Selbstrezension: Familienbande, Teil 1

DSA-BaustelleDarf ein Autor sein eigenes Produkt rezensieren? Wenn nicht… dann versucht mich aufzuhalten.

Ach ja: Ab hier wird gespoilert wie nix gutes.

Erstmal zum Überblick: “Familienbande” ist ein Einsteigerabenteuer für DSA 4.1. Es spielt in Nostria und beschäftigt sich mit einem Schwarzmagier, der ein magisches Objekt von den Helden haben will. Das Abenteuer ist in zwei relativ gut trennbare Teilabenteuer aufgeteilt und dürfte je nach Spielstil zwei bis vier Abende Unterhaltung bieten. Neben Kämpfen und herum kombinieren bilden moralische Entscheidungen ein wichtiges Element des Abenteuers.
Meine persönliche Zielsetzung war es ein Abenteuer zu schreiben, das ohne allzu große Vorkenntnisse nach einmaligem Lesen mehr oder weniger vom Blatt ab leitbar ist und dem SL möglichst viel Arbeit abnimmt. Quasi ein Fire-and-forget-Abenteuer für das schnelle Leiten zwischendurch.
Es ist zwar relativ linear, soll aber in einem gewissen Rahmen durchaus Entscheidungsfreiheit bieten. Außerdem muss es mit den Basisregeln funktionieren. Regelteile,die nicht in den Basisregeln vorhanden sind wie Dämonen etc. werden entsprechend zusätzlich erklärt.

Zum Inhaltlichen:
Vor dem eigentlichen Abenteuer werden Fragen angegangen wie “Wie und warum kommen die Charaktere eigentlich zum Startpunkt?”, “Wie kriege ich nachträglich noch Charaktere ins Abenteuer” und “Wo kann ich eigene Plotteile einschieben?”. Das sind meiner Meinung nach nicht ganz unwichtige Punkte, an denen es oft mal hakeln kann.
Die Handlung des Abenteuers startet mit Kapitel I in der Stadt Nostria (ist aber leicht zu verlegen) mit einer Hochzeitsfeier mit allerlei Nebenevents inklusive der eigentlichen Feier mit Traviabund im jeweiligen Tempel, Umzügen, Freibierfeiern für das einfache Volk, einem Turnier und ein wenig Jahrmarkt mit Versteigerung. Dazu ein wenig Lokalkolorit und ein Steckbrief, der später eine kleine Parallelhandlung triggern kann.
Ich persönlich mag solche Kleinigkeiten, besonders am Anfang eines Abenteuers. Ich hab daher versucht gestützt auf die Nostriabeschreibung im Grundregelwerk eine kleine Mini-Sandbox zu erstellen, in der die Spieler relativ freie Hand haben. Bei solchen Einsteigerabenteuern ist es durchaus möglich, dass die Helden sich noch nicht kennen und vielleicht das erste Mal gespielt werden, da ist es dann ganz gut, wenn man als Spieler ein wenig Freiraum hat, um erstmal herum probieren und die anderen kennen lernen zu können, ohne gleich Kopf voran in die Handlung geschmissen zu werden. Das widerspricht lustigerweise völlig der klassischen Dramaturgie für beispielsweise Romane, aber man muss sich halt darüber im Klaren sein, dass Abenteuer eben auch nicht wie andere “Literatur”gattungen funktionieren.
Gleichzeitig soll ein Einsteigerabenteuer natürlich auch dem Spielleiter möglichst viel Arbeit abnehmen, daher habe ich versucht ihm alles wichtige an die Hand zu geben, um diese Minisandbox bespielbar zu machen, wenn auch der Natur der Dinge folgend mit wenig Textvolumen. Dazu gehört unter anderem die Liste von käuflichen Gütern bei der Auktion und Werte, Teilnehmer, Gewinne und Abläufe für das Turnier. Ich finde es immer ärgerlich, wenn die Spieler fragen “Was versteigert der denn da?” und ich die Wahl habe zwischen “Ja, so Zeug halt” oder wahllosem Herumblättern in der Preisliste. Manche Spieler nutzen solche Chancen gerne und dankbar, um ihre Charaktere mit Kleinkram auszustatten. Da nimmt der Thorwaler auch gerne mal das ausgestopfte Krokodil mit, der Zwerg den Ohrensessel für seinen Karren und der Schwarzmagier den weißen Pudel.
Beim Turnier hat das nicht optimal geklappt. Ich habe schlichtweg nicht daran gedacht, dass man fürs Turnier eine Reitenfertigkeit angeben muss, und auch sonst sind die Werte nicht optimal. Ich war zu sehr hin und her gerissen zwischen den typischen drei Säulen des Rollenspiels. Der Gamist möchte Gegner, mit denen die Helden sich messen können (weshalb sie in einem Einsteigerabenteuer nicht zu kernig sein dürfen), der Simulationist will die besten Turnierreiter Nostrias (okay, davon dürfte es da nicht sooo viele geben, und die dürften bei weitem nicht so fähig sein wie beispielsweise im Mittelreich, aber einen Krieger Stufe 1 müssten sie trotzdem aus den Socken prügeln) und dem Storyteller sind die Detailwerte relativ wurscht. Da hätte ich eher durchziehen und denen komplette Stat-Blöcke bauen sollen, entweder als passende Herausforderung oder ganz simulationistisch schön kernig. Oder beides. Ärgerlich, zugegebenermaßen, zum Glück ist der Ausrutscher aber nur in einem Randbereich und recht leicht auszubügeln.
Ansonsten bin ich mit der Szenerie ganz zufrieden. Daher ganz unbescheiden 5 von 6 Punkten für die Eröffnung.

