GPdrT: Ein Monster ist geboren

DSA-BaustelleVor ein paar Tagen ging eine schwere Geburt glücklich zu Ende. Die Kampagne ist endlich fertig, zumindest in der Rohfassung. Es ist ein ganz schöner Klotz geworden, und bei solchen Texten besteht immer das Risiko, dass sie wachsen wie Hermann der Hefepilz, bis die ganze Küche voll ist. Alleine deshalb war es schon ein Akt die Sache halbwegs auf Kurs zu halten und den späteren Leser und Spielleiter nicht mit zu viel Geschwätz zu belasten.

Die bisherigen Testrunden waren soweit auch sehr viel versprechend. Die erste, bei der schon vor Jahren die Grundidee auf ihre Spielbarkeit und noch wichtiger auf ihren Spielspaß geprüft wurde, lief wirklich wunderbar ab (ich werde von dem einen oder anderen Mitspieler immer noch mit „Blut! Blut! Blut!“-Rufen begrüßt), und der fertige Rohtext hat sich in der zweiten als größtenteils funktionsfähig erwiesen. Ich bin ein großer Fan davon, wenn Abenteuer sauber durch laufen, ohne dass das Gängelband ausgepackt wird, und ich glaube abgesehen von kleineren Flaschenhälsen, die umschiffbar sind, ist das ganz gut gelungen. Die dritte Testrunde beginnt heute Abend, mit komplett anderen Spielern und Charakteren als bei der zweiten (eher zu stark als zu schwach, eher offensiv als defensiv), was die Kampagne hoffentlich auf Vollast bringen wird.

Inhaltlich werde ich erstmal nicht auf die Kampagne eingehen, das überlasse ich gerne der Verlags-PR, aber strukturell habe ich in ihr ein wenig herum experimentiert, unter anderem was parallel verlaufende Plots, Perspektivänderungen und wechselseitige Konsequenzen angeht. Ich habe damit vermutlich nicht das Rad neu erfunden, aber ich fand es in der Umsetzung ganz spannend. Als kleines Beispiel:

Der eine oder andere kennt das ja von Kaufabenteuern: Man möchte als SL ungern vom Plot abweichen, weil man nicht erkennen kann, wo die Reise in diesem einen zu ändernden Detail wirklich hin geht. Tatsächlich aber sind die meisten Plots relativ robust, und oftmals sind beschriebene Details eigentlich für den Handlungsverlauf total unerheblich. Man muss sich schlichtweg als Autor nur fragen, was eigentlich passiert, wenn die Helden daneben greifen, wenn bestimmte Elemente nicht funktionieren. Meistens ist die Antwort „Eigentlich nichts“oder „Lässt sich mit einem Handgriff regeln“. Daher habe ich am Ende jedes Kapitels einen kurzen Abschnitt mit der Überschrift „Übergabepunkte“ eingefügt, der die für den weiteren Kampagnenverlauf nötigen Punkte zusammen fasst. Es hat mich selbst überrascht, wie wenige das eigentlich sind, und wie man diese auch noch formen kann, sollten die Helden mal wieder irgend einen Unfug treiben. Daher habe ich versucht für die meisten Fälle eine Fail-Funktion einzubauen. Einzig die Andockpunkte für den folgenden Metaplot stehen fix, aber das lässt sich nunmal bei einem so großen Produkt wie DSA nicht verhindern.

Jetzt mag man natürlich mit der Mistgabel drohen und rufen „Railroading!“, aber darum geht es hier eigentlich nicht. Kampagnen sehen, das ist ihr Grundkonzept, nunmal einen groben Verlauf der Handlung vor. In diesem recht üppigen Rahmen habe ich, so hoffe ich, Spielern und Spielleitern ein Maximum an Freiheit geboten. Andererseits kann man sich dann natürlich beschweren, was denn die Handlungen der Helden wert sind, wenn bestimmte Situationen so oder so entstehen. Auch hier habe ich versucht die verschiedenen Handlungsoptionen mit qualitativen und quantitativen Konsequenzen zu versehen. So können Komplikationen entstehen oder verschwinden, aber auch Gegner im späteren Verlauf leichter oder schwerer werden, je nachdem, was man im Vorlauf so alles angestellt hat, natürlich schon mit vorhandener Kausalität.

Naja, ich bin sehr gespannt, wie die Sache am Ende aufgenommen wird. Bis zu einer möglichen Veröffentlichung ist es ja noch ziemlich lange hin.

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Eine Antwort zu GPdrT: Ein Monster ist geboren

  1. Jan schreibt:

    +1 allein für Versuch. Egal ob er gelingt oder nicht.

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