Selbstrezension: Familienbande, Teil 3

DSA-BaustelleSo, dann wollen wir mal weiter machen. Wir haben das erste Teilabenteuer hinter uns, das McGuffin ist aus dem Weg, die Helden bei einer netten Hügelzwergenfamilie unter gekommen und alles scheint ok zu sein. Ist es aber nicht.

Erst einmal kommt aber etwas Downtime. Ich persönlich finde es immer ganz angenehm, wenn kurze Pausen im Abenteuer auftauchen. Man kann regenerieren, einkaufen, ohne Zeitdruck mit den NSCs interagieren und sonstigen Kram erledigen. Wer mag, kann auch beim Salzarelenwettessen mitmachen. Das ist eine kleine Spielerei, die weniger als eine Seite Volumen gefressen hat aber sicher dem einen oder anderen Spieler Freude machen könnte. Wie schon erwähnt mag ich kleine Events, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun haben, damit das Plotgerüst nicht so sehr durchscheint. Außerdem kann man einen tollen Preis gewinnen, den man vier Abenteuer später in der Inventarliste wieder findet und sich darüber amüsiert, warum man so einen Krempel immer noch mit sich rum schleppt.

In Kapitel I des zweiten Abenteuerteils werden die Charaktere dann kopfüber in die weiter laufende Handlung geschmissen. Sie haben es nämlich mit einem Antagonisten zu tun, der es nicht einfach gut sein lässt, top motiviert ist und die Charaktere für gewalttätige Arschkrampen hält. Wenn er nicht so ein netter Kerl wäre, würde er sie vermutlich in Stücke reißen lassen. Moral kann schon ein arger Hemmschuh sein.

Die ganze Sache kommt dann durch eine überraschende Folterszene wieder bei den Charakteren an. Gallo, der Hügelzwerg, den die Charaktere schon ganz am Anfang kennen gelernt haben, hat nämlich so richtig Mist gebaut und das McGuffin, das die Helden gerade erst los geworden sind, wieder angeschleppt. Er wurde dafür von einem Heshtoth durchgewämst, was dieser natürlich gerne, mit Hingabe und jede Menge Übung durchgezogen hat, um das McGuffin wieder aufzutreiben. Die Fundszene ist entsprechend mit recht klaren Worten beschrieben, was aus zwei Blickwinkeln wichtig ist: Einerseits sollte den Spielern klar sein, dass ihr Antagonist immer noch im Rennen ist und keinen Spaß versteht. Andererseits hat Gallo hierdurch deutlich mehr an Strafe bekommen, als die Charaktere ihm hätten angedeihen wollen nach seinem Fehlgriff. Würde man die peinliche Befragung durch den Heshtoth harmloser gestalten, würde sich die Frage stellen, warum man den Hügelzwergen überhaupt helfen sollte, die sind es doch selbst schuld.

Direkt auf diese Szene folgt der erste Konflikt mit einem ganz normalen WdZ-Heshtoth. Ich persönlich mag die Fliegekutten, einerseits aufgrund ihrer Hintergrundgeschichte (immerhin sind sie vermutlich von der Seelenmühle zerschundene Seelen), andererseits weil man sie jenseits ihres dämonischen Antriebs aktiv agieren lassen kann. Sie können Sprechrollen übernehmen. Etwas, was ich beispielsweise bei einem Dharai eher nicht erwarten würde. Die erste Sprechrolle vom Heshi ist aber eher kurz, wenn die Charaktere ein bisschen was austeilen können. Die Basisdämonen ohne Zusätze sind ja eher überschaubar.

