RatCon 2016: Teil 2

RatconNach unserem ersten kleinen Ausritt geht es nun gleich ganz weit runter in die Details.

Wie angekündigt habe ich es mir nicht nehmen lassen, einen kleinen Vortrag über die Entwicklung von Rollenspielen zu halten. Das kam mir ganz gelegen, da ich eh aktuell nebenher an einem System rumentwickle und nächstes Semester ein Seminar zum Thema Rollenspielentwicklung geben werde. Es lebe die Zweitverwertung! In 90 Minuten kann man sowas natürlich nicht in seiner vollen Breite überblicken. Daher habe ich mich auf die ersten Schritte konzentriert, also auf die Frühphase der Konzeption, bevor man mit der eigentlichen Schreibarbeit loslegt.

Auf Wunsch einiger Besucher und zum allgemeinen Verständnis hänge ich die Präsentation dazu mal an.

Als Gedächtnisstütze für die beim Vortrag Anwesenden und als Überblick für den Rest ein paar Stichworte zu den einzelnen Folien:

Folie 1
Ich wollte eigentlich ein Bild nehmen, aber Copyrightgedöns und so weiter, da hab ich es ganz oldschool mit einem Zitat gemacht.

Folie 2
Die vier Punkte haben keine Reihenfolge oder Priorität, sondern bedingen sich gegenseitig. Die meisten fangen bei der Planung mit dem Punkt „Hintergrund“ an, suchen sich also irgendein Genre raus, zu dem sie schon immer ein Rollenspiel machen wollten. Man kann davon ausgehen, dass, egal welches Genre es ist, es schon ein Rollenspiel dazu gibt. Aber das ist ja kein Grund nicht noch eins zu bauen, dass einem gegebenenfalls besser in den Kram passt. Man kann aber auch erst einmal mit dem Blick auf die Zielgruppe beginnen („Ich bräuchte ein Rollenspiel für Mädchen von 8-12.“), mit dem Spielstil („Radikale spielleiterorientierte Narration, da geht einiges!“) oder mit einem gewünschten Spielziel („Ein Spiel, bei dem es darum geht, Steuern zu sparen! Crazy shit!“). Da sich alles bedingt, sollte man aber zumindest über die jeweils anderen Punkte nachgedacht haben, speziell wie sie am besten zusammenkommen.

Folie 3: Die Spielstile
Habe ich bereits für das Essay für den Crowdfunder „Richtig Spielleiten“ zusammen gefasst. Dazu auch einiges über die verschiedenen Ebenen des Spiels (Erzählebene, Spielebene, gemeinsamer Vorstellungsraum usw.).

Folie 4: Die Grundmechanismen
Die Grundmechanik ist normalerweise die am häufigsten benutzte Schnittstelle zwischen Spieler und Regeln, wenn man so will. Daher sollte die passend zum Spiel und den Spielern rund laufen. Hab ich mich hier schonmal drüber ausgelassen. Im Vortrag bin ich noch etwas weitergehend auf die Verwendung von Kartenspielen und deren wechselnder Granulierung eingegangen.

Folie 5: Der glorreiche Rest
Im Endeffekt nur ein paar Schlagwörter, wenn ich im Vortrag schneller bin als gedacht.
Subsysteme: Es geht um die Frage, was ich im Spiel regelseitig besonders detailliert ausgestalten möchte und dafür gegebenenfalls Subsysteme anlege. Oft geht es da um Kampf und Zauberei, aber wenn man nicht grade klassisches Fantasy ist, können auch ganz andere Teilbereiche wichtig werden.
Kompetenz und Wachstum: Wie kompetent sollen die Charaktere in Relation zur Welt und innerhalb der Möglichkeiten der Regeln sein und wie sieht es mit der Vergrößerung der Kompetenz aus. Welche Stellung haben sie in der Welt, was für Kompetenzen sollen überhaupt abgebildet werden, und soll es mit ihnen steil bergauf gehen, eher langsam oder vielleicht auch einfach langsam abwärts? Passt das alles zum Spielziel?
Balancing: Das böse Wort vom Balancing. Immer ein schwieriges Thema, eben weil es so viel mehr ist als „Die Waffe macht +1 mehr, also nehm ich die“.

Hm… da jetzt weiter ins Detail zu gehen würde etwas den Rahmen sprengen. Ich hatte den Eindruck, dass der Vortrag soweit gut ankam, von daher werde ich da gegebenenfalls anderweitig nochmal weiterführend drüber schreiben.

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2 Antworten zu RatCon 2016: Teil 2

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