Failing Forward: Warum eigentlich?

Failing Forward, was ist das eigentlich? Wenn ich das richtig verstanden habe, steckt der Gedanke dahinter, dass ein regelseitiger Misserfolg nicht zwingend zu einem reinen Misserfolg auf der Erzählebene führt, sondern das gewünschte Ziel erreicht wird, jedoch mit negativen Nebenwirkungen.

Ein Beispiel: Ein Charakter hat sich in ein Gebäude geschlichen und will das Schloss einer Türe knacken. Sein Spieler würfelt, erreicht aber nicht den nötigen Erfolg. Normalerweise hätte dies die Konsequenz, dass sich die Türe eben nicht öffnet. Mit Failing Forward kriegt der Charakter die Türe zwar auf, aber er macht dabei Lärm oder braucht solange, dass Wachen in seine Nähe kommen. Oder sein teurer Spezialdietrich bleibt unwiderbringlich im Schloss stecken.

Grundsätzlich ist das eine ganz knuffige Mechanik, nur frage ich mich, welchen Zweck die Sache eigentlich verfolgt. Mir sind dabei zwei Möglichkeiten eingefallen, aber man mag mich da gerne korrigieren:

Spielerperspektive
Der Spieler möchte nicht, dass sein Charakter einen Misserfolg erlebt. Möglicherweise ist sein Charakter ein brillianter Einbrecher und Tunichtgut, und so passt es nicht in das Bild seines Charakters, dass er an einem simplen Türschloss scheitert. Viele Systeme verwenden irgendeine Art von Gummipunkten als Resource, um in solchen Situationen Misserfolge zu kompensieren, Erfolge zu erwerben oder das Recht zur Wiederholung des Wurfes zu kaufen. Daher stellt sich mir die Frage, ob in solchen Situationen Mechanismen wie Failing Forward nötig und sinnvoll sind.

Spielleiterperspektive
Wenn die Probe misslingt, dann hängt das Abenteuer. Klar, das kann vorkommen. Entsprechend ist es natürlich sehr angenehm, wenn eine misslungene Probe den Fluss der Handlung nicht aufhält, da das Ergebnis trotzdem in die gewünschte Richtung läuft. Aber bei jeder Probe sollte eigentlich vorher die Frage gestellt werden, wie man als Spielleiter mit den möglichen Ergebnissen der Probe umgeht. Wenn man diese Frage nicht sinnvoll beantworten kann, warum fordert man dann überhaupt eine Probe ein?
Weiter gefasst stellt sich auch die Frage, wieso ein solcher Flaschenhals im Abenteuer existiert, durch den Wohl und Wehe der Handlung von einer Probe anhängen kann. Hier scheint mir schon in der Grundplanung etwas schief gelaufen zu sein. Denn was, wenn die Türe verschlossen bleibt: Gibt es keinen anderen Weg? Besitzt vielleicht jemand einen Schlüssel? Kann man von einem Nebenzimmer über die Außenfassade in den gewünschten Raum? Oder gibt es andere Alternativen für das, was man in dem Raum vermutet?

Man möge mir diese Überspitzung verzeihen: Mir erscheint der einzige Existenzgrund für Failing Forward zu sein, dass man eine Story linear durch bringen will. Und wenn die Spieler durch misslungene Proben diesen Handlungsstrang gefährden, werden sie durchgewunken, erhalten aber im Vorbeigehen noch eine Kopfnuss in Form der negativen Nebeneffekte.

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8 Antworten zu Failing Forward: Warum eigentlich?

  1. Dennis Weigt schreibt:

    „Mir erscheint der einzige Existenzgrund für Failing Forward zu sein, dass man eine Story linear durch bringen will. Und wenn die Spieler durch misslungene Proben diesen Handlungsstrang gefährden, werden sie durchgewunken, erhalten aber im Vorbeigehen noch eine Kopfnuss in Form der negativen Nebeneffekte.“ Naja es ist durchaus legitim wenn misslingen einfach zum wiederholen führen würde. Entweder sagt man „es gibt gerade keine Risikoquelle also hast du Zeit und es klappt“ oder man denkt sich „100% sicher ist es nicht aber eine Wiederholung wäre jetzt einfach langweilig, also passiert besser was“

  2. Björn Jagnow schreibt:

    Ich sehe noch eine dritten Grund: Wenn eine misslungene Probe keinen Unterschied macht (die Tür ist immer noch verschlossen, kein Alarm), dann können die Spieler das beliebig oft wiederholen – egal, ob das nun ein Flaschenhals ist oder nicht. Dieses Wiederholen führt aber nicht zu mehr Spaß, sondern nur zu mehr Gewürfel bis es schließlich doch klappt.
    Ein anderes Beispiel: Der erste Charakter überlegt, was er über Vampire weiß. Leider würfelt er schlecht und schaut fragend in die Runde. Der nächste Charakter würfelt …

    Ich habe nichts dagegen, wenn mal etwas nicht funktioniert. Ich finde es aber langweilig, wenn beliebig oft gewürfelt wird. Dann entweder gleich eine Gruppenprobe oder eine Probe, die ermittelt wie lange etwas dauert. Ich bevorzuge daher auch eher „Failing Matters“ statt „Failing Forward“.

