Die Elektrische Eisenbahn: Plotdämmung leicht gemacht

Als Grundlage und zur Erinnerung die vier typischen Abenteuerstrukturen:

Linearer Plot, Baumstruktur, Cluster und Sandbox.

Alle vier haben so ihre Vor- und Nachteile, und innerhalb eines Abenteuers lassen sie sich durchaus auch kombinieren, wobei ich persönlich der Meinung bin, dass eine reine Sandbox eigentlich eher ein Hintergrund- bzw. Quellenband ist denn ein Abenteuer. Aber das ist ein anderes Thema.

Wie auch immer. Besonders bei lineareren Plots und Baumstrukturen stellt sich die Frage, was man als Spielleiter macht, wenn die Charaktere etwas tun, was im geplanten Abenteuerverlauf nicht vorgesehen ist. Spätestens jetzt dürfte „RAILROADING!!!“ durch das eine oder andere Hirn plärren, und das ist auch nicht ganz falsch. Die Frage ist nämlich: Wie gehe ich als Autor im Vorfeld damit um?

1. Sieg durch ignorieren: Wer kennt und hasst solche Aussagen nicht? „Die Helden haben nun Information X und werden daher Y tun.“ Aha… tun sie das? Warum? Woher haben sie die Info überhaupt? Und was mach ich, wenn sie das nicht tun? Das Problem ist, dass besonders ältere DSA-Abenteuer eher Kurzgeschichten sind, bei denen schlichtweg erwartet wird, dass die „Helden“ das tun, was der Autor erwartet, ganz egal, ob das innerweltlich Sinn macht oder nicht.  Ich kann mich da an eine Spielrunde erinnern, in der der SL anfing zu lachen und uns vorlas „Die Helden werden nun nicht wissen, was sie tun sollen, und gehen daher nach Gareth.“ Wir wussten tatsächlich nicht, was wir tun sollen, aber uns wäre aufs Verrecken nicht in den Sinn gekommen deswegen in irgendeine Großstadt zu marschieren. Stattdessen setzten wir eine Liste auf, wer uns in der letzten Zeit auf die Nüsse gegangen ist (inklusive Rhazzazor, irgendwelche durchgeknallten Nekromanten usw.) und schickten uns an, diese abzuarbeiten. Der SL ging damit sehr flexibel um, aber mit der Konsequenz, dass er das Abenteuer zur Seite legte und was eigenes improvisierte. Kurz gesagt: Andere Handlungsalternativen wurden schlichtweg gar nicht angesprochen, es bleibt halt am SL hängen, wenn etwas nicht so läuft wie beschrieben.

2. Sieg durch Glasbausteine: Statt einfach keine Informationen beizulegen, was man alternativ tun könnte, kann man auch einfach alle anderen Ausgänge zumauern. Das ist bei Dungeon relativ einfach (außer die Charaktere können selbst schnell Tunnel graben oder durch Stein wandern), aber bei den meisten anderen Situationen führt das schnell zu Spielerfrust. Wenn man die Straße und eben genau nur diese eine Straße entlang gehen kann, weil drumherum nur Wüste ist, in der nichts, gar nichts und absolut überhaupt nichts ist, außer vielleicht zufallsorientierter Tod, dann führt das dazu, dass die Charaktere brav der Straße folgen. Das klappt auch ganz wunderbar, außer sie gehen irgendwo anders lang. Dann holen sie sich an den gläsernen Wänden blutige Nasen, wahlweise weil sie ein „nein, da geht es nicht weiter“ an den Kopf kriegen, oder, was fast noch schlimmer ist, weil sie sich tot laufen in inhaltsleerer Weite. Im schlimmsten Falle ist der eigentliche Plot nichtmal erkennbar, weshalb die Spieler durch ein gläsernes Plotlabyrinth laufen und nach Trial-and-error-Verfahren heraus finden müssen, was der Spielleiter eigentlich von ihnen will. Meist führt das entweder zu einem Frustaufstand der Spieler oder zur völligen Katatonie, da es ein reines Glücksspiel ist, ob man in die richtige Richtung geht oder sich doch bloß wieder Kopfschmerzen einhandelt. Da bleibt man lieber sitzen und wartet auf die Eisenbahn.