Nach dieser Aufwärmrunde in Nostria, in der die ersten Plot-Infos bereits vermutlich unbemerkt an die Spieler gegangen sind, gilt es in Kapitel II den eigentlich Hook aufzunehmen. Es geht über Land von Nostria zu einem weiter nördlich gelegenen Hof mit einigen seltsamen Vorkommnissen.
Hier steht und fällt alles mit Gallo, dem reisenden Hügelzwerg, der deshalb bis zum Abwinken als freundlicher, interessierter und hilfsbereiter Zeitgenosse aufgestellt wird. Sollte er als Anker nicht funktionieren, kann es schwierig werden. Man mag dies vom Plot her als Flaschenhals sehen, ich habe aber nicht ein einziges Mal erlebt, dass dieser Anker sich nicht verfängt. Auch als Abenteuerautor muss man an solchen Punkten mit Wahrscheinlichkeiten arbeiten, da nicht immer alle Eventualitäten abgedeckt werden können. Klar, wenn die Gruppe aus vier Waldelfen besteht, dann wird es schwierig, aber wann passiert das schon?
Im Verlauf des Kapitels werden die Helden mit seltsamen Begebenheit in der Natur und einem recht ungewöhnlichen Angriff durch wilde Tiere konfrontiert.
Was das eigentliche Plotdevice, das magische Objekt angeht, schrammen wir die ewige Diskussion, ob etwas, was sich aufgrund mangelnder Definition außerhalb der Regeln bewegt bereits ein Regelbruch ist. Ich persönlich halte mich strikt an die vorgegebenen Regeln und den definierten Hintergrund (Walter Gropius hat mal gesagt “Gestalten heißt: In Fesseln tanzen.”). In diesem Falle aber liegt keine klare Definition vor. Daher habe ich die Chance genutzt eine meiner Meinung nach stimmungsvolle und herausfordernde Szenerie zu gestalten. Zugegeben, ich hab mich was das astrale Aussickern angeht ein wenig an das Astralraumkonzept von Shadowrun 3 angelehnt, was ich persönlich ganz charmant finde, andererseits erschien mir das bei einem ungesteuerten und strukturlosen Ausfluss von naturnahen, magischen Kräften ganz passend. Man hätte noch Mindergeister o.ä. einbinden können, aber das wäre vom Gefühl her zu viel des Guten gewesen.
Die Szenerie mit den starrenden Kleintieren hat natürlich Anleihen bei “Die Vögel”, aber ich hoffe ohne platt und eins zu eins zu klauen. Ich persönlich stelle mir die Situation recht beunruhigend vor, schlichtweg weil einfache Dinge nicht mehr so sind, wie sie sein sollten.
Wildtiere als Gegner finde ich eigentlich ganz spannend, aber wenn man ehrlich ist können die nicht viel und die Zusatzregeln für Manöver sind teilweise schon eher krude. Für Einsteigerhelden bieten sie aber schon eine gewisse Herausforderung.
Bei diesem Kampf taucht auch der erste “Zu leicht, zu schwer”-Kasten mit Hilfestellungen auf. Ich wäre nicht so vermessen zu behaupten, dass ich das Ding dank göttlicher Inspiration selbst erfunden habe. Die alte Shadowrun-Abenteuerstruktur bot mit “Keine Panik” und “Daumenschrauben” ähnliche Mechanismen, und entsprechend angepasst tun sie auch bei DSA ihren Dienst. Das ist grade bei Einsteigerabenteuern auch dringend nötig, immerhin sollen sie bei Sechsergruppen aus eingespielten Kloppern genauso funktionieren wie bei drei leicht verstörten Zuckerbäckern.
Daher für Kapitel II ganz sportlich 6 von 6 Punkten. Ich mag die Sequenz, besonders mit den glotzenden Kleintieren. Es hat sowohl für Stimmungsspieler als auch für Freunde der gepflegten Action was zu bieten.

