Modell: Die vier Säulen des NSCs

Bei der Vorbereitung meines Seminars komme ich immer wieder dazu mir zwangsläufig Gedanken zur Struktur von Rollenspiel zu machen und das eine oder andere abstrakte Modell aus dem Hut zu zaubern. Es geht mir dabei weniger um die Grabenkämpfe der Rollenspieltheorie, sondern etwas handfestes für die Lehre zu haben. Dabei ist folgendes Konzept für die Funktion von NCSs herum gekommen:

Die Funktion von NSCs lässt sich in vier Säulen unterteilen:

1. Motivation: Das, was der NSC haben oder sein will, was in intrinsisch oder extrinsisch antreibt.

2. Information: Alles, was der NSC weiß. Das sind sowohl explizite Informationen, die für den Plot relevant sind und ausdefiniert werden, aber auch implizite Informationen, die zwar nicht ausdefiniert sind, aber für eine Person aus seinem Umfeld als gegeben anzunehmen sind.

3. Resourcen: Alles, was der NSC hat und kann, besonders innerhalb der Relevanz der Regeln. Hierunter fallen unter anderem auch alle Charakterwerte, Eigentum, Verbindungen usw.

4. Sozialer Rahmen: Die Sozialisierung des NSCs. Die moralischen Grenzen etc. Der Rahmen kann gegenüber der Motivation als Inhibitor wirken, aber auch formend und steuernd. Er kann sogar eigene Motivationen erzeugen.

Ein Beispiel: Der Hund vom Nachbarn kackt immer in den Vorgarten von Knut Buttnase. Motivation: Weil er seinen Vorgarten ordentlich mag, ist er motiviert das zu ändern. Information: Er weiß, wann der Hund auftaucht und auch, wem er gehört. Er weiß auch, wo er beide alleine und ungesehen erwischen kann. Resourcen: Er hat eine 45er, Munition und kann damit umgehen. Sozialer Rahmen: Er ist ein normal sozialisierter Mitteleuropäer.

Er hat nun die Möglichkeit den Hund oder dessen Besitzer über den Haufen zu schießen. Er tut es aber nicht, weil es gegen seinen sozialen Rahmen verstoßen würde. Wäre die Motivation stärker oder sein sozialer Rahmen schwächer („hundehassender, cholerischer Rasenfetischist“), würde die inhibierende und formende Wirkung des Rahmens möglicherweise nicht halten, aber so beschwert er sich nur bei dem Hundebesitzer und ruft gegebenenfalls bei seinem Anwalt an.

Wenn man diese vier Punkte bei der Beschreibung und Verwendung des NCSs beachtet, hat man eigentlich alle wichtigen Elemente zusammen, die ein SL so braucht, um mit diesem agieren zu können.

Gegenrede? Proteste?

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7 Antworten zu Modell: Die vier Säulen des NSCs

  1. Lloyd Corfex schreibt:

    Da ist ein Rechtschreibfehler bei 1. Motivation 😛

  2. Zornhau schreibt:

    Je nach „dramaturgischer Relevanz“ braucht man deutlich weniger (und manchmal auch deutlich mehr) Informationen über den NSC.

    Wie bildet man in dem obigen Modell denn Mooks, Statisten, Extras ab, mit denen die SCs sicher interagieren werden, die aber andererseits nicht einmal ansatzweise wichtig genug sind, daß man sich auch nur explizit irgendwas über deren Motivation notieren muß.

    Beispiel: Piraten, Soldaten, Schlägertypen, Bauermmiliz, Kultisten, etc.

    Alles mehr oder weniger „gesichtslose“ Charaktere, die aber durchaus unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten mit den SCs bieten (längst nicht nur rein über Kampfsituationen!), bei denen es aber reine Zeit-, Aufwands- und Gedankenverschwendung wäre, für jeden einzelnen eine Motivation etc. auszuarbeiten (siehe das Hundebeispiel oben).

    Was MINDERWICHTIGE NSCs betrifft, bedarf auch nur geringerem Beschreibungsumfangs – das geht runter bis zu Old-School-Angaben wie „2 Orks 7,5 Hp“. Damit sind diese NSCs VOLLSTÄNDIG beschrieben! Alles, was sie sonst betrifft, entspricht dem für Orks als STANDARD festgelegten Punkten (Eigenschaften, Fähigkeiten, Vermögen, Ausrüstung, usw.).

    In Leverage RPG schreibe ich „Wachmänner 3W8“ hin und weiß ALLES über diese NSCs, was für das Spielen von Leverage und die FUNKTION dieser Wachmänner-NSCs in einer Leverage-Story RELEVANT ist.

    Daher finde ich die obigen vier Punkte des Blog-Artikels als ein sogar für die meisten NSCs, die in Spielwelten so vorkommen, und mit denen die SCs tatsächlich irgendeine Form der Interaktion haben, als übertrieben und die dramaturgische Relevanz völlig außer Acht lassend.

