Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 5

Nachdem die Hintergründe nun halbwegs stehen, geht es diesmal ans Eingemachte. Die ersten Schritte in die Systementwicklung. Zuerst einmal, und das ist bei Studenten aus dem Bereich Spieleentwicklung nicht ganz unwichtig, haben wir uns mit den Unterschieden zwischen P&P und Videospielen aus Designsicht beschäftigt.

Distanz zwischen Designer und Spielerlebnis
Bei Videospielen ist das, was der Spieler im Spiel erlebt ziemlich nah an dem, was der Designer entwickelt hat. Interface, Grafiken, Gameplay etc. werden vom Spieler direkt erlebt. Bei P&P-Rollenspielen sieht das etwas anders aus. Zwischen dem geschriebenen Hintergrundband/Abenteuer und dem Erleben des Spielers am Spieltisch stehen mehrere Schritte, von der bewussten und unbewussten Modifikation durch den Spielleiter über die Modifikationsmöglichkeiten durch die Spieler bis zur eigenen Vorstellungskraft. Entsprechend ist es für den Autoren schwierig bis fast unmöglich, bestimmte Details in Beschreibung, Stil oder Stimmung 1 zu 1 an den Spieltisch zu bringen. Manche greifen hierzu auf Vorlesetexte zurück, aber abgesehen davon, dass es keine Pflicht gibt, diese auch wirklich vorzulesen, bieten sie noch weitere Fallstricke.

Positivliste vs. Negativliste
Computerspiele verwenden für die Handlungsmöglichkeiten des Spielers eine Positivliste. Alles, was der Spieler potentiell im Spiel treiben kann, muss vom Entwickler vordefiniert werden. Das gilt sowohl für Objekte als auch für Handlungen und deren Konsequenzen. Beim Tischrollenspiel sieht die Sache genau umgekehrt aus. Was nicht explizit durch die Regeln verboten ist, kann man auch umsetzen. Ein Beispiel: Der Charakter kommt zu einem Bauernhof. Dort steht eine Kuh. Der Spieler entscheidet nun, dass er Milch will. Er schnappt sich ein Behältnis, melkt die Kuh und trinkt die Milch. In einem Computerspiel ist das zwar theoretisch umsetzbar, aber ausgesprochen aufwendig. Es bedarf eines animierten 3D-Modells einer Kuh (zumindest in einem Third-Person-RPGs), einer Handlunganimation für die Spielfigur, entsprechend definierter Objekte und Datenbankeinträge usw. Möchte man solche für das Kernspiel nicht relevanten Elemente integrieren, sind dutzende oder hunderte von Mannstunden Arbeit (und damit Kosten) nötig, weshalb man sich solche Spielereien normalerweise spart. In einem Tischrollenspiel mag der Spielleiter kurz etwas verwundert schauen, aber entweder er löst dies rein erzählerisch oder er kann, je nach System, eine Probe auf ein Attribut oder ein Skill einfordern, um zu schauen, ob der Charakter das mit dem Melken hinbekommt.

Im weiteren Verlauf wurden dann weitere Grundfragen thematisiert. Die sind etwas unsortiert, auch weil ich ein wenig ins Schwafeln gekommen bin. Passiert halt, wenn man seine Seminare offen hält.

Conflict- vs. Task-Resolution
Ein fröhliches Diskussionsschlachtfeld in einigen Foren, aber inhaltlich natürlich wichtig zu bedenken. Was will man mit Proben eigentlich erreichen und wie fein soll die Granulierung hier aussehen? Würfel ich einmal, um einen gesamten Konflikt oder eine Gesamtherausforderung zu lösen oder gehe ich kleinteilig vor, Einzelaufgabe für Einzelaufgabe? Im Endeffekt stehen hier Conflict Resolution und Task Resolution an den beiden Enden einer Skala.

Problemorientiertes vs. effektorientiertes Design
Hier geht es eher um Designphilosophie. Manche Systeme wie beispielsweise DSA4 leiden merklich unter problemorientiertem Design. Taucht ein Problem oder eine Fragestellung auf, die eine Regel benötigt, flanscht man mehr oder weniger aus dem Handgelenk eine Regel an. Diese baut oft nicht auf den bisher verwendeten Mechanismen auf und wirkt so monolithisch. Dies kann zur Folge haben, dass ähnliche Effekte regelseitig ganz unterschiedlich umgesetzt werden und man am Ende ein kaum mehr zu beherrschendes Regelkonglomerat erschaffen hat. Bei effektorientiertem Design stellt man sich hingegen zuerst die Frage, welche Effekte man häufiger verwenden möchte, definiert diese regelseitig aus und verweist dann in den unterschiedlichen Anwendungsfällen immer wieder auf den jeweiligen Effekt und seine Regelung. Hierdurch erspart man sich selbst einiges an Entwicklungsaufwand und dem Spieler den entsprechenden Lernaufwand.

NSCs = SCs?
Werden NSCs regelseitig wie SCs behandelt? Haben sie die gleichen Stats und nutzen die gleichen Regelmechanismen? Oder nutzen SCs andere Regeln? Beides hat durchaus seine Darseinsberechtigung, je nach präferiertem Spielstil.

Subsysteme
Hat man sich auf eine Grundmechanik geeinigt, stellt sich die Frage, ob das Spiel Subsysteme benötigt und wenn, welche. Üblicherweise werden Subsysteme für Themenfelder genutzt, bei denen man mehr ins Detail gehen möchte, als dies die Grundmechanik ohne Zusätze zu leisten vermag. Entsprechend verfügen viele Systeme über Subsysteme im Bereich Kampf, übernatürliche Kräfte o.ä. Mit der Frage nach den Subsystemen stellt man sich daher automatisch auch die Frage, welche Themen besonders wichtig sind und entsprechendes Augenmerk in den Regeln benötigen. Oder kurz: Was sind die zentralen Konflikte und Herausforderungen und wie sollen sie gelöst werden? Eine nähere Betrachtung gönnen wir uns in der nächsten Stunde.

Resourcen und Wahrscheinlichkeiten
Im Endeffekt bestehen alle Systeme im Kern aus Resourcen, deren Management und der Anwendung von Wahrscheinlichkeiten. Das Thema Wahrscheinlichkeiten und Verteilung haben wir schon an Tag 3 bei der Wahl der Waffen angesprochen. Die praktische Anwendung von Resourcen und ihre Bedeutung wird u.a. Thema der nächsten Stunde werden.

 

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