Nach der Möglichkeit sich die Wunden zu lecken, die ersten Fragen zu stellen und ein wenig Interaktion mit dem netten Fischhändler von nebenan zu betreiben geht es dann weiter gen Norden.

So, angesichts der zunehmend wachsenden Textflut mache ich hier erstmal Schluss. Wird wohl ne Mischung aus Rezension und Post-Mortem-Besprechung. Ich mach besser eine Artikel-Serie draus.

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(Multi-)parallele Plots (3/3)

Nach Teil 1 und Teil 2 nun der dritte Teil unserer kleinen Reihe zu parallelen Plots. Und der führt uns direkt zur Königsklasse der Convention-Runden: Den Multiuserrun.

Auch unter der schönen Abkürzung MURks bekannt bespielen hier drei Gruppen mit drei Spielleitern zeitgleich ein Szenario. Und wie man sich denken kann, ist das alleine schon von der Vorbereitung her ein ziemlicher Aufwand. Der erste mir bekannte Anlauf mit so einem Konzept hierzulande wurde von dem damaligen Shadowrunredakteur bei FanPro, Frank Werschke, gestartet, das muss irgendwann um 2000 herum gewesen sein auf der FeenCon. Drei Runnergruppen sollten in einem Hochhaus an einen Tresor kommen, was sich schnell zu einem fröhlichen Hauen und Stechen auswuchs. Deutlich defiziler wurde dann der Multi “Tod in der Tiefe” in einer Unterwasserstation mit durchglühendem Reaktor. Aus den Erkenntnissen vom ersten Multi wurden hier Lehren gezogen, das Szenario weitläufiger und unübersichtlicher angelegt und die Ziele der Gruppen nicht so gestellt, dass sie gegeneinander operieren mussten. Das eigentliche Ziel war, jenseits irgendwelcher Aufträge, eigentlich nur lebend aus der Nummer wieder raus zu kommen. Lustigerweise wurde genau dieses Element zum festen Bestandteil jedes folgenden MURkses. Auf den Tod in der Tiefe folgten ein Multi auf einer isländischen Insel (mit Vulkan), eine Ralley in Borneo, die sich beim Leiten als total überdimensioniert heraus stellte, die Infiltration einer ägyptischen Bunkeranlage (mit Mastershedim-Pharaonen), ein Ausflug in einen leer stehenden Vergnügungspark (mit lauter Irren, freien Geistern und jede Menge Sprengstoff), die Einweisung in eine kasachische Irrenanstalt (mit noch mehr Irren, freien Geistern und einem Großbrand) und zu guter Letzt ein Einkaufsbummel in einer Shoppingmall (mit Yakuzas, Mafiosi, Triaden und jede Menge Giftgas).

All diese Multis hatten mehrere gleiche Merkmale: Es waren Closed-Room-Szenarios, es gab eine zeitlich festgesetzte Zerstörung des Szenarios (außer in Borneo) und der gesamte Run war absolut unfair. Oh, und die SLs haben jede Menge gelacht. Die Unfairness war interessanterweise vielen Spieler bekannt, aber trotzdem oder vielleicht genau deswegen wollten sie mit spielen. Bei manchen Leuten galt es als Auszeichnung einen Multi überlebt zu haben. Die Runden wurden so beliebt, dass das SAR-Team irgendwann anfangen musste die Plätze auswürfeln zu lassen, damit es zumindest bei der Platzvergabe halbwegs fair zuging.

Damit ein Szenario drei Gruppen gleichzeitig aushält, sind natürlich ziemlich umfangreiche Vorbereitungen nötig. Erst einmal muss die Location ausgearbeitet werden, und zwar en detail. Gebäudepläne in mehrfacher Ausführung (unkommentiert für Spieler, kommentiert für SLs und noch einmal mit Koordinatensystem), Beschreibungen aller Räume, Definition von möglichen Schwierigkeiten, welche Türen wann wo verschlossen sind usw. Dazu die NSCs mit Codenamen und Werten etc.
Gemanaged wurde die ganze Sache mit einigen Hilfsmitteln. Ganz vorne dabei waren natürlich Funkgeräte oder zur Not Babyfone zur Kommunikation zwischen den SLs.