  3. Joni schreibt:

    Hallo!
    Ich finde den Ansatz als Gedankenanstoß gut. Allerdings muss man in der Praxis vermutlich stark anpassen, wie Zornhau ja auch schon andeutet. Und zwar je nach gespieltem System (für D&D würde ich zum Beispiel noch eine Unterscheidung bei Ressourcen in Spielwerte und geldwerte Ausrüstung vorschlagen) und Bedeutung des NSCs (hier z.B: Kampfgegner? Helfer? bedeutender Antagonist?).
    Ansonsten: Ist das Seminar für Soziologie-Studenten gedacht oder für ganz normale Rollenspieler? Zumindest in zweiterem Fall wäre es wohl gut, einige Klugscheißer-Vokabeln (intrinsisch/extrinsisch,Inhibitor…) zu übersetzen :).

    Grüßle

    • eismann2060 schreibt:

      Das kommt halt auf den Abstraktionsgrad an. Resourcen ist da etwas abstrakter gedacht: Resourcenmanagement als Spielelement eben. Darunter fallen beispielsweise Heiltränke genauso wie Lebenspunkte. Von daher würde ich alles werterelevante in eine Gruppe stecken.
      Ansonsten: Natürlich gilt das nur für vollwertige NSCs, nicht für Dekoelemente, Statisten oder Mobs auf zwei Beinen. Das geht denke ich recht gut aus dem Inhalt hervor.

  4. Jan schreibt:

    Ein gutes Modell. Ich selbst bin da aber Freund eines etwas anderen Ansatzes. Die Werte klammere ich zum einen aus, weil es dafür Charakterbögen gibt.

    Dann würde ich Ressourcen und Informationen zusammen packen, den Informationen sind ja nur dann relevant, wenn sie einen Einfluss auf das Spiel haben können und damit sind sie eigentlich “nicht stoffliche Ressourcen“. Dann stellt sich auch die Frage “Wohin packe ich die drei Leibwächter und die gute Beziehung zum Hauptmann de Wache?“ nicht mehr.

    “Motivation“ nenne ich “Ziele“, was aber nur einen kleinen Bedeutungsunterschied ausmacht und eigentlich das Gleiche enthält.

    Sozialer Rahmen finde ich als Zwischenschritt gut, während man den NSC entwirft. In den Notizen für den spielerisch ist es mir aber zu weit weg vom Spielgeschehen. Da muss man zur Improvisation zu viel überlegen, finde ich. Ich würde es in deinem Hundebeispiel z.B. auf “Würde den Rentner nicht töten oder körperliche Gewalt anwenden. Schreckt aber nicht vor Polizei und Anzeige zurück.“ Vielleicht auch noch etwas weniger konkret, aber doch so, dass man schon relativ klar sieht, welche Auswirkungen es im Spiel hat.

  5. Drak schreibt:

    Grundlegend finde ich das Modell sinnvoll. In der Beschreibung fehlt mir aber noch etwas: All die Punkte werden nur für den jeweiligen Spezialfall entworfen. Du schreibst nur das Hundespezifische zum Rentner.

    Außerdem fehlt mir die Rolle, die der NSC in der Geschichte übernimmt: Statist, Gegenspieler, Unterstützer, … – abstrakter: Der Bezug des NSCs zu den SCs. Der lässt sich zwar aus den anderen Punkten bestimmen, ist für mich als SL aber viel greifbarer.

    Die Wache hat erstmal die Aufgabe, den SCs im Weg zu stehen. Motivation: Weil sie dafür bezahlt wird. Resourcen: Schlagstock. Information: Wachpläne. Sozialisation: Wache.
    Viel einfacher wäre der Punkt: Wird bezahlt, das Tor zu bewachen.

    Bei mir sind NSCs meistens bei ihrer Einführung noch viel simpler: Name, Zitat, Rolle („alter Bettler“) und ein Erinnerungswürdiges Merkmal. Alles andere wird improvisiert.

  6. AzTech2064 schreibt:

    also ich glaube, und damit lieg ich warscheinlich richtig, das das nur ein beispiel war wie es aussehen könnte, an sich ist das grundkonstrukt gut, aber ich selbst improvisiere eher, kommt natürlich auf die spieler an, wenn die nur zocken um statisten in leichen zu verwandeln ok, weniger arbeit für mich^^ wenn man ne gruppe hat die sehr stark auf alternativen wegen arbeitet und rp im vordergrund steht, lohnt es sich oslche profile anzulegen, außerdem hat man dann iwann ne sammlung für den notfall, niemand erinnert sich an einfach nebenrollen wenn man sie leicht anpasst an die situation 😉

    für welche nsc’s man ein solches profil allerdings anlegen MUSS, sind sehr wichtige nsc’s also chars die im laufe einer kampangne immer wieder auftauchen, wie der schieber eines chars, der ratgeber oder der geisterführer oder mentor, je nach system. sowie relevante gegenspieler, weil selbst die simpelste D&D „lasst uns orks vermöbeln weils geil ist“ gruppe will wissen warum der komische kerl ihnen entkommt und warum er immer wieder orks auf sie losgehen lässt 😉

    all das trifft natürlich nur auf uns normal sterblichen sl’s zu, und nicht auf solche mit nahezu perfektem gedächtniss oder gar eidetischem gedächtniss, die leute brauchen keine notizen ;P

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