    Zumal der Begriff auch aus der Managementliteratur kommt und eigentlich vermitteln soll aus Fehlern zu lernen und nicht, dass alles zum Erfolg führt.

  3. Jan schreibt:

    Na ja, aus SL-Sicht kann man damit Proben, die geschafft werden “müssen“ eine Güte geben (gut geschafft, schlecht geschafft). Das kann eine interessante Ergänzung sein. Aber der Grundgedanke ist, glaube ich, eher statt eines stumpfen “klappt nicht“ etwas narrativ interessanteres zu machen. Ich sehe das auch nicht als Standard für alle Proben an, sondern als Alternative, wo sie sinnvoll ist.

  4. featherandsword schreibt:

    Intuitiv macht man das glaube ich als SL eh in bestimmten Situationen. Ein Charakter nimmt Anlauf und springt über einen Abgrund. Der Würfel zeigt einen Patzer. Welcher SL lässt den Charakter jetzt einfach sterben? I.d.R. wird man doch hingehen und dem Charakter wenigstens noch eine kleine zweite Chance geben, doch irgendwie weiter zu kommen. Man sagt also nicht einfach, dass er gescheitert ist und batsch, tot. Sondern man erschafft durch das scheitern eine neue, vielleicht interessantere, hier auch gefährlichere Situation. Die Geschichte endet nicht, sondern ändert ihre Richtung.
    Richtig eingesetzt drückt der SL also nicht seine lineare Story durch, sondern die Geschichte nimmt eine, vielleicht auch von ihm, ungeplante Wendung.
    Für mich heißt Fail-Forward einfach, dass „es klappt halt nicht“ eine langweilige Antwort auf eine Probe ist. Entweder ich lasse gar nicht erst würfeln oder wenn ich würfeln lasse, sollte es für beide Fragen „Was passiert bei einem Erfolg?“ und „Was passiert bei einem Misserfolg?“ immer eine interessante Antwort geben.

  5. Markus schreibt:

    „Aber bei jeder Probe sollte eigentlich vorher die Frage gestellt werden, wie man als Spielleiter mit den möglichen Ergebnissen der Probe umgeht.“
    Das trifft den Nagel auf den Kopf. Und leider gehen nur wenige Spiele auf der Ebene darauf ein, wann Proben sinnvoll sind.
    Für mich gilt (spätestens seit Fate): Nur wenn sich mit beiden Ergebnismöglichkeiten die Geschichte weiter entwickeln lässt, gibt es eine Probe. Wenn nicht, schafft der Spieler, was er sich vornimmt und wir erzählen weiter.

  6. Lujuba schreibt:

    Ich finde Failing Forward besser als die Kletternprobe halt 10x zu würfeln, da kann man auch direkt nach dem ersten Fehlwurf sagen, Du kommst auf den Baum, aber es dauert länger, Du verlierst ein paar HP, Dein Seil reißt, oder was auch immer.

  7. Lukas schreibt:

    Ich möchte das gerne ergänzen und in einem Punkt widersprechen. (Sorry schreibe vom Handy)

    Fangen wir kurz mit dem Widerspruch an, es geht um die Linearität. In meinen Runden hat das fail forward Prinzip schon häufig eben genau das Gegenteil bewirkt. Situation: Der Spieler wird gejagt und findet sich in einer Sackgasse. Er kann kämpfen oder eine Mauer erklettern. Er möchte klettern. In meinem System kann er sich dann entscheiden, ob er „vorsichtig“ sein will, dann gibts kein fail forward. Oder er „nimmt das Risiko“. Dann kommt es auf seinen Wurf an ob er vollen Erfolg, fail forward oder kompletten fail erreicht. Zurück zur Situation: Der Spieler versucht einmal Risiko frei die Mauer hoch zu kommen und schafft es nicht. Dann nimmt er Risiko, failt forward, kommt über die Mauer aber bleibt hängen und verliert seinen Rucksack zum Beispiel.
    Ich finde das Konzept führt eben zu interessanten Konstellationen und hilft so gegen zu starke Linearität.
    Gut, zugegeben in meinem System gibt es nicht dieses ganz strikte fail forward, wo jeder geil gleich trotzdem ein Erfolg ist.

    Auch denke ich, dass es zu viel Spielspaß führen kann, wenn der Spielleiter sich interessante und nicht zu strenge fails ausdenkt.

  8. Pingback: Rollenspieltheorie: Warum eigentlich? | Das Eisparadies

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