(Multi-)parallele Plots (3/3)

Nach Teil 1 und Teil 2 nun der dritte Teil unserer kleinen Reihe zu parallelen Plots. Und der führt uns direkt zur Königsklasse der Convention-Runden: Den Multiuserrun.

Auch unter der schönen Abkürzung MURks bekannt bespielen hier drei Gruppen mit drei Spielleitern zeitgleich ein Szenario. Und wie man sich denken kann, ist das alleine schon von der Vorbereitung her ein ziemlicher Aufwand. Der erste mir bekannte Anlauf mit so einem Konzept hierzulande wurde von dem damaligen Shadowrunredakteur bei FanPro, Frank Werschke, gestartet, das muss irgendwann um 2000 herum gewesen sein auf der FeenCon. Drei Runnergruppen sollten in einem Hochhaus an einen Tresor kommen, was sich schnell zu einem fröhlichen Hauen und Stechen auswuchs. Deutlich defiziler wurde dann der Multi „Tod in der Tiefe“ in einer Unterwasserstation mit durchglühendem Reaktor. Aus den Erkenntnissen vom ersten Multi wurden hier Lehren gezogen, das Szenario weitläufiger und unübersichtlicher angelegt und die Ziele der Gruppen nicht so gestellt, dass sie gegeneinander operieren mussten. Das eigentliche Ziel war, jenseits irgendwelcher Aufträge, eigentlich nur lebend aus der Nummer wieder raus zu kommen. Lustigerweise wurde genau dieses Element zum festen Bestandteil jedes folgenden MURkses. Auf den Tod in der Tiefe folgten ein Multi auf einer isländischen Insel (mit Vulkan), eine Ralley in Borneo, die sich beim Leiten als total überdimensioniert heraus stellte, die Infiltration einer ägyptischen Bunkeranlage (mit Mastershedim-Pharaonen), ein Ausflug in einen leer stehenden Vergnügungspark (mit lauter Irren, freien Geistern und jede Menge Sprengstoff), die Einweisung in eine kasachische Irrenanstalt (mit noch mehr Irren, freien Geistern und einem Großbrand) und zu guter Letzt ein Einkaufsbummel in einer Shoppingmall (mit Yakuzas, Mafiosi, Triaden und jede Menge Giftgas).

All diese Multis hatten mehrere gleiche Merkmale: Es waren Closed-Room-Szenarios, es gab eine zeitlich festgesetzte Zerstörung des Szenarios (außer in Borneo) und der gesamte Run war absolut unfair. Oh, und die SLs haben jede Menge gelacht. Die Unfairness war interessanterweise vielen Spieler bekannt, aber trotzdem oder vielleicht genau deswegen wollten sie mit spielen. Bei manchen Leuten galt es als Auszeichnung einen Multi überlebt zu haben. Die Runden wurden so beliebt, dass das SAR-Team irgendwann anfangen musste die Plätze auswürfeln zu lassen, damit es zumindest bei der Platzvergabe halbwegs fair zuging.

Damit ein Szenario drei Gruppen gleichzeitig aushält, sind natürlich ziemlich umfangreiche Vorbereitungen nötig. Erst einmal muss die Location ausgearbeitet werden, und zwar en detail. Gebäudepläne in mehrfacher Ausführung (unkommentiert für Spieler, kommentiert für SLs und noch einmal mit Koordinatensystem), Beschreibungen aller Räume, Definition von möglichen Schwierigkeiten, welche Türen wann wo verschlossen sind usw. Dazu die NSCs mit Codenamen und Werten etc.
Gemanaged wurde die ganze Sache mit einigen Hilfsmitteln. Ganz vorne dabei waren natürlich Funkgeräte oder zur Not Babyfone zur Kommunikation zwischen den SLs.

