Kampagne B/R: Goldener Pfeil durch rotes Tuch

Aufgrund nahender Semesterferien stelle ich aktuell erstmal meine Lehrtätigkeit ein, daher bleibt wieder deutlich mehr Zeit zum Schreiben. Und die kann ich dankenswerterweise gleich in das nächste DSA-Produkt stecken. Nachdem ich mit Familienbande ein Einzelabenteuer und mit dem „Hof der Kaiserin“ (AT, auch „Rohaja auf Reisen“)  einen Quellenband zusammen gezimmert habe, bleiben eigentlich nur noch ein Regelwerk und eine Kampagne übrig. Da es aber nun wirklich mehr als genug Regeln für DSA4 gibt (auch wenn mich „Wege der Vereinigung“ durchaus reizen würde), bleibt eigentlich nur noch eine Kampagne übrig. Oder ein Roman, aber das ist irgendwie nicht ganz so mein Metier. Ich kaue seit einiger Zeit schon an einer Cyberpunk-Kurzgeschichte herum, da möchte ich mir das bei einem Roman gar nicht vorstellen. Außerdem sind Romane und Rollenspielbücher doch deutlich zwei verschiedene Paar Schuhe.

Aber kommen wir zum interessanten Teil: Ich fange also mit einer Kampagne an, und zwar unter dem Titel „Goldener Pfeil durch rotes Tuch“, was ungefähr so informativ ist wie „Pforte des Grauens“ oder „Wo keine Sonne scheint“, meine Lieblingsabenteuertitel übrigens. Im Gegensatz zu „Hof der Kaiserin“ werde ich erstmal nicht auf den Inhalt eingehen, einfach weil man bei Abenteuern und Kampagnen mit Spoilern weitaus mehr kaputt machen kann als bei Quellenbüchern. Aber nichts desto trotz sei gesagt: Wie schon bei Familienbande werde ich auch hier einige Neuerungen ausprobieren, die mir anderweitig schon sehr positiv aufgefallen sind. In Planung sind neben den schon aus Familienbande bekannten „Zu schwer / zu leicht“-Kästen auch, gerade für Kampagnen wichtig, Zusammenfassungen über die abenteuerrelevanten Übergabepunkte zwischen den Teilabenteuern, also welche Informationen und Objekte bei den Charakteren angekommen sein sollten und wo welche NSCs stehen. Das soll Spielleitern helfen, die zwischendurch improvisieren (ob notgedrungen oder einfach weil sie es können), damit sie durch ungeschickte Setzungen nicht aus Versehen den Anschluss verpassen. Denn oftmals ist die Unübersichtlichkeit der Übergabepunkte zwischen den Abenteuern ein ziemlicher Hemmschuh für kurzfristiges Improvisieren.

Außerdem möchte ich das Zwei-Gruppen-Konzept mal in Schriftform ausprobieren. Während einer Cthulhu-Kampagne sind wir wiederholt auf das Problem gestoßen, dass einige der Charaktere in bestimmten Phasen zum Nichtstun verdammt waren. Eher intellektuelle Charaktere verbrachten ihre Zeit bei Auseinandersetzungen meist zusammen gekauert unter Tischen und Autos oder mit weg rennen, während die eher physische Fraktion bei Recherchejobs popelnd in der Ecke saß. Daher sind wir  in der Spielgruppe dazu übergegangen dauerhaft quasi zwei Charaktergruppen parallel laufen zu lassen, und zwar die „Denker“, die sich mit Mythoswerken und Recherche geschäftigt haben, und die „Schläger“, die mit Tommy Guns und Dynamit Kultisten auf die Pelle gerückt sind. Das hat erstaunlich gut funktioniert, und so etwas ähnliches möchte ich auch ausprobieren, wobei ich es besonders charmant finde, wenn die eine Gruppe sich mit den Konsequenzen aus den Handlungen der anderen Gruppe herum schlagen muss. Ich bin mal gespannt, wie gut das funktioniert.

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