Das ist die Zukunft: Basteleien

DSA-BaustelleWie andernorts schon erwähnt, schraube ich fröhlich an den DSA5-Regeln herum. Daher hier mal ein Beispiel, womit man sich beim Regeldesign so beschäftigt, wenn ein guter Teil des Systems schon steht: Aktuell überarbeite ich die Charaktergenerierung und versuche eine Beule in der Zuordnung der Attributsverteilung auszudengeln.

Die Problemstellung
Das Maximum kann bei DSA5 durch die Spezies erhöht werden. Diese Konstruktion, die Maximumerhöhung direkt an die Spezies zu koppeln, leitet sich aus der Problematik ab, dass man bei DSA5 Charaktere in unterschiedlichen Kompetenzniveaus bauen kann. Daraus ergibt sich, dass ein einfaches „+1 auf KK, kostet X AP“ nicht kostengerecht funktionieren kann, da das Maximum je nach gewähltem Kompetenzniveau bei 13 aber auch bei 15 liegen kann. Und ein Attribut von 13 auf 14 kostet nunmal weniger als von 15 auf 16.
Leider ist es vielen bereits sozialisierten Rollenspielern schwierig zu vermitteln, dass nur das Maximum steigt, aber nicht der eigentliche Wert. Das entspricht eben nicht den Mechanismen, die man aus anderen Systemen kennt.
Dieses Problem möchte ich bei „DidZ“ umgehen. Dankenswerterweise verfügt die Generierung von „DidZ“ nur über ein Kompetenzniveau. Nun stellt sich aber die Frage, wie man ein „bis zu 15 statt bis zu 14“ regelseitig verbauen kann.
Die Steigerungstabelle von DSA5 möchte ich behalten, da ich sie ganz knorke findee. Das führt aber dazu, dass der Sprung von 14 auf 15 doppelt so teuer ist wie die davor. Erschwerend kommt hinzu, dass ich die Rassen mit jeweils gleichen Kosten ausstatten möchte und keine Lust habe, anderen Rassen Vorteile im Wert von 30 AP hinterher zu schmeißen, um das zu kompensieren. Eine weitere Möglichkeit wäre es, einen Vorteil „Erhöhte Starteigenschaft“ zu definieren, die eben 30 AP kostet. Das würde aber automatisch das recht begrenzte Vorteilskonto belasten. Wählt man also Rasse X, wäre das Konto bereits halb voll, was den Spielraum für diese Rasse deutlich begrenzen würde. Man könnte bestimmte Vorteilskombinationen so nicht mehr wählen, was sicher für viele Spieler unerfreulich wäre.

Die Entscheidungsfindung
So oder so, um eine Sonderregel komme ich wohl nicht drumherum, wenn ich durch die Rasse freischaltbare und über das Generierungsmaximum hinaus erwerbbare Eigenschaften haben will. Nach viel hin und her habe ich mich mit mir selbst darauf geeinigt die Vorteilsvariante zu nehmen, mit der Sonderregel, dass dieser Vorteil nicht zum Vorteilsmaximum gezählt wird. Nicht 100 Prozent perfekt, aber schon ganz gut dabei, da Vorteile ansonsten regelseitig gut ausdefinierbare Rahmen vorgeben. Man kann so zum Beispiel Voraussetzungen wie „entsprechende Eigenschaft auf 14“ und „Eigenschaft X nur für Rasse Y wählbar“ einfügen, ohne da zusätzliche Mechanismen zu etablieren.
Klingt erstmal trivial, war aber mit einigem an Gewurschtel verbunden.

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4 Antworten zu Das ist die Zukunft: Basteleien

  1. Spielleiter schreibt:

    Interessante Überlegungen.
    Besteht noch die Freiheit, bestehende Regeln zu ändern? Das fest vorgegebene Generierungsmaximum passt m. E. nicht zum ansonsten freien, nur durch Kosten begrenzten Auswahlprozess. Jede Schablone kann man anpassen – aber nicht in beliebiger Höhe? Die Begrenzung nach oben übernimmt, zumindest in weicher Form, doch schon die Steigerungstabelle mit ihren schnell steigenden Kosten. Ebenfalls wünschenswert ist eine Orientierung, was „normal“ ist. Die kann man aber auch durch eine einfache Empfehlung geben – so wie das Einstiegsniveau „erfahren“ ja auch nur eine Empfehlung ist. Die Anpassung an die eigenen Vorstellungen könnte dann in jeder einzelnen Runde passieren, orientiert an der offiziellen Empfehlung.
    Wenn die harten Grenzen wegfallen würden, bräuchte es keinen punktewerten Vorteil mehr; dann wäre eine für die Rasse angepasste Empfehlung für das Generierungsmaximum ausreichend, die Steigerungstabelle definiert wie gewohnt die Umsetzung. Auch die Problematik mit verschiedenen Maxima bei verschiedenen Kompetenzniveaus wäre so gelöst.

