ich eine generelle Beispieltabelle mit einigen beispielhaften Fertigkeiten an den Anfang des Kapitels gesetzt. Das sollte ausreichen, um dem Spielleiter eine ungefähre Ahnung davon zu vermitteln, was einfach oder schwierig ist. Patzer und kritische Erfolge wiederum sind meist sehr situativ, weshalb es mir kaum sinnvoll erschien, sie hier nochmal aufzudröseln.
Am Ende bleiben so 9 Seiten für die Beschreibung von Fertigkeiten, statt 31 Seiten bei DSA5. Die Seitenersparnis ist an sich kein Qualitätsmerkmal, aber es zeigt, wohin es bei DSK geht. Alles ist etwas kompakter und der Spielleiter kann und soll etwas mehr selbst entscheiden. Dafür wird er aber auch nicht mehr so sehr an die Hand genommen.

Allgemeine Sonderfertigkeiten
Zwar gibt es keine Spezialisierungen oder Anwendungsgebiete, aber im Sinne der Individualisierung gibt es zumindest noch Sonderfertigkeiten, die es einem ermöglichen „etwas Besonderes“ zu spielen und durch seine Fähigkeiten auch abzubilden, beispielsweise einen Tänzer oder eine Modezarin. Diese Hintertüre habe ich mir bewusst offen gelassen, um speziellere Konzepte auch mit Superfertigkeiten wie „Basteln“ umsetzen zu können. Und ich denke, diese werden in der nächsten DSK-Erweiterung auch wieder genutzt werden.
Zu den allgemeinen Sonderfertigkeiten gehören auch Sprachen. Ich fand die gigantische Zahl an Sprachen in Aventurien und deren regelseitige, kleinteilige Beackerung schon immer bemerkenswert, besonders die Relation zwischen Aufwand und spielerischem Ertrag. Daher haben alle Erwachte ein und die selbe Sprache. Klar, sie haben manchmal durch ihre unterschiedliche Körpersprache und Denkweisen so ihre Schwierigkeiten, aber man versteht sich, zumindest so im Groben, selbst wenn eine Eule mit einer Katze redet.

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Eine Antwort zu Post Mortem: Die Schwarze Katze, Teil 5

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