Rhein-Ruhr-Plex: Was vom Tage übrig blieb

Möglicherweise habe ich mich hier nicht ganz deutlich ausgedrückt: So lange sich redaktionell nichts ändert, werde ich nicht mehr für Pegasus offizielle Shadowruntexte produzieren, das bedeutet aber nicht zwingend auch, dass nicht das eine oder andere an „Fanware“ bei der Mephisto oder hier (oder sonstwo) publiziert werden könnte. Und den einen oder anderen Krümel habe ich denke ich noch hier rum liegen.

Zum Beispiel das hier: Im Rahmen des Wuppertal-Kapitels des Rhein-Ruhr-Plex Quellenbandes ist neben anderen Gimmicks wie einem im Bau befindlichen Geisterportal in der Ruine bei Kirchhellen (da komme ich vielleicht auch nochmal drauf zu sprechen) eine Kampagnenskizze angefallen, die ich aus verschiedenen Gründen nicht mehr zur Druckreife geführt habe. Aber auch in Rohform kann sie vielleicht dem einen oder anderen nützlich sein. Damit das Ding also nicht für immer verschütt ist, hier der Überblick zur Wuppertalkampagne „Ghulkrieg in Zombietown“:

Die Kernfraktionen der Kampagne sind die alteingesessenen Ghule, die neuen Ghule, die Shedim und PSI Aid, dazu noch als Nebendarsteller das Bestattungs-Subunternehmen (nennen wir es mal Dronker & Wenzel Bestattungen) und „freie“ Kopfgeldjäger in der Z-Ebene.

Die Alteingesessenen werden von einer quasi als große Mutter verehrten Hexe/Schamanin der großen Mutter (welch Überraschung) angeleitet und geführt, im Endeffekt wie eine große Familie. die Neuankömmlinge wiederum werden von einem Anführer + Beta dominiert.

Die Hexe fungiert als Auftraggeber, üblicherweise nur in als menschliche Hexe maskierte Astralgestalt, bezahlt wird mit Goldbarren (aus Zahn- und Schmuckgold, was die Ghule halt so aus den Friedhöfen und Ruinen Wuppertals holen konnten) und später ,wenn es um größere Beträge geht, mit Orichalkum, das die Hexe selbst herstellt. Alle Interaktionen werden ohne persönlichen Kontakt realisiert, um Infektionsrisiken und die Entdeckung der Ghule zu minimieren. Zielsetzung der Alteingesessenen ist es, den Futternachschub zu sichern, PSI Aid als Gefahr auszuschalten und mittelfristig eine Lösung im Umgang mit den Neuankömmlingen zu finden. Entsprechend läuft der Startteil der Kampagne ab.

Die Idee ist hierbei die verschiedenen Ebenen von Wuppertal kennen zu lernen, nach und nach Vertrauen in die Hexe zu fassen und früher oder später heraus zu finden, dass man a. für Ghule arbeitet und b. die gar nicht so monströs böse und dämlich sind, wie man gemeinhin annimmt. Außerdem soll sowohl Infiltration, Verhandlungsgeschick, investigatives Vorgehen und Matrixarbeit, als auch Geschick bei Verfolgungsjagden, Schießereien und größeren Auseinandersetzungen, sowohl offen als auch verdeckt, von den Spielern eingefordert werden.

1. PSI Aid

Um den Aidlern in der Z-Ebene aus dem Weg gehen zu können, hilft es zu wissen, was sie wann wie wo tun. Die Ghule sind dabei sehr motiviert nicht aufzufallen, ja niemanden anzustecken und möglichst ungesehen zu agieren. Entsprechend werden die Charaktere angeworben, um das PSI Aid Büro in Wuppertal zu verwanzen, den Computer anzuzapfen, Informationen über die Mitarbeiter zu sammeln etc. pp. Klassischer Job, hier ist Infiltration, Elektrokram und Matrix gefragt. Das Szenario bietet Einblick in die B-Ebene von Wuppertal und erste Eindrücke der Funktionsweise von PSI Aid.

Da sie in Wuppertal grade mal mit einem Dutzend Mitarbeiter (inklusive Bürokräfte) arbeiten, haben sie ein System von Kopfgeldern für Pestkäfer, Riesen- und Dämonenratten und dem ganzen anderen Kasperkram in der Z-Ebene etabliert. Es gibt dadurch diverse weitere private Jäger, die unten unterwegs sind, wobei sie bestimmte Claims abstecken müssen, damit es kein Gezanke gibt.