Die Szenarien dauerten meist zwei Ingame-Stunden. Um die einzuhalten, wurden Zeittafeln mit Codeschlüsseln an die SLs gegeben, anhand denen sie über Funk feststellen konnten, bei welchem Zeitindex die anderen Gruppen waren. In Fünf-Minuten-Schritten war der Zeitindex mit Schlüsselbegriffen versehen. So war die Frage “Habt ihr auch 23 unsichtbare Dzoo-noo-qua auf Motorrädern in Planquadrat 3A?” die Anfrage, ob die anderen SLs mit ihren Gruppen auch schon bei Minute 25 angekommen sind. Über das Koordinatensystem auf den Plänen konnte man mit der gleichen Methode die Position der jeweiligen Gruppe durchgehen. “9 – T Betäubung” konnte so die dritte Spalte und vierte Zeile auf dem Koordinatensystem sein. So (fast) immer zeitlich parallel und über die Position der verschiedenen Gruppen informiert ging der Run dann los.

Die jeweilige Handlung bzw. der für die einzelnen Gruppen vorbereitete Plot war dabei echt überschaubar. Zwar wurde durchaus Wert darauf gelegt, dass sich die Plot an Locations und NSCs überschnitten, wenn auch zeitversetzt, aber die Erfahrung zeigte, dass das multiparallele Szenario an sich ausreichte, um die Spieler zu beschäftigen. Interessant war nur der Punkt, ab wann die Spieler erkannten, dass ihnen die ganze Nummer um die Ohren fliegen wird und dass sie ihren Auftrag in die Tonne treten und die Beine in die Hand nehmen sollten. Bei manchen ist dieser Punkt lustigerweise nie erreicht worden. Da wurden Aufträge bis zur Selbstaufgabe durchgezogen. Der Plot war jedoch trotzdem wichtig für das Szenario, da mit ihm leidlich sicher gestellt werden konnte, dass sich die Gruppen nicht auf Sicht sofort gegenseitig an die Gurgel gehen konnten. Das taten einige dann trotzdem, auch weil sie endlich mal die Chance hatten anderen Spielern so richtig eine rein zu drücken, aber das kam zum Glück eher selten vor. Das war auch ganz gut so, denn Kämpfe zwischen Spielergruppen dauerten nicht nur ewig, sondern führten immer wieder zu Streit, ob denn diese oder jede Regelfinesse legitim sei oder dass man ja doch dreiviertel Deckung hatte und nicht nur halbe. Der Knackpunkt dabei ist nämlich: Spieler bremsen nicht. Während NSCs gegebenenfalls nicht erst den am Boden liegenden SC auch wirklich sicher und 100 prozentig tot machen, bevor sie sich dem nächsten widmen, hauen Spieler alles raus, was sie in die Finger kriegen können, um dem Gegenüber die Lampe auszuknipsen. Bis hin zum Karma verbrennen und “Hand of God”.

Aber am Ende waren trotzdem ein Großteil der Ausfälle unter Charakteren den Szenarien geschuldet und die Verluste durch Spielereinwirkung im Vergleich dazu relativ überschaubar. Wobei… durch indirekte Spielereinwirkung sind doch recht viele zu Tode gekommen. Ich erinnere mich da an einen Minotauren, der das Flucht-U-Boot klaute und so seine Kumpel in der Unterwasserstation mit dem explodierenden Reaktor zurück ließ.
Aber bevor ich jetzt ins Erzählen von Anekdoten abdrifte, mach ich hier lieber Schluss und hänge den alten Hilfstext für Multi-Spielleiter an. Den letzten großen SAR-Team-Multiuserrun “Gefangen im Paradies” findet man übrigens mit allen Bodenplänen etc. im Blog von Sirdoom.

Multiuserrun-Infotext als PDF

Ach ja, einen Punkt gibt es noch: Natürlich kann man Multiparallele Plots auch anders aufziehen. Der MPA der DSA-Supporter funktioniert zum Beispiel ganz anders. Das Format der Multiuserruns hat sich jedoch bewehrt und funktioniert.

