Familienbande – Regel(ge)recht auf die Moppe

Wer hätte das gedacht, meine erste veröffentlichte Monographie wird ein DSA-Abenteuer. Abenteuer entwickeln und leiten sind eine schöne Sache, aber die Dinger zu schreiben, und auch noch so, dass sie auch auf Eventualitäten reagieren, die man am Spieltisch selbst eigentlich so von seinen Spielern nicht erwarten würde, das ist schon recht aufwendig. Auch, weil ein großer Stapel Bücher neben mir auf dem Schreibtisch liegt, der in allen Aspekten des Abenteuers berücksichtigt werden will.

Wirklich bemerkenswert fand ich, dass trotz des doch enormen Regelwerks von DSA, das dem von Shadowrun in Volumen und Unübersichtlichkeit nicht viel nimmt, und trotz seiner partiell ausgeprägten Detailliertheit, es für manche Fragestellungen keine vordefinierte Lösung gibt. Wer aufmerksam das Ulisses-Forum beobachtet hat, wird die eine oder andere obskure Frage von mir bereits bemerkt haben: Wie schüchtert man Söldner mit Drohungen oder seinem Auftreten ein, die unentschieden sind, ob sie kämpfen wollen? Wie bildet man einen Fischesswettbewerb mit den Regeln ab?  Oder welche Angriffe verwenden untote Kühe?

Es ist (zum Glück) nicht meine Aufgabe, irgendwelche neuen Regeln zu erfinden, daher konnte ich aus dem existierenden Konglomerat einige Elemente heraus lösen und so kombinieren, dass sie mir funktional erschienen. Ich hoffe, das wird sich in der praktischen Anwendung bei allen Beteiligten auch als funktional erweisen.

Eine besonders mühevolle Aufgabe ist es im Umgang mit den Regeln, NSCs mit sinnvollen Werten zu versorgen. Sie sollen ja nicht über den Regeln stehen, es muss alles Hand und Fuß haben, und was sich bei Spielercharakteren über Monate und Jahre auf dem Charakterbogen entwickelt, muss schnell zusammen gebaut werden. Natürlich muss man sich um die korrekte Vergabe von AP und ähnlichem keinen Kopf machen, aber man sollte schon ein Auge darauf haben, welche Sonderfertigkeiten aufeinander aufbauen, welche Mindestattribute man dafür benötigt, ob Ini und andere mittelbare Stats richtig aus den Attributen abgeleitet sind usw. Und dann sollen sie natürlich der zu erwartenden Charakterstufe und -kombination gerecht werden, nicht zu tödlich, aber herausfordernd. Das ist bei einem erfahrenen Magier beispielsweise schon ein ziemlicher Schmerz.

Nichtsdestotrotz bin ich der Überzeugung, dass ein Kaufabenteuer sich in allen Belangen an die existierenden Regeln halten soll. Natürlich ist das wie gezeigt mit einem ziemlichen Aufwand verbunden, und  manch eine eher abseitige Regel muss man auch erstmal kennen und verorten, aber grundsätzlich definieren die Regeln den Rahmen des Hintergrundes, und wenn man sich nicht aus ihm heraus bewegen will, muss man sich diese Arbeit halt machen. Gleiches gilt wiederum auch für den Hintergrund: Wenn eine Struktur im Hintergrund so ausdefiniert ist, dann muss man sie auch so nutzen. Man mag sie in einem gewissen Rahmen abändern, aber dann bitte mit Erläuterung, wie und warum die Änderung zustande kam. Hier ergeben sich zwei Grenzbereiche, an denen es immer wieder hakt:

1. Regeln vs. Hintergrund: Bestimmte Dinge funktionieren nach den Regeln, und das nicht mal in den Extrembereichen, aber im Hintergrund finden sie nicht statt. Ich hatte mich hier schon einmal über die Problematik hochstufiger Magier und ihrer Wirkung auf die Welt beschäftigt. Das ergibt natürlich gewisse Schwierigkeiten. Man kann zwar definieren, dass NSC X seine Fähigkeit „Global Thermonuclear War“ nicht verwendet, auch wenn er es nach den Regeln könnte, aber wer will das bitteschön seinen Spielern verbieten? Spieler wollen ihre Charaktere nach den Regeln ausspielen, denn mit denen haben sie sie erschaffen, da ist ein „Geht nicht, weil sonst ist das Abenteuer für Popo“ immer ein eher ungünstiges Resultat.

