Von Helden und Meistern

Es gibt für viele Rollenspielsysteme bestimmte Sprachregelungen, beispielsweise wie Erfahrungspunkte heißen oder wie welche Proben genannt werden.

Bei Das Schwarze Auge kommen, und ich denke die kennt so ziemlich jeder, noch die Terminologien „Helden“ und „Meister“ vor. Man möge mich nicht falsch verstehen, die Begriffe haben Tradition und ich bin der letzte, der etwas gegen solche Traditionen hätte. Wenn man aber in der Situation ist, mit diesen Begriffen zu arbeiten… nun, manchmal muss ich mir das Schmunzeln über die selbst geschriebenen Texte schon etwas verkneifen. Spätestens bei Abschnitten, die Probleme im Abenteuer thematisieren, kommt es regelmäßig zu Situationsbeschreibungen, bei denen sich die Helden so überhaupt nicht heldenhaft anstellen. Immerhin muss man sich, wie schon erläutert, den Fragen stellen, was man tut, wenn die „Helden“ einfach türmen, Hilfsbedürftigen keine Hilfe leisten, wichtige Gegenstände einfach behalten um sie meistbietend zu verscheuern und ähnliches. In Kombination mit der Optik des in der strahlend weißen Rüstung steckenden, dauergewellt-blondierten Heroen wirkt das schon etwas absurd.

Da stellt sich mir schon die Frage: Erwarten Abenteuer überhaupt, dass echte „Helden“ ins Rennen geschickt werden?

Aber bevor ich mich dieser Fragestellung widme, stellt sich zuerst einmal die Frage, was ein Held überhaupt ist. Ich habe mich vor einiger Zeit auf folgende Definition geeinigt: Etwas heldenhaftes ist etwas, bei dem man ein persönliches Risiko eingeht und das man aufgrund seiner moralischen oder ethischen Präferenzen tut und nicht oder nur im untergeordneten Sinne zu seinem Vorteil. Wenn also beispielsweise Bauer Hugo einen tollwütigen Hund im Dorf sieht und ihn mit seinem Dreschpflegel niederknüppelt, dann ist er ein Held, denn er ist ein nicht unerhebliches Risiko eingegangen, und er hat seinem Dorf damit einen großen Dienst erwiesen. Hätte das Ritter Kunibert in Vollplatte und mit Zweihänder oder gleich mit der Armbrust gemacht, wäre das zwar echt nett, aber ohne Risiko nicht ansatzweise heldenhaft. Und hätte er sich dafür auch noch bezahlen lassen, wäre es schlichtweg sein Job gewesen.

Aber zurück zu Helden in Abenteuern: Ich habe in meiner DSA-Spielererfahrung meist eher den Eindruck, dass sich Abenteuer nicht entscheiden können, ob sie lieber vorsichtige, auf ihr leibliches und finanzielles Wohl bedachte Söldner erwarten, die machen was man ihnen sagt, oder die selbstdenkenden, über jeglichen moralischen Zweifel erhabenen Helden, die sich auch schonmal ohne weitere Gedanken über ihr eigenes Schicksal für ihre moralischen Grundsätze in den Kampf stürzen. Manchmal habe ich den Eindruck, dass es beständig zwischen beiden Erwartungshaltungen hin und her pendelt, was es den Spielern nicht wirklich einfacher macht, sich auf die zu erwartende Spielsituation einzustellen, weswegen sie deutlich eher die bei Kaufabenteuer oft üblichen vorgeplanten Pfade verlassen.  Die Konsequenz daraus ist, dass entweder der Spielleiter alias Meister sich einen ab improvisieren muss, oder dass die Spieler sich gezwungen sehen das Abenteuer in aller Vorsicht abzutasten, damit sie nicht ständig gegen Wände rennen. Beides ist dann natürlich nicht ganz im Sinne des Erfinders.

Von daher würde ich mir wünschen, dass Abenteuer entweder von Anfang an klar machen, mit welcher Sorte von Charakteren man sie spielen sollte, oder dass sie so strukturiert sind, dass beide Möglichkeiten in allen Situationen gut funktionieren.

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4 Antworten zu Von Helden und Meistern

  1. Graf Hardimund schreibt:

    Den Begriff Held verstehe ich vor allem im Sinne von Protagonist, Hauptfigur. Insofern muss ein DSA-Held nicht unbedingt heldenhaft handeln. Hauptsache er kann überhaupt handeln und entscheiden, wie er handeln will, anstatt immer sondieren zu müssen, was denn das Abenteuer „von ihm erwartet“.

    Eine allgemeinverbindliche Linie im Sinne von „Helden sind Söldner“ oder „Helden sind heroisch“ fände ich tödlich für DSA. Ein Merkmal von DSA ist ja nunmal die große Vielfalt an Subsettings, Subgenres etc., die man spielen kann.

    Jeweils für ein Abenteuer Pflöcke einzuschlagen, ob es eher für Söldner und Schurken gemacht ist oder an selbstlose, tugendhafte Charaktere appelliert, kann sinnvoll sein. Wenn ein dann ein Abenteuer, das unter der Überschrift „Sölnder“ (oder „auch für Söldner“ steht), plötzlich mittendrin eine heroische Handlung voraussetzt, läuft etwas falsch.
    Aber grundsätzlich sollten Abenteuer so gestrickt sein, dass der Spielleiter flexibel auf Entscheidungen der Spieler reagieren kann, ob es dabei nun um die Taktik oder die Moral geht. Eben im Sinne von Helden = Hauptpersonen.

  2. MSch schreibt:

    Sollte die Frage nicht zu allererst lauten: „Erwarten die Abenteuer eigentlich wirklich _Meister_ ?“

  3. eismann2060 schreibt:

    Die Bedeutung Held = Hauptperson ist halt ein wenig unglücklich gewählt, weil es vom üblichen Heldenbegriff doch ein wenig abweicht. Aber zugegeben, das sind recht alte Kamellen.

  4. amiroteia schreibt:

    Ich würde den Begriff des Helden eher im Sinne der alten Griechen verstehen. Zwar sind DSA-Helden nicht (halb-)göttlicher Herkunft, zeichnen sich jedoch gegenüber Alrik-Normalverbraucher über besondere Fähigkeiten aus und werden quasi vom Schicksal geleitet. (Oder warum tauchen sie immer genau da auf, wo man sie gerade braucht?^^)
    Wie die Antiken Heroen können sie dabei durchaus unmoralische Entscheidungen treffen, wie bspw. Achilles oder Herakles, stehen aber im Gesamtkontext auf der „richtigen“ Seite.

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