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(Multi-)parallele Plots (2/3)

DSA-BaustelleMit einer anderen Variante des parallelen Plots habe ich mich intensiv in den letzten Monaten beschäftigt: Hierbei folgt eine Spielgruppe mit zwei Charaktergruppen zwei unterschiedlichen, sich indirekt berührenden Plots.
Diese Variante ermöglicht es, die gleiche Szenerie aus verschiedenen Perspektiven zu erleben. Natürlich können sich die beiden Gruppen nie bewusst gegenüber stehen, da die Spieler ansonsten je zwei Charaktere spielen müssten, die auch noch in Interaktion miteinander treten, aber schon die indirekten Berührungspunkte zwischen beiden Charaktergruppen machen das Abenteuer recht spannend. So wirken sich die Handlungen der ersten Gruppe auf das Setting aus, auf das die zweite trifft, und umgekehrt. Wenn die erste Gruppe einem NSC all zu übel mitspielt, kann die zweite von diesem keine Informationen bekommen. Wenn die zweite wiederum ein bestimmtes Objekt mitnimmt, kann die erste es nicht mehr erhalten.

Die großen Probleme bei einem solchen Aufbau sind Timing und Planbarkeit.
Das Timing konnte ich durch mehrere mögliche Verzögerungspunkte halbwegs in den Griff bekommen. An diesen entstehen ingame Wartezeiten, weil die Charaktere auf bestimmte Aktionen warten, beispielsweise die Ankunft eines wichtigen NSCs. Durch diese für das Spielerlebnis relativ irrelevanten Wartezeiten (aus “ihr wartet einen Tag, dann…” wird “ihr wartet fünf Tage, dann…”) lassen sich beide Handlungsstränge parallelisieren.
Die Planbarkeit ist besonders deshalb ein Problem, weil der Natur der Dinge gemäß eine Charaktergruppe zeitlich immer vorlegen muss, während die andere dann nachfolgt. Das bedeutet, dass die nachfolgende Gruppe in keine Situation kommen darf, in der sie die Ereignisse, die die erste Gruppe schon erlebt hat, vor diesem ingame-zeitlichen Erleben abändern kann. Ansonsten verliert der Plot seine Kohärenz. Außerdem müssen logischerweise Szenen, deren Konsequenzen auf das Handeln der zweiten Gruppe zurück fallen, zuerst von der ersten gespielt werden. Diese Planbarkeit konnte ich deutlich verbessern, indem ich eine Gruppe zu einem Teil eines Heeres machte, das einem vor geplanten Weg folgt und entsprechend auf geplante Schwierigkeiten und Herausforderungen trifft.

Daraus ergibt sich ein beständiges Wechselspiel. Im Falle dieser Kampagne wechselt die Perspektive in ihrem Verlauf neun Mal zwischen den beiden Gruppen, um dieses Wechselspiel aus Aktion und Reaktion zu ermöglichen. Die bisherigen Testrunden haben gezeigt, dass dies nicht nur gut funktioniert, sondern auch ausgesprochen unterhaltsame Spielabende produziert, weil nicht wie sonst nur NSCs den Spielern Herausforderungen generieren, sondern sich die Gruppen meist ohne Wissen der Charaktere und der Spieler gegenseitig helfen, sich aber auch gegenseitig Steine in den Weg legen können. In einem Fall hat die eine Gruppe aus Rache nach einem Kampf einen kompletten Wald nieder gebrannt, aus dem die andere Gruppe später ein leider leicht brennbares Objekt holen wollten… und nur einen Ascheberg und einige sehr wütende Waldschrate vorfanden.
Dieses Wechselspiel ist jedoch nicht nur qualitativ (Objekt ist da, Objekt ist nicht da), sondern auch quantitativ. So wirken sich die Handlungen beider Gruppen unter anderem auch auf die Größe und Schlagkraft des Heeres aus, zu dem eine der beiden Gruppen gehört, was auch die Stärke bestimmter Gegner beeinflusst, die ansonsten von dem Heer gebunden werden würden. Insgesamt mag dies für den Spielleiter ein gewisses Maß an Vorbereitung erfordern, aber ich glaube das Spielerlebnis ist es wert.

