Schlachten-Porno

 

In vielen fantastischen Hintergründen finden mit einer gewissen Regelmäßigkeit epische Schlachten statt. Ganze Armeen prallen aufeinander, es gibt ein großes Hauen und Stechen, Heroen triumphieren oder fallen, und am Ende gewinnen die Guten… oder bekommen ordentlich auf die Moppe.

Das liest sich meist spannend und ist mit Action übersättigt, aber wenn es an den Spieltisch übertragen werden soll, ist meist Holland in Not. Die Umsetzung, grade mit komplexeren Kampfregeln, kann nämlich ein echter Schmerz im Arsch sein.

Was also für Möglichkeiten gibt es so:

1. Die Strategen

Statt die Charaktere in die Schlacht zu werfen, spielen sie die Feldherren. Sie legen Strategien fest, bewegen Truppen etc. Kurz gesagt, sie spielen eine Runde Table Top. Hat den Vorteil, dass die Spieler den vollen Zugriff auf den Verlauf der Schlacht haben, aber auch den Nachteil, dass sie kein Rollenspiel spielen, sondern eben ein Table Top. Kann auch schön sein, ich persönlich bin aber kein sonderlicher Table Top-Fan, und es gibt Spieler, denen geht es genauso.

2. Die Special Ops

Um die gefürchtete Würfelorgie während der Schlacht zu vermeiden, bekommen die Charaktere einen Sonderauftrag. Sie sollen das feindliche Lager infiltrieren, den Feldherren meucheln oder das schlachtenentscheidende Superartefakt aus einer lang vergessenen, mystischen Latrinengrube fischen. Hat den Vorteil, dass sie etwas wichtiges tun, aber auch den Nachteil, dass die Schlacht selbst ohne die Charaktere statt findet.

3. Das Gekloppe

Die Charaktere stürzen sich mit dem ganzen Heer, am besten ganz vorne, in die Schlacht. Los geht die wilde Würfelorgie. Hat den Vorteil, dass die Charaktere genau das machen, was sie sollen, nämlich an der Schlacht wirklich teilzunehmen, und den Nachteil, dass es unglaublich Zeit frisst und schnell langweilig werden kann.

Da ich persönlich Variante 1 und 2 als einen Versuch sich an der eigentlichen Spielsituation vorbei zu mogeln empfinde, präferiere ich Variante 3. Die ist aber darstellerisch und im Ablauf mit die Schwierigste, wenn man nicht bloß ein stundenlanges Hin und Her aus Attacken und Paraden durchwürfeln will. Für meinen Geschmack sähe das daher im Idealfalle wie folgt aus:

Beide Armeen treffen aufeinander. Sie fahren jeweils eine bestimmte, vorgegebene Strategie, die grade in einem „Fantelalter“-Setting mehr oder weniger sauber durchläuft. Die Charaktere befinden sich dabei vorzugsweise zusammen in einer Einheit und erleben die Schlacht daher quasi in der Froschperspektive.

Das Signal ertönt und die Armeen setzen sich in Bewegung. Den Männern um die Charaktere herum ist die Nervosität anzusehen. Die Hunde des Krieges werden los gelassen, um die gegnerische Infantrie in Unordnung zu bringen, Dämonen erscheinen auf dem Schlachtfeld und werden von Bannstrahlen verbrannt und Feuerbälle, kindskopfgroße Steine und die Geschosse der Feldgeschütze fliegen über die Köpfe der Charaktere hinweg. Die Charaktere können hier bereits ihren NSC-Kameraden Mut zu sprechen, damit sie nicht türmen und so die Schlachtreihe auflösen, die Gegner schonmal mit Pfeilen und Zaubern eindecken und ansonsten beten. Denn in der dichten Schlachtordnung, grade bei der Infantrie, kommt vieles eher auf Glück denn auf Können an. Spätestens wenn der Pfeilregen einsetzt und wahllos Charaktere wie NSCs trifft, geht es nicht mehr darum, ob der gegnerische Bogenschütze gut genug gewürfelt hat, um den Charakter zu treffen, sondern nur darum, ob und wieviele Pfeile jeder abbekommt und ob die Charaktere Schilde mit sich führen, um das zu vermeiden. Der Krieg ist wahllos und in dieser Phase der Schlacht ist das persönliche Können völlig zweitrangig. Die auf beiden Seiten bereits angeschlagenen Truppen prallen nun aufeinander, es wird geschoben und gedrückt, und wenn die Charaktere nicht grade in der allerersten Reihe stehen, gibt es für sie weder vor noch zurück, bis die Männer vor ihnen fallen oder zurück weichen. Ein paar Runden Hauen und Stechen folgen, um dann mit fokussierten Einzelsituationen aufgelockert zu werden. Vor ihnen können sie einen der gegnerischen Kriegsherren ausmachen und können sich bis zu ihm vor kämpfen, möglicherweise geraten sie auch in eine „Lichtung“ zwischen den verkeilten Truppen, in der ein herbei beschworener Feuerdschinn oder Shruuf einen Kämpfer nach dem anderen erschlägt, oder sie sehen das Banner eines Verbündeten in der Ferne fallen und müssen seine Truppen davon abhalten, einfach Fersengeld zu geben. Die Szenerie darf gerne brutal und unfair sein. Es geht nur um töten und überleben, und wie die Schlacht verläuft, können die Charaktere nur erahnen, bis eine von beiden Seiten den ungeordneten Rückzug antritt. Krieg ist die Hölle, und die sollen sie auch erleben.

