Fiebergedanken: Steampunk, Teil 2

Vor nicht allzu langer Zeit (jaja, damals) habe ich postuliert, dass Steampunk in deutscher Sprache meiner Meinung nach so recht nicht funktionieren mag.

Nun bin ich jedoch von Judith Vogt und noch wem anderen davon überzeugt worden, dass das nicht der Fall sein muss. Ein schönes – und lesenswertes – Beispiel für Steampunk in deutscher Sprache ist Die zerbrochene Puppe. Ich möchte über den Inhalt gar nicht viele Worte verlieren, da ist selbst lesen angesagt.

Für die, die diesen Roman bereits genießen konnten, möchte ich auf ein interessantes Projekt verweisen, dem ein wenig zusätzliche Unterstützung nicht schaden könnte: Eis und Dampf, eine Steampunk-Anthologie in einem eiszeitlichen Europa des 19. Jahrhunderts. Diese Kombination finde ich sehr interessant und bin daher ziemlich gespannt, was dabei rum kommt.

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Diebe, Mörder, Bankräuber: Cthuloide Kriminelle

Da ich gerade anderweitig arg beschäftigt bin, hier nur eine kurze Empfehlung:

Wer schöne Fotos aus den Zwanzigern und Dreissigern sucht, für einen NSC oder um seinem Mafioso-Charakter den nötigen Schliff zu geben, dem sei folgende Homepage empfohlen: The Photographer

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Selbstrezension: Familienbande, Teil 2

DSA-BaustelleNach viel zu langer Zeit geht es nun weiter mit der Selbstrezension von Familienbande.

Werfen wir heute mal einen Blick in Kapitel IV bis VI. Nachdem die Spieler den ersten Schlüssel-NSC kennen lernen konnten und die ersten noch diffusen Verdachtsmomente erfahren haben, kommen wir zu einem recht heiklen Punkt der Geschichte. Sie treffen auf ihren Antagonisten, der jedoch zu diesem Zeitpunkt noch unerkannt bleibt. Zwischendurch treffen sie noch auf den Brückenwächter Wulfric, der keine weiterführende Relevanz für das Abenteuer hat, aber der Sache etwas Farbe verleiht. Auch wenn in Kaufabenteuern jeder Buchstabe zählt, finde ich es wichtig den Spielern Nebenhandlungen anzubieten, an denen sie sich bei Interesse rollenspielerisch abarbeiten können. Der einsame Brückenwächter mit seinen Holzfigürchen ist so eine Möglichkeit. Ob sie genutzt wird oder nicht, bleibt da ganz den Spielern überlassen.

Aber kommen wir zurück zum Antagonisten. Mein Faible für Zombiekühe dürfte bekannt sein, daher finden sie hier auch ihren Einsatz. Ich habe sehr bewusst auf menschliche Zombies oder Kampfdämonen an diesem Zeitpunkt verzichtet, um zumindest ansatzweise die Einschätzung zu ermöglichen, dass der Antagonist den Helden bei weitem nicht so sehr an die Wäsche will, wie er könnte, vom moralischen Aspekt ganz zu schweigen. Trotzdem sollten sie von seinem Handeln so angefressen sein, dass sie ihm folgen. Ein schwieriger Balanceakt, ganz ohne Frage, der ganz bewusst mit Hilfestellungen unterfüttert ist. Nicht desto trotz hängt es hier aber doch am Spielleiter, was einen als Autor nie so recht glücklich macht. Aber das gehört nunmal zum Geschäft dazu: Wer “nur” eine Geschichte erzählen will, sollte es mit Kurzgeschichten versuchen, nicht mit Abenteuern.
Da es im Folgenden gegen Dämonen geht und diese im Grundregelwerk nicht vorkommen, habe ich die Regeln für Dämonen auf eine Seite runter gedampft. Das ging erschreckend gut. Außerdem findet sich ein Abschnitt darüber, wie man eher unmotivierte Gegner durch Einschüchterung oder das Ausspielen des eigenen Ranges, beispielsweise als Geweihter, zur Aufgabe bringen kann. Ich fand es gerade in einem Einsteigerabenteuer nicht falsch Optionen jenseits von AT +5 aufzuzeigen, und zu irgendwas muss es ja gut sein einen großen Hut aufzuhaben.

