Krankheiten als Spielelemente

Augsburger Pesttafel, 1607–1635

Augsburger Pesttafel, 1607–1635

Verschiedene Rollenspielsysteme verwenden Krankheiten als regelseitig verdrahtete Spielelemente, beispielsweise HMVV und VITAS bei Shadowrun oder Schachtfeldfieber und Blaue Keuche bei DSA. Es gibt hierbei meiner Beobachtung nach drei Varianten, wie mit solchen Elementen umgegangen wird:

1. Die Krankheit ist ein Plothook. Ein NSC oder SC hat sich eine meist tödlich verlaufende Krankheit eingefangen, weshalb nun der weit weit weg lebende Eremit aufgesucht werden oder ein obskures Heilmittel herbei geholt werden muss. Bisweilen fungiert die Krankheit auch schlicht als Erpressungmittel. Entweder du machst was ich will, oder du kriegst das Heilmittel nicht. Typisch umgesetzt beispielsweise in Flucht aus L.A. Den Nutzen zieht der Plot aus der Krankheit, da diese je nach Setzung den Befallenen entweder sofort (den zu rettenden NSC) oder erst nach einiger Zeit (den erkrankten NSC) beeinträchtigen kann, und gleichzeitig als Todesdrohung über dem Szenario schwebt. Außerdem lässt sich diese Drohung mit dem passenden McGuffin einfach abschalten, ist ohne McGuffin jedoch nicht überwindbar.

2. Als Hintergrundelement kann eine Krankheit, meist als Seuche, beispielsweise als Erklärung für eine ins anarchistische oder faschistische zerfallende Gesellschaft fungieren. Sehr typisch natürlich in Zombiezenarien, aber auch in Filmen wie Outbreak oder Carriers. Üblicherweise ist nicht die Krankheit selbst die größte Bedrohung, sondern die Menschen, ob als Infizierte, die mit der Krankheit als Waffe gefährlich sind, oder als Gesunde, die sich um Resourcen und Herrschaft streiten.

3. Krankheiten können auch gamistisch relevant werden, wenn sie SCs und NSCs regelseitig beeinträchtigen. So können infizierte SCs, beispielsweise weil sie von einem Gegner gebissen wurden, Verlust von Attributen oder Lebensenergie erleiden oder in negative Zustände wie Paralyse oder Ohnmacht verfallen. Meistens sind Krankheiten jedoch im einzelnen Kampf nicht relevant, weil ihre Wirkungsgeschwindigkeit zu gering ist, um in einem meist ja recht kurz währenden Konflikt ihre Wirkung zu entfalten.

Ich persönlich bin kein großer Fan von Krankheiten als Spielelement. Sie sind als Plothhook meist leicht ersetzbar (gut sichtbar bei Flucht aus New York) und dienen im schlimmsten Falle nur dazu, die Charaktere in die gewünschte Richtung zu gängeln, da sonst Schreckliches droht. Die gamistische Relevanz halte ich auch eher für überschaubar. Man mag mit Krankheiten an der Leistungsschraube der Charaktere drehen können, aber ich persönlich halte es für sehr unbefriedigend, wenn Charaktere wegen Krankheiten Einbußen erleiden, da man ihnen als Spieler wie als Charakter meist ausgeliefert ist. Wenn man es nicht ist, dann kommt es zur Heilung und das Thema ist recht fruchtlos abgearbeitet. Die Charaktere liegen dann wortwörtlich nur auf ihrer faulen Haut, bis sich das Problem mehr oder weniger von alleine erledigt hat.
Als Hintergrundelement zu guter Letzt sind sie situativ ganz interessant, können aber auch leicht durch viele andere Erklärungen ersetzt werden.

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