Von Verdun bis Tannenberg: Der ungespielte Krieg

erster-weltkrieg-mobilmachungAm 28. Juni 1914 wurde Erzherzog Franz Ferdinand erschossen. Wie ein Schlafwandler lief Mitteleuropa in einen Krieg, den manche Historiker als Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts bezeichnen. Den verschiedenen Kolonialmächten folgend, kämpften bald Millionen Soldaten aus allen Kontinenten auf einigen wenigen tausend Quadratkilometern.

Ein großer Konflikt, doch in einem Bereich scheint er so gut wie keine Spuren zu hinterlassen. Zu jedem relevanten Krieg gibt es irgendwelche Video- und Computerspiele, nur nicht zum ersten Weltkrieg. Ein paar Strategiespiele vielleicht, entsprechend mit einem sehr distanzierten, abstrakten Blick, aber das wars eigentlich. Kein Vergleich zu den Massen, die zum zweiten Weltkrieg produziert wurden im Fahrwasser von Saving Private Ryan und Band of Brothers. Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Commandos: Es gibt dutzende Möglichkeiten sich mit seinem digitalen Avatar durch die Gefechte des zweiten Weltkrieges zu schlagen. Verdun, Somme, Isonzo, Tannenberg. Alles Begriffe, die man kennen kann, aber in der Computerspielbranche hat sich abgesehen von der einen oder anderen Indie-Produktion hier kaum etwas getan. Warum ist das so?

Ein Shooter, Rollenspiel oder Adventure, als Beispiel, braucht Protagonisten, Antagonisten, schicke Level, spannende Aufgaben und coole Goodies (um es mal etwas vereinfacht auszudrücken).

Und schon beim Punkt Protagonist und Antagonist wirds knifflig. Im zweiten Weltkrieg ist es einfach. Der Österreicher mit dem kleinen Schnauzbart ist der Böse, und netterweise hat er seine Henchman mit schwarzen Uniformen und Totenkopfstickern versehen, was sich medial sicher noch einige Jahrzehnte halten wird. Schwarze Reiterstiefel und Pumphosen? Schieß drauf, trifft nie den falschen.
Im ersten Weltkrieg ist das schwieriger. Über die Kriegsschuld wird seit hundert Jahren gezankt. Wer also ist der Gute? Das ist besonders für amerikanische Produzenten ein Problem, denn der Kriegseinsatz der USA kam spät und war in Relation zu anderen Situationen relativ überschaubar. Das Bild des guten Amerikaner gegen den bösen Deutschen greift hier einfach nicht.
Außerdem, und das ist rein dramaturgisch ein ziemlicher Haken: Es gibt keinen klaren Sieg. Keine Flagge, die auf den Trümmern der feindlichen Burg gehisst wird. Kein Einmarsch, nicht mal das symbolische Überqueren einer Grenze. Selbst als Etappenziel waren vielerorts bereits ein paar hundert Meter vor oder zurück ein Erfolg. Sicher, es wurde kapituliert, und der Vertrag von Versaille war wahrlich kein Produkt zweier Seiten auf Augenhöhe, aber der militärische, der symbolische Sieg fehlt.
Es ist nicht so, als ob nicht versucht wurde, Helden zu etablieren. Aber ein Film wie Sergeant York mit seiner fast naiven Heldendarstellung deutet bereits an, wie schwierig so ein Unterfangen sein kann.
Einzig der Luftkrieg erzeugte große Namen wie Richthofen, aber vielleicht gerade, weil sich der Luftkrieg so von dem unterschied, was auf dem Boden tobte. In den Fliegern aus Holz und Leinen kämpfte man, so die Vorstellung, wie Ritter im idealisierten Mittelalter, mutig und edel, Mann gegen Mann, und nicht wie der einfache Pöbel im Schlamm mit Klappspaten und Maschinengewehr.

Schicke Level sind auch so ein Ding. Die Westfront besteht nach einigen Tagen Bewegungskrieg bald aus einer lang gezogenen Front aus Laufgräben, Granattrichtern und Schlamm. Und je länger der Konflikt dauert, desto schlimmer wird es. Aus malerischen Landstrichen im Osten Frankreichs und Teilen Belgiens wird dank schwerer Artillerie und einer auf Verschleiß von Mensch und Material ausgelegten Kriegsführung eine graue Mondlandschaften voll Stacheldraht und Leichenteilen. Theoretisch konnte man von der Schweizer Grenze bis an die Nordsee laufen, ohne einmal den Schützengraben verlassen zu müssen. Die Südfront sah in manchen Regionen etwas anders aus. Gräben und Niemandsland wechselten sich mit Stellungen in Berghängen ab, die in den Alpen teilweise mit tief in das Gestein getriebenen Tunnelsystemen verbunden waren. Zumindest im Osten gab es zudem noch etwas Bewegungskrieg, aber dieser findet interessanterweise eine viel schwächere Reflexion in der medialen Darstellung. Das Trauma der Westfront überstrahlt hier einiges.
Die Ästhetik des ersten Weltkriegs, wenn man das überhaupt so sagen kann, ist die Ästhetik des Schrecklichen, wie sie beispielsweise Otto Dix in seinen Bildern verarbeitet hat.

