Problemlösekraftformel

Die Qualität eines Kaufabenteuers lässt sich unter anderem daran messen, wie gut es mit sich im Spiel entwickelnden Problemen umgeht. Natürlich kann man nicht alle Eventualitäten vorhersehen und ich vermute mal so ziemlich jeder Spielleiter hat schon erlebt, dass Spieler auf echt abstruse Ideen gekommen sind.  Aber wenn man davon ausgeht, dass ein Kaufabenteuer eine Art Gebrauchsanweisung ist, die dem Spielleiter möglichst viel Arbeit abnimmt, denn dafür hat er ja Geld ausgegeben, dann muss man sich auch den großen „Was wäre wenn“-Fragen stellen.

Einfachstes Beispiel: Was passiert, wenn keiner der Charaktere die im Abenteuer vorausgesetzte Probe X schafft? Oder was ist, wenn die Charaktere im Kampf gegen Monster Y versagen und türmen müssen?

Diese Fragen sollte ein gutes Abenteuer beantworten können. Ich persönlich halte es daher für sehr wünschenswert, wenn schon in der Grundstruktur diese Lösungsmöglichkeiten mit integriert werden, statt Situationen einfach als status quo vorzugeben und den Spielleiter dabei hängen zu lassen diese Zielsetzungen umzusetzen. Nehmen wir hierzu mal als Beispiel die alte Grundstruktur von Shadowrun-Abenteuern. Ja, sie ist nicht grade sexy und es gibt einige Autoren, die sich mit Händen und Füßen dagegen gewehrt haben sie zu benutzen, aber sie bot dem Leser nicht nur auf Anhieb einen standarisierten und daher leicht zu erfassenden Überblick über das Abenteuer, es gab außerdem zwei Unterpunkte, auf die ich hier das Augenmerk lenken möchte:

Keine Panik und Daumenschrauben.

Wenn der Ventilator den Raum mit Fäkalien sprenkelt und das Monster den braunen Ton getroffen hat, dann wurde es Zeit für den Keine Panik-Abschnitt. Unter dieser Überschrift sollte der Spielleiter im Idealfalle Tips finden, wie man festgefahrene Situationen retten kann und mindestens genauso wichtig wo die Knackpunkte des Abenteuerabschnittes sind und wie man mit ihnen umgeht, damit es gar nicht erst zum Problem kommt. Dazu gehören Umleitungsmöglichkeiten, wenn die Charaktere sich einen bestimmten Weg verbaut haben oder ihn nicht nutzen wollen, wenn die Spieler im Plot einfach in eine andere Richtung marschieren oder wenn sie es total übertrieben haben. Dieser Abschnitt setzt natürlich voraus, dass der Autor sein Abenteuer so plant, dass die Charaktere darin auch handeln können (was ja leider nicht immer der Fall ist) und dass er sich darüber Gedanken macht, wie und wo Probleme entstehen können und wie man sie lösen kann, ohne, und das ist wichtig, ohne auf Mittel zurück zu greifen, die plump oder willkürlich sind. Das bedeutet, dass hier nicht mit Regeltricks, Schummeln oder Unterschlagen gearbeitet wird, sondern funktionale Lösungen angeboten werden. Wenn man bei diesem Abschnitt merkt, dass man selbst als Autor die Szene nicht in den Griff kriegt, sobald es nicht so läuft, wie man es sich im Idealbild vorstellt, dann kann man davon ausgehen, dass etwas mit der Szene an sich nicht stimmt, auch wenn sie sich möglicherweise schön liest und tolle Bilder produziert, und man besser von vorn anfängt. Wenn der Abschnitt Keine Panik gut und vorausschauend geschrieben wurde, kann er dem Spielleiter eine Menge Arbeit und Sorgen abnehmen. So spart er sich nämlich selbst zu improvisieren mit dem Risiko, den Plot des Kaufabenteuers (so weit vorhanden) zu sprengen.

