Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 4

Die Pitches
Dieses Mal standen die Pitches der studentischen Teams im Rampenlicht. Oder anders ausgedrückt: Die Teams haben ihre Projekte und deren Zielsetzungen vorgestellt. Neben dem gewählten Hintergrund wurden die drei Punkte Zielgruppe, Spielziel und Spielstil thematisiert. Von den vier bereits erwähnten Projekten hat eines die Vorbereitung zum Pitch nicht überlebt. „Post-Eiszeit“ musste einem anderen Projekt weichen, dem das entsprechende Team den Vorzug gegeben hat: „Sturmzone“. Dabei geht es um einen Planeten, der fast seine gesamte Rotation verloren hat, weswegen nur ein kleiner bewohnbarer Streifen zwischen Tag und Nacht geblieben ist, der langsam über die Kontinente wandert. Die verbliebenen Bewohner wandern daher mit dieser Zone mit, um nicht in die lebensfeindliche Wüste oder Eiswüste auf beiden Seiten zu gelangen. Ein sehr spannendes Konzept.

Bei der Besprechung sind mir zwei Punkte aufgefallen: Einige Studenten haben Schwierigkeiten das Konzept von narrativen Regeln zu verstehen, was ich nochmal nachbügeln werde.
Außerdem machen sich die Unterschiede zwischen der Entwicklung von Computerspielen und Rollenspielen wieder bemerkbar. Bei Computerspielen hat der Designer direkten Zugriff auf das, was der Spieler erlebt. Bei der Entwicklung von Rollenspielen stehen aber mehrere Filter zwischen dem Text und dem Erleben der Spieler am Spieltisch. Daher lassen sich viele Details kaum oder gar nicht umsetzen, die man als Game Designer bzw. Game Programmierer ansonsten gewohnt ist. Das ist das gleiche Problem, das Romanautoren bisweilen mit Abenteuern haben. Diese werden eben nicht einfach vorgelesen, sondern durch SL und das Handeln der Spieler gefiltert. Um das gleiche Ziel zu erreichen, beispielsweise das Hervorrufen einer bestimmten Emotion beim Spieler, sind daher ganz andere Mittel notwendig.

Entwicklung der Hintergründe
Nach den Pitches gab es noch eine Runde Tipps und Tricks zur Weiterentwicklung der gewählten Hintergründe. Als erstes bin ich auf die möglichen Herangehensweisen eingegangen.

1. Top-Down
Man kann Hintergründe Top-Down entwickeln, also vom Großen zum Kleinen. Man beginnt mit der Mythologie, also wie die Welt erschaffen wurde, oder mit den physikalischen Grundeigenschaften, und arbeitet sich dann runter bis zur eigentlichen bespielbaren Zone. Hierdurch wird der Hintergrund sehr konsistent, dafür ist diese Entwicklungsmethode nicht sonderlich „zielgenau“, wenn man von Anfang an eine klare Vorstellung hat, wie die Details aussehen sollen.

2. Bottom-Up
Hierbei beginnt man mit einem einzelnen Kristallisationspunkt, beispielsweise einer Stadt oder einer anderen überschaubaren Location. Von hier aus baut man die Welt nach und nach auf, basierend auf den Elementen, die man für die Weiterentwicklung benötigt. Eine solche bisweilen vor sich hin wuchernde Welt konsistent zu halten kann eine ziemliche Herausforderung sein. Dafür kann man jedoch nach und nach einbauen, was man benötigt, um seine Ideen zielgenau umzusetzen.

3. Mischformen
Oft macht man ganz intuitiv beides. Man sucht sich eine kleine Location, überlegt sich aber gleichzeitig, wie die Bewohner wohl mit den Kernfragen des Seins umgehen („Wo kommen wir her, wo gehen wir hin, und was soll das alles?“), um sie besser darstellen zu können. So kommt dann das ganz Große und das ganze Kleine zusammen.

Formen der Weltbeschreibung
Danach wurden Elemente der Hintergrundbeschreibung besprochen, unter anderem mit der Frage, ob es eine Trennung zwischen den Texten für Spieler und für Spielleiter geben soll. Zu guter Letzt fiel noch ein Blick darauf, welche Form die Weltenbeschreibung haben soll.

1. Objektiv vs. Subjektiv
Ist der Autor ein objektiver Beobachter? Oder wird die Position eines oder verschiedener Ingame-Charaktere eingenommen, um aus einer subjektiven Sicht heraus zu beschreiben? Ersteres ist kompakter, da der Leser die Informationen als objektiv richtig einordnen kann und mit wenig „drumherum“ belastet wird. Letzteres gibt dafür auch Einblicke in die Denkweise der Erzähler und macht außerdem deutlich mehr Spaß zu schreiben.

2. Ansprache des Lesers
Ein ewiger Streitpunkt: Dutzen? Siezen? Oder „Manen“? Ist natürlich sehr abhängig davon, was für eine Zielgruppe und was für ein Produkt man hat. In einem Spiel über Punker mit Lasern oder Kobolde in schwedischen Möbelgeschäften wirkt beispielsweise Siezen seltsam.

3. Spielrelevanz vs. „Literatur“
Neben der reinen Form stellt sich natürlich auch die Frage, was man in eine Hintergrundbeschreibung packt und was nicht. Manche Autoren neigen dazu Seiten zu füllen, auch wenn die Beschreibungen wenig bis gar nichts mit der vom Spieler erlebten Welt zu tun haben. Wie stark man sich also auf den reinen Leser konzentriert oder wie sehr der Fokus auf den Spielwert des Materials liegt, sollte man sich vorher überlegt haben.

4. Metaplot: Ja oder nein?
Eigentlich ist die Frage nach einem Metaplot für die studentischen Projekte aufgrund ihres begrenzten Volumens zweitrangig. Aber der Vollständigkeit halber ist dieses Thema zumindest kurz angeschnitten worden. Vor- und Nachteile, Metaplot als Träger für langlaufende Systeme usw.

Nächstes Mal werde ich wohl nochmal auf das GNS-Modell eingehen, und dann geht los mit dem eigentlichen Regelbau.

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Eine Antwort zu Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 4

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