P&P: Von 0 auf 100 in 6 Stunden

Ich habe die seltene Ehre und nicht ganz einfache Aufgabe für Gamedesignstudenten Ende des Monats eine eintägige Intensivkur zum Thema Tischrollenspiel zu machen. Eigentlich eine echt coole Angelegenheit, aber noch bin mich mir nicht sicher, was ich in die ca. 6 Stunden reinpacken soll und was nicht.

Eine Eröffnung nach dem Thema „Was ist Rollenspiel“ macht natürlich Sinn, inklusive den Grundbegriffen (SL, Spieler, NSCs, Würfel usw.), danach ein bisschen zum Thema Tischrollenspiel und seine Wirkung auf die Computerspielentwicklung mit Hauptaugenmerk auf die Klassiker wie Bard’s Tale, die SSI-Sachen oder Eye of the Beholder, die wiederum auf neuere Produkte abgestrahlt haben. Damit sollte die Relevanz von Tischrollenspiel für Gamedesigner klar gestellt sein.

Ein bisschen Theorie zur besseren Einordnung erscheint mir auch ganz sinnig, ein bisschen GNS-Modell, Big Model etc., auch wenn man darüber sicher ganz vortrefflich streiten kann.

Wichtig wären mir auch Punkte wie Konfliktbewältigung, Abenteuerstruktur, Charakterstruktur und -wachstum, der Weg vom Kaufabenteuer zum Abenteuer am Spieltisch und dabei auch der schwierige Umgang mit den üblichen Mitteln des Spannungsbogens etc., Immersion, Publikationsformen etc.

Und zu guter Letzt die Vorstellung einiger Systeme. Ich hab da bisher D&D 3.5 als Nachfolger von D&D und AD&D im Sinn, auf die ich schon zu Anfang von Seiten der Computerspiele eingegangen bin. Ich könnte auch D&D 4 nehmen, aber ich kenn mich mit 3 bzw. 3.5 besser aus. Da kann man dann auch gleich Charakterwerte (Attribute, Fertigkeiten, Feats) und die Steigerungsmöglichkeiten + Auswirkungen von Items näher beleuchten.

Dann noch Shadowrun, speziell wegen der Umsetzung von Fernkampf, des Resourcenmanagments bei Zauberei und der Regulierungsmöglichkeiten bei Proben, vermutlich in der dritten Edition, weil ich mich mit der auch deutlich besser auskenne.

Zu guter Letzt noch Vampire für etwas storytellinglastigeres, Western City als Beispiel für Rollenspiel ohne SL und mit einem Blick von oben auf die Story und last but not least DSA als deutscher Platzhirsch mit einem großvolumigen und zum Teil eher simulatorischen Regelansatz.

Ich bin mit der Sache so recht noch nicht zufrieden, und ich glaube die Zahl der Systeme ist für die doch relativ kurze Zeit noch zu groß. Vielleicht werde ich einige auch nur ganz kurz ansprechen, alleine um verschiedene Genre und Konzepte mit Vampire, Cthulhu, Barbaren, Ratten, GURPS etc. abzudecken und die enorme thematische Breite aufzuzeigen. Ich bin da aber auch für Vorschläge zu haben.

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16 Antworten zu P&P: Von 0 auf 100 in 6 Stunden

  1. Ich würde vor allem die letzten 3-4 Stunden nutzen, um mit den Leuten zu spielen.

    Oder besser noch: Sie spielen zu lassen: Gib ihnen (Anzahl Studenten durch 5) one-shot taugliche Systeme¹ und lass sie spielen (was eine SL macht, hast du da ja schon beschrieben). Unterbrich nach 2h um sie erzählen zu lassen, wie sie es fanden und wie sie für sich jetzt Rollenspiele sehen.

    Ansonsten würde ich Robins Laws als Material empfehlen: Die Grundlagen der Spielleitung und sauber strukturiert. Gleichzeitig den Fokus auf einen ganz wichtigen Punkt: Rollenspiele passen sich der Gruppe an (das können Computerspiele von ihnen lernen, aber es dürfte eine riesige Herausforderung sein).

    Deinen Anfang finde ich übrigens gut: Erstmal zeigen, wo Rollenspielen das Computer-Genre berührt.

    ¹: Du kannst ja schauen, ob die Flyerbücher für die One-Shots taugen. Sie erlauben auf jeden Fall einen Start binnen 15 Minuten – inklusive Regeln lernen und Charaktere wählen: http://flyer.1w6.org — und sie können sie selbst weiterentwickeln und eigene Spiele daraus machen.
    Was sich außerdem eignen dürfte ist Dungeonslayers. Da haben wir 30 Minuten zur Erschaffung gebraucht.

  2. Jan schreibt:

    Du kannst ihnen ja einen Handout mitgeben, de sie zu verschiedenen, zumindest teilweise kostenlosen Einsteigersystemen führt. Dann können sie dass sehr leicht ausprobieren.