Der wirkliche Knackpunkt aber ist die eigentliche Kriegsführung. Ein de facto industrialisiert geführter Krieg, in dem der Einzelne keine Relevanz hat, eignet sich nicht für Heldenepen. Wenn die Taktik daraus besteht, aus dem Graben zu springen und mit hunderten oder tausenden anderen Soldaten durch das Niemandsland auf Maschinengewehre zuzurennen, dann bleibt wenig heroisches, selbst in idealisierter Form. Tatsächlich forderte gerade dieses Ideal des mit aufgesetztem Bajonett tapfer auf den Feind zu marschierenden oder gar mit dem blanken Säbel galoppierenden Soldaten in den ersten Kriegswochen zehntausende Opfer.
Sicher gab es auch Kommandounternehmen, Aufklärungsmissionen im Niemandsland und Stoßtrupps, die in aller Heimlichkeit in die Gräben des Gegners eindrangen, um geheime Karten und Dokumente oder schlichtweg Brot und Konserven an sich zu nehmen, aber im größeren Rahmen bleibt der Krieg wahllos und unpersönlich.
Wenn die Mission lautet “Wenn der Leutnant pfeift, dann rennt ihr los. Wenn ihr drüben lebend ankommt, bringt jeden um, der eine andere Uniform an hat und setzt euch in ihren Gräben fest”, dann ist das relativ wenig spieltauglich.

Gut, was Waffen und Material angeht, hat man im ersten Weltkrieg schon einen ziemlich großen Werkzeugkasten. Von angeschliffenen Klappspaten, Grabendolchen oder fast mittelalterlichen Streitkolben über ein ganzes Sammelsurium von Pistolen, Karabinern, Gewehren und Maschinengewehren, Hand- und Gewehrgranaten, Mörsern und so ziemlich allen denkbaren Kalibern an Artillerie, aber auch Grausamkeiten wie Phosgen oder  Gelbkreuz, Flammenwerfern, Minen oder den ersten Panzern und Fliegern, die europäischen Industriemächte werfen alles aufs Schlachtfeld, was Tod und Verstümmelung verspricht.

Am Ende bleibt der erste Weltkrieg als Trauma Mitteleuropas zurück. Aber ich persönlich finde, dass gerade für eine Generation, die weder selbst Krieg kennt, noch lebende Verwandte hat, die diesen erlebt haben, dass für eine solche Generation der spielerische Zugang zum ersten Weltkrieg wertvoll sein könnte. Nicht (nur) zur Unterhaltung, sondern auch als Serious Game, als immersiver Weg, um aus der abstrakten Geschichtsstunde mit ein paar Schwarzweißbildern und bunten Linien auf Karten in das einzutauchen, was, nun, eben der Anfang der Urkatastrophe ist, die dem 20. Jahrhundert ihren Stempel aufgedrückt und Generationen geprägt hat.

P.S.: Was Tischrollenspiele angeht: Zeitgenössische Kriege sind hier allgemein seltener Thema. Ich vermute einerseits wegen der allgemein recht stark ausgeprägten Fantasyaffinität und andererseits wegen der militärischen Strukturen, die Charakterspiel bisweilen arg hemmen können.
Eines der wenigen bekannteren Rollenspiele, die sich mit dem ersten Weltkrieg zumindest optional beschäftigen, ist Call of Cthulhu. Doch so sehr das Szenario einerseits geradezu danach schreit, einen cthuloiden Anstrich zu erhalten, muss ich gestehen, dass es fast schon beruhigend wäre, wenn nicht der Mensch, sondern irgendwelche finsteren Götter eine Hölle auf Erden erschaffen hätten.

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Aus dem Kühlschrank: Geschichte der Aphasie

Ich habe ein wenig alte Daten aufgeräumt, und meine letzte Hauptseminarsarbeit gefunden, mit dem schönen Titel “Zur Funktion des Wernicke- und Brocaareals -
Geschichte und aktueller Stand”.
Zugegeben, als Linguistikstudent war ich… hm… unambitioniert. Die eher praktischen Themenfelder Semantik, Pragmatik und Phonetik wollten so recht nicht verfangen, also habe ich mich früh in der Neurolinguistik verschanzt. Das wiederum kam mir thematisch sehr entgegen. Neurologie, Psychologie und Anthropologie, alles fokussiert auf Sprachverständnis und -produktion in dem grauen Geschwabbel, das man Hirn nennt. Ein toller Spielplatz. Mit diesem Feld im Hinterkopf sprang mir in einem Proseminar über die Ottonen eine Aussage in den Chroniken des Thietmar von Merseburg ins Auge:

“Zu des Caesar Zeiten lebte in der Stadt Magdeburg der Dekan Hepo, ein heiterer, für sein Kloster und besonders für den Chor sehr brauchbarer Mann. Der verlor im hohen Alter nach einem ausgereiften Lebenswerk plötzlich vom Schlag getroffen die Sprache, doch durch die Hilfe des höchsten Arztes vermochte er sehr schön mit den Brüdern die Psalmen zu singen. Sonst freilich konnte er kaum noch flüstern. Wir erkennen an diesem Wunder die preiswürdige Kraft Christi, die einem treuen Diener offensichtlich in Vielem Kräfte verleihen kann.”
(Thietmar von Merseburg, Chronik, Ausgewählte Quellen zur deutschen Geschichte des Mittelalters Band 9, Trillmich, Werner (Übers.), Darmstadt 1966, S. 181)