Kapitel V endet zudem mit einem Plan B, sollte das Abenteuer bis zu diesem Zeitpunkt völlig außer Kontrolle geraten und das McGuffin von den Charakteren zerstört worden sein. Ich finde es nicht so tragisch, wenn durch Einwirkung der Spieler ein Abenteuer vorzeitig abbricht, und in diesem Falle verliert der Spielleiter zwar einen Teil der Handlung, gewinnt dafür aber eine längerfristige Nemesis, was wie ich finde eine sehr schöne Sache ist.

Im Gegensatz zu den eher handfesten Kapiteln IV und V bietet Kapitel VI wieder eine schöne Szenerie für die Freunde des Stimmungsspiels, mit der der erste Abenteuerabschnitt endet. Kapitel I bis VI kann man durchaus auch als Einzelabenteuer spielen oder ein anderes kurzes Abenteuer einfügen, bevor man mit Kapitel VII weiter macht.

Alles in allem kann es in Kapitel IV zu Schwierigkeiten kommen, sollten die Helden allzu sehr zusammen getreten werden oder schlichtweg sehr passiv sein, aber zumindest in meinen Testrunden hat sich das mit wenigen Handgriffen gut wieder in Fluß bringen lassen. Von daher hier 5 von 6 Punkten, alleine schon weil mir der Autor sehr sympathisch ist.

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Neverwinter: Astraldiamanten farmen für Dummies

neverwinter-boog

Allzweck-Panzerzwerg

Es geht häufig mit F2P-Spielen einher, dass sie “externe” Währungen verwenden. Bei Neverwinter ist es ähnlich. Es gibt als Ingame-Währung Gold, hauptsächlich für Heiltränke, Goodies wie das “Standardpferd” etc., dann “Astraldiamanten” als Auktionshauswährung und für eigentlich alles wichtige und sogenannte “Zen”-Münzen für epische Supergoodies (und was man dafür halten könnte) aus dem angehängten Shop. Im Spiel selbst kann man Zen zwar nicht kriegen, aber dafür die anderen beiden Währungen.
Aber genug der Vorrede. Für uns wichtig ist: Wie krieg ich möglichst viele Astraldiamanten in möglichst wenig Zeit.

Quelle 1: Dailys
Man kann mit PvP-Arenakämpfen, Foundrys, Gefechten und Instanzen Dailys machen. Als Kennzahl gilt: Pro Arena, Foundry oder Gefecht gibt es 1000 Diamanten, pro Instanz 3000. Eine Foundry muss dabei mindestens 16 Minuten gehen, damit sie für die Daily zählt. Unsere Kennzahl lautet daher erstmal: 15 Min = 1000 Diamanten. Alles, was länger dauert, ist baba-pfui, alles, was schneller geht, ist supi-supi-lecker-schmatz. Relativ neu gilt zudem, dass Beteiligung an der neuen Erweiterung Gauntlgrym im PvE (Zeug sammeln und Mobs klatschen) und PvP (20 gegen 20 Flaggen erobern) jeweils 2000 Diamanten bringt.

Quelle 2: Führung
Der Beruf “Führung” bringt ganz nett Diamanten nebenher. Grüne Landkarten sind genauso nützlich wie der blaue Mining Claim, um damit Aufgaben auszuführen, die Diamanten bringen. Ab Stufe 15 aufwärts lohnt sich Führung ziemlich, ist jedoch relativ zeitaufwendig zu steigern. Da kann man dann schonmal seine 10.000 Diamanten pro Tag rein holen. Kisten und anderer Zusatznippes lohnen sich bei “Führung” hingegen kaum. Sehr zu empfehlen ist das Neverwinter-Gateway, über das man per Browser Berufe, Auktionshaus etc. im Blick behalten kann, ohne das Spiel zu starten.
Nicht vergessen: Jeder einzelne Charakter kann diesen Beruf erlernen, sobald er Stufe 10 erreicht hat. Andere Berufe lohnen sich zumindest was Diamanten angeht eher weniger.