Zu guter Letzt sei gesagt: Natürlich kann man argumentieren, dass alleine schon durch die Wartezeiten bestimmte parallel verlaufende Handlungen provoziert werden, die ohne sie vermutlich zu unterschiedlichen Zeiten und damit ohne die wechselseitigen Konsequenzen zustande kämen, und theoretisch lässt sich daraus der Vorwurf des Illusionismus konstruieren, aber grade durch das Wechselspiel wächst die Bedeutung der Spielerentscheidungen, da sie nicht nur auf sich selbst und die Spielwelt einwirken, sondern auch auf das Spielerlebnis der anderen Charaktergruppe. Und dies ist zumindest mir diese kleine Manipulation des Zeitverlaufes mehr als wert.

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(Multi-)parallele Plots (1/3)

Dieses Wochenende hatte ich die Freude mein Uralt-DSA-Abenteuer Bretter, die viel Geld bedeuten (veröffentlicht in der Mephisto # 40) mit ein paar sehr lustigen Spielern leiten zu dürfen. Ein wichtiges Element dieses Abenteuers ist der Kern aus zwei parallel verlaufenden Plots, die sich nicht direkt überschneiden.

Ich persönlich finde es immer recht spannend, wenn ein Abenteuer einen zusätzlichen, von der Kernhandlung unabhängigen Plot erhält. Besonders wenn der Kernplot alleine ein wenig dünn ist oder größere Wartezeiten erzeugt, wertet ein zweiter, meist kleinerer Plot das Abenteuer auf. Erstens, weil er die Handlung verdichtet, und zweitens weil den Spielern nicht zwingend klar sein muss, dass Plot 1 und Plot 2 miteinander gar nichts zu tun haben. Gerade bei Detektivabenteuern kann das ausgesprochen hilfreich sein.

Solche Parallelplots stellen jedoch eine gewisse Herausforderung ans Timing dar. Wenn es weder Zeitdruck gibt, noch die Plots von außen voran getrieben werden, sortieren Spieler meist einen von beiden aus und arbeiten sie dann einen nach dem anderen ab. Auch wenn dies nicht klappt, kann es dazu führen, dass einer von beiden schlichtweg ignoriert wird oder die Spieler sogar aktiv versuchen ihm auszuweichen. Daher kann es ganz praktisch sein, dass der eine Plot der ist, dem die Charaktere folgen wollen, und der andere, quasi aus der Kategorie annoying, den Charakteren folgt. Dies bedarf natürlich guter Planung und einiger Gedanken im Vorfeld, wie man das Timing aufbereitet und in wieweit die Plots halbwegs zeitlich parallel nebeneinander laufen können. Interessant finde ich diese Variante besonders, wenn sich der eine Plot indirekt, zum Beispiel durch die Gewinnung einer Information, auf den anderen auswirkt, bei dem man dann eben diese Information verwenden kann.

Eine andere klassische Möglichkeit bei der Verwendung von zwei Plots ist es natürlich, wenn sich beide Plots überschneiden, entweder nur zeitweise, oder zu einem großen Finale. Da mag dann die lang verschollene Schwester in Plot 1 die Geliebte des Oberbösewichtes in Plot 2 sein, was dann in einem großen Showdown akkumuliert. Auch solche Konstruktionen können sehr spannend sein, auch wenn man darauf achten sollte, dass der Verlauf nicht übermäßig konstruiert wirkt. Außerdem sind Spielrunden weder Theateraufführungen noch Romanlesungen, es gilt also das Plotgeflecht so herunter zu brechen, dass es auch in einer Spielrunde mit selbstdenkenden Spielern funktioniert, ohne sie einzuengen.

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GPdrT: Ein Monster ist geboren

DSA-BaustelleVor ein paar Tagen ging eine schwere Geburt glücklich zu Ende. Die Kampagne ist endlich fertig, zumindest in der Rohfassung. Es ist ein ganz schöner Klotz geworden, und bei solchen Texten besteht immer das Risiko, dass sie wachsen wie Hermann der Hefepilz, bis die ganze Küche voll ist. Alleine deshalb war es schon ein Akt die Sache halbwegs auf Kurs zu halten und den späteren Leser und Spielleiter nicht mit zu viel Geschwätz zu belasten.

Die bisherigen Testrunden waren soweit auch sehr viel versprechend. Die erste, bei der schon vor Jahren die Grundidee auf ihre Spielbarkeit und noch wichtiger auf ihren Spielspaß geprüft wurde, lief wirklich wunderbar ab (ich werde von dem einen oder anderen Mitspieler immer noch mit “Blut! Blut! Blut!”-Rufen begrüßt), und der fertige Rohtext hat sich in der zweiten als größtenteils funktionsfähig erwiesen. Ich bin ein großer Fan davon, wenn Abenteuer sauber durch laufen, ohne dass das Gängelband ausgepackt wird, und ich glaube abgesehen von kleineren Flaschenhälsen, die umschiffbar sind, ist das ganz gut gelungen. Die dritte Testrunde beginnt heute Abend, mit komplett anderen Spielern und Charakteren als bei der zweiten (eher zu stark als zu schwach, eher offensiv als defensiv), was die Kampagne hoffentlich auf Vollast bringen wird.