Ein solches Szenario ist natürlich besonders für hochstufige Charaktere sehr reizvoll. Sie sind meist wie hochgezüchtete Boliden und wollen entsprechend ausgefahren werden. Aber wann kann man das schon? Meist werden sie über das Abenteuer hinweg so traktiert, dass sie zum Endkampf zurecht gestutzt sind. Aber dafür spielt man so einen Charakter doch eigentlich nicht? Wozu hat man einen Meister der Schwertkunst, einen berühmt-berüchtigten Hochlandbarbaren oder einen mit tödlicher Präzision schießenden Elfen, wenn sie erst auf das Nivau eines Stufe 5 Charakters herunter geschossen werden, bevor sie zeigen dürfen, was sie können?

Selbst wenn die Schlacht metaplotrelevant ist und ein bestimmter Ausgang mit bestimmten toten NSCs am Ende für welche Zwecke auch immer geplant ist, ist diese Variante ideal. Es ist schlichtweg nicht möglich den Überblick zu bewahren, wo sich grade wer aufhält und wie es ihm geht, oder was mit der rechten Flanke grade passiert, während die Charaktere sich in der linken durch die feindlichen Scharen metzeln. Außerdem kann man sich das Auswürfeln von Gefechten zwischen NSCs mehr oder weniger komplett sparen und die Sache erzählerlisch abwickeln. Ein SL, der vor den Spielern mit sich selbst spielt, ist selten ein unterhaltsamer Anblick.

Ich bin bisher nur auf ein einziges ernsthaftes Problem gestoßen, was das Erleben einer epischen Schlacht bei DSA deutlich erschwert, und das sind hochstufige Zauberer. Während hochstufige Kämpfer aller Arten sich hier wie sie wollen austoben und bis zum Limit ausgefahren werden können, sind Zauberer aufgrund ihrer exponentiell steigenden Möglichkeiten ein totaler Schmerz im Arsch. Feuerbälle etc. sind da noch handlebar, aber mit einem potenten Beschwörer oder Wettermagier, Illusionisten oder Beherrschungsmagier klappt das ganze Konzept rubbeldiekatz zusammen. Ich habe den Eindruck, dass es sich hierbei um einen Widerspruch zwischen Hintergrund und Regelmechanik handelt. Es scheint mir nicht ausreichend berücksichtigt worden zu sein die Regelwirkungen bei magischen Effekten ab einem gewissen Extrembereich zu berechnen. Ein halbwegs intelligent gespielter hochstufiger Magier kann mit einer Windstärke 15-Windhose, einem Rudel herbei zitierter Shruufs, einem Elementarherren, einem schreckenserregenden illusorischen Feuerwerk oder dem Hochdrehen der Temperatur auf Überbacken um das feindliche Heer herum so viel Unheil anrichten, dass eine epische Schlacht, wie man sie aus Romanen und Filmen kennt, kaum stattfinden kann.

Das ist mir schon auf gewisse Weise ein Ärgernis und bisher habe ich da keine vernünftige Lösung gefunden, die über das zusammen treten des Magiers im Vorfeld hinaus geht. Und das ist im Sinne des Ausfahrens hochstufiger Charaktere ja nun nicht der Sinn der Sache.

