Testrunden – Wundermittel oder Schlangenöl?

Testrunden sind so eine Sache. Für manche sind sie in Sachen Regelentwicklung der geilste Scheiß wo gibt, und wenn irgendwas nicht rund läuft, werden erstmal Testrunden vorgeschlagen. Und tatsächlich, in einem gewissen Rahmen sind Testrunden eine wirklich gute Sache, aber eben nur in einem gewissen Rahmen.

Testspieler und Fehleranalyse
Testspieler kennen üblicherweise die hinter dem System stehenden Gedanken und Designkonzepte nicht. Daraus ergeben sich Vor- und Nachteile. Der zentrale Vorteil ist, dass sie unvoreingenommen und mit der reinen Spielerperspektive an das System heran gehen. So kann man die wahrscheinlichen Reaktionen späterer Spieler ganz solide einfangen. Auf der anderen Seite muss man sich aber auch klar machen, was Reaktionen sind und was Analysen, die aufgrund der fehlenden Hintergrundinformationen oft in die falsche Richtung gehen. Oder anders ausgedrückt: Wenn Regelteile wiederholt zu Problemen führen, ist es ein guter Grund sich eben diese noch einmal näher anzuschauen. Die Begründungen, warum diese Regeln nicht funktionieren, und wie man die Regeln umbauen müsste, sind hingegen deutlich seltener hilfreich. Hier muss man als Autor ganz klar differenzieren. Oft sind angemerkte Probleme mit einem Regelteil gar nicht der entsprechenden Regel selbst anzulasten, sondern Wechselwirkungen mit anderen Regeln oder einer ungünstig geweckten Erwartungshaltung durch Hintergrundbeschreibungen. Analysen und Änderungsvorschläge ohne Kenntnisse der hinter den eigentlichen Regeln liegenden Mechanismen können hier schnell in die Irre führen.

Phase 1: Testspielen während der Entwicklung
Gerade wenn man alleine oder im kleinen Team ein Rollenspiel entwickelt, ist das mehr oder weniger regelmäßige Testspielen sinnvoll, üblicherweise im kleinen Kreis und mit dem Autor als SL. Man kann in solchen Runden nicht nur Varianten von Regelmechanismen ausprobieren, sondern, und das ist zumindest mir deutlich wichtiger, sich selbst für die weitere Arbeit motivieren. Denn es ist das eine an einem Projekt im stillen Kämmerlein zu werkeln, und etwas ganz anderes, zu sehen, dass man selbst und auch andere an diesem Projekt ihre Freude haben. Außerdem merkt man im Testspiel schnell, was dem System und dem Hintergrund noch fehlt und was weiter ausgearbeitet werden sollte. Das gilt besonders auch für die Hintergrundentwicklung. Aus groben NSC-Konzepten wie „Verrückter Wissenschaftler“ wird dann ein Verschwörungstheoretiker mit Namen und Aussehen, der unbemerkt auf dem Speicher eines Tempels lebt und die Wände mit obskuren Zeichnungen und Notizen bedeckt. Der Hintergrund wächst durch die praktische Anwendung entsprechend rapide. Für die Regelentwicklung relevant ist primär die Frage, ob die Regeln in der Praxis halbwegs praktikabel umsetzbar, schnell zu erlernen und einfach anzuwenden sind.