Das musste eine Aphasie sein, der Ausfall der Sprachfähigkeit durch einen Hirnschaden. Anscheinend hatte der gute Mann vor gut 1000 Jahren einen Schlaganfall erlitten. Es kommt in solchen Fällen durchaus vor, dass die Sprachproduktion stark beeinträchtigt ist, aber sprachliche Automatismen wie Gesang, aber auch Flüche und andere Standardfloskeln noch produziert werden können. Dieses Quellenzitat spukte so jahrelang in meinem Kopf herum, bis es Zeit war, sich ein Thema für die letzte Hausarbeit vor dem Magister zu suchen. Und was wählt man da als Historiker? Die Geschichte des entsprechenden Fachbereiches. In diesem Falle die Geschichte der Erforschung zweier Hirnregionen, des Broca- und des Wernickeareals, die für Sprachproduktion und -verständnis zentrale Bedeutung haben.
Während der Vorbereitung fiel mir Geschichte der Aphasie von Jürgen Tesak in die Hände, ein ausgesprochen lesenswertes Buch, das wie die Faust aufs Auge passte, da die Untersuchung von Aphasien vor der Zeit der bildgebenden Verfahren die einzige Möglichkeit war, herauszuklamüsern, welche Teile vom Hirn wofür gut sind.

Als fauler Student hätte es vermutlich gereicht, sich einfach daran entlang zu hangeln, aber ich fand es spannend genug, um es mit anderen Publikationen zu vergleichen, seine Quellen rauszukramen, sie selbst durchzugehen und eigene Fälle ausfindig zu machen. Das war bei einigen echtes Gefummel, und alleine Imhoteps gut 5000 Jahre alte Notizen über Schädelverletzungen haben mich ein paar Tage Recherche gekostet.
Heraus gekommen ist ein Trip durch die Geschichte der Neurologie, von 2700 v. Chr. über Aristoteles und Galen bis zu Broca und Wernicke. Wobei ich auch einen sehr obskuren Aufsatz Brocas über die Unterschiede zwischen Europäern und Afrikanern gefunden habe. Naja, zu der Zeit waren solche Traktate wohl nicht ungewöhnlich.
Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit dem (damals) aktuellen Forschungsstand der beiden Hirnregionen in der Neurolinguistik . Die naturwissenschaftliche Herangehensweise an Themen hat sich da teilweise als etwas knifflig erwiesen, und ich habe ganze Stapel von Lehrbüchern durchgeackert, um die Details halbwegs solide zusammen zu bekommen.
Wie auch immer: Die Stunden und Tage in der Fachbibliothek waren so unterhaltsam wie lehrreich… okay, wenn man auf echt alten Kram steht. Das hilft da ungemein. Von daher, falls es wen interessiert:

Zur Funktion des Wernicke- und Brocaareals – Geschichte und aktueller Stand

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Das epische Abenteuer: Eine Reaktion

Seit ein paar Tagen beschäftige ich mich aus recht trivialem Grunde mit der Frage, was ein episches Abenteuer ist. Ich habe mich ein wenig umgehört, und tatsächlich konnten mir viele Menschen an Beispielen zeigen, was episch ist und was nicht (danach ist beispielsweise Star Wars episch, Die Hard jedoch nicht), aber eine Definition ohne Fallbeispiel scheint schwierig zu sein.

Hierzu haben bereits zwei Blogger ihren Hut in den Ring geworfen:

Engors Definition

Caninus’ Definition

Von daher möchte ich nun auch einen Versuch wagen, denn zufrieden stellen mich beide so recht nicht. Im Kern geht es um eine Begriffsdefinition, also schaut man erstmal, was es zu dem Thema schon gibt. Der Wikipedia-Eintrag zu “Epik” hilft da kaum weiter, da sie sich auf die Literaturgattung der Epik, der erzählenden Literatur, konzentriert. Auch mit dem Epos der Antike oder dem höfischen Epos des Mittelalters hat es zwar gewisse Wurzeln gemeinsam, wie wir später sehen werden, aber so recht greifen will dies auch nicht. Tatsächlich ist der Begriff “episch” in der modernen Verwendung so aufgeweicht, dass man jenseits von dem Konzept “groß in Ausmaß, Länge und Tiefgründigkeit” sehr subjektiv mit ihm hantieren kann. Ein Tippgeber hat mich zudem noch auf eine Definition verwiesen, die Episches als vom klaren Erzählen abgehoben und und vor allem Vorstellungen erweckende versteht.

Engors Definition baut auf einer Liste von Elementen auf, die nicht zwingend alle, aber doch zum Teil, vorhanden sein sollten, damit ein Abenteuer “episch” wird. Hierzu gehört das Vorantreiben des spielweltübergreifenden Metaplots, größere militärische Konflikte, göttliches Wirken, große magische oder dämonische Effekte, prominente NSCs, wichtige Entdeckungen von öffentlichem Interesse und/oder Lösung zentraler Mysterien.

