Neverwinter: Ein erster Test

A man of taste and wealth: Boog, der Panzerzwerg

A man of taste and wealth: Boog, der Panzerzwerg

Gestern ging ganz offiziell das neue MMORPG Neverwinter von der Open Beta in den Vollbetrieb, und ich habe die Beta genutzt, um schonmal rein zu schauen.

Erstmal zu den Basics: Neverwinter ist ein Free-to-Play-Spiel, also ohne Anschaffungs- oder Abo-Kosten. Es basiert auf der schon in anderen Computerspielen ausgekoppelten Dungeon & Dragons-Welt Faerûn, jedoch mit einem weiter fortgeschrittenen Metaplot.

Von Wuchtbrummen und Planierraupen
Um diesen kurz zusammen zu fassen: Vulkanausbruch, Erdbeben, böse Zauberseuche, alles kaputt. Also eine gute Erklärung, warum man sich nicht zwingend an jedes bisher definierte Detail der Stadt Neverwinter oder Umgebung halten muss. Die Stadt selbst hat ein ziemlich tiefes Loch in der Mitte, Orks haben sich einiger Stadtviertel bemächtigt und allgemein ist richtig was los. Außerdem ist noch eine nekromantische Wuchtbrumme mit ihrem Untotenheer unterwegs, um den Einwohnern Neverwinters final zum Untod zu verhelfen. Entsprechend wird die Stadt selbst, umliegende Regionen und ein kleiner Teil des Underdarks bespielt.
Da ich nicht allzu tief im bisherigen Faerûn-Metaplot drin bin (ich hab dankenswerterweise zwar eine D&D 3.0 Gruppe, aber die sieht das sehr locker), stört mich diese Verwüstungsorgie zum Glück nicht im geringsten. Es ist ja kein ungewöhnlicher Kunstgriff, erstmal alles zu planieren, um dann frei entwickeln zu können.

Aber kommen wir zum eigentlichen Spiel:
Für die spielbaren Charaktere sind folgende Rassen wählbar: Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge, Halborks, Halbelfen und Tieflinge (quasi Halbdämonen). Dazu kommen noch Drow, jedoch nur gegen Zuzahlung. Jede Rasse bringt einige Attributsboni und ein, zwei andere kleine Gimmicks mit. An Klassen gibt es „Beschützende Kämpfer“ (Tanks), „Taktische Magier“ (Caster-DDs mit CC), „Zweihandwaffenkämpfer“ (Nahkampf-DDs), „Trickserschurken“ (noch mehr Nahkampf-DDs) und „Glaubenskleriker“ (primär Heiler). Die Namen sind gefühlt recht sperrig gewählt, aber vielleicht wollte man einfach die Standardbegriffe umschiffen. Wobei das lustig wäre, denn genau die stammen ja ursprünglich von D&D, der Mutter aller RPGs, sowohl analog als auch digital.

Platte statt Kettenbikini: Die Optik
Ich muss sagen, ich bin angenehm überrascht. Nach der mangaesken Style-over-Substance-Orgie von Aion ist Neverwinter eine handfeste Abwechslung. Die Charaktere sehen nicht aus wie Gelegenheitsprostituierte, sondern wirken durchaus wie hochgerüstete Abenteurer. Gut, natürlich haben die Mädels auch schonmal bauchfrei an, aber bisher sind mir allzu übertriebene Ketten-Negligees oder Krieger in Chaps nicht über den Weg gelaufen. Dafür schonmal Daumen hoch.
Dank Schieberegler kann man bei der Generierung auch einige Einstellungen bei Gesichtszügen, Statur und Größe an den Charakteren vornehmen, wenn auch nicht so weitreichend wie bei Aion.
Allgemein ist die Grafik ganz okay, auch hier etwas oldschooliger als andere Kollegen. Aber die verschiedenen Spielregionen haben durchaus ihren eigenen Charm und Charakter, sind also nicht völlig austauschbar.