Advertisements
Dieser Beitrag wurde unter Das Schwarze Auge, Schreiben veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

16 Antworten zu Schlachten-Porno

  1. spielleiten schreibt:

    hm… danke! Du hast mich gerade zu einem Blogpost inspiriert: Wie baut man mächtige Magier in epische Schlachten ein? Ich habe dazu ein paar Ideen, aber:
    1. Es ist schon spät und ich muss schlafen gehen.
    2. Würde ich dem ganzem gerne mehr Format verleihen, als in einem Kommentar möglich ist.
    3. Kenn ich mich in DSA nicht so richtig dolle aus, daher möchte ich meine Gedanken allgemeiner ausführen.
    4. Vielleicht fällt mir noch mehr ein, wenn ich anfange richtig drüber nachzudenken.

    Ich melde mich nochmal, wenn der Post soweit ist. Vielleicht können wir den ja dann als Gastbeitrag auch bei dir unterbringen… oder dein dritter Weg für das Gekloppe erscheint bei mir als Gastbeitrag, oder beides, oder gar nicht, oder, oder, oder…
    Kannst dich ja mal dazu äußern, mir ne Mail schicken oder in einem der vielen Foren anhauen, wenn du Interesse hast.

  2. Roger schreibt:

    Schöner Artikel, Eismann! Alles was du schreibst ist wahr oder mri aus eigener Erfahrung bekannt. So hat unser SL im Jahr des Greifen die Schlacht exakt wie von dir ab „Das Signal ertönt…“ beschrieben und es hat wunderbar funktioniert, weil es absolut ausgewogen war. Niemand fühlte sich vernachlässigt oder in seinen Fähigkeiten beschnitten. 1+ mit Sternchen.

    Allerdings gab es auch z.B. eine Situation in der 2 von dir angesprochene Punkte zusammen kam, Magier (in dem Fall sogar ein Unitatio) gegen einen orkischen NSC, der gar nicht sterben durfte. Endergebnis, dort, wo vorher der Orkenscharmane stand klaffte ein riesiger Krater (klaffen die überhaupt? Egal.) und vom Scharmanen war nichts mehr zu sehen. Tot war er jedoch nicht, wie wir später feststellen sollten. Nichtsdestotrotz hat das nicht die Stimmung gekippt.

  3. Praesi schreibt:

    Eventuell könnten sich die magischen Einsatzkräfte beider Seiten weitgehend neutralisieren. Für das Schlachtfeld ist das vielleicht nicht unbedingt die taktisch beste Option, auf dem Spielfeld macht das aber Sinn. Die Magier beider Seiten sind (durchaus erklärbar) sehr damit beschäftigt, die jeweils gegnerischen Magiewirker in ihren Kreisen zu stören – und das kostet viel Kraft, die anderswo nicht zur Verfügung steht.
    Erster Haken bei der Sache: man müsste sich vorher mit der Gruppe und insbesondere mit dem oder den Magierspieler(n) darauf einigen können, daß beiderseitig die „fetten Dinger“, die das Gleichgewicht total zerlegen, entweder nicht funktionieren (wg. Kraftmangel, oder weil der Gegner bereits Gegenmaßnahmen ergriffen hat), oder aber die Zeit und der Aufwand für „potente“ magische Angriffe bieten auch dem Gegner eine Lücke, in die er magisch dreinschlagen kann (eine „magische Opportunity-Attack“). Dann muss der Magier abwägen, ob er seinerseits sagenwirmal 50 durch gegnerische Zants zerfleischte eigene Soldaten in Kauf nimmt, weil er gerade mit einem aufwändigen Wetterritual beschäftigt ist. Natürlich gilt das in beide Richtungen, so das auch die Bösewichter nicht einfach so raushauen können, was die Zauberbücher hergeben.
    Zweiter Haken: um den Magierspieler auch weiterhin einzubinden, müsste man quasi 2 Schlachten parallel spielen – eine für die mit den Schwertern und eine für die mit den Spitzhüten… .
    Egal, wie man es löst, es ist ein Mehraufwand sowohl bei der Vorbereitung als auch im eigentlichen Spiel. UND man ist auf die Einsicht und die Mitarbeit der Spieler angewiesen.

