Seminar Rollspielentwicklung: Tag 10

Themen diesmal: Balancing, Balancing und Balancing

Wobei: Die erste Hälfte drehte sich hauptsächlich um Hausarbeiten und die üblichen Probleme und Fehler dabei. Mittlerweile hat sich aus den Hausarbeiten des letzten Jahres ein recht deutliches Bild ergeben, wo da die Fallstricke liegen.

Aber kommen wir noch einmal zum großen Buhmann der Rollenspielentwicklung: Balancing.
Nach einer Zusammenfassung der letzten Stunde wurde es Zeit für ein praktisches Beispiel, um Methodik und Schwierigkeiten zu erkunden. Was passt da besser als ein einfaches Waffenbalancing?

Die Grundlagen
Am Anfang steht die Definition von Standard, Minimum und Maximum, um einen Rahmen zu haben, indem man sich zu Rechenzwecken bewegt.
Dann gilt es sein Crunchelement mit Kategorien zu versehen. Gibt es einfach nur „Waffe: 5 Punkte Schaden“? Werden Waffen mit unterschiedlichen Fertigkeiten geführt? Gibt es unterschiedliche Waffenkategorien, Schadensmengen, Schadenkategorien, kategorisierbare Nebeneffekte und Modifikatoren für angegliederte Regelmechanismen wie Angriff, Verteidigung oder Rüstung?
Nun gilt es eine Wertebasis zu schaffen, auf der man alles weitere aufbauen kann. Diese kann dann später für mehr taktische Tiefe als Basis für Modifikationen dienen.
Hierbei gilt wie schon beschrieben: Balancing sollte nach oben geschlossen sein. Es macht nichts, wenn eine einzelne Waffe schlechter ist als alle anderen. Irgendwie müssen ja auch Knüppel und Steine dargestellt werden. Ist eine Waffe jedoch besser als alle anderen, ist nur noch sie relevant. Alle anderen Waffen sind dann nur noch Füllmaterial.

Das Beispiel
Als Beispiel habe ich ein einfaches Schadensmodell mit dem Vergleich „zweihändig geführte Waffe vs. zwei einhändig geführte Waffen“ an den Start gebracht.
Geht man beispielsweise von einem Standardgrundschaden von 1W6+4 bei einer Einhandwaffe und 2W6+4 bei einer Zweihandwaffe aus, ergibt sich ein Durchschnittsschaden von 7,5 bzw. 11. Nimmt man nun zwei Einhandwaffen, landet man bei 15. Zwei Einhandwaffen sind also erst einmal 4 Schadenspunkte besser. Geht man von einem Rüstungsmodell aus, das pro Angriff einen festen Wert vom Schaden abzieht, nivelliert sich dieser Wert bei einer Rüstung von 4, da sie vom Angriff mit zwei Waffen doppelt abgezogen wird. Es bleiben dann in beiden Fällen 7 Punkte Schaden übrig. Also wirken Zweihandwaffen besser gegen Rüstungen >5, während zwei Einhandwaffen bei Rüstungen ❤ effektiver sind. Eigentlich ein sehr schönes Balancing, wenn man Rüstungen mit dem Wert 4 als „Mittlere Rüstung“ definiert. Nun muss man aber erst einmal treffen, damit der Schaden überhaupt relevant wird. Und hier wird es etwas haariger. Geht man davon aus, dass das Balancing für niedrige, durchschnittliche und sehr hohe Kompetenz gleichermaßen gelten sollte und man gleichzeitig davon ausgeht, dass die Wahl zwischen zwei Einhandwaffen und einer Zweihandwaffe nicht zu einem Easy Pick verkommt, dann gilt es unterschiedliche Faktoren zu beachten.
Gehen wir mal davon aus, die minimale Kompetenz wäre eine Trefferchance von 25 Prozent, die Standardkompetenz wäre eine von 50 Prozent und die maximale von 75 Prozent. Nun gilt hierbei:
Zweihandwaffe trifft: 25% / 50% / 75% mit im Schnitt 11 Schaden.

Bei den beiden Einhandwaffen können aber keine, eine oder beide Waffen treffen, was die Sache etwas komplexer macht.
Einhandwaffe, ein Treffer: 37% / 50% / 37% mit im Schnitt 7,5 Schaden
Einhandwaffe, zwei Treffer: 6,2% / 25% / 56% mit im Schnitt 15 Schaden

Behelfsweise kann man den durchschnittlichen Schaden pro Angriff zusammenrechnen:
Zweihandwaffe: 2,75 / 5,5 / 8,25 Schaden pro Angriff
Einhandwaffe: 3,7 / 7,5 / 11,2 Schaden pro Doppelangriff

Wie gehabt sind hier die beiden Einhandwaffen vorne. Gehen wir nun wieder von einer Rüstung von 4 aus:
Zweihandwaffe: 1,75 / 3,5 / 5,25 Schaden pro Angriff
Einhandwaffe: 1,729 / 3,5 / 5,185 Schaden pro Doppelangriff