Caninus wiederum definiert es mit folgenden fünf Punkten: Es muss vor großer Kulisse spielen, eine spürbare Bedrohung enthalten, Auswirkungen auf die Spielwelt haben, Emotionen auslösen und es soll sich nicht wie ein “normales” Abenteuer anfühlen, sondern sich deutlich abheben. Leider wird gerade letzterer Punkt nicht weiter ausgeführt.

Das ist deshalb schade, weil er mit einen Kern enthält, der meiner Meinung nach ein “episches” Abenteuer ausmacht. Große Kulissen, große Gefahren und Herausforderungen, große Konflikte, große Emotionen, all dies sind meiner Meinung nach Symptome, aber nicht das, was “episch” ausmacht.

Epische Geschichten wie Herr der Ringe oder Star Wars verwenden, unbewusst oder bewusst, die Struktur der Heldenreise, die auf einer Analyse von antiken und mittelalterlichen Epen basiert. Ohne übermäßig auf diese oder andere Theorien eingehen zu wollen, möchte ich jedoch einen Punkt hervor heben: Die Distanz zwischen Protagonist und Aufgabe. Der Protagonist ist zu Anfang unscheinbar, ob Luke Skywalker oder Frodo, und die Aufgabe im Vergleich zu ihm gigantisch. Um dies zu verdeutlichen: Wäre ein bis zu den Zähnen bewaffnetes SEAL-Team nach Mordor eingedrungen und hätte den Ring in den Vulkan geschmissen, wäre das sicher auch ein spannender Film geworden, aber wäre die Geschichte dann immer noch episch?

Große Schlachten, große Kulissen und wichtige NSCs sind Fantasykonventionen, wohl auch weil Herr der Ringe es vormacht. Die Bedeutung der Tat des Einzelnen wird unterstrichen durch den Konflikt ganzer Völker. Die Aufgabe und ihre Konsequenzen werden überhöht, um die Distanz zwischen Protagonist und Tat weiter zu vergrößern. Damit sind sie Mittel zum Zweck.

Nun ergibt sich daraus ein nicht unbedeutendes Problem für Rollenspielabenteuer: Große Heldentaten werden nicht von Charakteren der Stufe 1 erwartet. Tatsächlich verhindert die Spielmechanik zu einem guten Teil, dass niedrigstufige Charaktere “hochstufige” Herausforderungen bewältigen können. Je erfahrener der Held, je mehr schwierige Herausforderungen er schon gemeistert hat, desto geringer fällt jedoch die Distanz zwischen Protagonist und Tat aus. Man mag sich in diesem Kontext daher fragen, ob eine Geschichte um Frodo genauso episch wäre, wenn er so etwas ähnliches schon vorher gemacht hätte. Womit wir dann auch beim Punkt “normales” Abenteuer vs. episches Abenteuer wären. Epik nutzt sich nämlich schlichtweg ab, da Helden an ihren Aufgaben wachsen. Der erste erschlagene Drache mag eine wahrhaft epische Herausforderung sein, über die noch in Jahrhunderten Lieder gesungen werden mögen. Beim zehnten erschlagenen Drachen wird es aber schnell zur Statistik. So wird die epische Tat zur Normalität. Epische Geschichten funktionieren also nur, wenn die Distanz zwischen Protagonist und Tat möglichst groß ist und diese Tat eine einmalige oder sehr seltene Ausnahme darstellt.

P.S.: Natürlich kommen noch Zutaten wie “Kampf gegen Gut und Böse” hinzu, aber diese lenken für die gesuchte Definition nur vom Thema ab.

P.S.S.: Damit liegt auch mein Hut im Ring. Wer mag, kann sein Glück ja auch mal versuchen.

Nachtrag: Und schon geschehen bei Tagschatten.

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Firuns Flüstern: Die Anfänge

firuns-fluestern-coverIch hab mir vor Jahren vorgenommen, die Abenteuer zu leiten, die ich schon immer mal spielen wollte. So sind Bretter, die viel Geld bedeuten oder Die Brücke entstanden, aber auch eine sehr frühe Version von Firuns Flüstern.

Damals war ich noch schwer in Shadowrun involviert, und Autorenschaft bei DSA war eher eine entfernte Möglichkeit. Ich hatte gerade als Spieler die erste Hälfte von Jahr des Feuers durch und war sehr enttäuscht vom Verlauf, besonders von den Schlachtverläufen, dem Ende Galottas und in eingeschränktem Rahmen auch vom Turnier, speziell was den Umgang mit einem gewissen schwarzen Ritter anging. Also fing ich an meine eigene kleine Kampagne zu basteln, mit Black Jack und Nutten, also mit großen Kämpfen und echten Heldentaten, bei denen man nicht nur irgendwelchen NSCs applaudieren durfte. Alles zugeschnitten auf üble Zwergenklopper, gemaxte Bogenschützen und powergegamte Krieger. Wenn man schon Charaktere mit 20.000+ AP und Goodies bis zum Hals hat, dann soll man die auch ausfahren können, ohne sie durch zwei Wochen Dschungel oder ein Dutzend kleinerer Gefechte ohne Regeneration abzuschleifen, damit sie im Finale ja nichts kaputt machen. Ansonsten kann man auch mit nem Ferrari durch den Stadtverkehr zockeln.