Quelle 3: Gefechte
Alle paar Stunden gibt es eine Bonus-Stunde, in der jedes in dieser Stunde beendete (!) Gefecht 1.000 Diamanten extra bringt.

Quelle 4: Foundrys basteln
Wer Spaß am Basteln von Dungeons und (leider völlig linearen) Geschichten hat, ist bei der Foundry richtig. Bei guten Foundrys kann man ab und an auf Bonusdiamanten hoffen, die Spieler als Trinkgeld an den Erschaffer schicken.

Quelle 5: Das Auktionshaus
Besonders geeignet, um überzählige Epics zu versilbern oder sein in Heiltränke und anderen Nippes umgewandeltes Gold in Diamanten einzutauschen. Da 10 Prozent des Erlöses als Gebühr abgezogen wird, sind reine Spekulationsgeschäfte machbar, aber knifflig.

Quelle 6: Zen zu Diamanten umwandeln
Natürlich kann man sich Zen kaufen. Ich als F2P-Purist drücke mich da für gewöhnlich vor. Man kann sich jedoch auch quasi offline Zen farmen, indem man bei seltsamen Umfragen mitmacht oder seine Daten an zwielichtige Spamfirmen verhökert. Es wäre natürlich unredlich dort falsche Namen anzugeben und sich eigens dafür Wegwerf-Mailadressen zu basteln, damit man nicht nach dem Bonus-Zen die nächsten Jahre als Abwurfzone für Spambomben benutzt wird.
Mit dem Tausch Zen gegen Diamanten kann man recht schlecht spekulieren, da auch hier, wenn auch unmerklich, das System die Hand aufhält. Man kann prinzipiell Zen nur billiger an andere Spieler verkaufen, als man es von Spielern kaufen kann, was nahe legt, dass das System hier ein paar Prozent “Bearbeitungsgebühr” drauf packt.

Fassen wir den Spaß also mal zusammen:
Es gibt eine Art Ideallinie. 16-Minuten-Foundrys wie beispielsweise “Pechkekse” (NW-DUJVZUKKF) sind sehr angenehm für zwischendurch und bringen nebenher noch ein wenig Gold. Auch Gauntlgrym kann hier ganz nützlich sein. Aber erst in Kombination erreicht man hier das Optimum, denn bei Gauntlgrym zählt nicht, ob man dauerhaft anwesend war, sondern nur, ob man am Ende der jeweils 30 Minuten mit von der Partie ist. Oder anders ausgedrückt: Gauntlgrym beginnt. Man geht erstmal in eine 15-Minuten-Foundry. Dann geht man rüber in die letzten 15 Minuten von Gauntlgrym-PvE, sammelt ein wenig mit, und sobald die 15 Minuten um sind, zack, hat man seine Daily fertig. Dann wieder in eine Foundry und danach die letzten 15 Minuten für Gauntlgrym-PvP anmelden. In dieser einen Stunde schafft man so seine 6.000 Diamanten (2.000 durch Foundry, 4.000 durch Gauntlgrym-Dailys).

Wer es ganz hart mag, bastelt sich einen Tank oder Heiler der Stufe 7 und wirft sich in der Gefecht-Bonusstunde ins Getümmel. Das Gefecht “Blacklake-Terror” ist recht idiotensicher und dauert 7-9 Minuten, unter Umständen auch weniger. Man kann so durchaus seine 6.000 – 8.000 Diamanten in der Stunde machen, wenns gut läuft. Mit einem Charakter der Stufe 7 wohl gemerkt. Tanks und Heiler empfehlen sich alleine deshalb schon, weil sie eher selten sind und so über das automatische Suchtool deutlich schneller Gruppen finden.
Mit einem 60er kann man solche Farmaktionen in Gefechten völlig vergessen, da das 60er-Gefecht “Aberrant Assault” unverhältnismäßig schwieriger ist.
Tatsächlich ist es über diesen Weg alles in allem deutlich leichter an Diamanten zu kommen, wenn man möglichst niedrigstufig ist, so absonderlich das auch sein mag.

