Selbstrezension: Familienbande, Teil 1

DSA-BaustelleDarf ein Autor sein eigenes Produkt rezensieren? Wenn nicht… dann versucht mich aufzuhalten.

Ach ja: Ab hier wird gespoilert wie nix gutes.

Erstmal zum Überblick: „Familienbande“ ist ein Einsteigerabenteuer für DSA 4.1. Es spielt in Nostria und beschäftigt sich mit einem Schwarzmagier, der ein magisches Objekt von den Helden haben will. Das Abenteuer ist in zwei relativ gut trennbare Teilabenteuer aufgeteilt und dürfte je nach Spielstil zwei bis vier Abende Unterhaltung bieten. Neben Kämpfen und herum kombinieren bilden moralische Entscheidungen ein wichtiges Element des Abenteuers.
Meine persönliche Zielsetzung war es ein Abenteuer zu schreiben, das ohne allzu große Vorkenntnisse nach einmaligem Lesen mehr oder weniger vom Blatt ab leitbar ist und dem SL möglichst viel Arbeit abnimmt. Quasi ein Fire-and-forget-Abenteuer für das schnelle Leiten zwischendurch.
Es ist zwar relativ linear, soll aber in einem gewissen Rahmen durchaus Entscheidungsfreiheit bieten. Außerdem muss es mit den Basisregeln funktionieren. Regelteile,die nicht in den Basisregeln vorhanden sind wie Dämonen etc. werden entsprechend zusätzlich erklärt.

Zum Inhaltlichen:
Vor dem eigentlichen Abenteuer werden Fragen angegangen wie „Wie und warum kommen die Charaktere eigentlich zum Startpunkt?“, „Wie kriege ich nachträglich noch Charaktere ins Abenteuer“ und „Wo kann ich eigene Plotteile einschieben?“. Das sind meiner Meinung nach nicht ganz unwichtige Punkte, an denen es oft mal hakeln kann.
Die Handlung des Abenteuers startet mit Kapitel I in der Stadt Nostria (ist aber leicht zu verlegen) mit einer Hochzeitsfeier mit allerlei Nebenevents inklusive der eigentlichen Feier mit Traviabund im jeweiligen Tempel, Umzügen, Freibierfeiern für das einfache Volk, einem Turnier und ein wenig Jahrmarkt mit Versteigerung. Dazu ein wenig Lokalkolorit und ein Steckbrief, der später eine kleine Parallelhandlung triggern kann.
Ich persönlich mag solche Kleinigkeiten, besonders am Anfang eines Abenteuers. Ich hab daher versucht gestützt auf die Nostriabeschreibung im Grundregelwerk eine kleine Mini-Sandbox zu erstellen, in der die Spieler relativ freie Hand haben. Bei solchen Einsteigerabenteuern ist es durchaus möglich, dass die Helden sich noch nicht kennen und vielleicht das erste Mal gespielt werden, da ist es dann ganz gut, wenn man als Spieler ein wenig Freiraum hat, um erstmal herum probieren und die anderen kennen lernen zu können, ohne gleich Kopf voran in die Handlung geschmissen zu werden. Das widerspricht lustigerweise völlig der klassischen Dramaturgie für beispielsweise Romane, aber man muss sich halt darüber im Klaren sein, dass Abenteuer eben auch nicht wie andere „Literatur“gattungen funktionieren.
Gleichzeitig soll ein Einsteigerabenteuer natürlich auch dem Spielleiter möglichst viel Arbeit abnehmen, daher habe ich versucht ihm alles wichtige an die Hand zu geben, um diese Minisandbox bespielbar zu machen, wenn auch der Natur der Dinge folgend mit wenig Textvolumen. Dazu gehört unter anderem die Liste von käuflichen Gütern bei der Auktion und Werte, Teilnehmer, Gewinne und Abläufe für das Turnier. Ich finde es immer ärgerlich, wenn die Spieler fragen „Was versteigert der denn da?“ und ich die Wahl habe zwischen „Ja, so Zeug halt“ oder wahllosem Herumblättern in der Preisliste. Manche Spieler nutzen solche Chancen gerne und dankbar, um ihre Charaktere mit Kleinkram auszustatten. Da nimmt der Thorwaler auch gerne mal das ausgestopfte Krokodil mit, der Zwerg den Ohrensessel für seinen Karren und der Schwarzmagier den weißen Pudel.
Beim Turnier hat das nicht optimal geklappt. Ich habe schlichtweg nicht daran gedacht, dass man fürs Turnier eine Reitenfertigkeit angeben muss, und auch sonst sind die Werte nicht optimal. Ich war zu sehr hin und her gerissen zwischen den typischen drei Säulen des Rollenspiels. Der Gamist möchte Gegner, mit denen die Helden sich messen können (weshalb sie in einem Einsteigerabenteuer nicht zu kernig sein dürfen), der Simulationist will die besten Turnierreiter Nostrias (okay, davon dürfte es da nicht sooo viele geben, und die dürften bei weitem nicht so fähig sein wie beispielsweise im Mittelreich, aber einen Krieger Stufe 1 müssten sie trotzdem aus den Socken prügeln) und dem Storyteller sind die Detailwerte relativ wurscht. Da hätte ich eher durchziehen und denen komplette Stat-Blöcke bauen sollen, entweder als passende Herausforderung oder ganz simulationistisch schön kernig. Oder beides. Ärgerlich, zugegebenermaßen, zum Glück ist der Ausrutscher aber nur in einem Randbereich und recht leicht auszubügeln.
Ansonsten bin ich mit der Szenerie ganz zufrieden. Daher ganz unbescheiden 5 von 6 Punkten für die Eröffnung.