Lampe statt Striptease: Thalija, die Elfenklerikerin

Lampe statt Striptease: Thalija, die Elfenklerikerin

Steuerung und Gameplay
Ähnlich wie bei Tera wird direkt über Tastatur gesteuert und mit der Maus anvisiert. Der Charakter kann gleichzeitig maximal neun Skills bereit halten, die über Tastaturbefehle, schön um WASG herum belegt, aktiviert werden können. Dazu gehört jeweils ein Defensivskill (ausweichen, blocken usw.), zwei zuerst über Aktionen aufladbare Skills mit entsprechend großer Wirkung, drei besondere Attacken, CrowdControl-Skills usw. und auf der linken und rechten Maustaste Standard-Attacken.
Da Positionierung im Spiel relevant ist, um AE-Effekten zu entkommen oder Gegner von hinten anzugreifen, was sie besonders verwundbar macht, ist ein gewisses Maß Bewegungsspiel angesagt, ähnlich wie bei WoW und im Gegensatz zum irischen Boxen bei Aion. Zusätzlich mit den beschränkten Skills und der Tastatursteuerung kommt schon ein recht dynamisches Spielgefühl auf.
Die Charaktere verfügen über Skilltrees, die mit aufsteigendem Level (bis 60) neue Skills frei schalten. Dabei sei angemerkt, dass es sich recht schnell leveln lässt, auch wenn mit steigendem Level die Kämpfe kniffliger werden. Immerhin kann man sich aber größere Grind-Orgien sparen. Über „töte 5 von denen da hinten“ geht es meist nicht hinaus.
Unterstützt werden die einzelnen Charaktere von Begleitern, vom Hund bis zum Heilkleri, die wahlweise als Tank, DD oder Heiler aushelfen können. Sie ersetzen zwar keinen richtigen Spieler, können aber beim Questen durchaus praktisch sein. Ihr Nutzen sinkt jedoch mit steigendem Level, da bei den Standard-Begleitern die Stufe recht niedrig gedeckelt ist. Begleiter mit höherem Maximallevel kann man erwerben oder erspielen.

Von Schlauch zu Schlauch: Die Regionen
Vorne weg: Neverwinter ist nicht „open world“. Man kann nicht wie bei WoW von Blutelfenhausen bis Booty Bay durchmarschieren, sondern springt von einer kleinen Questregion zur nächsten. Diese ist wiederum meist in kleinere Bereiche mit je einem halben Dutzend zusammen hängender Questen aufgeteilt, die mit Schläuchen verbunden sind. Ich persönlich mag freie Welten und trauere was das angeht WoW durchaus nach, aber immerhin sind die Schläuche nicht so durchgehend wie beispielsweise bei Star Wars: The Old Republic, und man kann den Mobgruppen durchaus auch mal ausweichen.
Thematisch sind die Regionen klar getrennt. Mal geht es um die bösen Orkse, die sich in den Ruinen Neverwinters breit gemacht haben, dann um eine Teufel-Invasion oder Sklavenjäger aus dem Underdark. Dazu ein bisschen Story und strunzlineare Plots ohne jegliche Wahlmöglichkeiten, und die Laube ist fertig.
A propos: Positiv aufgefallen ist mir, dass die Mobs deutlich in Stärkegrade eingeteilt sind, und zwar in reine Moogs, die nach zwei Schlägen umfallen, recht soldiden Standardmobs und den richtig dicken Jungs. Da meist ein Standardmob mit mehreren Moogs auftaucht, schlägt da das Metzelherz höher, besonders nach einiger Zeit in Aion, wo man meist ganz brav einen Einzelmob nach dem anderen umboxen muss.
Auch auffällig ist, dass abgesehen vom Kleriker die Klassen anscheinend keinerlei Heil- oder Regenerationsfähigkeiten besitzen und man daher entweder auf einen heilenden NSC-Begleiter oder Heiltränke angewiesen ist.

Kloppen statt Poppen: PvP
Da es bei Neverwinter keine sich streitenden Spielerfraktionen gibt, wird PvP ziemlich klein geschrieben. Eigentlich ist es nur möglich im Rahmen einzelner Arenakämpfe (5v5, Capture the Flag) aufeinander einzuschlagen. Das macht aber aufgrund der Steuerung durchaus Freude.

Von Massenschlägereien und Bastelparadiesen: Alles andere
Neben den Questregionen gibt es noch questgebundene Ein-Personen-Dungeons, Instanzen, „Gefechte“ (Mini-Instanzen, in denen es meist nur darum geht heran rauschende Gegnerhorden zu plätten) und die „Foundry“. Hierbei handelt es sich um einen Editor, mit dem man selbst eigene kleine Dungeons basteln und anderen Spielern zur Verfügung stellen kann. Der Editor funktioniert soweit ich das von einigen Mitspielern gehört habe sehr gut und selbst was basteln macht in solchen Spielen gleich doppelt Spaß. Natürlich ist er der Natur der Dinge folgend relativ begrenzt, aber es ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.
Zum Endgame Content kann ich noch nicht viel sagen, da ich „erst“ Level 59 erreicht habe. Aber da wird sich sicher bald in den verschiedenen Communities einiges abzeichnen.

