Con-Abenteuer: Kopflose, Kakerlaken und Bela Lugosi

Da ich sonst so selten zum Zocken komme, besuche ich öfter mal Cons. Für DSA5 hab ich dabei immer ein Abenteuer auf Halde, wenn sich sonst nicht viel ergibt. Die ganze Sache soll mir und idealerweise auch den Spielern Spaß machen, daher gehört die Handlung eher in die Kategorie „weird shit“. Und die geht so:

1. Die Eröffnung: Ein Loch
Auf Cons hat man nur recht wenig Zeit, daher sollte die Gruppenfindung flott von statten gehen. Um also einen Haufen zusammen gewürfelter Charaktere auf Startposition zu kriegen, verwende ich gerne ein Loch. Irgendwer (gern einer der Charaktere, wenn ein Waldläufer o.ä. dabei ist) hat in der Nähe einer Straße im Wald eine Bärenfalle ausgehoben und einer der Charaktere fällt beim Austreten rein. Die anderen Charaktere kommen nun nacheinander der Straße folgend zum Schauplatz und treffen sich so.

2. Kopflos aufs Mett
Nichts schweißt besser zusammen als eine zünftige Keilerei. Außerdem gibt es mir einen ersten Überblick, wie die Spieler mit den Regeln umgehen und auf welchem kämpferischen Niveau sie sich bewegen.
Während die Charaktere den „Gefallenen“ aus dem Loch bugsieren und sich kennen lernen, rennen Tiere des Waldes an ihnen vorbei. Anscheinend sind sie auf der Flucht. Und tatsächlich, ein paar Minuten später bricht eine Horde kopfloser, nackter Männer aus dem Wald, bewaffnet mit Knüppeln und Steinen. Ohne viel Federlesen greifen sie die Charaktere an.
Die Kopflosen habe ich vor Ewigkeiten mal aus Ultima 6 übernommen. In diesem Falle wurden sie von einem Alchimisten der Kategorie Verrückter Wissenschaftler erschaffen, mit Hilfe von einer größeren Menge grünem Glibber, den er aus einem Meteoriten raus gepuhlt hat. Bei einer Leiche den Kopf abgesäbelt, Glibber oben rein gestopft, Loch vernäht, fertig ist die Monstrosität.

Wertemäßig sind sie simpel AT/PA: 12/6, LE: 30, RS: 0, 1W6+4 oder 2W6+2 Schaden

Die Anzahl variiert je nach Anzahl und Professionen der Charaktere. Oft türmt auch der eine oder andere der Kopflosen ohne erkennbaren Grund.

3. Die Alchimistenwerkstatt

Bela Lugosi bei der Arbeit (Dracula, 1931)

Bela Lugosi bei der Arbeit (Dracula, 1931)

Die Kopflosen haben im Wald eine leicht rückverfolgbare Spur hinterlassen, die zu einem verlassenen Gehöft führt. Das Hauptgebäude ist recht solide gemauert und die Fenster eher improvisiert zugemauert. Im Erdgeschoss findet man Schlafraum und Küche, dort unter anderem auch einen großen Topf mit <Anzahl der Kopflosen> Köpfen drin. Im ersten Stock experimentiert der Alchimist fröhlich in seinem Labor herum, wenn die Charaktere den Spuren folgend dort auftauchen. Das Labor wird von einem großen Arbeitstisch mit allerlei Flaschen, Tiegeln und seltsamen, teilweise qualmenden, blubbernden oder brennenden Gerätschaften dominiert. Dazu ein paar Regale und hinter dem Alchimisten ein offener Kamin, über dessen Feuer ein großer Kessel hängt.
Der verrückte Alchimist sieht nicht nur aus wie Bela Lugosi, sondern verhält sich auch so, als wäre er grade aus einem B-Movie entsprungen (dafür ein Yeah! an Magnus). Große Gesten, düsteres Lachen und Ausrufe wie „Ihr Narren!“ oder „Marionetten seid ihr!“ verstärken diesen Eindruck. Eigentlich kann er nicht viel, außer Flaschen schmeißen und die Charaktere beschimpfen. Aber das reicht meist, um ihn umzukloppen. Eigentlich kann man ihn auch einfach überwältigen oder mit ihm reden, aber das macht normalerweise niemand.
Was auch immer geschieht, der große Kessel gibt irgendwann (meist wenn die Charaktere fließend vom Kampf zum Lootem übergehen) ein blubberndes Geräusch von sich, eine große grüne Blase steigt auf und platzt mit einem lauten Ploppen. Dann wird es schwarz um sie herum.

