Steile These: Ist Housing Player Empowerment?

Bevor ich auf die Frage in der Überschrift näher eingehe erstmal eine Begriffsdefinition, damit eine gemeinsame Basis besteht:

Housing
Beim Housing bauen die Spieler irgendeine Form von Basis oder Rückzugsraum für ihre Charaktere. Das kann ein Raumschiff oder eine Burg sein, eine Siedlung oder ein Versteck. Neben der Basis an sich können auch zur Basis gehörende NSCs von den Spielern entweder selbst entwickelt oder aus der vom SL dargestellten Spielwelt übernommen werden. Gegebenenfalls wird der Auf- und Ausbau durch ein entsprechendes Regelsubsystem mit Resourcenmanagement etc. gestützt.

Player Empowerment
In „klassischen“ Systemen stellen die Charaktere die Werkzeuge dar, mit denen Spieler in die Spielwelt eingreifen können. Durch Player Empowerment erhalten Spieler zusätzliche Mittel, um auf der Regel-oder Erzählebene direkten Einfluss auf die Hintergrundwelt und die Handlung zu erhalten. Dies kann durch eine Zuteilung des Spielleiters geschehen, beispielsweise indem dieser den Spieler auffordert, einen NSC näher zu beschreiben oder ihn darzustellen, aber auch durch ein Regel- und/oder Resourcensystem, mit dem Spieler sich Änderungen im Hintergrund erkaufen können. Diese zusätzlichen Einflussmöglichkeiten können je nach Ausprägung der Regeln in ihrer Wirkmächtigkeit stark variieren.

Zur Frage
Wenn Spieler ihren Hideout oder ihr Raumschiff, meist recht liebevoll, ausgestalten, NSCs anwerben und Resourcen in ihre Basis stecken und damit ihre Möglichkeiten auch regelseitig von ihrem Charakter weg hin zu einer Art Mini-Aufbauspiel erweitern, ist das Player Empowerment? Oder handelt es sich „nur“ um eine Art regelseitige Erweiterung des Charakters bzw. nur eine Umsetzung seiner Handlungen?

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4 Antworten zu Steile These: Ist Housing Player Empowerment?

  1. rolandhofmeister1 schreibt:

    Ich denke, das kommt darauf an. Wenn es den Spielern zusätzliche Vorteile in einer Kampagne verschafft, dann ist es eher Empowerment. Wenn der Spieler aber jetzt z.B. einen Kapitän spielt, der durch verschiedene NSCs und Schiffsumbauten das Heldenschiff verbessert, dann ist es für den Spieler eher ausspielen des Chars. Für die Mitspieler wärst aber Empowerment. Meine Frage wäre aber: Warum ist Dir der Unterschied wichtig?

  2. Jan schreibt:

    Ich denke, generell ist es Player Empowerment. Die Spieler bekommen einen Gestaltungsraum, den sie selbst prägen können, wo sie Ideen usw ins Spiel einbringen können und der nicht vorrangig vom SL gestaltet ist. Im Einzelfall kann das natürlich andersherum auch sein, dass der SL das mehr oder weniger vorgibt, dürfte aber eher selten der Fall sein.

  3. Henning Pfeiffer schreibt:

    Spannende Frage – und schön klar eingeleitet. Im Sinne einer eineindeutigen Sprache über Regelmechanismen (grade aus Deiner Entwickler-Perspektive) halte ich es für durchaus sinnvoll, den Begriff abzugrenzen. Hier meine fünf Cent:
    Playerempowerment in Abgrenzung zur klassischen Funktions- bzw. Erzählverteilung im Rollenspiel gefällt mir. Damit die Spieler ‚empowered‘ werden können, muss es um eine Macht oder ein Recht gehen, das ihnen vorher verwehrt war. Insbesondere im Hinblick auf das Housing möchte ich diese Perspektive aber noch erweitern. Auch die klassischen Systeme behandeln die Verteilung der Erzählrechte nicht in allen Spielphasen gleich. Die Charaktererschaffung ist wohl das prägnanteste Beispiel, in der ein Spieler Entscheidungen trifft und Einflüsse geltend macht, die er im späteren Spiel nicht mehr machen dürfte. Wenn ich *King Arthur Pendragon* als ein frühes, klassisches (auch das könnte diskutiert werden) System mit Housing verstehen darf, so handelt es sich für mich schon deshalb nicht um Empowerment, da die explizite (Abenteuer-)Phase des Charakterspiels verlassen wird. Es _kann_ dem Empowerment artverwandt sein, erfüllt aber nicht die Voraussetzung eines Spielabschnitts, in dem allgemein gilt, dass nur „die Charaktere die Werkzeuge dar[stellen], mit denen Spieler in die Spielwelt eingreifen können“.
    Erst wenn Regeln zum Housing explizit während der Charakterspielphase (blödes Wort) greifen, gälte es die Frage zu klären, inwieweit die Entscheidungen des Spielers auch als Entscheidungen des Charakters extrapoliert werden können. Da wären im individuellen Fall wahrscheinlich sehr detaillierte Analysen notwendig – schon alleine dank des oft hohen Abstraktionsgrades.

  4. John Doe schreibt:

    Meiner Meinung nach ist es dann Player Empowerment, wenn die Charaktere wirklich Gestaltungsspielräume habe. Jeder NSC den sie selbst für ihre Basis holen, oder auch fertige NSC, die sie von sich aus dazuholen, gibt ihnen mehr Handlungsspielräume. Die zweite Edition von Werewolf: The Forsaken ist dafür ein gutes Beispiel, sieht sie doch vor, dass die Spieler nicht nur ihre SC erstellen, sondern gleich das ganze Rudel, mit angeschlossenen Wolf Blooded und Menschen.

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