Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 11

Themen diesmal: Schlimme Dinge, Bewegung und Kampf, Massen und Mengen, Krankheit und Tod

Klingt thematisch ein wenig wie die Bands auf einem Emo-Festival, aber da müssen wir wohl durch.

Da sich das Semester langsam dem Ende zuneigt, geht es thematisch in den Feinschliff und damit hin zu all den kleinen Themen, die im Regeldesign besonders nervig sind. Kurz gesagt also: Es geht diesmal um schlimme Dinge. Ziel ist es hierbei gar nicht mal, für alle Problemstellungen Lösungen aufzuzeigen, sondern ein Bewusstsein zu schaffen, wo die Fallstricke liegen.
Erst einmal gab es aber zwei sehr gute Dinge, und zwar Weihnachtsgeschenke für die Studenten, die sich so kurz vor Weihnachten nicht vor dem abendlichen Erscheinen gedrückt haben. Bei Ulisses Spiele war man so nett mir für die Studenten einige Heldenwerk-Abenteuer zu überlassen. Vielen Dank dafür!
Außerdem konnte ich vermelden, dass Markus Plötz, Inhaber und Chef von Ulisses, am 20.01. die Hochschule Trier für einen Vortrag und eine Diskussionsrunde besuchen wird. Da können unsere angehenden Rollenspielautoren gleich mal ein wenig Netzwerken betreiben.

Bewegung und Kampf
Der Kampf, ob mit Schwert oder Laserkanone, ist etwas recht dynamisches. Da Rollenspiel als Spiel aber nun einmal eine gewisse Ordnung und Reihenfolge braucht, entstehen aus diesem Widerspruch gewisse Probleme. Grundlegend stellt sich bereits die Frage, wie Bewegung und Aktion zusammen spielen. Wenn es auf der Spielebene eine Reihenfolge gibt, bewegt sich im gemeinsamen Vorstellungsraum erst der, der auch als erstes handelt? Springt er quasi voran, agiert, und dann läuft der nächste los und agiert? Oder bewegen sich alle gleichzeitig, nur ihre Aktionen haben eine bestimmte Reihenfolge? Aber wenn einer von Deckung zu Deckung läuft und der andere schießt, ist sein Ziel dann in Deckung oder nicht? Und kann ich mich etwas bewegen, dann handeln, und dann noch etwas bewegen? Durchaus relevante Fragen, wenn man im Vorbeirennen den Notfallknopf des Sicherheitsschotts drücken will. Bewegt man sich erst und handelt dann, steht man vor dem geschlossenen Schott und damit in einer Sackgasse. Kann man Bewegung und Handlung verbinden, steht man dahinter und damit in Sicherheit. Gerade wenn das System gamistische Detailtiefe im Kampf bieten will, wird man sich mit solchen Fragen herum schlagen müssen.

3D-Bewegung
Besonders knifflig ist die Bewegung im dreidimensionalen Raum. Während man Bewegung auf einer Fläche zur Not als TableTop aufziehen kann, wird das beispielsweise unter Wasser oder im Weltraum etwas kniffliger. Kommt die dritte Dimension dazu, gibt es einige Abstrahierungsmethoden wie Distanzen in der Vertikale einfach in „weit drüber, ein wenig  drüber, gleiche Höhe, ein wenig drunter, weit drunter“ runter zu brechen. Wenn man aber gleichzeitig Distanzen auf der Horizontale mit festen Werten berechnet, wird hier eine merkliche Ungleichbehandlung deutlich, die spätestens im schwerelosen Raum etwas eigen wirkt. Denn die Unterscheidung von Horziontale und Vertikale ist hier per se eine künstliche. Dem Entwickler kommt hier jedoch entgegen, dass die bekannteren SciFi-Hintergründe sich an den technischen Gegebenheiten des zweiten Weltkrieges orientieren. Entsprechend sind hier Jagdmaschinen mit Bordkanonen oder große Schlachtschiffe mit Geschützen und Torpedos das Mittel der Wahl und man geht in der Darstellung auch oft von einem künstlichen Horizont für alle aus. Kein Wunder also, dass Raumschiffe bei Star Trek beispielsweise quer durch die Galaxie immer die gleiche Ausrichtung von oben und unten verwenden.

Fahrzeuge
Wenn man Fahrzeuge vom Fahrrad bis zum Flugzeugträger nicht als einfaches Plotelement bzw. Location verwenden will, kann dies im Design etwas knifflig werden. Versucht man Fahrzeuge mit dem gleichen Bewegungs- und Schadensmodell wie Personen zu greifen, droht dies oft die gewählten Skalen zu sprengen. Denn Regeln, die Menschen und Panzer oder Sportwagen über die gleiche Mechanik laufen lassen, decken den eigentlichen Kernbereich, den Menschen (oder was man eben standardmäßig im System spielt) entweder nur sehr grob ab, oder verhaspeln sich mit überdimensionierten Werten bei Geschwindigkeit oder Stabilität. Mechanisch stellen sich dann auch Fragen wie: Kann ich einen Panzer mit einem Schwert zerstören? Und was passiert, wenn ein Motorrad mit 200 km/h gegen einen Panzer prallt?