Danach geht es auf die Suche nach dem Beschwörer des Heshis und damit rein in Kapitel II. Die Charaktere folgen wortwörtlich einer Spur, die sie erst einmal aber auf die Leutchen prallen lässt, die in Kapitel I des ersten Kapitels per Steckbrief angetriggert wurden. Das folgende Zwischenspiel über Festnahme, Einkassieren des Kopfgeldes und möglicher Konsequenzen für das eigene Gewissen, wenn eben diese Leute gerädert respektive gehängt werden, kann man raus lassen, aber da sind wir wieder bei dem Punkt von Events, die nichts mit dem Kernplot zu tun haben. Außerdem finde ich die Wahl Kopfgeld + Hinrichtung der wehrlosen Diebesbande inklusive junger Mutter oder kein Kopfgeld und ein Auge zudrücken ganz interessant. Da kann man ein eigenes kleines Zwischenplöttchen raus basteln, während der Zeitdruck den Charakteren im Nacken sitzt.

Nach diesem Zwischenspiel gehts dann weiter zum Versteck des Übeltäters, der sich aber dank überlegener Überwachungsmaßnahmen (und nicht nur, weil das halt so im Abenteuer steht) dünne macht. Trotzdem ist die Sache ein Erfolg, gewinnen die Charaktere doch einen Einblick, was eigentlich Sache ist und dass Dr. Evil vielleicht so evil gar nicht ist, womit sich die eigentliche Konfliktlinie des Abenteuers nun recht handfest für die Spieler abzeichnet.

In Kapitel III geht es nun richtig zur Sache. Ich hab verschiedene Optionen zur Dämonenbeschwörung mit ins Rennen gebracht, um einen regelkonform gepimpten Heshtoth los zu schicken, ohne es zu übertreiben. Übertrieben wäre sowas wie Immunität Antimagie, Immunität profane Waffen usw. Man kann es damit halt auch arg übertreiben. Zusätzlich, quasi als Akt der Schreiberlings-Kreativität, habe ich einen nicht von den Regeln abgedeckten Bonus eingebaut, der in die Optionskiste „Zu leicht?“ fällt. Ich stelle mir nämlich schon länger die Frage, was Dämonen eigentlich so mit den ganzen Donaria anfangen, die sie bei den Beschwörungen kriegen. Gibt es in den Niederhöllen einen großen Müllhaufen, auf den tote Geweihte, kaputte Kochtöpfe und anderes Gerümpel landet, das Beschwörer Dämonen so anbieten? Beim Super-Heshi gefiel mir die Idee, dass er ein paar der Donaria einfach mitgenommen hat, um sie weiter zu verwenden. Da es sich um die Ausrüstung eines Henkers vom Richtschwert über Brenneisen bis zur Kugelkette handelt, kann ein Heshi damit schon unangenehm viel Unfug anstellen. Gerade wenn als zusätzliche Erschwernis mehrere Heshis auftauchen, finde ich es alleine schon aufgrund der Tatsache, dass Dämonen chaotische Wesen sind, besser, wenn sie nicht total uniform mit Peitsche und Säbel ins Rennen gehen, sondern eben auch mit grün glühenden Brenneisen, rostigen Henkersbeilen und schweren Ketten auf die Charaktere los gehen, die leicht unterschiedliche Wirkungen haben. Style with substance, sozusagen. Ich habe diesen Kampf diverse Male geleitet, und er war einerseits durch Ort, Zeit und Protagonisten sehr stimmungsvoll, aber auch durch die Situation mit einem Dämon reden zu müssen. Und wenn es nur der Austausch von Forderungen und Drohungen ist.

Kapitel IV hat meiner Erfahrung nach unterschiedliche Eröffnungen, je nachdem, ob die Spieler selbst aktiv werden oder der Antagonist von sich aus handelt. Er zeigt sich mehr oder weniger als guter Verlierer und bittet um Verhandlungen. Auch, weil er so schwere Geschütze gegen die Charaktere auffahren müsste, dass sein Seelenheil zumindest minimal gefährdet werden könnte und die Kollateralschäden kaum zu überblicken wären. Technisch wäre es für ihn vermutlich kein Problem zwei, drei unsichtbare Shruufya in die Bude der Charaktere zu scheuchen, aber was soll man machen, wenn man kein blutrünstiger Psychopath ist?

