Aion: Die Entstehung einer Religion

Für Leute, die mit MMORPGs nicht viel am Hut haben: Aion ist ein aus Korea stammendes Multiplayer-Onlinerollenspiel. Nichts besonderes, aber immerhin Free2Play, quasi ein WoW-Metadon. Ich spiele es trotzdem ab und an ganz gerne, und was ich besonders spannend finde ist, die anderen Spieler und ihr Treiben zu beobachten.

Dabei kam beispielsweise folgendes zu Tage: Wir leben hierzulande ja in einer mehr oder weniger säkularen Gesellschaft, aber auch hier greifen bestimmte Mechanismen, die man eher im Mittelalter verorten würde. Diese drängen in bestimmten Situationen, beispielsweise in solchen Spielen, an die Oberfläche. In unserem Falle ist das die Entwicklung verschiedenster Aberglauben, die sich in ein quasireligiöses Konzept verweben. Im Gegensatz zum Marktführer WoW ist Aion nämlich in vielen Mechanismen für die Spieler nicht dokumentiert. Während man bei WoW den mathematischen Hintergrund der verschiedenen Skills, Attribute und Zusatzwerte durchaus mit ein wenig Google-Arbeit ausfindig machen kann, ist das bei Aion deutlich schwieriger. Es gibt nicht einmal eine aktuelle deutschsprachige Datenbank der verfügbaren Items, geschweige denn eine Übersicht, wie statistisch gesehen die verschiedenen Werte der Spielfigur und ihres Equipments genau funktionieren.

Und genau das ist ein perfekter Nährboden für Aberglauben: Da man in einem System agiert, dessen Funktionen man nicht kennt, versucht man durch Beobachtung Kausalitäten abzuleiten. Dass zeitgleich stattfindende Events aber nicht zwingend auch einen kausalen Zusammenhang benötigen, das entgeht der menschlichen Natur nur allzu leicht. Daraus resultieren bei manchen Sportlern Konzepte wie die „Glücksunterhose“, die man trägt, weil man immer gewinnt, wenn man sie trägt, und bei Aion entwickeln sich dabei teilweise völlig absurde Regeln im Spiel. Ein paar schöne Beispiele: Der Spieler mit dem geringsten Level öffnet die Instanz, weil dann der Loot besser ist (es gibt Gruppen, die würfeln aus ,wer die Instanz öffnet). Ein bestimmter Boss hinterlässt keinen epischen Loot, wenn bestimmte Bosse davor getötet werden. Die andere Spielerfraktion hat mehr GMs als die eigene.

Es gibt jede Menge mehr solcher Gerüchte und teilweise erbittert verteidigter Glaubensgrundsätze, die bei näherer Betrachtung teilweise einen enormen progammiertechnischen Aufwand für nichts bedeuten würden und daher mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit völliger Blödsinn sind. Aber weil keiner der Beteiligten beweisen kann, dass das tatsächlich nicht stimmt und die eigene Wahrnehmung der Situation näher liegt als die Wahrnehmung anderer („Doch, der hinterlässt auch epischen Loot, wenn man die Bosse vorher umlegt. Ich war dabei.“ „Das kann nicht sein. Das widerspricht der Regel, dass der dann keinen epischen Loot droppt.“), halten sich solche selbsterfundenen Regeln. Manchmal wundert es mich dann nicht mehr, wieso Religion für so viele Menschen so wichtig ist.

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3 Antworten zu Aion: Die Entstehung einer Religion

  1. Jan schreibt:

    Sehr coole Beobachtung.

  2. Plausibel.
    Siehe auch: http://www.ewi-psy.fu-berlin.de/einrichtungen/arbeitsbereiche/allgpsy/media/media_lehre/Lernen_und_Ged__chtn__s/seminar_6.pdf.
    Trotzdem verfrüht, jeden „Aberglauben“ oder Religiosität per se als sinnlos abzutun.

  3. snowithe schreibt:

    Hihi. da stimme ich dir vollkommen zu. mittlerweile hat sich der aberglaube manifestiert, dass manche spieler einfach bessere ids haben “ accountgebundenes Glück“ und man diese dann die instanz id öffnen lässt. ich persönlich halte es für plausibel, da ich accountgebundes Glück schon öfter beobachten konnte.

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