What he said? Vorlesetexte

Manche halten sie für ein nutzloses Relikt aus Kiesow-Zeiten, andere benutzen sie gern und ausgiebig: Vorlesetexte.

Und auch wenn ich den einen oder anderen Abenteuerautor kenne, der sich mit Händen und Füßen dagegen sträubt welche zu schreiben, gehört es meiner Meinung nach zu einem vernünftigen Abenteuer dazu. Nicht, weil ich sie selbst nutze, ich gehöre zur freisprechenden Fraktion, aber es gab da bei mir ein Erweckungserlebnis:

Damals, vor langer, langer Zeit auf einem Miniatur-Con in irgend einem Pfarrhaus: Durch Zufall bin ich in eine SR-Runde mit Teenagern gelandet, deren SL ein frisch ausgedrucktes Abenteuer aus „dem Internet“ in Händen hielt. Ohne auf die eher beknackte Handlung eingehen zu wollen: Er las brav die Vorlesetexte ab. Und sie passten hinten und vorne nicht.

Was lernen wir daraus?

1. Ja, es gibt Leute, die sie benutzen. Oft sind es Spielleiter mit wenig Erfahrung oder welche, die es einfach eilig hatten und schnell und mit möglichst wenig Vorbereitung ein Abenteuer zocken wollen. Ein nachvollziehbarer Wunsch, wie ich finde.

2. Diesen Leuten hilft es überhaupt nicht, wenn Vorlesetexte schlecht gemacht sind.

Aber was zeichnet gute Vorlesetexte aus?

– Sie sollten nicht allzu schwülstig sein. Wenn es zu verschwurbelt wird, klinken sich viele Zuhörer aus.

– Sie sollten nicht zu lang sein. Gleicher Grund.

– Viel wichtiger: Sie dürfen in keiner Weise Handlungen, Gefühle oder Gedanken der Charaktere vorweg nehmen, egal wie wahrscheinlich diese Reaktion auf die geschilderten Ereignisse ist. Es ist eine Sache des Respekts gegenüber der Spieler, dass man ihnen nicht vorschreibt, was ihre Charaktere tun und lassen, besonders während die Spieler dazu verdammt sind zuzuhören ohne eingreifen zu können.

– Entsprechend dürfen sie auch keine Aktionen vor den Nasen der Charaktere schildern, ohne eine Handlungsmöglichkeit zu bieten (aka „Videosequenz“), denn auch die stillschweigend definierte Untätigkeit der Charaktere ist ein Eingriff in ihr Handeln. Lange Monologe des Erzschurken („I am the bandit king!“), Kämpfe zwischen NSCs oder Sterbeszenen mit berühmten letzten Worten führen üblicherweise nämlich nicht dazu, dass die Charaktere katatonisch zuschauen. Spielleiter, die solche Vorlesetexte dann nutzen, sind dazu gezwungen die Handlung wiederum ihren Spielern aufzuwingen. Unzufriedene Gesichter oder das klassische „Öh, ja, schön, ich schieß drauf.“ sind schnell die Folge. Ausgiebiges Nutzen der Vorlesetexte in solchen Situationen lässt daher schnell den Verdacht aufkeimen, dass der Autor diese Szene durchziehen will und für die perfekte Optik die lästigen Störfaktoren „Spieler“ durch das Sprachdiktat des Spielleiters ruhig stellt.

Natürlich schränken diese Regeln den Nutzen der Vorlesetexte ein. Aber das Abenteuer ist eine Gebrauchsanweisung und keine hohe Literatur. Wichtig ist, was SL und Spieler am Ende am Spieltisch treiben. Wenn man trotzdem den feingeschliffenen 5-Minuten-Vortrag des Oberschurkens ins Abenteuer integrieren will, muss man sich halt eine vernünftige Lösung dafür ausdenken.

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2 Antworten zu What he said? Vorlesetexte

  1. vaxr schreibt:

    Was wäre passiert, wären in besagtem Internet-Abenteuer keine Vorlesetexte gewesen? O_o

  2. Pingback: Seminar Rollenspielentwicklung: Tag 5 | Das Eisparadies

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