    Das die zeit nicht reichten wird die Anzahl Systeme mit einigermaßen tiefe zu behandeln sehr ich genauso. Vielleicht kannst du bei D&D und DSA etwas sparen, den im Vergleich zu SR und Western City sind die zwei ja noch relativ ähnlich.

  3. trundil schreibt:

    wo kann ich denn „gamedesign“ studieren? sind damit brett- oder computerspiele gemeint?

    • eismann2060 schreibt:

      Gamedesign, meistens mit Schwerpunkt auf Computerspielentwicklung, kann man unter anderem bei der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf studieren. Gibt es aber mittlerweile auch an anderen Unis.

  4. Captain schreibt:

    vielleicht nimmst du auch einfach nur dein D&D Beispiel um konkret zu zeigen wie die Dinge aussehen können. Gerade wenn du vorher die Vorgängereditionen schon referenziert hast und dich mit diesem System auskennst keine sooo schlechte Idee. Andere Systeme kannst du dann auch mit nem kurzen Teaser, worum es da geht und wo der spielmechanische Schwerpunkt liegt einfach nur erwähnen anstatt detailliert vorzustellen. Das spart dir ne Menge Zeit ein.

    Ne Zusammenstellung für Anlaufpunkte im Web und diverse Einsteigerdinge als Handout kannst du ihnen ja immer noch „für nachher“ mitgeben. Wens interessiert, der bekommt so die Gelegenheit zum selbstständigen weiterschauen. Alle anderen erreichst du auch mit detailliertem Eingehen auf dutzende Systeme nicht.

    • eismann2060 schreibt:

      Tatsächlich geht es mir gar nicht so sehr darum die Leute dazu zu kriegen Tischrollenspiele zu spielen. Also ich hätte nichts dagegen, so ist das nicht (es ist ja quasi fast Pflicht als Rollenspieler neue Spieler zu aquirieren), aber Kernziel ist es eher ihnen verschiedene Lösungsansätze zu Grundfragen wie Konfliktmanagement, Resourcenmanagment etc. vorzustellen. Daher auch die verschiedenen Systeme, die bestimmte Fragen teilweise sehr unterschiedlich angehen. So als kleines Beispiel: Bei D&D wird die Resource Zauberei durch „memorieren“ klein gehalten, bei DSA über eine feste Zahl von Astralpunkten, bei SR über möglichen Betäubungsschaden, bei GURPS über Ausdauerverlust usw. Daher fürchte ich werde ich gar nicht drumherum kommen einige Systeme näher vorzustellen.

      • Captain schreibt:

        Verstehe. Dann wären vielleicht Dogs in the Vinyard (das ein Beispiel für außergewöhnliche Konfliktmechanismen ist) oder Fate (welches interessantes Ressourcenmanagement kann) ganz interessant. Du brauchst ja nicht das gesamte Spiel jeweils vorzustellen. Es reicht ja, wenn du jeweils die Teile die für deinen Einsatzzweck von Belang sind als Belegbeispiel aufführst.

      • eismann2060 schreibt:

        Klingt auch nicht schlecht. Gibt es die zufällig auch als kostenfreies PDF? Ich hab die selbst nicht hier und wüsste auch Anhieb keinen meiner Bekannten, die die Regelwerke in ihrem Regal hätten.

  5. Raffa schreibt:

    Dogs in the Vinyard gibts glaube ich nihct, aber FATE in Form von FreeFATE gibts hier: http://freefate.de/

    • Captain schreibt:

      Fate gibts für lau hier: http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html bzw in deutsch hier: http://www.faterpg.de/ oder auch in der von Raffe beschriebenen Form.
      Dogs gibts nur kaufbar. Z.B. beim Sphärenmeister: http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/LGD01

      Im kurzen ist der Mechanismus wie folgt: Es gibt als zentrales Element auf dem Charakterbogen frei beschreibbare Persönlichkeitsmerkmale. Wenn man diese (oder auch Beziehungen oder Gegenstände im Zuge eines Konfliktes erzählerisch einsteuern kann, bekommt man die Würfel die da dran stehen. Diese Würfel würfelt man sofort und schiebt die Würfelergebnisse in seinen Ergebnispool.
      Mit diesem Pool schmeist man sich letztlich Attacken und Verteidigungen sowohl verbaler als auch handfester Natur um die Ohren. Wobei alles jeweils mit Würfeln unterlegt wird in einem Bietesystem, das Ähnlichkeiten mit Poker hat.
      Hochinteressant ist dabei vor allem der vollständig fließende Übergang von einem Gespräch bis hin zur Schießerei.

  6. OT: Sag mal, bist du DER Eismann aus der SR_D? ArneBab aka free_bound here 🙂

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