Flucht
Eine Standardfrage im Kampf lautet: Kann ich abhauen? Primär ist das erst einmal eine reine Designfrage. Wenn man einfach flüchten kann, kommt dies einerseits der Überlebensfähigkeit der Charaktere entgegen. Andererseits kann es Kämpfe unbefriedigend gestalten, wenn Gegner ständig türmen, kurz bevor man sie besiegt hat. Ist die Flucht schwierig, kann das in entsprechenden Situationen für Charaktere ein hässliches Ende bedeuten, andererseits können Feinde aber auch nicht so leicht weg. Hat man hier eine Lösung gefunden, stellt sich wiederum die Frage, wie man mit einem schlecht gelaunten Verfolger umgeht, womit wir wieder bei Bewegungskampf und Verfolgungsjagden wären.

Verfolgungsjagd
Will man Verfolgungsjagden nicht erzählerisch und mit ein, zwei einfachen Proben lösen, wird auch dies etwas hakelig. Man kann die Sache rein simulatorisch aufziehen und in Metern umrechnen, wann der Verfolger den Verfolgten eingeholt hat. Dabei sollten körperliche Eigenschaften genauso eine Rolle spielen wie die Kompetenz der Betreffenden und äußere Faktoren wie beispielsweise das Terrain oder der potentielle Vorsprung. Bei absoluten Zahlen kann einem die Mechanik aber schnell auseinander fliegen, wenn sie beispielsweise sowohl für Fußgänger als auch für 100+ km/h schnelle Greifen funktionieren soll.

Massen und Mengen
5 Diebe schleichen an 5 Wachen vorbei
Ein Dieb, der an einer Wache vorbei schleicht, ist mechanisch leicht zu fassen. Eine vergleichende Probe und fertig ist die Laube. Wenn Gruppen gegeneinander agieren, wird die Sache etwas haarig. Man kann beispielsweise jeden gegen jeden würfeln lassen, was ewig dauert. Oder man lässt den schlechtesten Schleicher gegen die beste Wache antreten, mit erwartbarem Ergebnis. Die Lösung dieser Problematik, wie auch immer sie jeweils aussehen mag, wirkt sich auf die Anwendung der entsprechenden Regelelemente durch die Spieler aus. Wenn es ausgesprochen unwahrscheinlich ist, dass man als Gruppe unbemerkt an einem Wachposten vorbei kommt, werden die Spieler irgendwann ganz darauf verzichten. Als Konsequenz wird sich die Charaktergruppe in Zukunft aufspalten in einige wenige, die vorgehen, und den „lauten“ Rest, der zurück bleibt, oder die Spieler verzichten komplett auf alles, was mit dem Themenfeld Schleichen und Heimlichkeit zu tun hat.

Massenkampf
Die meisten Systeme sind auf Konflikte zwischen einer überschaubaren Zahl an Beteiligten ausgelegt. Geraten die Charaktere dann in größere Gefechte, was gerade bei tolkienesker Fantasy nicht ganz unwahrscheinlich ist, kann das zu Problemen führen. Zu diesem Themenfeld habe ich mich bereits anderweitig geäußert.

Mobs und Schwärme
Aber auch im kleineren Maßstab können Charaktere an größere Mengen an Gegnern geraten, ob nun an Horden von Miniaturkampfdrohnen oder Rattenschwärme. Zu diesem Themenfeld gibt es einen guten Aufsatz im „Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns„. Eine der üblichen Lösungen ist, Schwärme als Einzelwesen zu definieren, gegebenenfalls mit bestimmten Sonderregeln für ihre Angriffe und die Wirkung von Schaden. Man sollte dabei aber klar eine Grenze definieren zwischen Einzelwesen und „schwarmfähigen“ Gegnern.

Alles andere
Sterben und Tod
Irgendwann knickt auch der größte Heroe ein. Wie leicht man sterben kann definiert auch mit, wie risikobereit Spieler an Konflikte heran gehen und welchen Stellenwert der Kampf als Konfliktlösung hat. Oft verwenden Systeme eine Art Polster zwischen  Kampfunfähigkeit und finalem Versterben, um Ausfälle unter den Charakteren zu minimieren bzw. anderen Charakteren die Chance zu geben rettend einzugreifen. Solche Mechanismen führen natürlich dazu, dass bestimmte erzählerische Tricks wie die letzten Worte des Sterbenden regelseitig nicht sonderlich gut funktionieren. Am Ende steht man vor der Frage, wie man mit dem Tod eines Charakters umgeht, wenn es dann doch mal knallt. Dies ist individuell unterschiedlich und hängt mit Spielstil, Identifikation mit dem Charakter und anderen Faktoren zusammen. Da man diese kaum in Regeln pressen kann, frage ich persönlich als modus operandi den Spieler, ob sein Charakter, der nach Regeln absolut und sicher tot ist, wirklich tot sein soll. Wenn nicht, findet sich auf der Erzählebene schon eine Lösung.

Krankheiten
Ich bin kein Fan von Krankheiten als Spielelement. Zu diesem Themenfeld habe ich mich hier schon einmal ausgelassen. Sie gehören meiner Beobachtung nach zu den Regelelementen, die oft eingefordert aber so gut wie nie benutzt werden.

Ansonsten, ob des Datums: Frohe Weihnachten, Happy Kwanzaa oder was einem sonst noch so gefällt.

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