Inhaltlich werde ich erstmal nicht auf die Kampagne eingehen, das überlasse ich gerne der Verlags-PR, aber strukturell habe ich in ihr ein wenig herum experimentiert, unter anderem was parallel verlaufende Plots, Perspektivänderungen und wechselseitige Konsequenzen angeht. Ich habe damit vermutlich nicht das Rad neu erfunden, aber ich fand es in der Umsetzung ganz spannend. Als kleines Beispiel:

Der eine oder andere kennt das ja von Kaufabenteuern: Man möchte als SL ungern vom Plot abweichen, weil man nicht erkennen kann, wo die Reise in diesem einen zu ändernden Detail wirklich hin geht. Tatsächlich aber sind die meisten Plots relativ robust, und oftmals sind beschriebene Details eigentlich für den Handlungsverlauf total unerheblich. Man muss sich schlichtweg als Autor nur fragen, was eigentlich passiert, wenn die Helden daneben greifen, wenn bestimmte Elemente nicht funktionieren. Meistens ist die Antwort “Eigentlich nichts”oder “Lässt sich mit einem Handgriff regeln”. Daher habe ich am Ende jedes Kapitels einen kurzen Abschnitt mit der Überschrift “Übergabepunkte” eingefügt, der die für den weiteren Kampagnenverlauf nötigen Punkte zusammen fasst. Es hat mich selbst überrascht, wie wenige das eigentlich sind, und wie man diese auch noch formen kann, sollten die Helden mal wieder irgend einen Unfug treiben. Daher habe ich versucht für die meisten Fälle eine Fail-Funktion einzubauen. Einzig die Andockpunkte für den folgenden Metaplot stehen fix, aber das lässt sich nunmal bei einem so großen Produkt wie DSA nicht verhindern.

Jetzt mag man natürlich mit der Mistgabel drohen und rufen “Railroading!”, aber darum geht es hier eigentlich nicht. Kampagnen sehen, das ist ihr Grundkonzept, nunmal einen groben Verlauf der Handlung vor. In diesem recht üppigen Rahmen habe ich, so hoffe ich, Spielern und Spielleitern ein Maximum an Freiheit geboten. Andererseits kann man sich dann natürlich beschweren, was denn die Handlungen der Helden wert sind, wenn bestimmte Situationen so oder so entstehen. Auch hier habe ich versucht die verschiedenen Handlungsoptionen mit qualitativen und quantitativen Konsequenzen zu versehen. So können Komplikationen entstehen oder verschwinden, aber auch Gegner im späteren Verlauf leichter oder schwerer werden, je nachdem, was man im Vorlauf so alles angestellt hat, natürlich schon mit vorhandener Kausalität.

Naja, ich bin sehr gespannt, wie die Sache am Ende aufgenommen wird. Bis zu einer möglichen Veröffentlichung ist es ja noch ziemlich lange hin.

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Traumhaftes Fieberglas

Fieberglastraeume-CoverUm mal Slowpoke zu spielen: Michael Jackson ist tot! Und Fieberglasträume ist draußen!

Ich hab nach einer fröhlichen Irrfahrt endlich mein Belegexemplar bekommen, und auf den ersten Blick würd ich sagen: Ist wirklich hübsch geworden.

Ich bin an und für sich nicht so der Kurzgeschichtenfan, da bin ich ganz ehrlich. Ich les keine und überblättere sie auch in Rollenspielpublikationen. Ich hab bisher auch nur einige wenige geschrieben, einerseits weil ich nicht so der Prosaschreiber bin (auch wenn ich mich darin in letzter Zeit immer mehr übe), andererseits aber auch, weil verlagsseitig kaum ein Interesse daran besteht.

