Seminar Rollenspielentwicklung: Rückschau

Mit der Veranstaltung von letzter Woche ist das Seminar „Rollenspielentwicklung“ beendet. Wir haben die 90 Minuten hauptsächlich für Fragen und Diskussionen genutzt, und die meisten drehten sich um Balancing und Hintergrundgestaltung. Morgen stehen die abschließenden Referate an und ich bin schon recht gespannt auf die Systeme und Hintergründe, die die Arbeitsgruppen erstellt haben. Sehr positiv ist mir aufgefallen, dass alle beteiligten Studenten bis zum Ende durchgehalten haben, was ja nicht immer so üblich ist.

Um das Thema dann auch mal zu schließen, möchte ich noch einmal die Themenfelder Revue passieren lassen, die im Seminar angeschnitten wurden:

Tag 1: Wir sind gleich in die Vollen gegangen mit einem ersten Blick auf GNS, Spielebenen und die ersten Schritte der Entwicklung.
Tag 2: Kernthemen waren die Findung eines geeigneten Hintergrundes und die Frage, was geeignet hierbei eigentlich bedeutet.
Tag 3: Die Studenten haben ihre Ideen zu den Hintergründen vorgestellt und vier wurden für die weitere Bearbeitung ausgewählt. Danach haben wir uns Proben- und Würfelmechanismen angeschaut.
Tag 4: Die vier Hintergründe wurden „gepitcht“. Danach wurde kurz auf Methoden der Hintergrundentwicklung und des Weltenbaus eingegangen.
Tag 5: Es wird theoretischer. Themen sind Unterschiede zwischen Computerspielen und Rollenspielen (Distanz zwischen Designer und Spielerlebnis, Positivliste vs. Negativliste), Die Granulierung der Proben (Conflict- vs. Task-Resolution), problemorientiertes vs. effektorientiertes Design, die regelseitige Position von NSC, Subsysteme und Resourcenmanagment.
Tag 6: Wir haben uns vertiefend mit Resourcenmanagement und Subsystemen beschäftigt, zudem mit Fragen des Charakterwachstums, Charakterkompetenz und Alleinstellungsmerkmalen.
Tag 7: Da eine Woche später die Studenten ihre Arbeit an den Systemen zusammen fassen sollten, habe ich ihnen vorher mein eigenes Projekt vorgestellt. Arbeitstitel: Das ist die Zukunft.
Tag 8: Die Studenten stellen ihre Projekte vor.
Tag 9: Wir beschäftigen uns recht ausgiebig mit Balancing, dessen Zweck, Schnittstellen und wie und wo man Balancing etablieren kann und sollte.
Tag 10: Wir steigen tiefer in das Thema Balancing ein. Wir gehen es beispielhaft an einem einfachen Schadensmodell durch, beschäftigen uns mit den Grenzen des Balancing und den Ansatzpunkten, um es zu etablieren.
Tag 11: Während die Systeme der Studenten (idealerweise) langsam Form annehmen, thematisieren wir besondere Fallstricke in der Regelentwicklung: Schwerpunkte sind dynamische Bewegung (2D und 3D), besonders in Kombination mit Aktionen, Umgang mit größeren Zahlen von NSCs, Sterblichkeit und Tod und anderen Kleinigkeiten.
Tag 12: Wie geschrieben: Offene Frage- und Diskussionsrunde

Fazit
So ein Semester ist schneller vorbei als man denkt. Das Seminar war für mich sehr interessant, da es mich förmlich dazu zwang meine Kenntnisse zu sortieren und abrufbar zu machen. Es hat mir auch gezeigt, wie tief das Thema Balancing in der Systementwicklung drin steckt und wie wenig man als normaler Spieler davon wirklich mitbekommt. Sollte ich mal Zeit finden, könnte es sich lohnen das Seminar mal in die Form eines Sachbuches zu gießen. Wenn nichts dazwischen kommt, werde ich das Seminar nächstes Semester noch einmal anbieten.

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