Tischrollenspiel vs. Gamedesign

Tischrollenspiel ist jetzt nicht grade eine Goldgrube. Es gibt vielleicht ein halbes Dutzend Personen in Deutschland, die vom Entwickeln und Schreiben von Rollenspielprodukten leben können. Daher ist es relativ sinnfrei, Gamedesignstudenten im Bereich Tischrollenspiel auszubilden … sollte man meinen.

Aber auch wenn sich auf akademischer Ebene 90 Prozent aller Aktivitäten um digitale Spiele drehen, denn dort liegt auch das Kapital, kann ich, zugegebenermaßen nicht überraschend, Tischrollenspiel oder schlicht Pen & Paper besonders für Gamedesigner in Ausbildung und Studium nur sehr ans Herz legen. Das Schwarze Auge, Pathfinder, Cthulhu und Co. können nicht nur ein schöner Zeitvertreib mit ein paar Freunden sein, sondern mit dem richtigen Blickwinkel auch eine ausgesprochen lehrreiche Angelegenheit. Im Endeffekt ist es ein großes Testgelände, das ohne Engines, Programmierung und Modelling auskommt, Items, Locations und ganze Welten nach Bedarf mit nicht mehr als ein paar Sätzen erschafft und das zudem unmittelbare Beobachtung der Spieler und Modifikation des Spiels auf allen Ebenen ermöglicht, ohne an irgendwelcher Software herum zu fummeln.

Bereits als Spieler und besonders als Spielleiter lassen sich einige Fähigkeiten erproben und verbessern:

Storytelling

Analoger Zufallsgenerator

Analoger Zufallsgenerator

Hier ist nicht der deutlich enger gesteckte Begriff aus der Rollenspieltheorie gemeint, sondern allgemeiner die Entwicklung und Gestaltung von Plots. Neben den klassischen Themen wie Dramaturgie oder Plotaufbau spielen aber auch sehr stark interaktiv geprägte Elemente hinein, denn im Gegensatz zu digitalen Spielen begrenzt die Engine kaum das Handeln der Spieler. Daher lässt sich hier gut die Funktion von Belohnungssystemen und das Wechselspiel zwischen Information und Motivation bei der Spielerführung beobachten. Alleine zu sehen, wie viel es ausmachen kann, wann wer in welchem Wortlaut eine Information an die Spieler heran bringt, kann hier sehr erleuchtend sein. Typisches Beispiel ist der Umgang mit Informationen, die aus fragwürdiger Quelle kommen. Selbst wenn der NSC als Lügner entlarvt wurde, geistern die von ihm gestreuten Falschinformationen oft noch im Gruppengedächtnis herum.

Kaum ein anderes Spiel kann einem mehr Input mit solcher Detailtiefe liefern, was Spielpsychologie angeht. Und man merkt auch ziemlich schnell, wann eine Geschichte zwar gut klingt, aber den subjektiven Plausibilitätsfilter der Spieler nicht überlebt und umgekehrt, wie man Plots strukturieren, auffächern und streuen kann, um ein möglichst reibungsloses Erleben zu ermöglichen.

Leveldesign

Gerade bei klassischeren Systemen ist der Urvater des Leveldesigns, das Dungeon (ob als echtes Gewölbe, Raumschiff oder Ölplattform), zu finden. Ein spannendes und innovatives Dungeon mit funktionierender Ökologie ist eine nicht zu unterschätzende Herausforderung. Aber auch in komplexen Plots wie Detektivgeschichten kann Design und Aufbau des Settings den Verlauf des Spiels fördern oder stören. Storytelling und Leveldesign gehen hier Hand in Hand.

Weltenbau

Meist ist der Übergang vom Spielen in einem festgelegten Hintergrund hin zu einem selbst geschaffenen fließend. Schnell muss mal ein Dorf improvisiert oder einem Straßenzug Leben eingehaucht werden. Wer mehr Zeit und Energie investieren will, kann sein Glück auch mit einer kompletten Neuschöpfung versuchen. Es ist gar nicht so einfach einen innovativen Ansatz zu finden, der nicht entweder doch irgendwo abgekupfert oder so obskur ist, dass sich die Suspension of Disbelief mit einem leisen Plopp verabschiedet. Der Umgang mit Inspirationsquellen spielt hier genauso hinein wie die verschiedenen Techniken, um eine ganze Welt zu erschaffen. Ob von oben nach unten, von der Erschaffung des Universums bis zum Bewohner der hintersten Bauernkate, oder umgekehrt von einem Kristallisationspunkt hinaus in die Weite, die Erschaffung einer imaginären neuen Welt hat spätestens seit Tolkien einige Glanzlichter hervor gebracht.

Systementwicklung und Balancing

Rollenspielsysteme haben einige spezifische Grundelemente, die den Entwickler dazu zwingen, einfache Lösungen anzustreben. Dies beginnt bereits mit der Problematik der CPU des Systems, die dummerweise das menschliche Gehirn ist. Um einen reibungslosen Spielfluß zu erzeugen, muss daher auf komplexe Rechenoperationen verzichtet werden. Dies zwingt dazu, Probleme bewusst zu dekonstruieren, um sie dann in einfachen, klaren Strukturen umzusetzen. Dabei kann man auf Hilfsmittel wie Würfel unterschiedlichster Seitenzahlen, Spielkarten und andere Zufallsgeneratoren zurück greifen, um Wahrscheinlichkeiten abzubilden. Eine der großen Herausforderungen stellt dabei die Frage dar, wie man ein interessantes, den Wünschen der Spieler entsprechendes System erstellt, das einfach zu erlernen und schnell anzuwenden ist und möglichst wenige Ausreißer und Fehler produziert.

Concept Art, Illustration und Präsentation

Zu guter Letzt wollen Rollenspielprodukte ansprechend präsentiert werden. Hier geht es jedoch nicht nur um hübsche Bilder und die Frage, wieviele Spalten das Layout haben soll, sondern viel mehr darum, dem Produkt ein einheitliches Äußeres zu verschaffen, das den Inhalt bestmöglich präsentiert und Assoziationen weckt, die vom Produkt als Gesamtheit widergespiegelt werden.

tl;dr: Tischrollenspiel ist ein gutes Testgelände für eine Vielzahl von Elementen des Game Design. Du Gamedesigner? Dann spielen!

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