Zu guter Letzt kann man noch in der Instanzen-Bonusstunde mit nem 60er schnell mal durch die Epic-Instanz Mantelturm huschen und ein paar Marken und Epics abstauben, die man für kleines Geld ins AH stellen kann. Auch so kriegt man mit ein wenig Glück ein paar tausend Diamanten zusammen.

Ich hoffe es hilft ein wenig.

P.S.: Ich experimentiere noch mit Schatzkisten-Farmen herum, bin dabei aber noch nicht auf den heiligen Gral des Diamantenraffens gestoßen.

Nachtrag: Um Astraldiamanten zu verschicken, zumindest innerhalb des gleichen Accounts, gibt es einen simplen Trick: Man setzt im Zen-Diamanten-Tauschsystem (dritter Button von links in der Buttonreihe am oberen Rand) Gebote zu Fantasiepreisen für Zen rein. Dieses Gebot löst man sofort wieder auf. Die gebotenen Diamanten landen jetzt nicht wieder in der eigenen Tasche, sondern im Bietpool, der für den gesamten Account gilt. Nun wechselt man auf den Zielcharakter, öffnet wieder das Tauschsystem und lässt sich die Diamanten wieder auszahlen.
Zwischen zwei Accounts kann man den Transfer via Handelsfenster regeln. Wenn beide Charaktere nicht gleichzeitig online sind, vollzieht man den Transfer über das Auktionshaus (einer verkauft Trödel für viele Diamanten, der andere kauft ihn). Dabei gehen natürlich durch die Handelsgebühr 10 Prozent der Diamanten flöten. Es kann sich daher lohnen Diamanten in Zen umzuwandeln, im Zenladen beispielsweise einen Kistenschlüssel zu kaufen und diesen dann per Post zu verschicken, um den dann wieder im Auktionshaus zu verhökern oder zu benutzen.

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A Game of Thrones: Ohne den Eismann

Eine der stärksten literarischen und medialen Wirkungen im Fantasybereich hat zur Zeit sicher Game of Thrones, ob als Romanreihe oder TV-Serie. Niemand kann sich ihr entziehen, ob als Meme, Vergleich oder Anspielung.

Nun, fast niemand. Zuerst hatte ich keine Zeit und Lust die Romane zu lesen, weil ich auch so schon Berge von Papier zu lesen habe, und später, mit dem immer weiter wachsenden Hype, habe ich es mir ganz gespart. Nicht, weil ich George Martin für einen schlechten Autor halten würde oder mich das Thema nicht interessiert, sondern weil ein so dominanter Topos (nicht nur) auf mich als Autor eine durchschlagende Wirkung hätte. Manche nennen es Inspiration, andere schlichtweg Klauen, aber ob gewollt oder nicht, Input erzeugt Assoziation, Assoziation erzeugt Ideen und aus Ideen werden Texte. Und weil zur Zeit so ziemlich jeder Game of Thrones liest oder schaut, kennt auch jeder die Themen, die Figuren und die Handlungselemente, und kaum etwas ist ätzender, als wenn man merkt, wo ein Autor seine Ideen gemopst hat. Besonders dann, wenn es im gleichen Genre ist. Daher spare ich mir solche Mainstream-Produkte (ohne jetzt auf die Hipsterschiene aufspringen zu wollen), weil ich mich gut genug kenne. Ich WERDE Elemente daraus klauen, ob ich will oder nicht, vielleicht ganz unbewusst. Und man wird es merken. Und das will ich nicht.

