Das epische Abenteuer: Eine Reaktion

Seit ein paar Tagen beschäftige ich mich aus recht trivialem Grunde mit der Frage, was ein episches Abenteuer ist. Ich habe mich ein wenig umgehört, und tatsächlich konnten mir viele Menschen an Beispielen zeigen, was episch ist und was nicht (danach ist beispielsweise Star Wars episch, Die Hard jedoch nicht), aber eine Definition ohne Fallbeispiel scheint schwierig zu sein.

Hierzu haben bereits zwei Blogger ihren Hut in den Ring geworfen:

Engors Definition

Caninus‘ Definition

Von daher möchte ich nun auch einen Versuch wagen, denn zufrieden stellen mich beide so recht nicht. Im Kern geht es um eine Begriffsdefinition, also schaut man erstmal, was es zu dem Thema schon gibt. Der Wikipedia-Eintrag zu „Epik“ hilft da kaum weiter, da sie sich auf die Literaturgattung der Epik, der erzählenden Literatur, konzentriert. Auch mit dem Epos der Antike oder dem höfischen Epos des Mittelalters hat es zwar gewisse Wurzeln gemeinsam, wie wir später sehen werden, aber so recht greifen will dies auch nicht. Tatsächlich ist der Begriff „episch“ in der modernen Verwendung so aufgeweicht, dass man jenseits von dem Konzept „groß in Ausmaß, Länge und Tiefgründigkeit“ sehr subjektiv mit ihm hantieren kann. Ein Tippgeber hat mich zudem noch auf eine Definition verwiesen, die Episches als vom klaren Erzählen abgehoben und und vor allem Vorstellungen erweckende versteht.

Engors Definition baut auf einer Liste von Elementen auf, die nicht zwingend alle, aber doch zum Teil, vorhanden sein sollten, damit ein Abenteuer „episch“ wird. Hierzu gehört das Vorantreiben des spielweltübergreifenden Metaplots, größere militärische Konflikte, göttliches Wirken, große magische oder dämonische Effekte, prominente NSCs, wichtige Entdeckungen von öffentlichem Interesse und/oder Lösung zentraler Mysterien.

Caninus wiederum definiert es mit folgenden fünf Punkten: Es muss vor großer Kulisse spielen, eine spürbare Bedrohung enthalten, Auswirkungen auf die Spielwelt haben, Emotionen auslösen und es soll sich nicht wie ein „normales“ Abenteuer anfühlen, sondern sich deutlich abheben. Leider wird gerade letzterer Punkt nicht weiter ausgeführt.

Das ist deshalb schade, weil er mit einen Kern enthält, der meiner Meinung nach ein „episches“ Abenteuer ausmacht. Große Kulissen, große Gefahren und Herausforderungen, große Konflikte, große Emotionen, all dies sind meiner Meinung nach Symptome, aber nicht das, was „episch“ ausmacht.

Epische Geschichten wie Herr der Ringe oder Star Wars verwenden, unbewusst oder bewusst, die Struktur der Heldenreise, die auf einer Analyse von antiken und mittelalterlichen Epen basiert. Ohne übermäßig auf diese oder andere Theorien eingehen zu wollen, möchte ich jedoch einen Punkt hervor heben: Die Distanz zwischen Protagonist und Aufgabe. Der Protagonist ist zu Anfang unscheinbar, ob Luke Skywalker oder Frodo, und die Aufgabe im Vergleich zu ihm gigantisch. Um dies zu verdeutlichen: Wäre ein bis zu den Zähnen bewaffnetes SEAL-Team nach Mordor eingedrungen und hätte den Ring in den Vulkan geschmissen, wäre das sicher auch ein spannender Film geworden, aber wäre die Geschichte dann immer noch episch?

Große Schlachten, große Kulissen und wichtige NSCs sind Fantasykonventionen, wohl auch weil Herr der Ringe es vormacht. Die Bedeutung der Tat des Einzelnen wird unterstrichen durch den Konflikt ganzer Völker. Die Aufgabe und ihre Konsequenzen werden überhöht, um die Distanz zwischen Protagonist und Tat weiter zu vergrößern. Damit sind sie Mittel zum Zweck.

Nun ergibt sich daraus ein nicht unbedeutendes Problem für Rollenspielabenteuer: Große Heldentaten werden nicht von Charakteren der Stufe 1 erwartet. Tatsächlich verhindert die Spielmechanik zu einem guten Teil, dass niedrigstufige Charaktere „hochstufige“ Herausforderungen bewältigen können. Je erfahrener der Held, je mehr schwierige Herausforderungen er schon gemeistert hat, desto geringer fällt jedoch die Distanz zwischen Protagonist und Tat aus. Man mag sich in diesem Kontext daher fragen, ob eine Geschichte um Frodo genauso episch wäre, wenn er so etwas ähnliches schon vorher gemacht hätte. Womit wir dann auch beim Punkt „normales“ Abenteuer vs. episches Abenteuer wären. Epik nutzt sich nämlich schlichtweg ab, da Helden an ihren Aufgaben wachsen. Der erste erschlagene Drache mag eine wahrhaft epische Herausforderung sein, über die noch in Jahrhunderten Lieder gesungen werden mögen. Beim zehnten erschlagenen Drachen wird es aber schnell zur Statistik. So wird die epische Tat zur Normalität. Epische Geschichten funktionieren also nur, wenn die Distanz zwischen Protagonist und Tat möglichst groß ist und diese Tat eine einmalige oder sehr seltene Ausnahme darstellt.

