Charakterbau DSA5

Das Grundregelwerk in voller Pracht

Das Grundregelwerk in voller Pracht

Bisher habe ich in meinen Testrunden immer geleitet, da mir das mehr Überblick bietet und ich nach Belieben Regelelemente einfügen und abändern kann. Aber nun komm ich endlich mal zum Spielen und habe mir gleich mal meinen alten DSA4-Schwarzmagier (flüchtiger Elburumer) nachgebastelt. Ich hab zwar in der Testphase eine ganze Reihe Charaktere gebaut, aber die waren eben für diesen Zweck aufgezogen, und nicht damit ich persönlich damit meinen Spaß habe.

Bei der Generierung zeigt sich erwartungsgemäß, dass Zauberei halt ein teurer Spaß ist. Außerdem soll er sich noch mit Heilung, Sozialzeug und ein wenig Magie- und Wissensgedöns auskennen, und Alchimie und Kräutersammeln etc. wäre auch nett. Außerdem habe ich das Maximum an wählbaren Zaubern ausgeschöpft, da er als Inkognito-Magier im Spielverlauf schlecht an neue Zauber kommt. Entsprechend geht er schon bei der Generierung ziemlich in die Breite. Er kann viel, aber kaum etwas richtig. Aber das war bei DSA4 auch schon so. Der ist ewig nicht aus dem Quark gekommen, außer bei der Alchimie. Ich hätte ihn vermutlich auch auf zwei, drei Spitzen fokussieren können, aber wie gesagt: Das ist nicht der Sinn der Sache bei dem Kollegen.

Auf den Charakterhintergrund geh ich hier nicht ein. Geschichten, die anfangen mit „Mein Charakter ist aber…“ find ich langweilig und gehe davon aus, dass es anderen auch so geht. Vielleicht ein Con-Trauma. Es sei nur so viel gesagt: Ja, die Nachteile sind etwas seltsam, aber für mich als Spieler (und das ist mir in diesem Falle das wichtigste) hat das Hand und Fuß.

Der neue PDF-Charakterbogen macht beim Charakterbau richtig Freude. Sehr hilfreich, das Ding. Ich hab nebenher noch eine Doc-File laufen gehabt, um die Kosten nachzuhalten, und wenn ich mich nicht verrechnet habe, sieht Meister Naberin, die alte Pottsau, jetzt wie folgt aus:

Naberin als Startcharakter

Nun hatte er bei DSA4 7380 AP. Ich habe die Umrechnung auf DSA5 erstmal Pi*Daumen gemacht. AP durch 12 teilen, dann 20 Prozent für Einsparungen durch spezielle Erfahrungen drauf, womit wir wieder auf 738 AP raus kommen. Das ist echt viel, und es hat sich schnell ein Supermarkt-Feeling breit gemacht („Oh, das nehm ich auch. Und davon 2!“). Dann musste ich feststellen, dass ich maßlos übertrieben hatte und habe überall wieder runter gekürzt. Für einen Magier ist er was Zauber angeht immer noch ein wenig meh, aber auch das war er vorher schon. Ein paar Attributspunkte, Sonderfertigkeiten, der Magierstab mit whistles and bells, haufenweise Punkte in Heilung und Alchimie, defensiven und offensiven Sozialgedöns, bisschen defensiver Kampf, zusätzliche Wissensskills, hohe Selbstbeherrschung etc., das schlägt richtig rein. Aber er hat ein paar hübsche Highlights und ähnelt in seinen Kompetenzen seinem Vorbild schon sehr. Wird sicher lustig den „reisenden Alchimisten und Zahnreißer“ zu spielen.

Naberin als gesteigerter Charakter

Momentan stolpert der Bursche als Startcharakter durch „Sieben magische Kelche“, was natürlich total anachronistisch ist, aber mich nicht im Ansatz stört. DSA1-Dungeoncrawl mit DSA5-Regeln, was will man mehr?

P.S.: Ich habe mich bestimmt irgendwo verrechnet… who cares?

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