Ähnliches gilt für Daumenschrauben. Spieler haben nämlich nicht nur manchmal Aussetzer, sie können auch mit allen Tricks hochgezogene Charaktere haben und den Wunsch, richtig gefordert zu werden. Kaufabenteuer sollten also sowohl auf eher in der entsprechenden Szene leistungsschwache Charaktere Rücksicht nehmen als auchMöglichkeiten aufzeigen ein Abenteuer nicht zum reinen Durchmarsch verkommen zu lassen, wenn ein Trupp gut eingespielter, möglicherweise einfach zu hochstufiger oder gnadenlos ausgemaxter Charaktere ins Rennen geschickt wird. Beide Fälle hat der Autor übrigens nicht zu bewerten, denn jeder Jeck is aners. Das bedeutet, dass Daumenschrauben Tips enthält, wie man eine Szene kniffliger gestalten kann. Das bedeutet jedoch nicht, dass man in jede noch so ruhige Auftraggeber-Szene einen gewaltsamen Konflikt einbauen muss oder dass die Schwierigkeit eines Kampfes einfach durch die Erhöhung der Kampfwerte und der Zahl der Gegner erschwert wird. Das kann sich jeder Spielleiter auch selbst denken, dafür braucht er kein Abenteuer. Tatsächlich sind solche Tips im schlimmsten Falle kontraproduktiv, denn ein gewaltsamer Konflikt in einer ungünstigen Situation frisst nicht nur eine Menge Spielzeit, grade bei Systemen mit aufwendigeren Kampfsystemen, sie können sogar das ganze Abenteuer kippen, wenn beispielsweise ganz SR-typisch ein Treffen mit einem Auftraggeber auf dem Plan steht und die ganze Sache wegen einer Kneipenschlägerei platzt. Stattdessen gehören hier Tips hinein, wie bei einem gewaltsamen Konflikt die Taktiken des Gegners aussehen können, wie eine soziale Situation durch auf den ersten Blick nicht durchschaubare Motivationen der NSCs beeinflusst werden oder wie eine detektivische Aufgabe durch das Mitdenken des Täters an Schwierigkeit hinzu gewinnt.

Da ich diese beiden Abschnitte offenkundig sehr mag, habe ich mich dazu entschieden, sie bei meinem DSA-Abenteuer probeweise zu übernehmen. Mir fehlen nur passende Titel, da Daumenschrauben und Keine Panik vielleicht doch zu SR-spezifisch sind. Wenn da wer Vorschläge hat, nur raus damit!

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7 Antworten zu Problemlösekraftformel

  1. Dorothea schreibt:

    „Motivier sie richtig“ und „Nur die Ruhe!“
    Ich finde es schön, wenn ein paar gute Ideen aus anderen Systemen DSA bereichern.

  2. FJ schreibt:

    Lustig, ich habe für das DSA-Abenteuer, das ich gerade schreibe, auch vor, diese Elemente zu integrieren. Vielleicht kann man sich da ja mal absprechen, dann könnte man sogar eine gewisse Einheitlichkeit einführen.

  3. spielleiten schreibt:

    Wie wäre es mit: „Wenn’s mal hakt.“ und „Zu einfach!?“?

  4. eismann2060 schreibt:

    „Nur die Ruhe!“ gefällt mir, und auch „Zu einfach?“ wär nicht verkehrt. Ich werd da mal in mich gehen.
    @FJ: Find ich eine gute Sache. Ich glaube damit kann man der ganzen Sache ein bisschen Bewegung verpassen. Ich werd das auch mal mit Alex abkaspern die Tage.

  5. eismann2060 schreibt:

    Nach ein wenig Brainstorming mit Medic sind wir zum Schluss gekommen, dass „Der Quälgeist und die gute Fee“ nen schönen Titel für den Abschnitt abgibt, der auch bei DSA funktioniert.

  6. FRAZ schreibt:

    Meine spontanen Vorschläge wären „Ruhig Blut“ und „Geschichte ohne Namen“.
    Nun sehe ich aber, dass eine gute Lösung schon parat ist. Darf ich „Der Quälgeist und die gute Fee“ übernehmen?

  7. eismann2060 schreibt:

    Klar. Spricht nichts dagegen.

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