Dr. Axel Stoll ist tot

Die Hohlwelt nach "The Goddess of Atvatabar (1892)"

Die Hohlwelt nach “The Goddess of Atvatabar”

Am 28. Juli 2014 verstarb Dr. Stoll mit 65 Jahren in seiner Wohnung in Berlin. Promovierter Geologe, Verschwörungstheoretiker, Gründer des Neuschwabendlandforums. (Quelle: Ruhrbarone)

An diesem Punkt dürfte, allein schon angesichts seiner politischen Ansichten, kein “Aber” folgen. Doch da müssen wir jetzt durch.
Zugegeben, ich kannte Axel Stoll nur über einige seiner Videos, aber auf eine perfide Art und Weise habe ich ihn und seine Ideen ins Herz geschlossen. Er verflocht abstruse Verschwörungstheorien mit einer Leichtigkeit, dass einem Hören und Sehen verging. Seine Art scheinbar mühelos die Welt zu erklären und die ganz großen Bögen zu spannen, war ein Ansporn für jeden, der selbst Welten formt und erschafft. Sicher ist sein Werk, wenn auch unfreiwillig, ein Teil des Fundamentes von Iron Sky geworden. Er war ein Beispiel dafür, wie Irrsinn und Kreativität Hand in Hand gehen konnten, und auf dem besten Wege ein Teil der Popkultur zu werden.
Von daher möchte ich hiermit mein ehrliches Bedauern über das Ableben von Doktor Axel Stoll ausdrücken.

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Ratcon: Workshopempfehlungen

RatconBei der Ratcon eingespannt zu sein, hat den unbedeutenden Nachteil, dass man selbst kaum das Programm genießen kann. Das wird wohl auch bedeuten, dass ich mir einige der interessanten Workshops nicht ansehen kann. Ich hab mal meine Favoriten rausgesucht. Da ich mir aus Lesungen nichts mache, tauchen dabei keine auf. Aber ich werde der Fairness halber eine Liste aller Workshops und Lesungen anhängen.

Ganz vorn mit dabei: “Was kostet ein Buch” von Michael Mingers (Raum B, Sonntag, 11:00 Uhr). Klingt trivial, aber wenn ich mir beliebige Diskussionen anschaue über Preise, Autorenbezahlung und warum Kommerz <Hobby hier einfügen> kaputt macht, ist das definitiv eine spannende Sache. Da kursiert ansonsten immer mal wieder erstaunlich kruder Unfug.

Auch sehr nett, gerade auch in der Sherlock-Welle: “CSI Victoriana” von Ulrike Pelchen(Raum B, Samstag, 14:00 Uhr). Forensik für Gaslight quasi. Kann man aber der Natur der Sache folgend auch ganz gut für Kuddeldu verwenden.

Immer empfehlenswert sind natürlich die Workshops von Robert Vogel. Mit “50 Jahre DOCTOR WHO” (Raum B, Sonntag, 16:00 Uhr) und “Witziges und Kurioses zum STAR WARS-Phänomen” (Raum B, Samstag, 20:00 Uhr) bringt er mal wieder sehr unterhaltsame Sachen an den Start.

Zu guter Letzt würde ich mich gern mal in “Publizieren bei Ulisses Spiele” von Michael Mingers  (Raum A, Freitag, 20:00 Uhr)  rein setzen, nur um mal zu schauen, was ich alles falsch gemacht habe.

 

Programmübersicht RatCon 2014:

Freitag
Die Mini-Malwerkstatt (Raum Foyer / Ulisses-Stand, ab 19:00 Uhr)
Aranien und die Tulamidenlande nach Schleierfall (Raum A, 19:00 Uhr)
Splittermond: Die Welt (Raum B, 19:00 Uhr)
Schlachteplatte mit Torsten Low (Raum B, 20:00 Uhr)
Publizieren bei Ulisses Spiele (Raum A, 20:00 Uhr)
Charaktererschaffung im Pathfinder Rollenspiel (Raum B, 21:00 Uhr)