Ein großer Kampf musste her, ein klassischer Konflikt. Und was wäre klassischer als Orks gegen Menschen? Eine solche Feldschlacht war mir als Spieler bei DSA bisher nicht unter gekommen, was irgendwie schon bemerkenswert war, wurde dieser Konflikt doch beständig getriggert. Während der Vorbereitungen kam mir dann die Idee, das Gefecht von beiden Seiten erlebbar zu machen. Die “Bösen” sollten nicht einfach nur handeln, weil sie eben böse sind. Man sollte zumindest begreifen (wenn auch nicht gut heißen), warum sie dies tun. Ich hatte schon lange vorher mit parallelen Plots Erfahrungen gesammelt, ob mit Multiuserruns oder parallel verlaufenden Strängen in regulären Abenteuern. Da DSA4 mich durch die Charakterbauoption von Orks außerdem geradezu dazu aufforderte, eben diese mal zu spielen, war der Entschluss bald gefasst. Ich bastelte auf die Schnelle ein paar Orks zusammen, per Hand und ganz old school (ich glaube, das war sogar noch mit 4.0), und teilte sie kurz vor der Schlacht ohne Vorwarnung an die Spieler aus. Und tatsächlich, es entwickelte sich noch besser, als ich erwartet hatte.

Ich denke es war eine Mischung aus schwächerer Konsequenz des Handelns(es waren ja “nur” Fertigcharaktere) und dem Freifahrschein, sich gepflegt daneben zu benehmen, die meinen Spielern so viel Spaß gemacht hat. Daraus entwickelte sich nach der Schlacht eine kleine Kampagne, die in den fernen Osten führte, sowohl mit den Orks als auch mit “den Guten”, und auch wenn Glorana ursprünglich gar kein Thema war, entwickelte sich die ganze Sache sehr unterhaltsam, inklusive Pardona, Orks in einem zugefrorenen Firuntempel und besessenen Panzeryetis. Ich glaube aus Terminschwierigkeiten haben wir die letzte Etappe der Orks nicht mehr gespielt.

Danach folgten Jahre, in denen die Kampagne vor sich hin staubte, bis die Möglichkeit da war, sie für DSA offiziell zu machen. Damit verbunden war natürlich eine Menge Arbeit. Wo vorher eine Schlacht vor Baliho für mich nichts war, was sich nicht mit einem kurzen Wedeln aus dem Ärmel schütteln ließ, musste nun alles bombenfest in den Hintergrund verankert werden. Gar nicht so einfach in einer so dicht beackterten Region wie dem Mittelreich. Dazu hatte sich der Metaplot im hohen Norden weiter entwickelt, die Splitterdämmerung war in vollem Gange und irgendwie schien niemand so recht Interesse daran zu haben sich mit der ollen Eishexe zu beschäftigen. Die Entscheidung fiel mir da nicht schwer. Wenn dann richtig, und wenn etwas mit Splitter, dann ohne Haken und Ösen. Kein McGuffin, keine Bratpfanne des Todes, mit der man dem ansonsten unbesiegbaren Obermufti eins überbraten musste. Hochstufige Charaktere können eine Menge, und das sollten sie auch ausspielen dürfen.

In den zwei sehr unterschiedlichen Testrunden, in denen ich die überarbeitete und aktualisierte Fassung ausprobiert habe, liefen gerade auch die Orkse wieder sehr gut. Ähnliches Phänomen, ähnliche Resultate. Auch das Überkreuz-Spiel, der Umgang mit den Hinterlassenschaften der anderen Gruppe, lief besser als erhofft.

Nun gilt es auf meine Belegexemplare zu warten, auch wenns schwer fällt, um mein neues kleines Spielzeug selbst in Händen halten zu dürfen. Hätte ich mir damals wohl nicht träumen lassen.

Und wer weiß: Vielleicht folgen noch ganz andere Abenteuer aus der guten, alten Zeit, mit Kifferkommunen im Regenwald, Tunneldämonen und badenden Ogern.

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Ein bisschen Links

britische-soldatenIch hab mal ein paar Links zusammen gestellt, die mir in den letzten Wochen über den Weg gelaufen sind, und die ich zumindest zum Teil ganz nützlich und oder spannend finde.

Die British Library hat einen Fundus von 1.000.000 digitalisierten Bildern bei Flickr online gestellt. Die Zeichnungen und Kupferstiche stammen aus dem 18. und 19. Jahrhundert und sind gemeinfrei. Vertreten ist alles von einfachen Vignetten über anatomische Darstellungen von Mensch und Tier bis zu… nun… so ziemlich allem, was man an Illustrationen in Büchern finden kann. Sehr praktisch, wenn man schnell mal hübsche Illus braucht, auch wenn es so gut wie keine Sortierung gibt. Ein echter Freifahrschein also, wenn es um Handouts geht.

