Fun Down Under: Großdungeons für DSA

Nachdem ich andern Orts drüber gestolpert bin, hab ich mal wieder ein paar alte Ideen für ein größeres Dungeon für DSA ausgegraben:

Ich könnte mir dabei gut ein mehrschichtiges Dungeon vorstellen mit unterschiedlichen Themen und Schwerpunkten in den verschiedenen Ebenen. Interessant wäre dabei ein Handlungsdruck, der von unten seinen Ausgang nimmt und so die Bewohner der unteren Ebenen dazu drängt diesen Druck immer weiter nach oben durchzureichen, wodurch das ganze auf Ärger gebürstet ist. Auch nicht viel anders als die Völkerwanderung in vertikal.

Ganz oben, als Eingang für die Charaktere, läge eine Mine nahe. Die ist vor Monaten oder sogar Jahren aufgegeben worden, weil Orks oder Gobos sich da zu breit gemacht haben. Aber da es nun einen neuen Baron/Grafen gibt, der auf die Einkünfte aus der Mine nicht verzichten will, sucht er sich ein paar Gewohnheitsgewalttä… Helden, die da mal aufräumen.

Die Mine ist tatsächlich von einem Orkstamm orkuppiert (*täda*), die Sklaven das Erz fördern lassen. Was zu diesem Zeitpunkt aber weder die Orkse noch die Charaktere wissen, ist, dass die Mine nicht wegen der Schwarzpelze aufgegeben wurde, die haben den Laden nämlich leerstehend vorgefunden und übernommen, sondern weil die Bergleute von unten angegriffen und getötet wurden. Neben Orks kloppen kann man Sklaven befreien, heraus finden, wer hinter der ganzen Nummer steckt und was der mit dem Erz oder vielleicht etwas ganz anderem in den Stollen anfangen will. Möglicherweise ist auch jemand wichtiges unter den Sklaven, den man da raus holen sollte… dummerweise ist der eine Etage tiefer verschütt gegangen. Wenn man es ohne moralischen Freifahrschein mag, sind es vielleicht auch keine Orks, sondern einfach andere Minenunternehmer, die dank Erbschaftsstreitereien den Claim aus der Hand eines anderen Lokalfuzzis übernommen haben, ohne von dem Eigentumsrecht des anderen Barons zu wissen.

Eine Etage drunter liegt eine große Zwergenbinge. Sie wurde vor langer, langer, langer… äh… langer Zeit aufgegeben, aber ein paar degenerierte Zwerge sind da geblieben und machen dort unten… Dinge. Sie haben die Bergleute umgelegt, als die einen Schacht in die Binge rein getrieben haben, und treten auch immer mal wieder den Orks in den Hintern, wenn die sich zu weit in den entsprechenden Bereich der Mine vor wagen. Vielleicht halten sie sich für die letzten wahren Zwerge, die eine mythologische Katastrophe überlebt haben, und alle, die von oben kommen, sind BÖSE (TM) und müssen zum Wohle der Zwergenheit umgenietet werden. Die Position der Asizwerge wird jedoch weniger von den Orksen und ihren Buddelsklaven bedroht, als von zwei ganz anderen Seiten. Zuerst einmal sind da „zivilisierte“ Zwerge, die versuchen sich in der alten Binge anzusiedeln und alles wieder ans Laufen zu bringen. Die Asizwerge halten die Neuankömmlinge für Verräter und ihr Versuch die Binge wieder in Besitz zu nehmen als Angriff des BÖSEN (TM). Auf der anderen Seite kommt immer mehr fieses Kroppzeug von weiter unten, was sowohl die Asizwerge als auch die zivilisierten Zwerge bedroht, und was sie sich natürlich jeweils gegenseitig in die Schuhe schieben. Mögliche Handlungsstränge wären das ausfindig machen der verschütt gegangenen Sklaven, Krieg gegen die Asizwerge oder Vermittlung zwischen Asis und Zivis. Dazu kommt das übliche Interieur aus Fallen, Schatzkammern, fremdartigen Kreaturen, die in verschiedenen Ecken schon seit Ewigkeiten hausen und anderes Gerümpel.