Samstag
Die Mini-Malwerkstatt (Raum Foyer / Ulisses-Stand, ab 10:00 Uhr)
Buch der Dunklen Künste – Die Magie und Zaubertraditionen Rakshazars (Raum B, 11:00 Uhr)
Die Geister des Landes – Gesichtslos (Raum A, 12:00 Uhr)
Die AMIZARAS-Chronik – Making-of-Lesung (Raum B, 12:00 Uhr)
Blickpunkt DSA5-Beta (Raum A, 13:00 Uhr)
Lesung : Dunkellicht (Raum B, 13:00 Uhr)
Aventurisches Kartenwerk (Cafeteria, 14:00 Uhr)
CSI Victoriana (Raum B, 14:00 Uhr)
Eis und Dampf – Steampunk-Lesung (Raum B, 15:00 Uhr)
Heraldik, aventurische Wappenkunde (Raum A, 16:00 Uhr)
Produktvorschau Non-DSA (Raum B, 16:00 Uhr)
Drachengrafen Signierstunde (Foyer / Ulisses-Stand, 16:30 Uhr)
Abenteuerdesign (Raum A, 17:00 Uhr)
Lesung aus dem Buch ‘Dorn’ (Raum B, 17:00 Uhr)
Blickpunkt Svelltland und die Orks (Raum B, 18:00 Uhr)
Kurzgeschichten (Raum B, 19:00 Uhr)
Blickpunkt Splitterdämmerung (Raum A, 19:00 Uhr)
Aufhänger & Antagonisten (Raum A, 20:00 Uhr)
Witziges und Kurioses zum STAR WARS-Phänomen (Raum B, 20:00 Uhr)
Splittermond: Die Regeln (Raum B, 21:00 Uhr)
ANNO SALAVTIO 423 – Der gefallene Prophet (Raum B, 22:00 Uhr)

Sonntag
Die Mini-Malwerkstatt (Foyer / Ulisses-Stand, 10:00 Uhr)
Myranor – Die Zukunft des Güldenlandes (Raum B, 10:00 Uhr)
Was kostet ein Buch? (Raum B, 11:00 Uhr)
Geheimnisvolle Orte mit Torsten Low (Raum B, 12:00 Uhr)
Zweimal Hölle und zurück (Raum A, 12:00 Uhr)
Fleischträume und Die Chroniken von Tilmun (Raum B, 13:00 Uhr)
Frag die Redaktion (Raum A, 13:00 Uhr)
Die Rückkehr der Vako (Raum B, 14:00 Uhr)
Aventurien – The Next Big Thing? (Raum A, 14:00 Uhr)
Videoübertragung zum Film ‘Soul of the Dragon’ (Raum B, 15:00 Uhr)
50 Jahre DOCTOR WHO (Raum B, 16:00 Uhr)
Blickpunkt Beta: Magie (Raum A, 16:00 Uhr)

Nachtrag:

Hier gehts zum Programmheft.

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RatCon: Arbeit, Arbeit

Ratcon
Die RatCon 2014 naht!

Von Freitag bis Sonntag wird in der Stadthalle Unna wieder gezockt, bis die Hütte qualmt. Ich geh nun schon seit… tja, so genau weiß ich das gar nicht. Ungefähr seit 15 Jahren besuche ich die Ratcon, und jede war den Besuch wert. Es wurde bis zum Zusammenbruch geleitet (alleine zwei Multiuserruns in drei Tagen (von Freitag Abend bis Samstag Nachmitttag und dann nochmal den kompletten Sonntag), Workshopmarathons abgehalten (mein persönlicher Rekord liegt bei 6 Stunden am Stück) und natürlich jede Menge Blödsinn getrieben. Stichworte hier sind “Der ist eben büscheln”, “Das ist alles Inplay” und “Ich hab Crazy die Hand geschüttelt!!!”
Dieses Jahr werde ich mich hauptsächlich auf Workshops konzentrieren. Entsprechend oft kann man mich in Workshopraum A antreffen. Die Workshops wären:

Blickpunkt DSA5-Beta (Raum A, Samstag, 13:00 Uhr)
Wir haben einen Slot von drei Stunden frei gehalten, damit Alex und meinereiner die Beta mit den Besuchern durchsprechen können. Wird sicher sehr spannend. Ich hoffe, dass das nicht zu oft in Mikromanagement und “Mein Charakter hat aber…” abrutscht.

Abenteuerdesign (Raum A, Samstag, 17:00 Uhr)
Eins meiner Steckenpferde. Wird wohl eine Mischung aus Theorie und Praxis, mit Einbeziehung des Publikums.

Aufhänger & Antagonisten (Raum A, Samstag, 20:00 Uhr)
Ein gutes Abenteuer hängt ziemlich am Aufhänger. Ein lamer Start macht einem das Leben als SL echt schwer. Ein gut gemachter Dr. Evil gibt der Sache wiederum ordentlich Pfeffer. Ich werde versuchen nicht zu viele Überschneidungen zu dem Abenteuerdesign-Workshop zu produzieren.