Freunden keltischer Kunst und frühmittelalterlicher Buchmalerei kann ich das Book of Kells in der Digitalisierung des Trinity College Library Dublin empfehlen. Das Book of Kells wurde etwa um 800 an der schottischen Westküste erstellt und beinhaltet die vier Evangelien. Die Digitalisierung ist enorm hochauflösend, was den feingliedrigen Details der Buchmalerei sehr zugute kommt. Es gibt nicht viele Bücher aus dieser Zeit, die mit solchen wirklich wunderschönen Illuminationen aufwarten können.

Zu guter Letzt möchte ich auf diese Unreal-Engine-Demo verweisen, die per html5 funktioniert. Eine so detaillierte 3D-Darstellung ohne größere Installationen, einfach direkt aus dem Browser heraus… es braucht wenig Fantasie, um sich auszumalen, wie Browserspiele bald aussehen könnten.

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Selbstrezension: Familienbande, Teil 3

DSA-BaustelleSo, dann wollen wir mal weiter machen. Wir haben das erste Teilabenteuer hinter uns, das McGuffin ist aus dem Weg, die Helden bei einer netten Hügelzwergenfamilie unter gekommen und alles scheint ok zu sein. Ist es aber nicht.

Erst einmal kommt aber etwas Downtime. Ich persönlich finde es immer ganz angenehm, wenn kurze Pausen im Abenteuer auftauchen. Man kann regenerieren, einkaufen, ohne Zeitdruck mit den NSCs interagieren und sonstigen Kram erledigen. Wer mag, kann auch beim Salzarelenwettessen mitmachen. Das ist eine kleine Spielerei, die weniger als eine Seite Volumen gefressen hat aber sicher dem einen oder anderen Spieler Freude machen könnte. Wie schon erwähnt mag ich kleine Events, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun haben, damit das Plotgerüst nicht so sehr durchscheint. Außerdem kann man einen tollen Preis gewinnen, den man vier Abenteuer später in der Inventarliste wieder findet und sich darüber amüsiert, warum man so einen Krempel immer noch mit sich rum schleppt.

In Kapitel I des zweiten Abenteuerteils werden die Charaktere dann kopfüber in die weiter laufende Handlung geschmissen. Sie haben es nämlich mit einem Antagonisten zu tun, der es nicht einfach gut sein lässt, top motiviert ist und die Charaktere für gewalttätige Arschkrampen hält. Wenn er nicht so ein netter Kerl wäre, würde er sie vermutlich in Stücke reißen lassen. Moral kann schon ein arger Hemmschuh sein.

Die ganze Sache kommt dann durch eine überraschende Folterszene wieder bei den Charakteren an. Gallo, der Hügelzwerg, den die Charaktere schon ganz am Anfang kennen gelernt haben, hat nämlich so richtig Mist gebaut und das McGuffin, das die Helden gerade erst los geworden sind, wieder angeschleppt. Er wurde dafür von einem Heshtoth durchgewämst, was dieser natürlich gerne, mit Hingabe und jede Menge Übung durchgezogen hat, um das McGuffin wieder aufzutreiben. Die Fundszene ist entsprechend mit recht klaren Worten beschrieben, was aus zwei Blickwinkeln wichtig ist: Einerseits sollte den Spielern klar sein, dass ihr Antagonist immer noch im Rennen ist und keinen Spaß versteht. Andererseits hat Gallo hierdurch deutlich mehr an Strafe bekommen, als die Charaktere ihm hätten angedeihen wollen nach seinem Fehlgriff. Würde man die peinliche Befragung durch den Heshtoth harmloser gestalten, würde sich die Frage stellen, warum man den Hügelzwergen überhaupt helfen sollte, die sind es doch selbst schuld.

Direkt auf diese Szene folgt der erste Konflikt mit einem ganz normalen WdZ-Heshtoth. Ich persönlich mag die Fliegekutten, einerseits aufgrund ihrer Hintergrundgeschichte (immerhin sind sie vermutlich von der Seelenmühle zerschundene Seelen), andererseits weil man sie jenseits ihres dämonischen Antriebs aktiv agieren lassen kann. Sie können Sprechrollen übernehmen. Etwas, was ich beispielsweise bei einem Dharai eher nicht erwarten würde. Die erste Sprechrolle vom Heshi ist aber eher kurz, wenn die Charaktere ein bisschen was austeilen können. Die Basisdämonen ohne Zusätze sind ja eher überschaubar.

Danach geht es auf die Suche nach dem Beschwörer des Heshis und damit rein in Kapitel II. Die Charaktere folgen wortwörtlich einer Spur, die sie erst einmal aber auf die Leutchen prallen lässt, die in Kapitel I des ersten Kapitels per Steckbrief angetriggert wurden. Das folgende Zwischenspiel über Festnahme, Einkassieren des Kopfgeldes und möglicher Konsequenzen für das eigene Gewissen, wenn eben diese Leute gerädert respektive gehängt werden, kann man raus lassen, aber da sind wir wieder bei dem Punkt von Events, die nichts mit dem Kernplot zu tun haben. Außerdem finde ich die Wahl Kopfgeld + Hinrichtung der wehrlosen Diebesbande inklusive junger Mutter oder kein Kopfgeld und ein Auge zudrücken ganz interessant. Da kann man ein eigenes kleines Zwischenplöttchen raus basteln, während der Zeitdruck den Charakteren im Nacken sitzt.