Nach dieser Aufwärmrunde in Nostria, in der die ersten Plot-Infos bereits vermutlich unbemerkt an die Spieler gegangen sind, gilt es in Kapitel II den eigentlich Hook aufzunehmen. Es geht über Land von Nostria zu einem weiter nördlich gelegenen Hof mit einigen seltsamen Vorkommnissen.
Hier steht und fällt alles mit Gallo, dem reisenden Hügelzwerg, der deshalb bis zum Abwinken als freundlicher, interessierter und hilfsbereiter Zeitgenosse aufgestellt wird. Sollte er als Anker nicht funktionieren, kann es schwierig werden. Man mag dies vom Plot her als Flaschenhals sehen, ich habe aber nicht ein einziges Mal erlebt, dass dieser Anker sich nicht verfängt. Auch als Abenteuerautor muss man an solchen Punkten mit Wahrscheinlichkeiten arbeiten, da nicht immer alle Eventualitäten abgedeckt werden können. Klar, wenn die Gruppe aus vier Waldelfen besteht, dann wird es schwierig, aber wann passiert das schon?
Im Verlauf des Kapitels werden die Helden mit seltsamen Begebenheit in der Natur und einem recht ungewöhnlichen Angriff durch wilde Tiere konfrontiert.
Was das eigentliche Plotdevice, das magische Objekt angeht, schrammen wir die ewige Diskussion, ob etwas, was sich aufgrund mangelnder Definition außerhalb der Regeln bewegt bereits ein Regelbruch ist. Ich persönlich halte mich strikt an die vorgegebenen Regeln und den definierten Hintergrund (Walter Gropius hat mal gesagt „Gestalten heißt: In Fesseln tanzen.“). In diesem Falle aber liegt keine klare Definition vor. Daher habe ich die Chance genutzt eine meiner Meinung nach stimmungsvolle und herausfordernde Szenerie zu gestalten. Zugegeben, ich hab mich was das astrale Aussickern angeht ein wenig an das Astralraumkonzept von Shadowrun 3 angelehnt, was ich persönlich ganz charmant finde, andererseits erschien mir das bei einem ungesteuerten und strukturlosen Ausfluss von naturnahen, magischen Kräften ganz passend. Man hätte noch Mindergeister o.ä. einbinden können, aber das wäre vom Gefühl her zu viel des Guten gewesen.
Die Szenerie mit den starrenden Kleintieren hat natürlich Anleihen bei „Die Vögel“, aber ich hoffe ohne platt und eins zu eins zu klauen. Ich persönlich stelle mir die Situation recht beunruhigend vor, schlichtweg weil einfache Dinge nicht mehr so sind, wie sie sein sollten.
Wildtiere als Gegner finde ich eigentlich ganz spannend, aber wenn man ehrlich ist können die nicht viel und die Zusatzregeln für Manöver sind teilweise schon eher krude. Für Einsteigerhelden bieten sie aber schon eine gewisse Herausforderung.
Bei diesem Kampf taucht auch der erste „Zu leicht, zu schwer“-Kasten mit Hilfestellungen auf. Ich wäre nicht so vermessen zu behaupten, dass ich das Ding dank göttlicher Inspiration selbst erfunden habe. Die alte Shadowrun-Abenteuerstruktur bot mit „Keine Panik“ und „Daumenschrauben“ ähnliche Mechanismen, und entsprechend angepasst tun sie auch bei DSA ihren Dienst. Das ist grade bei Einsteigerabenteuern auch dringend nötig, immerhin sollen sie bei Sechsergruppen aus eingespielten Kloppern genauso funktionieren wie bei drei leicht verstörten Zuckerbäckern.
Daher für Kapitel II ganz sportlich 6 von 6 Punkten. Ich mag die Sequenz, besonders mit den glotzenden Kleintieren. Es hat sowohl für Stimmungsspieler als auch für Freunde der gepflegten Action was zu bieten.

Nach der Möglichkeit sich die Wunden zu lecken, die ersten Fragen zu stellen und ein wenig Interaktion mit dem netten Fischhändler von nebenan zu betreiben geht es dann weiter gen Norden.

So, angesichts der zunehmend wachsenden Textflut mache ich hier erstmal Schluss. Wird wohl ne Mischung aus Rezension und Post-Mortem-Besprechung. Ich mach besser eine Artikel-Serie draus.

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3 Antworten zu Selbstrezension: Familienbande, Teil 1

  1. flippah schreibt:

    Was die Turnierteilnehmer angeht, so denke ich, dass man das ganz gut so unter einen Hut bekommt:
    Es gibt Favoriten, die wischen mit den Helden den Boden auf. Aber es gibt eben auch normale Teilnehmer, die sind eine Herausforderung. Und dann hat man als Held das schöne Gefühl, mit echtem Können in Runde 3 gekommen zu sein um dort gegen den Finalisten auszuscheiden. Das fühlt sich dann nach „erste Heldentat mit Luft nach oben“ an, genau das, was ein Einsteigerheld bekommen sollte.

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