Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 8 + 9

Themen diesmal: Projektvorstellung, Rumgetüddel und Balancing

Ich habe mir erlaubt die beiden Seminarveranstaltungen zusammenzufassen, da sich beide Tage hauptsächlich um die Vorstellung und Besprechung der laufenden Projekte drehen. Das war für mich nicht so einfach wie man meinen sollte, da es einerseits nicht meine Projekte sondern die der Studenten sind. Ich kann und soll also inhaltlich Tipps geben, aber muss aufpassen, dass ich nicht selbst zu sehr ins Design eingreife. Da bricht der Praktiker immer noch zu oft bei mir durch. Das ist dann problematisch, wenn es eigentlich darum gehen sollte, dass Studenten Lösungen finden.

Auf der anderen Seite ist das (wiederholte) gemeinschaftliche Durcharbeiten eines Systems ein wichtiger Schritt in der Entwicklung, und eigentlich ist im Seminar dafür viel zu wenig Zeit. Ich habe mal 6 Tage a 10 Stunden am Stück mit DSA5 verbracht, eingesperrt mit Markus Plötz und Alex Spohr in einem Keller. Es waren produktive 6 Tage, aber auch sehr schmerzhafte. Da rinnen einem 30 Minuten im Seminar wie Sand durch die Finger.

Ich möchte an dieser Stelle nicht im Detail auf die einzelnen Projekte eingehen (dies ist hier und hier schon geschehen). Stattdessen soll ein Augenmerk auf die sich gezeigten Problemstellungen geworfen werden.

Wahrscheinlichkeitsverteilungen und Zufall
Eines der Systeme arbeitet auf Basis von 1W6, was bei der Verwendung von Modifikatoren etc. dem Zufall unter Umständen recht wenig Raum lässt. Ein anderes basiert ganz klassisch auf 1W20, aber mit relativ geringen Modifikationen durch Skills etc. Hier wirkt sich der Zufall deutlich stärker aus. Ob das gut oder schlecht ist, hängt natürlich auch immer davon ab, was man zu modellieren versucht. Aber darauf hinweisen sollte man natürlich.

Subsysteme
Ich war völlig perplex, dass das erste dezidierte Subsystem für ein Spiel mit niedlichen, kleinen Wesen das Kampfsystem war. So richtig mit Mord und Totschlag. Die Gruppe hat den Bogen aber recht flott bekommen, da wir recht ausgiebig besprochen haben, wie „Konflikt“-Systeme funktionieren, was die Sache eben nicht nur aufs Kloppen, sondern auch auf soziale oder andere Konflikte anwendbar macht.

Rumgetüddel
Eine der großen Gefahren des Rollenspieldesigns ist das Rumtüddeln. Statt planmäßig vorzugehen von den Grundlagen über die Kernmechanismen zu den Details, werden einfach Bauteile aus anderen Systemen rausgebrochen, grob mit einem Stein zurecht gekloppt und dann zusammen gelötet, und dann schaut man halt mal, obs läuft. Nicht, dass nicht gefühlte 90 Prozent aller Systeme so gebaut wurden, aber dafür muss man dann kein Seminar veranstalten.

Da die Besprechung der Systeme deutlich länger gedauert hat als vorgesehen, ist der  Themenblock „Balancing“ bisher recht kurz gekommen.

Schnittstellen für Balancing
Das Thema Balancing ist ein weites Feld. Den meisten Spieler fällt es nur auf, wenn es nicht funktioniert, und dann oftmals nur in Randbereichen. Wenn eine Waffe oder eine Charakterklasse mehr Schaden macht als andere, dann wird über fehlendes Balancing geklagt. Und auch wenn das Ausgleichen von Stärken und Schwächen einzelner Objekte in Relation zu anderen Objekten mit dazu gehört, beginnt Balancing eigentlich viel tiefer im System. Als Faustformel gilt dabei: Je mehr Freiheit ein System dem Spieler ermöglicht, desto schwieriger und anfälliger wird das Balancing. Diesem Konflikt zwischen Freiheit und Balancing ist man beständig ausgesetzt, und manch ein Entwickler scheint es schlichtweg aufgegeben zu haben.