Nach diesem Zwischenspiel gehts dann weiter zum Versteck des Übeltäters, der sich aber dank überlegener Überwachungsmaßnahmen (und nicht nur, weil das halt so im Abenteuer steht) dünne macht. Trotzdem ist die Sache ein Erfolg, gewinnen die Charaktere doch einen Einblick, was eigentlich Sache ist und dass Dr. Evil vielleicht so evil gar nicht ist, womit sich die eigentliche Konfliktlinie des Abenteuers nun recht handfest für die Spieler abzeichnet.

In Kapitel III geht es nun richtig zur Sache. Ich hab verschiedene Optionen zur Dämonenbeschwörung mit ins Rennen gebracht, um einen regelkonform gepimpten Heshtoth los zu schicken, ohne es zu übertreiben. Übertrieben wäre sowas wie Immunität Antimagie, Immunität profane Waffen usw. Man kann es damit halt auch arg übertreiben. Zusätzlich, quasi als Akt der Schreiberlings-Kreativität, habe ich einen nicht von den Regeln abgedeckten Bonus eingebaut, der in die Optionskiste “Zu leicht?” fällt. Ich stelle mir nämlich schon länger die Frage, was Dämonen eigentlich so mit den ganzen Donaria anfangen, die sie bei den Beschwörungen kriegen. Gibt es in den Niederhöllen einen großen Müllhaufen, auf den tote Geweihte, kaputte Kochtöpfe und anderes Gerümpel landet, das Beschwörer Dämonen so anbieten? Beim Super-Heshi gefiel mir die Idee, dass er ein paar der Donaria einfach mitgenommen hat, um sie weiter zu verwenden. Da es sich um die Ausrüstung eines Henkers vom Richtschwert über Brenneisen bis zur Kugelkette handelt, kann ein Heshi damit schon unangenehm viel Unfug anstellen. Gerade wenn als zusätzliche Erschwernis mehrere Heshis auftauchen, finde ich es alleine schon aufgrund der Tatsache, dass Dämonen chaotische Wesen sind, besser, wenn sie nicht total uniform mit Peitsche und Säbel ins Rennen gehen, sondern eben auch mit grün glühenden Brenneisen, rostigen Henkersbeilen und schweren Ketten auf die Charaktere los gehen, die leicht unterschiedliche Wirkungen haben. Style with substance, sozusagen. Ich habe diesen Kampf diverse Male geleitet, und er war einerseits durch Ort, Zeit und Protagonisten sehr stimmungsvoll, aber auch durch die Situation mit einem Dämon reden zu müssen. Und wenn es nur der Austausch von Forderungen und Drohungen ist.

Kapitel IV hat meiner Erfahrung nach unterschiedliche Eröffnungen, je nachdem, ob die Spieler selbst aktiv werden oder der Antagonist von sich aus handelt. Er zeigt sich mehr oder weniger als guter Verlierer und bittet um Verhandlungen. Auch, weil er so schwere Geschütze gegen die Charaktere auffahren müsste, dass sein Seelenheil zumindest minimal gefährdet werden könnte und die Kollateralschäden kaum zu überblicken wären. Technisch wäre es für ihn vermutlich kein Problem zwei, drei unsichtbare Shruufya in die Bude der Charaktere zu scheuchen, aber was soll man machen, wenn man kein blutrünstiger Psychopath ist?

Das Treffen verläuft nicht ganz planmäßig und es gibt ein weiteres, hässliches Gefecht, bei dem sich der bisherige Antagonist sogar mit den Charakteren verbünden kann, um sich dann in Kapitel V in die Hände der Charaktere zu begeben, in der Hoffnung sein Ziel durch einen Gnadenakt der Charaktere zu erreichen. Ich habe vier gleichwertige mögliche Enden skizziert, je nachdem, wie die Spieler hier die Schwerpunkte setzen. Rache, Gier, Beharren auch Recht und Gesetz, aber auch Gnade sind völlig valide Optionen. Ich bin kein Freund davon als Spielleiter moralische Instanz zu spielen und finde es sogar ganz spannend zu sehen, was passiert, wenn Spieler freie Bahn haben. Daher ist “Gnade” nicht die präferierte Version. Ich hab auch schon erlebt, wie die Charaktere den Antagonisten “dem Gesetz” überantworten wollten, wohl wissend, dass er das nicht überleben wird.

Im Nachspiel wird dann noch besprochen, was für Konsequenzen ihr Handeln haben kann, von zusätzlichen Geschenken bis hin zu einer neuen, ausgesprochen nervigen Nemesis, die in späteren Abenteuern als Racheengel wieder aufploppen kann. Zuletzt folgen die wichtigen NSCs mit Aussehen, Motivationen usw, jeweils mit schicken Portraits (find ich immer wichtig) dazu,  ich glaube von Florian Stitz, und als Handout der Steckbrief.