Aber andere Menschen lesen sie, und das ist auch gut so. Denen kann ich Fieberglasträume sehr empfehlen, nicht (nur), weil ich eine der Geschichten fabriziert habe, auch, weil es um ein weites Spektrum an Cyberpunkstories geht. Wenn man auch zurecht vermuten könnte, dass Cyberpunk tot ist, da er von der Realität rechts überholt wurde, gibt es vielleicht eben genau wegen dieses Realitätsbezuges ein paar interessante Impulse. Ganz davon abgesehen mag ich Cyberpunk immer noch, auch wenn ich mit SR nix mehr zu tun habe. Kurz: Cyberpunk ist nicht tot, er riecht nur so.

Über die Autoren ist andernorts schon einiges gesagt worden, von daher auch hier nur kurz: Es ist einiges bekanntes aus der Rollenspielszene mit am Start, inklusive so Urgesteinen wie Frank Werschke, dem ehem. SR-Chefredakteur bei FanPro, oder Peer Bieber, dem langhaarigen Bombenleger.

Ich selbst hatte zuerst mit einer reinen Actionstory geliebäugelt, aber es ist dann doch eher eine Charakterstudie geworden, eine Mischung aus Timm Thaler und Hatchetman. Okay, UND ein wenig Action.

Damit die Nummer hier nicht völlig zur Werbung verkommt, habe ich noch ein wirklich altes PDF ausgegraben, eine meiner ersten Kurzgeschichten, noch für FanPro. War ein Goodie zu Schockwellen und ohne den Background vermutlich nicht wirklich zu verstehen. Ich hab mich damals an den Kurzgeschichten von Tom Dowd orientiert, von denen ich einige übersetzt hatte. Ich war durch Fields of Fire überhaupt erst Feuer und Flamme geworden für Shadowrun, von daher lag es ja irgendwo nahe sich mit den Arbeiten von ihm zu beschäftigen. Von daher, ohne noch mehr Geschwätz: “Gewinner und Verlierer” von 2004.

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Wenn bei den Römern das Licht ausgeht

Es gibt Dinge, die haben keinen relevanten wirtschaftlichen Nutzen. Archäologie ist so ein Ding. Abgesehen von Schatzsucherei, um altes Zeug an Sammler zu verhökern, was im übrigen mit ernstzunehmender Archäologie ungefähr so viel zu tun hat wie Justin Bieber mit klassischer Musik, ist Archäologie nichts, womit man Geld verdienen kann. Tatsächlich verdreht so mancher Bauherr und Stadtplaner eher die Augen, wenn er an die graumilierten Herren und Damen mit ihren mit Schäufelchen und Pinselchen im Matsch spielenden Studenten denkt.

Nichts desto trotz ist Archäologie wichtig, mir zumindest. Und sie sollte jedem wichtig sein, der sich mit Fantasy, historischen Romanen oder schlichtweg mit der Vergangenheit beschäftigt. Als Historiker ist mir der Wert einer gut dokumentierten und aufbereiteten Ausgrabung sehr bewusst, und ich habe manchesmal dankbar Grabungsberichte studiert,  wenn es um Wirtschafts- oder Pfalzengeschichte ging. Aber wie gesagt, das ist nicht jedem wichtig. Der NRW-Regierung zum Beispiel. Normalerweise halte ich mich bei politischen Dingen bedeckt, aber irgendwo hört auch bei mir der Spaß auf, und das hat die werte Frau Kraft geschafft.  Wie Spiegel Online und RP Online berichtet haben streicht das Land NRW ihren Teil der Finanzierung zur Archäologie und Baudenkmalpflege, und zwar komplett. Es geht um 12 Millionen Euro, was in Relation zu anderen Töpfen wirklich überschaubar ist… für die Archäologie in NRW ist das jedoch ein ausgesprochen schmerzhafter Schlag.  

Widerstand regt sich unter den Archäologen, beispielsweise beim Verband der Landesarchäologen oder der Deutschen Gesellschaft für Ur- und Frühgeschichte. Aber seien wir ehrlich: Wer findet die schon, wenn er nicht vom Fach ist. Daher auch von meiner Seite aus etwas, was ich normalerweise nur sehr selten tue: Ich bitte dich, ja genau dich, darum bei dieser Petition mitzumachen. Es gibt viele Petitionen, Unterschriftenlisten, Facebook-Kettenmails und bunte Profilbildchen-Statements, aber diese eine ist mir wichtig. Denn ich mag jungsteinzeitliche Pfahlhäuser, bronzezeitlichen Salzhandel, den Kölner Untergrund von den Römern bis heute, die ausgelatschten Straßen des Hellwegs und jede Burg, jede Pfalz, jede Brücke und jedes alte Haus, das mehr Jahre auf dem Buckel hat als irgendein lebender Mensch.

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