Regeln – Welt
Die größte Schnittstelle ist die zwischen Regeln und Hintergrund. Die Regeln müssen einerseits den anvisierten Spielstil unterstützen, andererseits aber auch den Hintergrund, zumindest in einem gewissen Rahmen, abbilden. Wenn der Hintergrund nun neben eher profanen Spezies eine Superspezies aus übermenschlichen, wunderschönen und magischen Wesen definiert, die man bitte auch spielen können muss, dann geht hier bereits der Spaß so richtig los.

SCs – NSCs
Welche Position sollen die Charaktere in Relation zu den NSCs einnehmen? Bei Earthdawn zum Beispiel ist jeder SC von Anfang an etwas besonderes. Bei DSA kann ein SC aber durchaus auch als bodenständiger Handwerker oder Bauer durchgehen. Hier wird auch definiert, welches Niveau Konflikte haben müssen, um für Charaktere herausfordernd zu sein.

SCs untereinander
Wie sieht die Gewichtung der Möglichkeiten und Kompetenzen verschiedender Charaktertypen aus? Hier geht es nicht (nur) darum, wieviel DPS der Krieger in Relation zum Magier macht, sondern erst einmal darum, worum sich das Spiel überhaupt drehen soll und wieviel Anteil verschiedene Charaktertypen an diesem Spiel haben können. Auch dem erzählspielliebenden Bauergamer mag es stören, wenn die Regeln ihm keine interessanten Handlungsoptionen für seinen Charakter bieten.

Generierung vs. Wachstum
Balancing während der Generierung ist immer ein großes Thema. Dabei wird das Balancing im weiteren Verlauf des Spiels gerne mal ignoriert. Ein typisches Balancingproblem im Wachstum kennen wir von den verschiedenen D&D-Editionen, bei denen Kämpfer mit mehr Kompetenz anfangen als Caster, diese aber „nur“ linear steigern, während Caster am Anfang ziemlich schwachbrüstig sind, die Kämpfer aber bald ein- und dann rapide überholen.

Subsysteme
Das Zusammenspiel der Subsysteme benötigt natürlich auch ein entsprechendes Balancing. Wenn das Subsystem für soziale Konflikte leicht erzielbare und stärkere Effekte erzeugt als das Kampfsystem, dann wirkt sich das entsprechend auf das Spiel aus. Beschimpfen und Bedrohen bis der Gegner nur noch ein wimmerndes Häufchen Elend ist, wird dann zum Standardverfahren.

Die Grenze nach oben
Balancing richtet sich üblicherweise nach oben aus. Spieler neigen dazu Kompetenzen aufeinander zu stapeln, um mit ihnen bildlich gesprochen Kompetenzpyramiden zu bauen. So kann ein Charakter in einer spezifischen Fähigkeit durch die Kombination von Boni und Unterstützungselementen absurd hohe Kompetenzen erreichen. Um solche meist auch im Hintergrund nicht vorgesehene One-Trick-Ponys zu unterbinden, wird eine Glasdecke eingezogen, die speziell bei der Generierung verhindern soll, dass solche Pyramiden ein bestimmtes Maximum überschreiten. Idealerweise wachsen diese Glasdecken mit dem ansteigenden Gesamtkompetenzniveau der Charaktere mit. Durchbricht ein einzelnes Crunchelement diese Glasdecke, kann es dutzende andere nutzlos machen.

Das Recht sich selbst in den Fuß zu schießen
Auf der anderen Seite ist es nicht zu verhindern, dass Spieler sich basierend auf einer fairen, für alle Spieler geltenden Basis suboptimale Charaktere bauen. Will man dies auch unterbinden, ist mittelfristig ein enges Regelkorsett in der Generierung und Steigerung nötig. Bei Crunchelementen sieht es ähnlich aus. Eine Waffe, die einfach schlechter ist als der Rest, beispielsweise ein Stein oder ein Knüppel, entwertet die anderen nicht und stellt daher kein Problem dar.

Nächstes Mal werden wir zu diesem Thema weiter ins Detail gehen und einige Beispiele besprechen. Außerdem habe ich eine Sammlung an Fallstricken vorbereitet, mit denen man sich beim Systembau früher oder später herum schlagen darf.

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