2. Regeln vs. uniques: Es gibt besondere Situationen und Objekte, die sich außerhalb der Regeln bewegen. Das liegt nicht daran, dass sie die Regeln brechen, sondern dass die Regeln sie nicht erfassen können. Ich habe so ein Element auch im Abenteuer. Da ich hier nicht auf die Details eingehen möchte, nehme ich mal ein anderes Beispiel: Praios hat sich als Gott der Ordnung mal wieder die Zehnägel geschnitten, und eine ist auf Dere gefallen. Nun gibt es in den Regeln keine Beschreibung über Funktionsweise von göttlichen Zehnägeln, ihre Wechselwirkung mit ihrer Umwelt und die regeltechnischen Konsequenzen für Charaktere und NSCs, ihre Wirkung auf Dämonen und Paktierer und natürlich als alchimistische Zutat. Man kann aber aus den existierenden Regeln und dem Hintergrund ableiten, wie sie wirken könnte. Das möglichst adäquat umzusetzen ist dann die Aufgabe des Autors.

Wenn man eine Idee hat, die sich im ersten Moment gut anhört, dann gilt es also zu schauen, ob sie über die Regeln abdeckbar ist, ob sie in den Hintergrund passt und ob sie vernünftig abbildbar ist. Aber selbst wenn man sich im Rahmen der Regeln und des Hintergrundes bleibt, kann es durchaus sein, dass die tolle Idee sich bei näherer Betrachtung als total bescheuert erweist. Man muss dann die Kraft besitzen, um den ach so tollen Einfall in die Tonne zu treten.

Ein schönes Beispiel aus „Familienbande“:

Böser Zauberer verpasst einem der Charaktere, der alleine irgendwo in der Stadt rumstiefelt, einen Schlaftrank/Zauber/Betäubungsmokel und dockt in aller Heimlichkeit einen magischen Raub an den Charakter an. Und noch während die Charaktere rätseln, was zum Geier da passiert ist, beschwört der Zauberer damit das große WTF-Monster und scheucht es auf die Helden. Hat den Vorteil, dass die Auseinandersetzung eine persönliche Note bekommt, die Skrupellosigkeit und Gewitztheit des NSCs unterstreicht und seine Resourcen schont. Und es ist absoluter, totaler Mumpitz.

Nicht, dass die Nummer am Spieltisch nicht funktioniert, ich habs ausprobiert, aber wenn man mal eine Sekunde über die Szenerie nachdenkt… der Zauberer will den Charakteren an die Wäsche, er kriegt einen von ihnen frei Haus geliefert, und er entblödet sich nicht ihn nur kurz als AsP-Batterie zu verwenden und ihn dann wieder zurück zu schicken? Warum nimmt er ihn nicht als Geisel oder legt ihn nach dem Zauber einfach um? Warum erpresst er die anderen Charaktere nicht mit ihm? Warum sperrt er ihn nicht im Keller ein und benutzt ihn weiter als lebenden Kraftspeicher? Natürlich kann man die Idee mit viel Rumgebiege und Erklärerei irgendwie retten (er ist so arrogant, er schickt ihn als Boten seiner grauenhaften Drohungen etc. pp.), aber ist es das wert? Meistens wirkt sowas dann doch unglaubwürdig, und selbst wenn man eine halbwegs funktionierende Erklärung gefunden hat, werden die Spieler, die das Abenteuer ja im Idealfalle nicht gelesen haben, sich trotzdem genau die gleichen Fragen stellen und der Meinung sein, dass die Szene echt für die Wurst war.

Von daher: Der Mensch hat im Laufe seines Lebens jede Menge Ideen, und die meisten hält er erstmal für total brilliant. Aber wirklich gut, das sind nur wenige. Die ganze Sache nochmal fremdhirnig überdacht findet sich hier.

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2 Antworten zu Familienbande – Regel(ge)recht auf die Moppe

  1. Jens_85 schreibt:

    Zombiekühe? Ich liebe Zombiekühe! Bitte mehr davon! *ggg*

  2. Pingback: Infos zum Gratisabenteuer für Teilnehmer an der DSA-Umfrage | Nandurion

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