 1b. Critterjagd (Freestyle)

Wenn sich die Charaktere mit den Kopfgeldjägern beschäftigen, könnten sie von einem alten Sack Marke Fuzzy von Western von gestern angehauen werden, der in seinem Claim irgendeinen großen, bösen und verdammt lukrativen Critter vermutet, den er aber alleine nicht kaputt kriegt. Er versucht daher mit den Runnern gemeinsame Sache zu machen. Wenn sie drauf anspringen, gibt es eine lustige Critterjagd, wenn nicht, dann nicht. Für die ganz grobe Kelle könnte man einen Vampir, Nosferatu oder anderes lichtscheues Gesindel ins Rennen bringen.

 2. Nachschubkontrolle

Nachdem PSI Aid soweit verwanzt und ausspioniert ist, wendet sich die große Mutter dem zweiten Problem zu, der Frage nach dem Futter. Sie hatte bereits einen simplen Privatdetektiv beauftragt, aber der ist nach ein paar Tagen abgesprungen und abgetaucht. Die Runner sollen ihn auftreiben (irgendwo in der B- oder C-Ebene), raus finden, warum er nicht weiter arbeitet und dann seinen Job zuende bringen, nämlich D&W ausspionieren und Material ausgraben, mit dem Herbert Dronker, der Chef des Ladens, erpressbar wird.

Der Detektiv ist abgesprungen, weil er raus gefunden hat, dass die Vory bei D&W mit drin stecken, und die wiederum haben ihn erwischt und ihm (auch physisch) sehr deutlich gemacht, dass sie ungerne gestört werden. Die Vory lassen ihre anfallenden Leichen nämlich auch über D&W entsorgen. Möglicherweise kassieren sie auch beim illegalen Verklappen mit, vielleicht wissen sie davon aber auch nichts, und das perfekte Erpressungsmaterial wäre, dass D&W Voryleichen nicht verbrannt, sondern auch den Schacht runter geworfen hat, was die Russen echt nicht glücklich machen würde. Vielleicht findet sich aber auch etwas anderes, oder die Runner kriegen einfach nur heraus, dass er eben seinen Job nicht macht. In der Nachfolge sollen die Runner Donker unbemerkt entführen, an einen versteckten Raum in der C-Ebene bringen, dort einschließen und erst nach einer Stunde heraus lassen. Die große Mutter besucht nun durch einen der unübersichtlichen Schächte und Leitungstunnel den erpressbar gewordenen Dronker, und stellt ihm eine Forderung, die ihn ziemlich irritiert: Er soll weiter machen wie bisher, dann passiert ihm nichts.

Danach können die Runner den verstörten Bestatter wieder nach Hause bringen.

 3a. Aufrüstung (Freestyle)

Da es früher oder später zum Konflikt mit den Neuankömmlingen kommen wird, brauchen die Ghule Waffen. 50 Sturmgewehre, 200 Handgranaten, 40kg Sprengstoff und 20 Zünder, das will besorgt werden, und da die Ghule in diesem Bereich keinerlei Kontakte haben, müssen die Runner ran. Sie dürfen endlich mal Schieber spielen. Wie genau sie das anstellen, ob sie es über ihre Connetions kaufen, es klauen oder sonstwie, das kann man ganz denen überlassen. Möglich, dass sie dabei der IRA über den Weg laufen.

 3b. Die Lieferung

Es soll eine ganz klassische Übergabe in der Z-Zone geben. Gar nicht so einfach, denn nur Elektrofahrzeuge dürfen nach Wuppertal hinein fahren, um die Lüftung nicht unnötig zu belasten. Man kann aber sowohl Fahrzeuge mieten als auch Sondergenehmigungen erwirken. Hierdurch kann man für das folgende Szenario steuern, womit die Charaktere unterwegs sind.

Die Shedim haben nämlich mitbekommen, dass größere Mengen Waffen an die Ghule geliefert werden sollen. Grundsätzlich haben sie zwar einen Nichtangriffspakt, aber der wird bei einer so offensichtlichen Aufrüstung in den Augen der Shedim hinfällig. Sie versuchen den Transport abzufangen und die Waffen als Verhandlungsgrundlage zu kassieren. Möglich wäre hier eine Verfolgungsjagd mit wilder Ballerei in Altwuppertal, vielleicht wie bei „Das Kartell“ mit Hinterhalt + großen Fahrzeugen oder Trümmern, die die Fluchtwege blockieren, aber auch Flucht durch die Versorgungs- und Lüftungsschächte von Wuppertal etc. pp. Entweder die Ware erreicht die Ghule, dann bekommen sie ihre Knete, oder die Shedim kassieren den Kram, wodurch die große Mutter erst einmal einen Verhandlungsmarathon mit den Shedim einlegen muss. Dann schauen die Runner gegebenenfalls in die Röhre.

