DSK: Ein Blick ins Jenseits

Nach einer langen Phase der Stille setz ich mich mal wieder an Die Schwarze Katze. Dieses Mal geht es hauptsächlich um eine der vier übernatürlichen Traditionen, das Zerzalskind. Die Aspekte dieser Tradition sind die Jagd und das Jenseits, und während ersteres relativ leicht mit Zaubern etc. zu versehen ist, musste ich einsehen, dass für den jenseitigen Teil erst einmal eine Menge Vorarbeit zu leisten ist. Strukturiert vorgehen statt Rumtüddeln ist hier das Motto.

Spaß mit Geistern
Zu den Grundlagen: Die Vermittlerrolle zwischen Diesseits und Jenseits gehört zu Katzen dazu, das ist schon einmal klar. Sie selbst vertreten zwar mit ihren neun Leben ein Konzept der Wiedergeburt, aber in Havena gibt es jede Menge Geister, hauptsächlich von Menschen, mit denen sie interagieren können. Also konzentrieren sich auch die Zauber, die mit der Tradition der Zerzalskinder verbunden sind, auf die Interaktion mit Geistern. Das klappt aber nur sinnvoll, wenn man als Vorarbeit Geister ausdefiniert. In DSA gibt es jede Menge Arten von Geistern, beispielsweise gefesselte Seelen, Nachtalpe, Spuke oder Erscheinungen. Alles in allem ein etwas strukturloses Sammelsurium.
Nach ein bisschen hin und her bin ich zu dem Punkt gekommen, Geister aus zwei Perspektiven anzugehen:

1. Was treibt sie an?
Wenn man so überlegt, was es typischerweise so an Geistern gibt, bin ich auf vier große Motive gekommen:
Es gibt Rächer/Bestrafer, die gegen einzelne Individuen oder Gruppen (beispielsweise ihren Mörder) einen Groll hegen, oder aus Neid oder Zorn schlichtweg allen Lebenden ans Leder wollen.
Es gibt Beschützer, die einen Ort (ihr Heim, ihr Grab) oder einen Personenkreis (Familie bzw. Nachkommen) verteidigen.
Die Verlorenen hängen mehr oder weniger in einer Situation fest, meist dem Moment ihres Todes oder irgendwelchen Alltagstätigkeiten. Meist wissen sie nicht einmal, dass sie tot sind.
Die Wanderer zu guter Letzt können allerlei Motive haben, aber sie sind sich ihrer Existenz so weit bewusst, dass sie (mehr oder weniger) wie lebende Menschen agieren können. Es sind quasi die Wildcards, wenn sonst nichts passt.

2. Was können sie?
Es ist für Spielleiter vermutlich am einfachsten zu fassen, wenn man erstmal drei Powerniveaus festlegt, von schwach über „normal“ bis mächtig. Dazu kommt dann eine Liste von potentiellen Kräften, wie Telekinese, Manifestation oder Besessenheit. Je nach Motiv und Niveau kann man dann aus einer bestimmten Zahl an Kräften wählen, die je nach Niveau nochmal unterteilt sein können. So ergibt sich ein relativ leicht zu bedienender Geisterbausatz. Damit die Sache nicht zu abstrakt wird, gibt es dann ein paar Beispielgeister mit dazu. Aus einem Rächer mit Telekinese wird dann beispielsweise ein Poltergeist, aus einem Beschützer mit Manifestation eine weiße Frau usw.

Ein Zerzalskind ruft seinen besten Freund (von Julia Metzger)

Zerzalskinder
Aber was sollen unsere Zerzalskinder nun können? Erst einmal sollten sie in der Lage sein Geister zu sehen, auch wenn diese sich nicht manifestieren. Sie sollten mit ihnen vernünftig interagieren können, daher kriegen sie eine Art von Geister-Bannbaladin. Außerdem kann es nicht schaden, sie anlocken zu können. Und wenn man dann so einen echten best buddy hat, kann das Zerzalskind dem Geist sogar erlauben sich seinen Körper für eine Weile auszuleihen.

Andererseits sollten sie auch in der Lage sein Geister von einem Ort fernhalten zu können oder sie zu erschrecken (mit Mumien scheint das ja auch sehr gut zu klappen). Und wenn es hart auf hart kommt, will man unter Umständen so einem Geist auch ans Leder, was natürlich etwas schwierig ist bei einem Toten ohne Körper. Bisher habe ich es so aufgebröselt, dass man einen Geist ins Diesseits zwingen kann, wo er eine körperliche Existenz annimmt. Dazu muss er jedoch an einen Freiwilligen gebunden werden, der dabei weder bewusstlos werden noch sterben darf. Hierdurch wird der Geist dann zwar verwundbar und man kann ihm ordentlich einheizen, aber der Anker des Geistes hat die Arschkarte. Manche Geister kann man so vernichten, andere ziehen sich für einen bestimmten Zeitraum zurück. Dies gilt besonders dann, wenn ihre Essenz an ein Objekt, beispielsweise die geliebte Puppe oder die Mordwaffe, gebunden ist.
Kurz: Man kann so mit Geistern viel Spaß haben.

Auf der Jagdseite werden die Zerzalskinder auch einige nette Gimmicks bekommen. Jetzt gerade bastel ich an einem Zauber, mit dem sie den Herzschlag anderer Wesen um sich herum wahrnehmen können. Ein Mischding zwischen den beiden Aspekten Zerzals ist zudem die Fähigkeit die Seele eines erlegten Beutetiers in dessen Schädel zu bannen und bei Bedarf aus diesem Schädel heraus als Diener zu beschwören. Aber hier steht erst einmal noch nur das Grundkonzept. Alles in allem werden die Zeralskinder was das angeht eine ganze Reihe nützlicher und spezifischer Fähigkeiten erhalten, und es ist ein gutes Zeichen, dass ich schon ziemlich Bock darauf habe eines zu spielen.

Bevor ich es vergesse: Ich bin Samstags auch auf der RatCon unterwegs und werde eine Testrunde veranstalten. Wer also Lust hat mal als Katze Havena unsicher zu machen, einfach vorbei kommen.

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