Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 6

Stichworte heute: Resourcen, Subsysteme, Kompetenz

Aber zur Eröffnung erstmal ein wenig Kulturpessimismus: Interessanterweise scheint das Thema Rollenspielentwicklung, gerade mit einem eher theoretischen Ansatz, nur sehr begrenzt Anklang zu finden, zumindest was die Klickzahlen angeht. Das ist nicht übermäßig überraschend. Je mehr es knallt, desto mehr Klicks, je theoretischer es wird, desto weniger, so sieht zumindest auf diesem Blog die Entwicklung aus (Außer es ist DSA. DSA geht immer.).
Aber da ich nicht von der Quote abhängig bin, werde ich das Seminar trotzdem weiter begleiten.
Womit wir auch schon beim Thema wären. Diese Stunde dreht sich (fast) alles um Resourcen und Subsysteme, Themenfelder, die wir letzte Stunde bereits angesprochen haben.

Zu Anfang aber erstmal die Punkte, die ich jedem Rollenspielautoren ans Herz legen kann:
1. Langweilig kann jeder
Ich habe mehr als einmal beobachten können, dass Autoren vor ihren eigenen Ideen zurückschrecken oder sich von vorne herein Ideen verbieten, weil sie zu außergewöhnlich oder zu radikal erscheinen. Das kann im schlimmsten Falle dazu führen, dass man seine Konzepte auf eine sichere, aber langweilige Ideengrundlage aufbaut, meist eingeschränkt durch ein gefühltes Plausibilitätsparadigma. Die Sorge durch eine radikale Idee gegen die eigene Vorstellung von Plausibilität zu verstoßen, ist so groß, dass die Idee nicht weiter entwickelt wird. Wobei Plausibilität natürlich innerhalb einer Geschichte oder auch einer Welt einen hohen Stellenwert hat. Aber man sollte sich nicht unbedingt fragen, ob es plausibel ist, wenn Leute auf Riesenspinnen durch die Gegend reiten, sondern was für plausible Gründe es für Reitspinnen geben könnten und welche Konsequenzen dies für die Welt hat. Nicht alle radikalen Ideen sind gut, aber sie sind auch nicht alle schlecht. Und oft besser als langweiliger Brei.

2. Alleinstellungsmerkmale
Es gibt hunderte von Rollenspielen zu so ziemlich allen Arten von Hintergründen. Entsprechend schwierig ist es aus der Masse heraus zu stechen. Es braucht daher ein Alleinstellungsmerkmal, um zwischen all den Heartbreakern, Kitchensinks und Klonen zu bestehen. Dieses Alleinstellungsmerkmal kann im Hintergrund zu finden sein oder in den Regeln, am besten in beidem. Denn noch ein 08/15-EDO-System oder Standard-Postapo-Alles-ist-Schlimm-RPG braucht die Welt eher nicht.

Resourcen
Kommen wir zu den Resourcen. Wenn man den Begriff relativ weit definiert, kommt man schnell zu dem Punkt, dass Rollenspiele regelseitig eigentlich nur von Resourcenmanagement und Wahrscheinlichkeiten angetrieben wird. Aus Resourcen werden regelseitig direkt oder indirekt Charaktere gebaut, sie werden gegeneinander getauscht oder ausgegeben, um bestimmte Effekte zu erzielen. Man kann sie basierend auf bestimmten Wahrscheinlichkeiten riskieren, um einen Effekt zu erzielen oder Konsequenzen erleiden, wenn man nicht mehr genug von ihnen besitzt. Entsprechend kann man durch die Verwendung unterschiedlicher Resourcen taktische Abwägungen ermöglichen.
Zu Übungszwecken habe ich daher mal eine Reihe üblicher Resourcen gesammelt, auf die man so in Rollenspielen stoßen kann. Einige beschreiben ganz konkrete Dinge wie die Gesundheit des Charakters, andere sind in ihrer Bedeutung recht abstrakt, können aber im Spiel selbst dabei durchaus handfeste Mechanismen tragen.

Ein paar Beispiele:
Körperliche Gesundheit
Psychische Gesundheit
Soziale “Gesundheit“/Mumm/Willenskraft
Kondition
Wachheit bzw. Betäubung/Benommenheit
Besitz/Währungen/Ausrüstung
Erfahrung
Essenz / Glaube / Transzendentales
Glück
Idee/GMV
Gummipunkte
Mana
Information
Zeit

Subsysteme
Um auch hier etwas konkreter zu werden, habe ich beispielhaft ein Konfliktsystem aufgezogen. Solche Systeme eignen sich meist sowohl für den physischen Kampf als auch für soziale Konflikte und gegebenenfalls für andere Situationen, in denen ein „gegeneinander“ stattfindet und bei dem eine vergleichende Probe nicht genug Optionen bietet. Daraus ergibt sich dieses einfache Beispielsystem mit der entsprechenden Handlungsreihenfolge:

1. Aktiver Part greift an
2. Defensive
a) Passiver Part modifiziert Angriff
b) Vergleichende Probe
c) Aktive Verteidigung
3. Effekt tritt ein

Normalerweise trennt man zwischen aktivem und passivem Part, also Angreifer und Verteidiger, Bedrohenden und Bedrohtem, Verführer und Verführtem usw. Der aktive Part führt seine Aktion aus. Nun stellt sich die Frage, wie die Kompetenz des Verteidigenden hier mit ins Spiel kommt. Dies kann durch eine Modifikation des Angriffs erfolgen, durch eine vergleichende Probe oder eine nachgeordnete Verteidigung. Je nach Ausgang des zweiten Schrittes folgt dann der Effekt des Angriffs. Bereits in diesem abstrakten Aufbau kann man Ansatzpunkte für regelseitige und taktische Optionen finden. Man kann Angriff, Verteidigung und den Effekt an sich modifizieren. Man kann sich überlegen, ob eine binäre Lösung (trifft / trifft nicht) reicht, oder man eine Art von Qualitätsmanagement einziehen will (Je besser ich treffe, desto mehr Schaden mache ich. Oder umgekehrt je mehr ich es vergeige, desto leichter bin ich danach zu treffen oder ermöglicht sogar einen sofortigen Gegenschlag.). Die Bandbreite der Möglichkeiten ist relativ groß, abhängig davon, wie komplex man das System gestalten will und wieviele Einflussmöglichkeiten man gewähren möchte. Das hat natürlich später auch Auswirkungen auf das nötige Balancing.

Aus der sich daraus entspringenden Diskussion haben sich einige weitere Fragestellungen entwickelt, speziell was die Fähigkeiten und die allgemeine Kompetenz von Charakteren angeht.

1. Kompetenz
Eigentlich trivial: Charaktere sollten etwas können. In Relation zur ihrem Umfeld inkompetente Charaktere sind frustrierend, sind die Charaktere doch (außer bei narrativen, spielerzentrierten Systemen) die Werkzeuge, mit denen die Spieler in der Welt interagieren. Und wer will da schon mit einem verbogenen Schraubenzieher rumhantieren? Andererseits sollte sich hierbei die Frage stellen, auf welchem Kompetenzniveau man beginnen will, da die Herausforderungen und Konflikte, mit denen sich die Charaktere beschäftigen, auf dem gleichen Niveau bewegen müssen.

2. Wachstum
Die meisten Systeme verwenden Kompetenzwachstum als Belohnungsmechanismus. Die Charaktere können mit der Zeit ihre Fähigkeiten verbessern und erhalten gegebenenfalls neue Goodies, mit denen sie ihre Fähigkeiten effektiver einsetzen können. Selbst Call of Cthulhu hat ein, wenn auch rudimentäres Steigerungssystem, obwohl es zu einem guten Teil vom stetigen Verfall der Charaktere lebt.

3. Schneeflocke
Die Verteilung der Kompetenzen, aber auch die Position der Charaktere im Hintergrund sollte es ermöglichen, eine herausgehobene und „besondere“ Rolle einnehmen zu können. Hier gibt es zwar recht unterschiedliche Strömungen unter Spielern, von „Ich bin der Bauer Jupp“ bis zu „Alle sind Bauer Jupp, aber ich bin der Elfenprinz aus einer fremden Dimension“ ist alles dabei. Auch wenn manche sich über solche Schneeflocken lustig machen, also über überindividualisierte Sonderfälle, kann es nicht schaden Spielern entsprechende Optionen zu ermöglichen. Denn auch hier gilt, und damit schließt sich der Kreis: Langweilig kann jeder.

 

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5 Antworten zu Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 6

  1. greifenklaue schreibt:

    Wie verhält es sich mit dem Kompetenz/Ressourcenunterschied in Fall drei. Wird es darum nicht zumindest schwierig?

    • greifenklaue schreibt:

      PS.: Evtl. mal eine Übersicht über die bisherigen Tage blogen / mit in den Artikel setzen, der Tag „Seminar Rollenspielentwicklung“ scheint erst ab Tag fünf gesetzt worden zu sein.

    • eismann2060 schreibt:

      Wenn Balancing keine Rolle spielt, ist das recht Easy Going. Wenn Balancing eine Rolle spielt, ist das aber auch kein Problem. Man sollte nur überlegen, welche unterschiedlichen Nischen Charaktere besetzen sollten und könnten und das in den Regeln berücksichtigen. Das hilft bei dieser Frage schon ungemein. Alles andere läuft dann über den Hintergrund.
      Die Verweise hab ich jetzt bei allen Artikeln glatt gezogen. Danke für den Hinweis.

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