Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 2

Der zweite Abend des Seminars Rollenspielentwicklung konzentrierte sich primär auf das Thema „Hintergrundfindung“. Wie bereits angemerkt bestand bei einigen Studenten eine gewisse Unsicherheit ob der Aussage „Eigentlich gibt es schon so ziemlich zu allem ein Rollenspiel“. Daher habe ich ein paar Methoden gezeigt, wie man an interessante neue Hintergründe kommen kann.

1. Ein paar Grundregeln
Es spricht nichts dagegen mit Klischees zu arbeiten. Auch das Aufbrechen einzelner Klischees ist nichts schlechtes. Im Endeffekt geht es oft darum das Fremde im Bekannten wiederzufinden. Und umgekehrt. Ein Hintergrund, der total fremdartig ist, mag sehr spannend sein, ist aber auch schwierig zu vermitteln. Das mag mit ein Grund dafür sein, dass durch fast jedes Fantasysetting Ritter, Wikinger und Magier laufen, genauso wie Elfen, Zwerge und Orks (auch wenn sie bisweilen anders genannt werden). Es sind eben bekannte Elemente, die immer wieder neu arrangiert werden. Das soll kein Aufruf sein bloß nichts Neues zu machen. Aber nur Fremdartigkeit auf allen Ebenen überfordert viele Spieler. Hier kann eine solide Mischung zielführend sein.

2. Konflikte, Fraktionen und die Frage von Gut und Böse
Ein Hintergrund für ein Rollenspiel muss Konflikte liefern. Konflikte, vorzugsweise auf unterschiedlichen Ebenen und in unterschiedlichen „Härtegraden“, ermöglichen vielfältige Handlungen. Herrscht im Hintergrund eitel Sonnenschein mag man sich ansonsten die Frage stellen, was die Charaktere dort treiben sollen. Um den Hintergrund für die Spieler greifbarer zu machen, kann es nicht schaden, die Fraktionen, zwischen denen die Konflikte stattfinden, klar zu umreißen und gegebenenfalls auch zu überzeichnen. Gerade bei Fantasy wird hier gerne der grobe Pinsel ausgepackt und auch oft mit objektivierbarem Gut und Böse hantiert. Man kann natürlich auch den anderen Weg einschlagen und mit vielen Grauschattierungen arbeiten. Dies muss aber dann mit Spielziel und restlichem Hintergrund korrespondieren. Strahlende Helden gehen in einer grauen Welt schnell vor die Hunde, Gauner und Intriganten leben in ihr jedoch auf.

3. … immer und immer wieder
Gibt es einen zentralen Konflikt stellt sich die Frage, was geschieht, wenn er gelöst ist. Endet dann das Spiel? Rollenspiele, außer explizite One-Shots, sind meist auf längere Laufdauern ausgelegt. Man sollte daher bei der Gestaltung der Konflikte darauf achten, dass sie eben dieses längere Spiel auch ermöglichen.

4. Des Pudels Kern: Die Hintergrundauswahl
Aus dem Stand kreativ zu werden ist zwar trainierbar, aber für viele eben nicht einfach. Daher habe ich ein paar unterschiedliche Herangehensweisen zusammen gebaut, die dabei hilfreich sein können.

Was wäre wenn am Ort X zur Zeit Y …
Außerirdische landen?
sich ein Portal zur Hölle öffnet?
Engel auf die Erde stürzen?
ein Zombievirus freigesetzt wird?
Zeitreisende Einfluss nehmen?

Das Was-wäre-wenn-Spiel produziert schon diverse unterschiedlichste Szenarien. Landen die Außerirdischen 1890 in London? 1450 in Tenochtitlan? Oder 2100 auf dem Mond? Was wollen sie? Wie ist ihr technologischer und gesellschaftlicher Stand? Wie reagieren die Menschen auf sie? Die Konsequenzen und sich entwickelnden Szenarien sähen völlig unterschiedlich aus. Man kann hier natürlich noch diverse andere Szenarien jenseits von Aliens, Engeln und Zombies bauen. Es geht erstmal nur darum die Bandbreite von Alternate History bzw. Alternate Reality zu zeigen.

5. Solide Inspirationsquellen
Neben solchen Gedankenspielen kann man sich auch an Inspirationsquellen halten. Hierbei gilt: Klau nicht bei deinem Nachbarn!
Wenn man beispielsweise im Themenfeld „Fantasy“ unterwegs ist, halte ich es zumindest für keinen guten Plan, sich ausgerechnet bei Game of Thrones zu bedienen. Man sollte sich eher fragen, woher andere Autoren ihre Inspiration beziehen. Man kann sich hierbei entweder „querinspirieren“, also beispielsweise bei GoT mopsen, das aber in eine Bergbaukolonie in einem Asteroidengürtel verlegen, oder man geht gleich an die Quellen ran. Zugegeben, da bricht dann bei mir mal wieder der Historiker durch. Solide Inspirationsquellen findet man beispielsweise in Mythologien, Verschwörungstheorien (also quasi moderne Mythologien), der Betrachtung möglicher zukünftiger Technologien und deren Konsequenzen und natürlich der irdischen Geschichte und deren Originalquellen. Da muss man sich dann auch nicht mit Plausibilitätsfragen rumschlagen.

6. Perspektivwechsel
Manchmal reicht es auch, ein „Standardszenario“ aus einem anderen Blickwinkel ins Visier zu nehmen. Warum spielt man bei der EDO-Fantasy nicht mal die Orks? Oder die Drachen? Oder einen Stamm intelligenter Kakerlaken in einem Alchimistenlabor? Warum nicht mal ein Volk aus intelligenten Lüftungsschacht-Parasiten auf einem automatisierten Generationenraumschiff? So lassen sich auch schon ausgeleierte Hintergründe mit neuem Leben füllen.

Geschlossen habe ich dann mit einer Reihe von Bildern für die eher visuell Veranlagten, wobei das von Breaking Bad über die Teletubbies und den ersten Weltkrieg bis zu fliegenden Walen ging. Ich bin mal gespannt, was sie sich schlussendlich ausgedacht haben. Das sollte dann (unter anderem) Thema für die nächste Stunde sein.

Ach ja: Mir ist bewusst, dass das Thema „Inspirationsquellen“ ein weites ist und die Darstellung hier nur einen kleinen, sicher auch subjektiven Einblick bietet. Für die Sachfrage sollte es aber reichen.

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