Die Szenarien dauerten meist zwei Ingame-Stunden. Um die einzuhalten, wurden Zeittafeln mit Codeschlüsseln an die SLs gegeben, anhand denen sie über Funk feststellen konnten, bei welchem Zeitindex die anderen Gruppen waren. In Fünf-Minuten-Schritten war der Zeitindex mit Schlüsselbegriffen versehen. So war die Frage „Habt ihr auch 23 unsichtbare Dzoo-noo-qua auf Motorrädern in Planquadrat 3A?“ die Anfrage, ob die anderen SLs mit ihren Gruppen auch schon bei Minute 25 angekommen sind. Über das Koordinatensystem auf den Plänen konnte man mit der gleichen Methode die Position der jeweiligen Gruppe durchgehen. „9 – T Betäubung“ konnte so die dritte Spalte und vierte Zeile auf dem Koordinatensystem sein. So (fast) immer zeitlich parallel und über die Position der verschiedenen Gruppen informiert ging der Run dann los.

Die jeweilige Handlung bzw. der für die einzelnen Gruppen vorbereitete Plot war dabei echt überschaubar. Zwar wurde durchaus Wert darauf gelegt, dass sich die Plot an Locations und NSCs überschnitten, wenn auch zeitversetzt, aber die Erfahrung zeigte, dass das multiparallele Szenario an sich ausreichte, um die Spieler zu beschäftigen. Interessant war nur der Punkt, ab wann die Spieler erkannten, dass ihnen die ganze Nummer um die Ohren fliegen wird und dass sie ihren Auftrag in die Tonne treten und die Beine in die Hand nehmen sollten. Bei manchen ist dieser Punkt lustigerweise nie erreicht worden. Da wurden Aufträge bis zur Selbstaufgabe durchgezogen. Der Plot war jedoch trotzdem wichtig für das Szenario, da mit ihm leidlich sicher gestellt werden konnte, dass sich die Gruppen nicht auf Sicht sofort gegenseitig an die Gurgel gehen konnten. Das taten einige dann trotzdem, auch weil sie endlich mal die Chance hatten anderen Spielern so richtig eine rein zu drücken, aber das kam zum Glück eher selten vor. Das war auch ganz gut so, denn Kämpfe zwischen Spielergruppen dauerten nicht nur ewig, sondern führten immer wieder zu Streit, ob denn diese oder jede Regelfinesse legitim sei oder dass man ja doch dreiviertel Deckung hatte und nicht nur halbe. Der Knackpunkt dabei ist nämlich: Spieler bremsen nicht. Während NSCs gegebenenfalls nicht erst den am Boden liegenden SC auch wirklich sicher und 100 prozentig tot machen, bevor sie sich dem nächsten widmen, hauen Spieler alles raus, was sie in die Finger kriegen können, um dem Gegenüber die Lampe auszuknipsen. Bis hin zum Karma verbrennen und „Hand of God“.

Aber am Ende waren trotzdem ein Großteil der Ausfälle unter Charakteren den Szenarien geschuldet und die Verluste durch Spielereinwirkung im Vergleich dazu relativ überschaubar. Wobei… durch indirekte Spielereinwirkung sind doch recht viele zu Tode gekommen. Ich erinnere mich da an einen Minotauren, der das Flucht-U-Boot klaute und so seine Kumpel in der Unterwasserstation mit dem explodierenden Reaktor zurück ließ.
Aber bevor ich jetzt ins Erzählen von Anekdoten abdrifte, mach ich hier lieber Schluss und hänge den alten Hilfstext für Multi-Spielleiter an. Den letzten großen SAR-Team-Multiuserrun „Gefangen im Paradies“ findet man übrigens mit allen Bodenplänen etc. im Blog von Sirdoom.

Multiuserrun-Infotext als PDF

Ach ja, einen Punkt gibt es noch: Natürlich kann man Multiparallele Plots auch anders aufziehen. Der MPA der DSA-Supporter funktioniert zum Beispiel ganz anders. Das Format der Multiuserruns hat sich jedoch bewehrt und funktioniert.

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Eine Antwort zu (Multi-)parallele Plots (3/3)

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