  4. spielleiten schreibt:

    GENAU das war auch meine Idee. Der kritische Punkt liegt in dem Einbinden der Magier-SC. Den ersten Haken, sehe ich da nicht so kritisch, wir reden von einer epischen Schlacht, wenn eine Seite mit mächtiger Magie vollgestopft ist und die andere nicht, dann ist es keine epische Schlacht, sondern entweder:
    – Ein Abschlachten der Nicht-Magier Partei, die mit Messern zu einer Schießerei gekommen sind, oder
    – Eine Art Guerilla-Krieg, in der die Nicht-Magier-Partei sich darum bemüht möglichst keine Angriffsfläche für mächtige Magie zu bieten.
    Beides fällt aber nicht unter die Zielsetzung: Wir wollen eine epische Schlacht spielen.

  5. Falk schreibt:

    Variante 3: Die Spieler dürfen ein bisschen herumwürfeln und am Ende entscheidet der Meister, wie die Schlacht ausgeht.
    Wäre nichts für mich, vermutlich würde ich das Spiel sogar pausieren und fragen, ob der „Meister“ den Abend jetzt vorhat so weiter laufen zu lassen. Dann ohne mich.

    Ich finde, man kann das direkte Schnetzeln ganz gut mit einem Massenkampfsystem kombinieren. Die Spieler handeln direkt in Runden und der SL handelt die Schlacht der NSCs über das Massenkampfsystem ab (alle paar Runden). Dabei haben die Ziele der Spieler bestimmte Vorteile (Rettet das Banner und für die nächste Schlachtphase erhaltet ihr +1, besiegt ihr den Feuerelementar gibts +2…).
    Der Magier könnte z.B. nun direkt nur auf der Massenkampfebene agieren. Seine großen Zauber haben bestimmte Auswirkungen, die sich direkt auf die ganze Schlacht beziehen (also das Massenkampfsystem). Genauso kann man einen General einbauen, seine Taktiken beeinflussen das Massenkampfsystem ebenso (das kann man mit Spielkarten machen, der General wählt eine Taktik aus (meinetwegen Linke Flanke vor ist Herz10) und der gegnerische General kontert mit einer Karte, die dann verglichen werden).
    So kann man alle drei ebenen Parallel spielen, ohne Meister Erzählonkel.

    • eismann2060 schreibt:

      Ich habe mir zur Verfeinerung noch gedacht, dass es spannender wäre, wenn ich als Meister die Helden jeweils so lange mit Gegnern bewerfe, bis sie alle sagen wir so bei 10 Lebenspunkten sind. Dann taucht ein Kriegsyeti auf, der ihre Ausrüstung will. Wenn sie den umhauen, kommen einfach zwei, danach drei und so weiter, bis sie aufgeben und die Yetis ihnen die Ausrüstung klauen. Das sollte nicht so schwer sein, da ich eh hinterm Meisterschirm nur ein paar Hosenknöpfe klackern lasse und mir die Ergebnisse passend zur Geschichte, die sich die Helden anhören sollen, zurecht lege.
      Damit sollte der Klischeeteil erfüllt sein, ich hoffe er erzeugt genug Raum um mich weiter mit Worthülsen zu titulieren.

      Ich persönlich bin kein Freund von Massenkampfsystemen. Sie funktionieren meistens eher schlecht als recht und sind Krücken, um nicht den Eindruck zu erwecken, dass man halt doch bloß Table Top spielt. Das dann noch mit dem regulären Kampfsystem zu koppeln, führt wieder zu dem mit sich selbst spielenden Spielleiter, während die Spieler an ganz anderer Stelle zugange sind.
      Dass die Handlungen der Spieler Auswirkungen auf die sie umgebende Welt haben sollen… geschenkt. Ich bin davon ausgegangen, dass die Erwartung dessen trivial ist. Aber ich ziehe es vor da grobkörniger zu arbeiten und diese Auswirkungen in den erzählerischen Part einzubeziehen, statt nebenher mein eigenes kleines Strategiespiel zu spielen. Ganz davon ab finde ich die Konsequenz, den Magier auf die Massenkampfebene rauf zu hebe,n nicht sonderlich wünschenswert, da er damit die eigentliche Action komplett verpasst.

      • Falcon schreibt:

        du solltest dir vielleicht nochmal ein paar Table Tops und Massenkampfsysteme anschauen, da spielt kein SL „mit sich selber“.