4. Meine sechsbeinigen Freunde
Die Charaktere erwachen auf einer großen, grauen Fläche, deren Ränder im Nebel verschwinden. Ganz in der Nähe steht ein rechteckiger, brauner Turm, dessen Spitze auch im Nebel liegt. Die ganze Szenerie wird von einem gelblichen Licht erfüllt. Nach ein wenig Rumgekniffel kriegen die Spieler meist schnell raus, dass sie grob auf die Größe eines Daumens geschrumpft wurden und sich immer noch im Labor des Alchimisten befinden. Dummerweise sind nur die Dinge geschrumpft, die die Charaktere am Körper getragen haben, aber keine Waffen oder andere, größere Gerätschaften. Unter dem großen Tisch des Alchimisten liegt allerlei Zeug. Kisten, Beutel, Körbe mit allerlei, teilweise verschimmeltem Krimskrams. Hier lebt auch ein Stamm intelligenter und erstaunlich freundlicher Kakerlaken, die natürlich etwas überrascht sind, wenn plötzlich schalenlose Weichhäute mit nur zwei Armen und ganz ohne Fühler auftauchen. Der Kakerlakenälteste ist aber gerne bereit diesen armen Wesen zu helfen.
Sollte zu diesem Zeitpunkt Bela Lugosi noch am Leben sein, kann man ihn entweder als faselnden NSC mitführen, oder als riesenhafte Monstrosität durch das Labor laufen lassen. Er hat dann einfach nicht mitbekommen was geschehen ist und glaubt, die Eindringlinge hätten sich fort teleportiert o.ä. Er ist dann eher ein Gefahrenfaktor, denn wer will schon von einem unachtsamen Bela Lugosi zertreten werden?

5. Ein Kessel Grünes
Wie kommen die Charaktere nun wieder aus der Nummer raus? Auf dem Tisch liegen die Notizen des Alchimisten, aus denen unter anderem sehr verschwurbelt hervor geht, dass das grüne Zeug im Kessel nicht mit Schwefel in Berührung kommen darf, da es sonst die gegenteilige Wirkung hat. Ergo: Schwefel besorgen (Schwefelhölzer liegen irgendwo herum, das findet sich dann schon) und in den Kessel schmeißen. Natürlich ist das nicht ganz einfach, alleine überhaupt schon auf den Tisch zu kommen, aber die Kakerlaken sind da recht hilfsbereit. Dieser Abschnitt lässt sich natürlich beliebig aufmotzen (die Maus hat die wichtige Ingredienz in ihr Loch geschleppt o.ä.), aber für eine Conrunde reicht das als „Arbeitsauftrag“ voll und ganz.

6.  … and back again.
Schwefelhölzer in den Kessel geschmissen (meist in einer Mission Impossible-Aktion über dem Kessel baumelnd) und Puff! sind die Charaktere wieder groß. Je nach Wahl von oben bis unten voller grünem Glibber, nachdem der Kessel explodiert ist und Teile der Gerätschaften in Brand gesetzt hat. Dafür kriegen sie 25 AP, sind 3cm kleiner als vorher und gegebenenfalls um etwas Plündergut reicher. Affe tot, Klappe zu, Tusch und runter von der Bühne.

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