P.S.: Natürlich kommen noch Zutaten wie „Kampf gegen Gut und Böse“ hinzu, aber diese lenken für die gesuchte Definition nur vom Thema ab.

P.S.S.: Damit liegt auch mein Hut im Ring. Wer mag, kann sein Glück ja auch mal versuchen.

Nachtrag: Und schon geschehen bei Tagschatten.

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6 Antworten zu Das epische Abenteuer: Eine Reaktion

  1. Engor schreibt:

    Sehr guter Kommentar! Würde mich dann mal für dein eigenes Abenteuer „Firuns Flüstern“ interessieren. Das ist ja explizit als Abenteuer für „Experten“ ausgeschrieben, eine Bezeichnung, die bei DSA eher selten verwendet wird. In deinem letzten Blogartikel hast du geschieben: „Hochstufige Charaktere können eine Menge, und das sollten sie auch ausspielen dürfen.“
    Im Kontext von solchen Herausforderungen für explizit kampfstarke bzw. sehr erfahrene Helden, würdest du „Firuns Flüstern“ dann als episch bezeichnen oder ist es etwas schlichter einfach nur eine angemessene Aufgabe? In meiner Definition würde es voll zutreffen. Würde mich aus Autorensicht interessieren, inwieweit man sich beim Schreibprozess selbst mit der Frage auseinandersetzt.

    • eismann2060 schreibt:

      Eine berechtigte Frage. Ja, nach deiner Definiton ist die Kampagne episch bis der Arzt kommt. 😉
      Im Band selbst kommt der Begriff nur in der Einleitung einmal vor. Die Kampagne ist dazu gedacht, dem SL alles an die Hand zu geben, große Konflikte, Kämpfe und Schlachten aufzufahren und damit den Charakteren große Heldentaten zu ermöglichen. Ob diese wirklich geschehen, hängt natürlich in erster Linie an den Spielern und ihren Charakteren ab. Und ob diese dann „episch“ sind, hängt in gewisser Weise auch an den Spielern. Das hat Tagschatten so ähnlich ja auch ausgeführt. Was ein Kaufabenteuer auf dieser eher emotionalen Ebene leisten kann, ist dann wieder eine andere Frage.
      Von daher: Die Kampagne eröffnet zumindest die Option darauf, ein episches Abenteuer zu erleben, in gewissem Rahmen, aber was am Ende gespielt wird, hängt von den Spielern ab. Das ist halt der Krux mit der Metaebene des geschriebenen Abenteuers.

  2. Pingback: Aus dem Limbus: Noch mehr Orks und Boten im Epikmodus [Update] | Nandurion

  3. Jan schreibt:

    Hm, Epik in den Regeln zu suchen (s. “Stufe 1“) halte ich für die falsche Stelle. Epik kommt dann ins Spiel, wenn an dem Kampf mehr als üblich abhängt und wenn der Gegner größer WIRKT als üblich (oder IST und man den Kampf handwedelt 😉 ). Man lässt also einen Konflikt o.ä. zumindest größer erscheinen oder setzt mehr aufs Spiel als üblich, aber das muss nicht notwendigerweise auch bedeuten, dass die Gegnerwerte dadurch automatisch steigen, auch wenn man sicher gut beraten ist die Charaktere regeltechnisch und/oder moralisch/etisch/rollenspielerisch/… aufs Maximale zu fordern.

  4. pitjow schreibt:

    Wer sucht, der findet: http://de.wikipedia.org/wiki/Epik, da steht im zweiten Satz:
    „[…] worin die Handlung ein Thema der Größe, Würde und des Heroismus entfaltet, ähnlich wie im klassischen Epos.“

    So, und nun würde ich sagen, dass einmal abgesehen von der „Grösse“ der Ereignisse/Aufgaben in Aventurien die „Würde“ und das „Heldentum“ keine Rolle spielen, denn Helden spielen wir alle, mit Würde xD Bleibt also noch die „Grösse“, die in allen vier Epik-Definitionen genannt wurde. Es bleibt also nur die Frage, wie „Grösse“ in DSA erzeugt werden kann (vermutlich gibt es noch andere Möglichkeiten als nur über Distanz von Held zu Aufgabe). Da also 2/3 von Epik standartmässig in DSA vorkommen (1/3 „Grösse“ muss nicht zwingend vorhanden sein), ist jedes Abenteuer gegebenermassen episch und kann über zusätzliche „Grösse“ epischer gemacht werden.

    Nach Tagschattens Definition muss Epik „emotional“ sein und „Was ein episches Abenteuer ist, entscheiden die Spieler“, ist das so? Ist nicht in erster Linie Rollenspiel emotional, nicht die Epik? Und können die Spieler, die ja ohnehin immer 2/3 epische Abenteuer spielen, nur entscheiden wie episch das Abenteuer war (da ja nicht episch ausser Frage steht)?

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