Bei mir stellen sich schon die Nackenhaare auf, wenn ich von anderen Autoren Aussagen höre wie “Ja, da hab ich mich bei Game of Thrones inspirieren lassen”. Nicht, dass das nicht okay wäre, aber ganz persönlich, für mich, wäre das nichts. Es gibt viele Inspirationsquellen, die kaum jemand kennt und aus denen man gut schöpfen kann. Tolkien hat es u.a. mit der Edda getan, Martin so weit ich das verstanden habe aus den Rosenkriegen, und es gibt noch so viel mehr, aus dem man seine Ideen ziehen kann, ohne Felder zu beackern, die jeder zweite potentielle Konsument kennt. Die Geschichte und Mythologie (besonders jenseits der ausgetretenen Pfade) wirkt hier Wunder, und einiges wurde in diesem Blog ja schon angesprochen, aber es gibt auch noch dutzende andere Möglichkeiten, ohne gleich im Teich des Nachbarn die Angel auszuwerfen.

Von daher: GoT-Verbot für den Eismann. Vielleicht werd ich mir die Serie mal in ein paar Jahren bei Tele5 anschauen, wenn die Welle durch ist und niemand mehr dran denkt.

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Neverwinter: Ein erster Test

A man of taste and wealth: Boog, der Panzerzwerg

A man of taste and wealth: Boog, der Panzerzwerg

Gestern ging ganz offiziell das neue MMORPG Neverwinter von der Open Beta in den Vollbetrieb, und ich habe die Beta genutzt, um schonmal rein zu schauen.

Erstmal zu den Basics: Neverwinter ist ein Free-to-Play-Spiel, also ohne Anschaffungs- oder Abo-Kosten. Es basiert auf der schon in anderen Computerspielen ausgekoppelten Dungeon & Dragons-Welt Faerûn, jedoch mit einem weiter fortgeschrittenen Metaplot.

Von Wuchtbrummen und Planierraupen
Um diesen kurz zusammen zu fassen: Vulkanausbruch, Erdbeben, böse Zauberseuche, alles kaputt. Also eine gute Erklärung, warum man sich nicht zwingend an jedes bisher definierte Detail der Stadt Neverwinter oder Umgebung halten muss. Die Stadt selbst hat ein ziemlich tiefes Loch in der Mitte, Orks haben sich einiger Stadtviertel bemächtigt und allgemein ist richtig was los. Außerdem ist noch eine nekromantische Wuchtbrumme mit ihrem Untotenheer unterwegs, um den Einwohnern Neverwinters final zum Untod zu verhelfen. Entsprechend wird die Stadt selbst, umliegende Regionen und ein kleiner Teil des Underdarks bespielt.
Da ich nicht allzu tief im bisherigen Faerûn-Metaplot drin bin (ich hab dankenswerterweise zwar eine D&D 3.0 Gruppe, aber die sieht das sehr locker), stört mich diese Verwüstungsorgie zum Glück nicht im geringsten. Es ist ja kein ungewöhnlicher Kunstgriff, erstmal alles zu planieren, um dann frei entwickeln zu können.

Aber kommen wir zum eigentlichen Spiel:
Für die spielbaren Charaktere sind folgende Rassen wählbar: Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge, Halborks, Halbelfen und Tieflinge (quasi Halbdämonen). Dazu kommen noch Drow, jedoch nur gegen Zuzahlung. Jede Rasse bringt einige Attributsboni und ein, zwei andere kleine Gimmicks mit. An Klassen gibt es “Beschützende Kämpfer” (Tanks), “Taktische Magier” (Caster-DDs mit CC), “Zweihandwaffenkämpfer” (Nahkampf-DDs), “Trickserschurken” (noch mehr Nahkampf-DDs) und “Glaubenskleriker” (primär Heiler). Die Namen sind gefühlt recht sperrig gewählt, aber vielleicht wollte man einfach die Standardbegriffe umschiffen. Wobei das lustig wäre, denn genau die stammen ja ursprünglich von D&D, der Mutter aller RPGs, sowohl analog als auch digital.

