Von Literatur und Gamedesign

Während ich fröhlich vor mich hin schreibe und meine DSA-Kampagne bereits die 200.000 Zeichen-Marke überwunden hat, beschäftige ich mich nebenher noch mit zwei weiteren Themen.

1. Was für eine Literaturgattung sind eigentlich Rollenspielbücher? Es geht mir jetzt nicht darum die Frage nach der Kunst in Rollenspielwerken zu diskutieren, da wird meiner Meinung nach viel zu viel Wind drum gemacht. Aber es stellt sich doch die Frage, was ein Abenteuer, ein Quellenband oder ein Regelwerk eigentlich ist. Könnte man Abenteuer als Gebrauchsanweisung verstehen? Die Grundmechanismen sind ja irgendwie die gleichen, ein bisschen wie ein Kochrezept, aber das erscheint mir dann doch irgendwie… nun… profan. Und so ein Hintergrundband über einen Teilaspekt einer fiktionalen Welt erinnert doch irgendwie an einen Reiseführer, und von denen gibt es auch fiktionale Varianten gibt. Ich bin da noch recht unentschieden, von daher: Literaturwissenschaftler und Germanisten vor! Was sind Rollenspielwerke?

2. Ich habe es glaube ich schon ab und an angemerkt, ich unterrichte als Dozent an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Und das tolle daran ist: Nächstes Semester darf ich ein Projektseminar leiten, in dem die Studenten eine eigene kleine Abenteuer-Anthologie entwickeln sollen. Wie geil ist das denn? Ich bin sehr gespannt darauf, wie Gamedesigner in Ausbildung an die Sache heran gehen werden. Ich denke ich werde nach einem kurzen Überblick über Hintergrund und Regeln die Studenten erst einmal an der langen Leine lassen, um zu sehen wie sich die Sache entwickelt. Mit ein wenig Glück könnte daraus eine ganz interessante Publikation werden.

 

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3 Antworten zu Von Literatur und Gamedesign

  1. Tagschatten schreibt:

    Aber es stellt sich doch die Frage, was ein Abenteuer, ein Quellenband oder ein Regelwerk eigentlich ist.

    Ja… Voll Wehmut aber mehr auf meine Karriere als Spieldesigner geschaut. Eines ist noch online (aus welchen Gründen auch immer). Habs gerade installiert (die CD war noch griffbereit :)) und ja, es ist ein cooles Spiel. Mal sehen, ob ich meinen eigenen High Score schlagen kann. Aber schade, daß so gar nix geblieben ist – wir haben ZEUS gemacht. Naja. Tempora mutantur, nos et mutamur in illis. Ist halt so. http://joggle.de/

  2. TypMitFueller schreibt:

    Hey, ich studiere Komparatistik und so wie du die Frage nach der Gattung formulierst, so versuche ich eine Änneherung durch das älteste Kriterium, dem Redekriterium durch Platon. Zunächst ist ein Rollenspielwerk ein fiktiv-fiktionales Werk, das heißt, der Autor behauptet nicht, dass das was er schreibt, in der realen Welt vorkommt, sondern seiner Phantasie entspringt und er keinen Wahrheitsanspruch anführt. In einem Rollenspielbuch haben wir einen Erzähler, das heißt, eine Ebene, die zwischen dem Leser und dem Text steht. Dies ist für die Einteilung schon einmal sehr wichtig, da dramatische Texte, wie Theaterstücke keinen Erzähler haben und in der Lyrik die Rede selbst Handlung ist (lyrisches Ich erzählt). Nach dieser Beobachtung müssten wir theoretisch von einem epischen Text ausgehen. Der Text ist auch nicht in Versen geschrieben, sodass wir statuieren können, dass ein Rollenspielwerk nicht episch-metrisch ist, sondern episch-prosaisch. Was uns als Leser komisch vorkommt ist die oftmals verwendete Du-Perspektive, da wir meistens von einem Ich- oder personalem Erzähler ausgehen.
    Wir tun solche Texte leicht als nicht poetisch ab, weil sie uns, wie du schon richtig beobachtet hast, als Reiseführer lesen, dennoch bleibt ein Rollenspielbuch im Dialog zwischen einer Vermittlerinstanz und dem impliziten Leser. Um es kurz zu machen: Ein Rollenspielbuch ist nach meiner vorhergehenden Beobachtung ein episch-prosaischer Text, der oftmals einen Du-Erzähler (oder auch 2. Person Erzähler) aufweist. Hoffe, dass hat dir weitergeholfen.

  3. Gerade bei Regelwerken habe ich mich das schon oft gefragt, aber bei einer harten Gangart zum Thema „literarische Genres und Subgenres“ können sie praktisch nicht als Literatur gelten, sondern nur als kreativ gestaltete Spielanleitungen – denn das ist nun mal ihre Funktion. 😦 Da kann man noch wohlfeil formulierte Paragraphen oder gar spannende Abenteuer mit reinpacken, es hat nur ein Ziel: Leute begreifen -> spielen.
    Wenn man es dann so betrachtet, dann sind die Hintergrundinformationen eben auch nur Anleitung; das funktioniert nicht mal als Reiseführer, denn aufgrund der direkten Zugehörigkeit zum Regelwerk ist es nur eine „Erweiterung“. Fiktive Reiseführer sind ganz offensichtlich nur Parodie und/oder Satire, denn die Funktion bleibt gleich – Leute durch die Gegend zu lotsen –, auch wenn sie völlig kreativ sind.

    Allerdings bin ich nur Anglist. 😉

    Bei GameDesignern würde ich übrigens eine Mischung aus Anthologie und Comic erwarten – die können doch auch genial zeichnen, in der Regel. Ausnutzen, publizieren! Glückwunsch übrigens!

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