3. Sieg durch Kurzschließen: Spieler folgen Motivationen. Daher laufen Plots besonders stabil, wenn sie auf Motivationen aufbauen. Wollen die Helden etwas haben, dann werden sie in die entsprechende Richtung gehen, wenn ein Hinweis in diese deutet. Es gibt daher eigentlich keinen vom Abenteuer generierten Grund, in eine andere Richtung zu laufen. Das kann aber trotzdem passieren, da die vom Abenteuer vorgegebenen Motivationen natürlich nicht die einzigen sind, die die Spieler haben. Daher kann es ganz nützlich sein eine Reihe von Infos beizugeben, wie man zusätzliche Motivationen und Informationen streuen kann, um die Spieler wieder auf die Spur zu kriegen, ohne zu mauern, oder anders ausgedrückt: Sie dazu zu bekommen, das zu wollen, was sie sollen. Diese Art Kurzschließen des Plots gibt daher zusätzliche alternative Motivationen (wenn Geld nicht reicht, kann Aussicht auf Ruhm helfen, oder die Bitte eines Angehörigen der gleichen sozialen Gruppe, ein Befehl des Vorgesetzten usw.) und zusätzliche Informationen oder Informationsquellen an, sollten die Spieler eine bestimmte Info nicht aufgenommen haben (der verdächtige Schuhabdruck, die Frage des neugierigen Zimmermädchens, der dunkle Rauch am Horizont). Auch das Überspringen einzelner Elemente durch alternative Wege drumherum sind bisweilen sinnvoll, beispielsweise bei Kämpfen oder wichtigen NSCs, die das Potential haben den Spielern auf den Sack zu gehen. Damit kann man zwar nicht alle Eventualitäten abdecken, aber in einem Großteil aller Fälle kann man dies effektiv nutzen. Ich habe während meiner SAR-Team-Zeit bei Fanpro das Abenteuer „Schattenspiele“ gute 50 Mal geleitet und fast immer die Helden quasi per Fernbedienung durch das Krankenhaus leiten können, ohne „nee, das geht jetzt nicht“ sagen zu müssen. Die Helden hatten nämlich ein klares Ziel, und mit den jeweiligen Informationen, die sie an den verschiedenen Stellen sammeln konnten, agierten sie fast immer gleich, obwohl das Gebäude komplett frei und ausdefiniert war.

4. Sieg durch Masse: Statt die Ränder des Plots zusätzlich zu verkabeln kann man auch einfach alles ausdefinieren. Damit wären wir aber wieder bei einer Sandbox. Zwar kann man, auch wenn jetzt bei den Puristen der Angstschweiß ausbricht, einen Plot durch eine Sandbox legen, aber das macht eigentlich wenig Sinn, weil dadurch die Stärken der Sandbox ad absurdum geführt werden, dafür aber die Schwächen von linearem Plot und Sandbox sich aufpotenzieren. Denn man braucht das recht üppige Volumen einer ausreichend explizit beschriebenen Sandbox, fokussiert die Handlung dann aber doch nur auf den Plot. Wenn man beliebig viele Seiten Text frei hat und Spielleiter, die gerne viel lesen, mag das funktionieren, es ist aber spieltechnisch gesehen nicht ökonomisch.

Von daher, und ich denke man hat es schon gemerkt: Ich tendiere bei linearen Plots und Baumstrukturen zu Variante 3, dem Kurzschließen durch begrenzte Plotalternativen mit zusätzlichen Motivationen, Informationen und Möglichkeiten, Abenteuerelemente zu überspringen. Denn eine lineare Struktur muss nicht zwingend dazu führen, dass Spieler mit der groben Kelle durch die Handlung geprügelt werden.

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2 Antworten zu Die Elektrische Eisenbahn: Plotdämmung leicht gemacht

  1. Jan schreibt:

    Lösung 3 erlaubt ja auch bei Umgehungen usw. beliebig große Freiräume zu schaffen, sozusagen lokale Sandboxes (auch nix für Puristen) und so kann man relativ viel Freiheit in Abenteuern unterbringen, die als Sandbox gar nicht möglich sind, z.b. wenn man in Gareth unterwegs ist. Viel wichtiger finde ich aber, dass man im Abenteuer mehr Infos hat, als für den vorgesehen Plot nötig um auf solche unerwarteten Abschweifungen im Spiel auch reagieren zu können.

    • eismann2060 schreibt:

      Wobei es schon reicht mit ein paar Sätzen Alternativen aufzuzeigen. Wenn man das Abenteuer gleich unter der Prämisse schreibt, umgeht man fast automatisch die üblichen Nadelöhre, weil sie keine Alternativen zulassen.

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