Platte statt Kettenbikini: Die Optik
Ich muss sagen, ich bin angenehm überrascht. Nach der mangaesken Style-over-Substance-Orgie von Aion ist Neverwinter eine handfeste Abwechslung. Die Charaktere sehen nicht aus wie Gelegenheitsprostituierte, sondern wirken durchaus wie hochgerüstete Abenteurer. Gut, natürlich haben die Mädels auch schonmal bauchfrei an, aber bisher sind mir allzu übertriebene Ketten-Negligees oder Krieger in Chaps nicht über den Weg gelaufen. Dafür schonmal Daumen hoch.
Dank Schieberegler kann man bei der Generierung auch einige Einstellungen bei Gesichtszügen, Statur und Größe an den Charakteren vornehmen, wenn auch nicht so weitreichend wie bei Aion.
Allgemein ist die Grafik ganz okay, auch hier etwas oldschooliger als andere Kollegen. Aber die verschiedenen Spielregionen haben durchaus ihren eigenen Charm und Charakter, sind also nicht völlig austauschbar.

Lampe statt Striptease: Thalija, die Elfenklerikerin

Lampe statt Striptease: Thalija, die Elfenklerikerin

Steuerung und Gameplay
Ähnlich wie bei Tera wird direkt über Tastatur gesteuert und mit der Maus anvisiert. Der Charakter kann gleichzeitig maximal neun Skills bereit halten, die über Tastaturbefehle, schön um WASG herum belegt, aktiviert werden können. Dazu gehört jeweils ein Defensivskill (ausweichen, blocken usw.), zwei zuerst über Aktionen aufladbare Skills mit entsprechend großer Wirkung, drei besondere Attacken, CrowdControl-Skills usw. und auf der linken und rechten Maustaste Standard-Attacken.
Da Positionierung im Spiel relevant ist, um AE-Effekten zu entkommen oder Gegner von hinten anzugreifen, was sie besonders verwundbar macht, ist ein gewisses Maß Bewegungsspiel angesagt, ähnlich wie bei WoW und im Gegensatz zum irischen Boxen bei Aion. Zusätzlich mit den beschränkten Skills und der Tastatursteuerung kommt schon ein recht dynamisches Spielgefühl auf.
Die Charaktere verfügen über Skilltrees, die mit aufsteigendem Level (bis 60) neue Skills frei schalten. Dabei sei angemerkt, dass es sich recht schnell leveln lässt, auch wenn mit steigendem Level die Kämpfe kniffliger werden. Immerhin kann man sich aber größere Grind-Orgien sparen. Über “töte 5 von denen da hinten” geht es meist nicht hinaus.
Unterstützt werden die einzelnen Charaktere von Begleitern, vom Hund bis zum Heilkleri, die wahlweise als Tank, DD oder Heiler aushelfen können. Sie ersetzen zwar keinen richtigen Spieler, können aber beim Questen durchaus praktisch sein. Ihr Nutzen sinkt jedoch mit steigendem Level, da bei den Standard-Begleitern die Stufe recht niedrig gedeckelt ist. Begleiter mit höherem Maximallevel kann man erwerben oder erspielen.

Von Schlauch zu Schlauch: Die Regionen
Vorne weg: Neverwinter ist nicht “open world”. Man kann nicht wie bei WoW von Blutelfenhausen bis Booty Bay durchmarschieren, sondern springt von einer kleinen Questregion zur nächsten. Diese ist wiederum meist in kleinere Bereiche mit je einem halben Dutzend zusammen hängender Questen aufgeteilt, die mit Schläuchen verbunden sind. Ich persönlich mag freie Welten und trauere was das angeht WoW durchaus nach, aber immerhin sind die Schläuche nicht so durchgehend wie beispielsweise bei Star Wars: The Old Republic, und man kann den Mobgruppen durchaus auch mal ausweichen.
Thematisch sind die Regionen klar getrennt. Mal geht es um die bösen Orkse, die sich in den Ruinen Neverwinters breit gemacht haben, dann um eine Teufel-Invasion oder Sklavenjäger aus dem Underdark. Dazu ein bisschen Story und strunzlineare Plots ohne jegliche Wahlmöglichkeiten, und die Laube ist fertig.
A propos: Positiv aufgefallen ist mir, dass die Mobs deutlich in Stärkegrade eingeteilt sind, und zwar in reine Moogs, die nach zwei Schlägen umfallen, recht soldiden Standardmobs und den richtig dicken Jungs. Da meist ein Standardmob mit mehreren Moogs auftaucht, schlägt da das Metzelherz höher, besonders nach einiger Zeit in Aion, wo man meist ganz brav einen Einzelmob nach dem anderen umboxen muss.
Auch auffällig ist, dass abgesehen vom Kleriker die Klassen anscheinend keinerlei Heil- oder Regenerationsfähigkeiten besitzen und man daher entweder auf einen heilenden NSC-Begleiter oder Heiltränke angewiesen ist.