Frag die Redaktion (Raum A, Sonntag, 13:00 Uhr)
Ich hoffe ich krieg das zeitlich hin. Zugegebenermaßen habe ich keine Ahnung, wo da die Reise hin geht, aber ich vermute, das ist auch genau der Zweck der Übung. Meine Redaktionskollegen werden schon wissen, was sie da tun.

Blickpunkt Beta: Magie (Raum A, Sonntag, 16:00 Uhr)
Eine Detailbesprechung der Magieregeln, zusammen mit Alex. Magieregeln sind immer so eine ganz eigene Nummer.

Wenn man dann noch die diversen Gespräche am Rande mitnimmt, ist die Chance ziemlich groß, dass ich am Montag wieder mal mit Messe-Pest gesegnet bin. Aber das gehört halt dazu.

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Die Mutter der reisenden Kaiserin

Die reisende Kaiserin

Die reisende Kaiserin

Manchmal ergeben sich einfach Chancen, die genutzt werden wollen. Das war auf eine ganz besondere Art und Weise auch bei Die reisende Kaiserin der Fall. Im Jahre 2010 habe ich meine Magisterarbeit abgegeben, und wie das als Student so ist, war ich da schon ziemlich stolz drauf. Einen Überblick über die organisatorischen Strukturen hinter dem Reisekönigtum der Staufer, von Transportkapazitäten und Unterbringung, Nahrungs- und Futtermittelbedarf bis zu den Personen am Hof zu erschaffen, aus einer Distanz von 800 Jahren heraus, das war jede Menge Arbeit und gleichzeitig ungemein spannend.

Solche Arbeiten landen dann meist im Regal, und abgesehen von den Prüfern und vielleicht den Eltern bekommt so etwas kaum jemand zu sehen. Das war in diesem Falle anders.

Mit dem Ende des Jahr des Feuers wurde in Aventurien das Reisekaisertum eingeführt. Das Thema wurde nicht weiter aufgegriffen, also habe ich meinen Hut dazu in den Ring geworfen. Die Zielsetzung dabei war recht simpel: Die Organisation des Hofes von Friedrich Barbarossa funktionierte offenkundig, also lag es nahe, diese Strukturen zu übernehmen. Die irdische Recherche war entsprechend einfach, es war ja bereits alles wichtige in der Magisterarbeit gesammelt. Die aventurische Recherche wiederum war aufwendig, gerade was die Personen und ihre politischen Positionen anging. Die Herausforderung lag also darin, historische Kontexte mit dem aventurischen Hintergrund so zu verschmelzen, dass sich das Endprodukt schlüssig in die Welt Aventuriens einpasste, und zwar in einer Form, die ein unterhaltsames, funktionales Produkt mit hoher Spielrelevanz ermöglicht.

Damit nun auch der historische Hintergrundteil von Die reisende Kaiserin in Augenschein genommen werden kann (der aventurische dürfte ja vielen hier schon bekannt sein), hier die Magisterarbeit, die unter dem Arbeitstitel “Barbarossa auf Reisen” entstanden ist:

Logistik und Versorgung des reisenden Hofes der Stauferzeit

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Krankheiten als Spielelemente

Augsburger Pesttafel, 1607–1635

Augsburger Pesttafel, 1607–1635

Verschiedene Rollenspielsysteme verwenden Krankheiten als regelseitig verdrahtete Spielelemente, beispielsweise HMVV und VITAS bei Shadowrun oder Schachtfeldfieber und Blaue Keuche bei DSA. Es gibt hierbei meiner Beobachtung nach drei Varianten, wie mit solchen Elementen umgegangen wird:

1. Die Krankheit ist ein Plothook. Ein NSC oder SC hat sich eine meist tödlich verlaufende Krankheit eingefangen, weshalb nun der weit weit weg lebende Eremit aufgesucht werden oder ein obskures Heilmittel herbei geholt werden muss. Bisweilen fungiert die Krankheit auch schlicht als Erpressungmittel. Entweder du machst was ich will, oder du kriegst das Heilmittel nicht. Typisch umgesetzt beispielsweise in Flucht aus L.A. Den Nutzen zieht der Plot aus der Krankheit, da diese je nach Setzung den Befallenen entweder sofort (den zu rettenden NSC) oder erst nach einiger Zeit (den erkrankten NSC) beeinträchtigen kann, und gleichzeitig als Todesdrohung über dem Szenario schwebt. Außerdem lässt sich diese Drohung mit dem passenden McGuffin einfach abschalten, ist ohne McGuffin jedoch nicht überwindbar.