Das Treffen verläuft nicht ganz planmäßig und es gibt ein weiteres, hässliches Gefecht, bei dem sich der bisherige Antagonist sogar mit den Charakteren verbünden kann, um sich dann in Kapitel V in die Hände der Charaktere zu begeben, in der Hoffnung sein Ziel durch einen Gnadenakt der Charaktere zu erreichen. Ich habe vier gleichwertige mögliche Enden skizziert, je nachdem, wie die Spieler hier die Schwerpunkte setzen. Rache, Gier, Beharren auch Recht und Gesetz, aber auch Gnade sind völlig valide Optionen. Ich bin kein Freund davon als Spielleiter moralische Instanz zu spielen und finde es sogar ganz spannend zu sehen, was passiert, wenn Spieler freie Bahn haben. Daher ist „Gnade“ nicht die präferierte Version. Ich hab auch schon erlebt, wie die Charaktere den Antagonisten „dem Gesetz“ überantworten wollten, wohl wissend, dass er das nicht überleben wird.

Im Nachspiel wird dann noch besprochen, was für Konsequenzen ihr Handeln haben kann, von zusätzlichen Geschenken bis hin zu einer neuen, ausgesprochen nervigen Nemesis, die in späteren Abenteuern als Racheengel wieder aufploppen kann. Zuletzt folgen die wichtigen NSCs mit Aussehen, Motivationen usw, jeweils mit schicken Portraits (find ich immer wichtig) dazu,  ich glaube von Florian Stitz, und als Handout der Steckbrief.

Der wiederum hat es in sich, auch wenn es 99,9 Prozent aller Leser kaum auffallen würde. Die schwer verquaste Beschreibung der steckbrieflich Gesuchten stammt nämlich aus einer Liste von gesuchten Vagabunden aus dem 18. Jahrhundert, die ich vor Jahren mal in einem Geschichtsseminar in die Finger bekommen und immer gut verwahrt habe. Ich finde den Begriff „Erzschelm“ für üblen Verbrecher einfach hübsch. Namen, Orte und Begriffe wie „Sackpistole“ raus, ein paar Anpassungen vorgenommen, und fertig ist das Handout.

Kommen wir zur Bewertung: Der zweite Teil hat meiner Meinung 6 von 6 Punkten verdient. Mir sind keine relevanten Fehler aufgefallen, dieser Abschnitt ist wiederholt am Spieltisch gut durchgelaufen und ich mag moralische Entscheidungen, die nicht vom SL irgendwie sanktioniert oder manipuliert werden. Teilweise schwere Kost, aber es ist auch nicht als Hab-mich-lieb-Carebear-Veranstaltung ausgeschrieben.

Summasummarum würde ich 5,quetsch Punkte von 6 Punkten als Gesamtnote geben. Es gibt einige Dellen, die man ausbügeln kann, aber grundsätzlich läuft das Ding wie ein Uhrwerk. Ja, das ist derbstes Eigenlob. Da müssen wir jetzt wohl durch.

Advertisements
Dieser Beitrag wurde unter Abenteuer B/R, Das Schwarze Auge, Geschichte, Schreiben, Unfug abgelegt und mit , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

2 Antworten zu Selbstrezension: Familienbande, Teil 3

  1. Orkgeneral schreibt:

    Welchem Ziel folgt eigentlich eine Selbstrezension? Textproduktion? Blogverfüllung? Nabelschau?

    Ich glaube, Selbstzensur wäre angebrachter gewesen.

    • eismann2060 schreibt:

      Ein privater Blog? Niemals seit Erfindung des Internets wurde ein privater Blog als Nabelschau benutzt. Dieser hier zum Beispiel ist einzig zur Verkündung unumstößlicher Wahrheiten durch seinen gewählten Präsidenten, also mir, gedacht. Wem diese Wahrheiten nicht gefallen, dem stehen selbstverständlich gegen eine geringe Gebühr die dafür gedachten Entleibungszellen zur Verfügung.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s