Kloppen statt Poppen: PvP
Da es bei Neverwinter keine sich streitenden Spielerfraktionen gibt, wird PvP ziemlich klein geschrieben. Eigentlich ist es nur möglich im Rahmen einzelner Arenakämpfe (5v5, Capture the Flag) aufeinander einzuschlagen. Das macht aber aufgrund der Steuerung durchaus Freude.

Von Massenschlägereien und Bastelparadiesen: Alles andere
Neben den Questregionen gibt es noch questgebundene Ein-Personen-Dungeons, Instanzen, “Gefechte” (Mini-Instanzen, in denen es meist nur darum geht heran rauschende Gegnerhorden zu plätten) und die “Foundry”. Hierbei handelt es sich um einen Editor, mit dem man selbst eigene kleine Dungeons basteln und anderen Spielern zur Verfügung stellen kann. Der Editor funktioniert soweit ich das von einigen Mitspielern gehört habe sehr gut und selbst was basteln macht in solchen Spielen gleich doppelt Spaß. Natürlich ist er der Natur der Dinge folgend relativ begrenzt, aber es ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.
Zum Endgame Content kann ich noch nicht viel sagen, da ich “erst” Level 59 erreicht habe. Aber da wird sich sicher bald in den verschiedenen Communities einiges abzeichnen.

Von Bergleuten und Stricklieseln: Crafting
Das Crafting bei Neverwinter ist recht simpel gehalten. Die Charaktere arbeiten nicht selbst, sondern lassen Handlanger ran, die man sammeln kann wie andere Leute Briefmarken. Sie produzieren ihre Basis-Rohmaterialien selbst, benötigen aber teilweise Gerätschaften, die man aber in der Basisversion günstig kaufen kann (bessere kann man direkt oder indirekt erwerben). Während man also normal spielt, werden die kleinen Helferlein los geschickt, um zu sammeln und zu verarbeiten, wobei am Ende Rüstungen oder Bargeld und dazu gegebenenfalls auch XP heraus springen können. An Berufen gibt es für jede Klasse ein passendes Rüstungshandwerk und zusätzlich “Führung”, mit dem man Geld und Goodies gewinnen kann. Zumindest bisher hat sich abgesehen von dem Bonuskleingeld durch Führung kein Handwerkstalent als sonderlich nützlich erwiesen. Einerseits, weil man auch so ganz gut mit Items versorgt wird, andererseits weil das Leveln so schnell geht, dass man mit der Entwicklung des Craftings kaum hinterher kommt.
Damit der Farmaspekt nicht völlig brach liegt (immerhin mag so mancher Spieler das Farmen), stehen in der Welt verteilt verschiedene Schatzkisten herum, die neben kombinierbaren Sockelsteinen auch seltenere Rohmaterialien zum Craften enthalten können. Angekündigt wurde zusätzlich noch das Crafting-Skill Alchemie, mit dem man Tränke und ähnliches brauen kann.