  2. eismann2060 schreibt:

    Technisch ist das sicher machbar. Halte ich aber für keinen guten Plan. Freiheit bei der Generierung ist grundsätzlich eine gute Sache, aber sie funktioniert nur, wenn Spieler genau wissen, was sie wollen und wie sie es umsetzen wollen. Das ist bei einem neuen Hintergrund aber nicht der Fall. Außerdem: Ein klarer, fester Rahmen gibt hier einfach mehr Halt und ist zudem einfacher. 100 Punkte auf Eigenschaften verteilen ist deutlich simpler und eingängiger als hier bereits mit der Steigerungstabelle zu operieren.
    Zu guter Letzt kann das Öffnen dieser Glasdecke zudem zu unschönen Effekten beim Balancing führen.

    • mortoron schreibt:

      Mit einem entsprechenden Regeldesign ist eine solche Glasdecke nicht nötig. Dazu sollte man dieses Designziel aber von Anfang an immer im Blick haben und auch frei sein ein dazu unpassendes Probensystem ggfs. zu verwerfen. Schwierig wird es, wenn Eigenschaft in der Eigenschafts- und Talentprobe sowie den Basiswerten mit ganz unterschiedlicher Wirkung eingehen, dann muss man mehrere unterschiedliche Dinge berücksichtigen.

  3. mortoron schreibt:

    ‚Leider ist es vielen bereits sozialisierten Rollenspielern schwierig zu vermitteln, dass nur das Maximum steigt, aber nicht der eigentliche Wert.‘

    Das war bei dem Uralt-System AD&D übrigens so geregelt.

    ‚Nach viel hin und her habe ich mich mit mir selbst darauf geeinigt die Vorteilsvariante zu nehmen, mit der Sonderregel, dass dieser Vorteil nicht zum Vorteilsmaximum gezählt wird.‘

    So dass nur dieser Vorteil erlaubt, die Eigenschaft über die Glasdecke zu heben? Das finde ich recht gut gelöst und die Idee, bestimmte Vorteile / Nachteile mit der Rasse /Kultur / Profession nicht fest, sondern wählbar zu verknüpfen, finde ich interessant. 🙂

    Ich hätte die Regel so formuliert: Für jeden Eigenschaftspunkt oberhalb der Glasdecke werden die Start-AP um 30 reduziert. Diese Regel hätte ich bei den Start-AP hinzugefügt. Der Effekt ist der gleiche und es bedarf tatsächlich nur eines einzigen Satzes, der an der richtigen Stelle in den Regeln hinzugefügt wird.

    Das Ergebnis bei DAS 4.1 ist natürlich trotzdem, dass es einfach gar keine KK 8 Thorwaler als SCs gibt, dafür aber außergewöhnlich viele KK 15 Thorwaler. Möchte man dieses Ergebnis überhaupt bei einer Rasse, die nur etwas stärker ist als andere?

    Oder möchte man nicht vielmehr, dass die Spielwelt dies wiederspiegelt? Wobei die 1-2 Thorwaler in der Heldengruppe aufgrund ihrer Anzahl schon gar nicht repräsentativ sind und die SL weiterhin frei ist, lauter KK 9 Thorwaler rumlaufen zu lassen.

    Fazit: Generierungsregeln wirken eigentlich nur auf Spielercharaktere und führen dort bei mittleren Werte nicht zu einer Verschiebung (wer KK 10 will, der nimmt auch trotz Rasse Thorwaler KK 10). Sie führen dort zu einer starken Häufung des Extremwertes. Die Spielwelt wird dadurch nicht beeinflusst. Lediglich wenn man die SCs als repräsentativ für die Spielwelt versteht, weil die SC-Thorwaler viel mehr Spotlight haben als alle NSC-Thorwaler zusammen. Dies birgt jedoch die Gefahr, dass man die SCs dann auch stereotyp spielen muss, wenn man den Hintergrund nicht verzerren will.

    Wäre es nicht sinnvoller, auf Eigenschaftsmodifikatoren völlig zu verzichten und stattdessen dem SL eine Richtlinie zu geben, dass NSC-Thorwaler im Durchschnitt stärker sind bzw. sein sollen?

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