 4. Intermission

Hier kann man noch ein, zwei Abenteuer einpflegen. Die Shedim könnten als Zugeständnis von der großen Mutter fordern, dass die Runner eine Aufgabe für sie erledigen sollen. In einem Museum in der A-Ebene befinden sich mehrere lateinamerikanische Mumien, und die sollen die Runner, möglichst unbeschadet, beschaffen. Die Einbindung der Shedim find ich noch nicht optimal, da geht eine ganze Menge mehr, auch wenn ein Finale mit großer Beschwörung und Öffnung eines Portals/Risses vielleicht arg fantasylastig wäre. Auch die schon angemerkten Ärzte, die die Infektionsgefahr bei Ghulen in den Griff bekommen wollen, weil sie sie für mit Menschenrechten versehene neue Spezies verstehen, könnte man hier ins Rennen bringen.

 5. Konkurrenz entsorgen

Die Alteingesessenen sind bewaffnet, haben ihre Versorgung gesichert und haben zudem einen guten Blick auf PSI Aid. Mittlerweile dürften sie sogar mitbekommen haben, in welcher Klemme PSI Aid steckt, und die will ausgenutzt werden. Die Runner bekommen die Aufgabe, Spuren zum Versteck der Neuankömmlinge zu legen, so das PSI Aid sie leicht finden kann. So bald PSI Aid nun ausrückt, sollen die Runner sie möglichst heimlich unterstützen, im Vorfeld Wachen der Ghule umnieten, Fallen entschärfen etc. pp.

Auslöser könnte auch sein, dass die Ghule einige Squatter entführt haben und die Alteingesessenen damit erpressen wollen, um einen direkten Zugang an ihre Futtertöpfe zu bekommen, statt nur ein gewisses Kontingent zu erhalten, was sie als Almosen ansehen. Wenn die Squatter infiziert oder offenkundig von Ghulen getötet aufgefunden werden, dann ist die Konfrontation mit „den Menschen“ da, die sich die Neuankömmlinge wünschen, denn dann wären beide Gruppen unter Zugzwang.

 6. Weg zum Finale

Wie bei Pearl Habor waren die schlagkräftigen Gruppen der Neuankömmlinge nicht da, als PSI Aid angerückt ist. Frauen und Kinder wurden getötet (und zwar mit allem, was der Chemiebaukasten her gibt), aber eine große Gruppe „Jäger und Sammler“ ist noch übrig, und die sinnt auf Rache. Vielleicht werden sie von einem toxischen Rattenschamanen unterstützt, der Riesenratten befehligen kann, oder irgendetwas anderes. Wenn die Runner immer noch nicht heraus gefunden haben, dass ihre Auftraggeber Ghule sind, ist es vermutlich jetzt der Fall, denn sie werden zur Verteidigung genutzt, entweder ganz offen in den Reihen der Ghule, oder als Vortrupp vor dem Eingang zum Versteck eben dieser, vielleicht in einer großen Tiefgarage o.ä.

Es folgt großes Badabumm, vielleicht greifen hier auch die Shedim für die eine oder andere Seite ein.

 7. Status Quo

Sollte alles geklappt haben, sind die Alteingesessenen als einzige Ghulgruppe übrig. Sie haben mittlerweile die PSI Aid-Vertreter in Wuppertal in der Hand, und es kommt zu einem unheiligen Pakt: Die Ghule halten weiterhin den Ball flach, infizieren oder töten niemanden, dafür wird PSI Aid weiterhin in ihren Berichten die Z-Zone als ghulfreies Gebiet führen.

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3 Antworten zu Rhein-Ruhr-Plex: Was vom Tage übrig blieb

  1. Stefan schreibt:

    Könntest du den Text etwas größer machen?

  2. eismann2060 schreibt:

    Was tu ich nicht alles für euch.

  3. Neko schreibt:

    Gefällt mir. Sowas könnte sich auch in Berlin gut machen, wozu gibt es die alten U-Bahn Schächte?

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