Von Bergleuten und Stricklieseln: Crafting
Das Crafting bei Neverwinter ist recht simpel gehalten. Die Charaktere arbeiten nicht selbst, sondern lassen Handlanger ran, die man sammeln kann wie andere Leute Briefmarken. Sie produzieren ihre Basis-Rohmaterialien selbst, benötigen aber teilweise Gerätschaften, die man aber in der Basisversion günstig kaufen kann (bessere kann man direkt oder indirekt erwerben). Während man also normal spielt, werden die kleinen Helferlein los geschickt, um zu sammeln und zu verarbeiten, wobei am Ende Rüstungen oder Bargeld und dazu gegebenenfalls auch XP heraus springen können. An Berufen gibt es für jede Klasse ein passendes Rüstungshandwerk und zusätzlich „Führung“, mit dem man Geld und Goodies gewinnen kann. Zumindest bisher hat sich abgesehen von dem Bonuskleingeld durch Führung kein Handwerkstalent als sonderlich nützlich erwiesen. Einerseits, weil man auch so ganz gut mit Items versorgt wird, andererseits weil das Leveln so schnell geht, dass man mit der Entwicklung des Craftings kaum hinterher kommt.
Damit der Farmaspekt nicht völlig brach liegt (immerhin mag so mancher Spieler das Farmen), stehen in der Welt verteilt verschiedene Schatzkisten herum, die neben kombinierbaren Sockelsteinen auch seltenere Rohmaterialien zum Craften enthalten können. Angekündigt wurde zusätzlich noch das Crafting-Skill Alchemie, mit dem man Tränke und ähnliches brauen kann.

Die Einschränkungen des Free-to-Play (F2P)
Im Gegensatz zu beispielsweise Aion gibt es keine Basis- und Premiumversion. Reine F2P-Spieler müssen also nicht damit rechnen in bestimmte Instanzen nicht rein zu kommen oder das Auktionshaus nicht benutzen zu dürfen. Gegen Bares kann man jedoch schnellere Mounts, bessere Begleiter und durch ein Ingame-Tauschsystem auch Ingame-Währung erhalten. Bargeld öffnet hierbei also durchaus einige Türen. Hier mag der eine oder andere bereits mit hochrotem Kopf „Pay to Win!!!!111elf“ rufen, aber so läuft der Hase nunmal. Auch Gamesdesigner müssen ihre Miete zahlen.
Sehr perfide finde ich dabei ein kleines Detail: Ständig findet man im Spiel epische Schatzkisten, die tatsächlich auch nette Sachen bis hin zu epischen Mounts enthalten können. Um die zu öffnen braucht man jedoch Schlüssel, und die kriegt man nur im Itemshop. Es ist also im Endeffekt eine Lotterie im Spiel. Zum Glück kann man die Ingamewährung auch gegen andere, erspielbare Währungen tauschen, wodurch man sich knickrigerweise ums Geldausgeben herum drücken kann. Außerdem kann man Ingamewährung auch erhalten, wenn man auf der Homepage des Spiels bei irgendwelchen Umfragen und Gewinnspielen mitmacht. Hier tauscht man also Goodies im Spiel gegen E-Mailadressen und Telefonnummern, die dann zugespammt werden.

tl;dr
Neverwinter ist empfehlenswert, wenn man keinen großen Wert auf Larger-than-life-Grafik und Pornodarsteller als Charaktere legt. Dafür gibts kein Open World und bei Plots und Darstellung eher Hausmannskost. Als F2P ist es daher für meinen Geschmack durchaus einen Versuch wert. Zwei von drei Daumen hoch.

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Eine Antwort zu Neverwinter: Ein erster Test

  1. snowithe schreibt:

    Schöner artikel, allerdings sind ein paar details falsch. in aion brauchst du auch movement im pvp! Du musst dich bewegen in verschiedene richtungen um bestimmte werte zu erhöhen und kiten können. außerdem kommst du auch als basis nutzer in ALLE instanzen, die cooldowns sind nur wesentlich höher.

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