Schon haben wir eine wenn auch nicht allzu starke Verschiebung drin. Solche kleineren Verschiebungen können sich aufaddieren, lassen sich im Einzelnen aber kaum abfangen, da die meisten Systeme keine ausreichend große Auflösung besitzen, um so kleinschrittig agieren zu können. Je mehr Optionen ein System dann bietet, desto unübersichtlicher und schwerer zu greifen wird es. Systeme mit vielen Optionen sind aber durchaus wünschenswert, wenn man eine gewisse taktische Tiefe nutzen möchte.
Daher lässt sich grundsätzlich sagen: Es gibt kein perfektes Balancing. Ein solides Grundbalancing ist durchaus zielführend, aber man sollte sich nicht der Illusion hingeben, dass man es in einem komplexen System in allen Varianten aufrecht erhalten kann. Man kann versuchen es durch Micromanagement in den Griff zu kriegen, aber der Aufwand, besonders für den Spieler, kann schnell den Nutzen überschreiten.
(Ich mag mich da irgendwo verrechnet haben. Es geht hier aber erst einmal nur um die Darstellung der Grundproblematik.)

Die Gründe der Illusion
Balancing findet seine Grenzen im Kontakt mit unterschiedlichen Faktoren.
Entwicklungsfreiheit: Gibt man kein festes Korsett aus Klassen und fest verdrahteten Fähigkeiten vor, sondern lässt Spielern größere Freiheiten in der Entwicklung ihrer Charaktere, müssen theoretisch alle Entwicklungsvarianten bedacht werden. Dies lässt sich zwar im Groben deckeln, aber es bedarf ausgiebigen Spieltests, um alle Löcher zu stopfen. Und egal wie sehr man es versucht, irgendwo wird es doch wieder eine obskure Kombination geben, die einem dann um die Ohren fliegt. Ich für meinen Teil bin daher kein großer Fan von Ausnahmeregeln, auch wenn sie simulatorisch vielleicht Sinn machen. Jede Sonder- und Ausnahmeregel trägt den Keim mit sich, der zu einer hässlichen Kettenreaktion führen kann.
Spielstile: Unterschiedliche Spielstile erwarten auch unterschiedliche Arten von Balancing. Herausforderungsorientiertes Spiel benötigt entsprechend ein mechanisch einwandfreies Balancing der Kompetenzen und Einsatzmöglichkeiten, während ein narratives, spielerzentriertes Regelwerk auf der Metaebene verhindern muss, dass ein einzelner Spieler Spotlight und Erzählrechte dauerhaft auf sich ziehen kann.
Spielsituationen: Was am Ende tatsächlich gespielt wird, sollte auch im Blick des Balancings stehen. Dies ist aber nur sehr begrenzt möglich. Treiben sich die Charaktere die meiste Zeit in einer Wüste herum, sind Crunchelemente und Regeln, die sich mit Seefahrt, Wald oder Eis beschäftigen, reichlich wertlos. Gibt die Spielwelt aber hier viele verschiedene Optionen vor, ist dies regelseitig kaum zu greifen.

Angriffsflächen
Am Ende der Entwicklung geht es nun daran, an den Stellschrauben zu drehen, um allzu große Ausschläge nach oben wieder gerade zu ziehen. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten, die einem das Leben hier einfacher machen:
Wirkung: Der offensichtliche Teil. Man kann die Wirkung eines Crunchelements rauf und runter drehen. Das klassische +1/-1-Spiel.
Kosten: Oft sind Crunchelemente mit Betriebskosten verbunden, sie verbrauchen also Resourcen. Das kann Geld genauso sein wie „Kraftpunkte“, Zeit oder Lebensenergie. Man gibt etwas aus und bekommt etwas dafür. Auch hier kann man zum Ende hin das fröhliche +1/-1-Spiel spielen.
Einschränkungen: Das Element funktioniert nur einmal am Tag, nur bei Nacht, nur in geschlossenen Räumen, nur gegen Oger,  nur im Zusammenspiel mit einem anderen Element usw. usf. Hierdurch wird zwar die Kompetenz nicht eingeschränkt, aber ihre Anwendungsmöglichkeiten.
Soziales Balancing und Erwerbskosten: Manche Sachen sind teuer, sind einfach schwer zu kriegen, haben nur die „Bösen“ oder dürfen nur von bestimmten Leuten besessen werden. Wenn Geld eine relevante und kontrollierbare Resource ist, können Erwerbskosten dazu führen, dass bestimmte Crunchelemente erst später ins Spiel kommen und zu dem allgemein gestiegenen Kompetenzniveau der Spieler passen. Ist dies nicht der Fall, gilt das gleiche wie für soziale Beschränkungen: Entweder der Spieler hat das Element nicht, dann ist es für das Balancing egal. Dafür liegt einem der Spieler in den Ohren, weil er natürlich das besonders coole und mächtige Crunchelement haben will. Oder er hat es, dann fliegt es einem trotzdem um die Ohren. Daher meine ganz persönliche Meinung: Soziales Balancing kann man zu 90 Prozent in der Pfeife rauchen.

Advertisements
Dieser Beitrag wurde unter Forschung & Entwicklung, Schreiben abgelegt und mit , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s