Das Kroppzeug von unten besteht aus den Aufklärern einer alten Insektenstadt, die noch weiter unten seit ein paar tausend Jahren vor sich hin existiert. Die wären da auch bis zum Ende aller Zeiten geblieben und hätten getan, was intelligente Insekten so tun, wäre nicht ein kleines Stück des Dämonenbaumes (oder eines anderen bösen Welt-McGuffins) in ihr Reich reingewuchert, ohne dass das zu Anfang irgendwer wirklich realisiert hätte. Durch die Ausstrahlung der Wurzel sind aber einige der Insekten dämonisch pervertiert worden und aus einem Putsch (wie auch immer der bei Insekten so aussehen mag) wurde ein Bürgerkrieg, der nun zwischen beiden Parteien tobt. Die nicht ganz so pervertierte Partei droht leider zu verlieren und probt den Rückzug, dabei ist sie über die Zwergenbinge gestolpert. Abgesehen vom Sightseeing in Insect-City geraten die Charaktere da unten in einen handfesten Krieg und können ordentlich mitmischen, damit die guten Kakerlaken gegen die bösen Kakerlaken gewinnen. Oder auch nicht.

Man kann die Ebenen natürlich entsprechend in Unterebenen und thematisch verschiedene Sektionen aufteilen, zusätzliche Ebenen mit anderen Dingen einbauen (vielleicht eine Wühlschrat-Pseudozivilisation) oder sonstwie auspeppen. Das sind bisher nur so die Standard-Ideen fürs Gedankenspiel.

Die ganze Nummer braucht entsprechend schlüssige Strukturen, vernünftiges Kartenwerk (was bei dreidimensionalen Strukturen ganz interessant sein kann) und eine saubere Aufarbeitung der verschiedenen Parteien und NSCs, was man da neben der großen Politik noch an Nebenplots und einfachem Erforschen und Erobern so treiben kann und was das für Konsequenzen haben kann. Modularität ist für Zweitverwertungen natürlich auch wünschenswert.

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6 Antworten zu Fun Down Under: Großdungeons für DSA

  1. Skyrock schreibt:

    Hat da einer 3D-Kartenwerk gesagt?

    Man beachte bei „The Pit“ auch die Abkürzung nach dem Schlüssel&Schloss-Prinzip durch den Schacht ganz rechts. Wer Federfall, Fliegen o.ä. beherrscht, kann da eine Abkürzung zu den tieferen Ebenen nehmen und muss sich nicht jedes Mal erst durch das Kroppzeug weiter oben prügeln.
    Bei DSA, wo jede Anfängerhexe fliegen kann und jeder andere sich schwer tut, braucht man vielleicht eine etwas andere Abkürzung als bei D&D, aber das Prinzip ist hilfreich bei Megadungeons.

  2. TheClone schreibt:

    *lol* Immer wieder erfrischend Artikel von Leuten zu lesen, die mit Schreiben Geld verdienen können. Aber bist du bei DSA richtig aufgehoben? Gibt es wirklich einen Markt für DSA-Megadungeons? Erschien mir bisher immer nicht so.
    Die Idee mit dem Dungeon ist witzig. Wobei ich die normalen Käfer wahrscheinlich auch eher als nicht-gut ausbauen würde, um das ganze etwas interessanter zu machen. Dann muss man sich noch entscheiden, ob man das geringere Übel wählt oder doch beide Seiten ganz unten bekämpfen will.
    Meine Idee eines Megadundeons ist etwas anders. Ich habe einen Dungeon, der vor Jahrhunderten unter Führung eines Teufels an die Oberfläche wollte. Mit vereinten Kräften. Aber ein paar Helden haben da ein P vorgesetzt und das ganze mit einem Ritual versiegelt. Darum köchelte das alles vor sich hin und die Kräfte haben sich in ihre Fraktionen aufgespalten und der Teufel hat nicht mehr viel zu sagen. Doch der schafft es jetzt das Ritual anzugreifen und zu beschädigen/zerstören. Das heißt man muss von oben wieder runter, durch die alten Schlachtfelder kommen und sich mit den Fraktionen anlegen um dem Teufel den Garaus zu machen. Von unten versucht der Teufel aber seine Fraktionen wieder in Reih und Glied zu kriegen und nach oben vorzustoßen. Das Ganze gewürzt mit noch ein paar anderen Fraktionen, Verrätern an der Oberfläche dank löchrigem Ritualschutz und Teilen des Dungeons auf anderen Existenzebenen.

  3. eismann2060 schreibt:

    Joah, ich denke schon, dass ich bei DSA gut aufgehoben bin. Die Dungeon-Nummer ist nur eine Idee von vielen. Und wie das mit Ideen nunmal so ist: Manche sind brilliant, manche ok und manche echt scheiße.

  4. TheClone schreibt:

    GK: Danke 🙂
    Eismann: Wäre für mich ja durchaus begrüßenswert, wenn es bei DSA auch etwas „handfesteres“ geben wird.

  5. Florian Greß schreibt:

    Habe ich da Umrazin gehört?

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