Die Einschränkungen des Free-to-Play (F2P)
Im Gegensatz zu beispielsweise Aion gibt es keine Basis- und Premiumversion. Reine F2P-Spieler müssen also nicht damit rechnen in bestimmte Instanzen nicht rein zu kommen oder das Auktionshaus nicht benutzen zu dürfen. Gegen Bares kann man jedoch schnellere Mounts, bessere Begleiter und durch ein Ingame-Tauschsystem auch Ingame-Währung erhalten. Bargeld öffnet hierbei also durchaus einige Türen. Hier mag der eine oder andere bereits mit hochrotem Kopf “Pay to Win!!!!111elf” rufen, aber so läuft der Hase nunmal. Auch Gamesdesigner müssen ihre Miete zahlen.
Sehr perfide finde ich dabei ein kleines Detail: Ständig findet man im Spiel epische Schatzkisten, die tatsächlich auch nette Sachen bis hin zu epischen Mounts enthalten können. Um die zu öffnen braucht man jedoch Schlüssel, und die kriegt man nur im Itemshop. Es ist also im Endeffekt eine Lotterie im Spiel. Zum Glück kann man die Ingamewährung auch gegen andere, erspielbare Währungen tauschen, wodurch man sich knickrigerweise ums Geldausgeben herum drücken kann. Außerdem kann man Ingamewährung auch erhalten, wenn man auf der Homepage des Spiels bei irgendwelchen Umfragen und Gewinnspielen mitmacht. Hier tauscht man also Goodies im Spiel gegen E-Mailadressen und Telefonnummern, die dann zugespammt werden.

tl;dr
Neverwinter ist empfehlenswert, wenn man keinen großen Wert auf Larger-than-life-Grafik und Pornodarsteller als Charaktere legt. Dafür gibts kein Open World und bei Plots und Darstellung eher Hausmannskost. Als F2P ist es daher für meinen Geschmack durchaus einen Versuch wert. Zwei von drei Daumen hoch.

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Schicksalsklappen einer Kaiserin

Nur kurz in die Runde geworfen: Der Klappentext von “Die reisende Kaiserin” ist online!

Der Hof der Kaiserin: Ort der Herrschaft, der Ritterlichkeit, der Intrigen. Die Großen des Mittelreiches gehen ein und aus am Hof Rohajas, um sich im Ruhm des Raulschen Reiches zu sonnen, aber auch um handfeste politische Macht auszuüben. Kein Wunder, dass die Herrscher Aventuriens auf den Hof des Mittelreiches blicken und Gesandte, Diplomaten und Spione ausschicken, um den Puls des Reiches zu ertasten. Aber der Hof ist nicht nur ein Ort der Herrschaft. Er ist die Heimat der Kaiserin und ihrer Familie, der leiblichen wie der selbst gewählten, umgeben von Adligen und Gemeinen, Rittern und Hofschranzen, Beratern und Schmeichlern. Doch sein hellster Glanz erstrahlt, wenn die Edlen des Reiches zum Hoftag gerufen werden, um über das Schicksal des Reiches zu entscheiden, wenn aus Zelten und Hallen Räume der Repräsentation werden.
Seit der kaiserliche Hof die ewige Reise durch das Reich angetreten ist, wandert er von Pfalz zu Pfalz, von Grafschaft zu Grafschaft, um Glanz und Macht auch an Orte fern der alten Kaiserstadt Gareth zu bringen. Und der Ruf, der so manchem Kämmerer schlaflose Nächte bereitet, lässt das einfache Volk und die junge Ritterschaft voller Vorfreude erzittern: Die Kaiserin naht!
Die reisende Kaiserin präsentiert Ihnen den kaiserlichen Hof des Mittelreiches mit seinen Amts- und Würdenträgern, aber auch seinen Helden und Schurken. In dieser Spielhilfe finden Sie neben eine umfassende Übersicht über die Handlungsträger am Hof auch eine Sammlung von Pfalzen, den kaiserlichen Festungen, die der Kaiserhof auf seiner Reise ansteuert, und eine bespielbare Beschreibung eines typischen Hoftages in der beschaulichen, almadanischen Stadt Ragath.

Gibt es als Ankündigung im F-Shop.

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