(Multi-)parallele Plots (2/3)

DSA-BaustelleMit einer anderen Variante des parallelen Plots habe ich mich intensiv in den letzten Monaten beschäftigt: Hierbei folgt eine Spielgruppe mit zwei Charaktergruppen zwei unterschiedlichen, sich indirekt berührenden Plots.
Diese Variante ermöglicht es, die gleiche Szenerie aus verschiedenen Perspektiven zu erleben. Natürlich können sich die beiden Gruppen nie bewusst gegenüber stehen, da die Spieler ansonsten je zwei Charaktere spielen müssten, die auch noch in Interaktion miteinander treten, aber schon die indirekten Berührungspunkte zwischen beiden Charaktergruppen machen das Abenteuer recht spannend. So wirken sich die Handlungen der ersten Gruppe auf das Setting aus, auf das die zweite trifft, und umgekehrt. Wenn die erste Gruppe einem NSC all zu übel mitspielt, kann die zweite von diesem keine Informationen bekommen. Wenn die zweite wiederum ein bestimmtes Objekt mitnimmt, kann die erste es nicht mehr erhalten.

Die großen Probleme bei einem solchen Aufbau sind Timing und Planbarkeit.
Das Timing konnte ich durch mehrere mögliche Verzögerungspunkte halbwegs in den Griff bekommen. An diesen entstehen ingame Wartezeiten, weil die Charaktere auf bestimmte Aktionen warten, beispielsweise die Ankunft eines wichtigen NSCs. Durch diese für das Spielerlebnis relativ irrelevanten Wartezeiten (aus „ihr wartet einen Tag, dann…“ wird „ihr wartet fünf Tage, dann…“) lassen sich beide Handlungsstränge parallelisieren.
Die Planbarkeit ist besonders deshalb ein Problem, weil der Natur der Dinge gemäß eine Charaktergruppe zeitlich immer vorlegen muss, während die andere dann nachfolgt. Das bedeutet, dass die nachfolgende Gruppe in keine Situation kommen darf, in der sie die Ereignisse, die die erste Gruppe schon erlebt hat, vor diesem ingame-zeitlichen Erleben abändern kann. Ansonsten verliert der Plot seine Kohärenz. Außerdem müssen logischerweise Szenen, deren Konsequenzen auf das Handeln der zweiten Gruppe zurück fallen, zuerst von der ersten gespielt werden. Diese Planbarkeit konnte ich deutlich verbessern, indem ich eine Gruppe zu einem Teil eines Heeres machte, das einem vor geplanten Weg folgt und entsprechend auf geplante Schwierigkeiten und Herausforderungen trifft.

Daraus ergibt sich ein beständiges Wechselspiel. Im Falle dieser Kampagne wechselt die Perspektive in ihrem Verlauf neun Mal zwischen den beiden Gruppen, um dieses Wechselspiel aus Aktion und Reaktion zu ermöglichen. Die bisherigen Testrunden haben gezeigt, dass dies nicht nur gut funktioniert, sondern auch ausgesprochen unterhaltsame Spielabende produziert, weil nicht wie sonst nur NSCs den Spielern Herausforderungen generieren, sondern sich die Gruppen meist ohne Wissen der Charaktere und der Spieler gegenseitig helfen, sich aber auch gegenseitig Steine in den Weg legen können. In einem Fall hat die eine Gruppe aus Rache nach einem Kampf einen kompletten Wald nieder gebrannt, aus dem die andere Gruppe später ein leider leicht brennbares Objekt holen wollten… und nur einen Ascheberg und einige sehr wütende Waldschrate vorfanden.
Dieses Wechselspiel ist jedoch nicht nur qualitativ (Objekt ist da, Objekt ist nicht da), sondern auch quantitativ. So wirken sich die Handlungen beider Gruppen unter anderem auch auf die Größe und Schlagkraft des Heeres aus, zu dem eine der beiden Gruppen gehört, was auch die Stärke bestimmter Gegner beeinflusst, die ansonsten von dem Heer gebunden werden würden. Insgesamt mag dies für den Spielleiter ein gewisses Maß an Vorbereitung erfordern, aber ich glaube das Spielerlebnis ist es wert.

Zu guter Letzt sei gesagt: Natürlich kann man argumentieren, dass alleine schon durch die Wartezeiten bestimmte parallel verlaufende Handlungen provoziert werden, die ohne sie vermutlich zu unterschiedlichen Zeiten und damit ohne die wechselseitigen Konsequenzen zustande kämen, und theoretisch lässt sich daraus der Vorwurf des Illusionismus konstruieren, aber grade durch das Wechselspiel wächst die Bedeutung der Spielerentscheidungen, da sie nicht nur auf sich selbst und die Spielwelt einwirken, sondern auch auf das Spielerlebnis der anderen Charaktergruppe. Und dies ist zumindest mir diese kleine Manipulation des Zeitverlaufes mehr als wert.

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2 Antworten zu (Multi-)parallele Plots (2/3)

  1. Jan schreibt:

    Klingt sehr interessant, aber die Planung würdem ich umbringen. Ich tue mich schwer damit abzuschätzen welche Konsequenzen die Spielerentscheidungen haben und wie das interagiert und würde in (gefühlter) Komplexität einfach ertrinken.

  2. Pingback: (Multi-)parallele Plots (3/3) | Das Eisparadies

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