        @Yetis: du kannst es gerne ins Lächerliche ziehen und danach im nächsten Satz so weiter machen, wie vorher, es war schliesslich nicht meine Aussage. Lieber wäre mir natürlich eine Antwort gewesen zu Aussagen wie diesen
        „Selbst wenn die Schlacht metaplotrelevant ist und ein bestimmter Ausgang mit bestimmten toten NSCs am Ende für welche Zwecke auch immer geplant ist, ist diese Variante ideal“
        Wozu ideal? Was ist das für ein Spiel? Das käme dem Yetiland ja recht nahe. Irgendwie nimmst du es scheinbar selbstironisch, aber schlussendlich ziehst du es dann wohl doch durch, jedenfalls wenn man nach dem Blog geht.
        Da soll jemand schlau draus werden.
        Auswirkungen sind Trivial. Klar, das kann man hinterher immer sagen. Vielleicht wolltest du es ja nicht willkürlich erscheinen lassen, aber dann vermeide solche Mißverständnisse doch einfach und achte darauf, was du schreibst. Was kann ich denn dafür?
        Es steht dir ja frei, jede Kritik zu ignorieren, wenns mich nicht interessieren würde, hätte ich nicht darauf hingewiesen. Sieh‘ das als „opportunity“ 😉

        Ich bin der Meinung, daß es über kurz oder lang keine Alternative gibt, als zu einem Zahlensystem zurückzukehren (egal wie grob oder feinkörnig), wenn man wirklich faire, im weitesten Sinne objektive, Auswirkungen haben möchte.

      • Falcon schreibt:

        Nachtrag: Zum Magier. Wenn dieser sich entscheided, Feuerstürme und Eisstürme loszuschicken, hat sich der Spieler offensichtlich schon dazu entschieden, sich von der Äktschn zu entfernen und auf eine höhere, taktische Ebene zu gehen.
        Im Zweifelsfall würde ich mich also nach den Interessen des Spielers richten.

        Schlussendlich will ja auch keiner 4Stunden mit sowas verbringen. Solche Schlachtszenen kann man in 1-2Std. durchbringen, und fertig. Da bekommt der Magierspieler schon genug zu tüfteln.

  6. eismann2060 schreibt:

    Ich finde es immer etwas… überraschend, wenn jemand eine offene, neutrale und thematisch interessierte Diskussion führen möchte, aber gleichzeitig zur Eröffnung mit Ausdrücken wie „Meister Erzählonkel“ ankommt. Wenn du eine offene, neutrale und thematisch interessierte Diskussion führen möchtest, dann schreib das. Wenn du lieber zanken möchtest, ist das für mich auch in Ordnung, dann können wir das auch auf dem Niveau halten.

  7. Graf Hardimund schreibt:

    Wenn der Ausgang der Schlacht nicht zu beeinflussen ist (Setzung in „Metaplot-Abenteuern“) und der Heldentod durch Würfelpech nicht zur Debatte steht (Konvention in vielen DSA-Gruppen), müssen andere, greifbare Ziele her, um die auf dem Schlachtfeld _ergebnisoffen_ gekämpft wird: Leben oder Tod eines NSC-Freundes der Helden; die Abrechnung mit einem persönlichen Feind, ein Gimli-Legolas-Wettbewerb um die meisten toten Gegner; das Erringen einer bestimmten Trophäe oder eines für die Helden relevanten Gegenstandes, das Verhindern der Flucht eines Gegners. Das kann für die Spieler sogar interessant sein, wenn ihnen bzw. den Helden die Schlacht selbst eigentlich scheißegal ist. Das Schlachtgeschehen (Pfeilsalven, Kampfmagie und Dämonen, Formationen von Freund und Feind als Hindernisse) ist dann eine spannende, mitspielende Kulisse, ähnlich wie beim Endkampf auf Felsbrocken über glühender Lava oder in einem sich mit Wasser und Piranhas füllenden Verlies.

  8. Pingback: Mächtige Magie in epischen Schlachten | spielleiten

  9. Florian Greß schreibt:

    Sehr mächtige bzw. erfahrene Geweithe können auch Schlachten kippen.

  10. Pingback: Gastrezension zu „Töchter der Rache“ | Xeledons Spottgesang

  11. Pingback: Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 11 | Das Eisparadies

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s