Der wiederum hat es in sich, auch wenn es 99,9 Prozent aller Leser kaum auffallen würde. Die schwer verquaste Beschreibung der steckbrieflich Gesuchten stammt nämlich aus einer Liste von gesuchten Vagabunden aus dem 18. Jahrhundert, die ich vor Jahren mal in einem Geschichtsseminar in die Finger bekommen und immer gut verwahrt habe. Ich finde den Begriff “Erzschelm” für üblen Verbrecher einfach hübsch. Namen, Orte und Begriffe wie “Sackpistole” raus, ein paar Anpassungen vorgenommen, und fertig ist das Handout.

Kommen wir zur Bewertung: Der zweite Teil hat meiner Meinung 6 von 6 Punkten verdient. Mir sind keine relevanten Fehler aufgefallen, dieser Abschnitt ist wiederholt am Spieltisch gut durchgelaufen und ich mag moralische Entscheidungen, die nicht vom SL irgendwie sanktioniert oder manipuliert werden. Teilweise schwere Kost, aber es ist auch nicht als Hab-mich-lieb-Carebear-Veranstaltung ausgeschrieben.

Summasummarum würde ich 5,quetsch Punkte von 6 Punkten als Gesamtnote geben. Es gibt einige Dellen, die man ausbügeln kann, aber grundsätzlich läuft das Ding wie ein Uhrwerk. Ja, das ist derbstes Eigenlob. Da müssen wir jetzt wohl durch.

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Das unbekannte Wesen: Der Gruppenvertrag

Mario Truant hat hier einige Worte zum Thema Gruppenvertrag gebloggt.
Die Reaktionen darauf waren für mich teilweise ein wenig… befremdlich.
Da ich den Eindruck habe, dass einige immer noch Schwierigkeiten damit haben, worum es eigentlich bei diesem ominösen Vertrag geht, möchte ich versuchen das mal im Groben zusammen zu fassen:

1. Watt isn Gruppenvertrag?
Jede soziale Gruppe hat ihre Regeln. “Es wird gegessen, was auf den Tisch kommt.” “Wenn der Raidleiter spricht, halten alle anderen die Klappe.” “Kein Bier vor vier.”
Das gilt auch für Rollenspielgruppen. Das beginnt mit so trivialen Fragen wie “Wann und wo spielen wir eigentlich?”, “Wer hält die Termine nach?” oder “Wer macht den Spielleiter?”.
Aber es geht noch deutlich weiter, und vermutlich weiter, als den meisten Anwesenden klar ist. Die meisten Regeln in der Gruppe sind implizit, werden weder ausgesprochen noch festgehalten und sind den meisten Beteiligten in der Form gar nicht bewusst.
Da Rollenspiel aber ein sehr soziales Spiel ist, wirken sich solche implizite Regeln auch sehr stark aus.
Dazu gehören Fragen wie “Was darf der Spielleiter?” oder “Darf er in die Entwicklung der Charaktere eingreifen, oder dürfen das nur die Spieler?”
Was dürfen die Spieler? Wie geht man mit den Regeln um? Was ist einem im Spiel wichtig und was nicht? Immersion, Simulation, Action, Herausforderungen, “sich fallen lassen können”, Romantik… you name it.
Da kommt summasummarum schon ne Menge zusammen.
Das alles kann einem total egal sein, wenn alle immer am Spiel Spaß haben. Wenn das aber nicht so ist, wenn einzelne Spieler unzufrieden sind oder der SL keinen Bock mehr hat, wenn also die Dinge nicht rund laufen, dann ist es nicht verkehrt sich mal zu überlegen, wie die Spielrunde eigentlich so tickt, jenseits von “Spieler XY spielt schlecht”.
Und das ist bei leibe nicht nur bei Anfängern der Fall. Ich schätze die meisten von uns kennen Leute, die seit 20+ Jahren Rollenspiele spielen und trotzdem ihren Mitspielern auf den Wecker fallen. Und viele dürften auch in länger laufenden Runden mal auf den Gedanken gekommen sein, dass einem der Spielstil eines anderen Spielers nicht passt oder die Abenteuer des SLs einem irgendwie nicht das geben, worauf man grade Lust hätte.

2. Warum heißt datt Dingen so?
Der Gruppenvertrag (im Englischen “Social Contract”) stammt ursprünglich von Ron Edwards und der Forge. Man kann ihn und seine Modelle gut oder schlecht finden, aber diesen Begriff hat er mitgeprägt. Der Begriff ist in der Branche auch nicht so unüblich, auch wenn er vielen Spielern im ersten Moment vermutlich nicht viel sagt.

3. Watt is kein Gruppenvertag?
Er ist kein Stück Papier. Man muss ihn weder irgendwo kaufen, noch ausfüllen oder stempeln lassen. Er ist ein theoretisches Konzept, das man sich als Hilfestellung bewusst machen kann, wenn es mal nicht so klappt, wie es soll.

P.S.: “Hast du nichts besseres zu tun?” fällt in die gleiche Kategorie wie “Saurer Regen, Krieg und Wirtschaftskrise, und ihr beschäftigt euch mit Rollenspielen?”

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