Phase 2: Betatests
Wenn das System steht und das erste Mal gerade gezogen wurde, kann man mit den Betatests beginnen. Man sollte hierzu eine begrenzte Zahl von Spielgruppen auswählen, wobei der Autor höchstens als „stiller“ Spieler oder Beobachter anwesend ist. Die Spielgruppen sollten wie spätere Kunden auch unbeeinflusst mit den Regeln arbeiten können, weshalb sich der Autor hier deutlich zurück nehmen muss. Denn er weiß natürlich, wie die Regeln eigentlich gemeint sind, auch wenn sie unter Umständen so gar nicht niedergeschrieben wurden. Entsprechend besteht mit dem Autoren als SL oder aktivem Spieler immer das Risiko der Ergebnisverfälschung.
Solche Testrunden sollten klar durchgeplant und vorstrukturiert werden, damit alle relevanten Regelelemente auch wirklich getestet werden. In vielen Systemen gibt es Regelelemente, beispielsweise Traglast- und Heberegeln, Regeln für Verfolgungsjagden o.ä., die zwar von vielen Spielern erwartet werden, die aber in der Praxis kaum zur Anwendung kommen. Damit die Testspieler solche Regelteile nicht ignorieren oder schlicht mangels Bedarf nicht nutzen, sollte man bestimmte Handlungsverläufe vorgeben, die die Spieler dazu zwingen, die entsprechenden Regeln zu nutzen. Das ist zwar im Spiel bisweilen etwas befremdlich und hat wenig mit freiem Rollenspiel zu tun, aber dafür ist es schließlich auch eine Testrunde. Der Umgang mit den Regeln, eventuell auftauchende Verständnisfehler und Probleme sollten protokolliert werden. Auch vorgegebene Fragenkataloge können nützlich sein. In einer idealen Welt sollte man auch die benötigte Zeit bei der Anwendung von Proben etc. mitmessen, um Lern- und Anwendungsgeschwindigkeit einschätzen zu können, aber in der Praxis ist das recht umständlich und wird selten gemacht.
Die Stärke solcher Tests liegt neben dem Auffinden von Denkfehlern oder anderen Bugs auch bei dem Aufzeigen psychologischer Momente. Manche Regelkonstruktionen sind zwar logisch und funktional, werden von Spielern jedoch trotzdem nicht angenommen. Ein Beispiel: Ein spezifischer Wert bei einem Charakter wird auf die Fähigkeiten eines Gegners addiert, so wie auch alle anderen Modifikatoren immer einfach addiert werden. Daher wirkt er sich für den Spieler positiver  aus, je weiter er in den negativen Bereich geht. Viele Spieler irritiert es jedoch, wenn ein Wert bei einem Charakter „besser“ wird, je geringer er wird. Daher wird die Regelmechanik quasi auf den Kopf gestellt und dieser Wert nun positiv dargestellt und entsprechend von den Fähigkeiten des Gegners abgezogen, auch wenn dies eigentlich eine unnötige Sonderregel darstellt.
Die Analyse solcher Testrunden ist recht aufwendig. Man muss Problemmeldungen von Analysen der Spieler trennen und abgleichen was der Ursprung des Problems ist und ob es sich tatsächlich objektiv um ein Problem handelt oder nur um ein Missverständnis oder persönliche Präferenzen des Testspielers. Daher ist eine größere, wenn auch begrenzte Zahl von Testrunden hilfreich, da sich hier am ehesten statistische Häufungen bei relevanten Problemen abzeichnen.
Wurden die Regeln dann entsprechend überarbeitet, sollte, so Zeit und Resourcen das zulassen, weitere Testrunden angesetzt werden. Man sollte sich hierbei aber vor Augen halten, dass es kein perfektes System gibt, das für alle Spieler funktioniert. Irgendwann muss der Punkt erreicht sein, an dem das System „ausreichend gut“ ist. Ansonsten dreht man sich zwischen Test und Überarbeitung irgendwann im Kreis.

Das Trockendock
Neben Testrunden mindestens genauso wichtig ist das konzentrierte Durchsprechen und Durchrechnen des Systems mit Kollegen, vorzugsweise einmal durch von Anfang bis Ende, so wie es auch der Leser später im Buch vorfinden soll. Diese Sitzungen sind zwar teilweise zermürbend, besonders für den jeweils verantwortlichen Autoren, ziehen das System aber idealerweise gerade. So werden einzelne Regeln nicht nur auf ihre Funktionalität geprüft, sondern auch im Kontext mit dem restlichen System betrachtet, und, gerne unterschätzt, in die richtige Reihenfolge gebracht.

Fazit
Wenn man sich über ihre Grenzen bewusst ist, können Testrunden ein Werkzeug von vielen bei der Optimierung von Rollenspielsystemen sein. Der Natur der Sache folgend bieten sich jedoch einige Herausforderungen: Man benötigt eine entsprechende Anzahl dazu bereiter Spielgruppen. Idealerweise muss man sie anleiten und über die Kapazitäten verfügen, die Ergebnisse entsprechend aufzuarbeiten, Fehlermeldungen herauszufiltern, sie zu analysieren und zu guter Letzt entsprechende Änderungen vorzunehmen.

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Eine Antwort zu Testrunden – Wundermittel oder Schlangenöl?

  1. Jan schreibt:

    Als ich den Titel las, hatte ich ein ähnliches Fazit im Kopf. Ich finde, das ist ein ähnliches Problem, wie bei der Usability von Software. Wenn der User einen Button nicht findet ist das eine wichtige Info, aber wenn er meint, der Button muss rot statt blau sein, dann kann das eine irreführende Analyse sein. Ich hatte daher auch Testrunden für grundsätzlich gut, nur die Auswertung derselben birgt das Risiko.

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