2. Als Hintergrundelement kann eine Krankheit, meist als Seuche, beispielsweise als Erklärung für eine ins anarchistische oder faschistische zerfallende Gesellschaft fungieren. Sehr typisch natürlich in Zombiezenarien, aber auch in Filmen wie Outbreak oder Carriers. Üblicherweise ist nicht die Krankheit selbst die größte Bedrohung, sondern die Menschen, ob als Infizierte, die mit der Krankheit als Waffe gefährlich sind, oder als Gesunde, die sich um Resourcen und Herrschaft streiten.

3. Krankheiten können auch gamistisch relevant werden, wenn sie SCs und NSCs regelseitig beeinträchtigen. So können infizierte SCs, beispielsweise weil sie von einem Gegner gebissen wurden, Verlust von Attributen oder Lebensenergie erleiden oder in negative Zustände wie Paralyse oder Ohnmacht verfallen. Meistens sind Krankheiten jedoch im einzelnen Kampf nicht relevant, weil ihre Wirkungsgeschwindigkeit zu gering ist, um in einem meist ja recht kurz währenden Konflikt ihre Wirkung zu entfalten.

Ich persönlich bin kein großer Fan von Krankheiten als Spielelement. Sie sind als Plothhook meist leicht ersetzbar (gut sichtbar bei Flucht aus New York) und dienen im schlimmsten Falle nur dazu, die Charaktere in die gewünschte Richtung zu gängeln, da sonst Schreckliches droht. Die gamistische Relevanz halte ich auch eher für überschaubar. Man mag mit Krankheiten an der Leistungsschraube der Charaktere drehen können, aber ich persönlich halte es für sehr unbefriedigend, wenn Charaktere wegen Krankheiten Einbußen erleiden, da man ihnen als Spieler wie als Charakter meist ausgeliefert ist. Wenn man es nicht ist, dann kommt es zur Heilung und das Thema ist recht fruchtlos abgearbeitet. Die Charaktere liegen dann wortwörtlich nur auf ihrer faulen Haut, bis sich das Problem mehr oder weniger von alleine erledigt hat.
Als Hintergrundelement zu guter Letzt sind sie situativ ganz interessant, können aber auch leicht durch viele andere Erklärungen ersetzt werden.

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Valiant Hearts: The Great War

Anscheinend bin ich nicht der einzige, der sich, nicht zuletzt aufgrund des sich nahenden Jubiläulms, um das Thema Erster Weltkrieg in Videospielen Gedanken gemacht hat. Heute bringt Ubisoft Valiant Hearts: The Great War heraus, drei Tage vor dem hundertesten des Attentats in Sarajevo. Es versucht das Thema über den Weg eines recht düsteren, comicartigen Action-Adventures zu erschließen, und eine sehr private Kernmotivation zu etablieren, zusätzlich zu der Motivation, die so viele antrieb: zu überleben. Die Herangehensweise erscheint mir recht elegant, um die Herausforderungen des doch eher sperrigen Settings anzugehen.

Über den eigentlichen Spielwert kann ich wenig sagen. Es handelt sich wohl um eine Mischung aus Rätsel knacken und Exploration. Wer mal rein schauen möchte, hier ist der Trailer:

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Von Verdun bis Tannenberg: Der ungespielte Krieg

erster-weltkrieg-mobilmachungAm 28. Juni 1914 wurde Erzherzog Franz Ferdinand erschossen. Wie ein Schlafwandler lief Mitteleuropa in einen Krieg, den manche Historiker als Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts bezeichnen. Den verschiedenen Kolonialmächten folgend, kämpften bald Millionen Soldaten aus allen Kontinenten auf einigen wenigen tausend Quadratkilometern.

Ein großer Konflikt, doch in einem Bereich scheint er so gut wie keine Spuren zu hinterlassen. Zu jedem relevanten Krieg gibt es irgendwelche Video- und Computerspiele, nur nicht zum ersten Weltkrieg. Ein paar Strategiespiele vielleicht, entsprechend mit einem sehr distanzierten, abstrakten Blick, aber das wars eigentlich. Kein Vergleich zu den Massen, die zum zweiten Weltkrieg produziert wurden im Fahrwasser von Saving Private Ryan und Band of Brothers. Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Commandos: Es gibt dutzende Möglichkeiten sich mit seinem digitalen Avatar durch die Gefechte des zweiten Weltkrieges zu schlagen. Verdun, Somme, Isonzo, Tannenberg. Alles Begriffe, die man kennen kann, aber in der Computerspielbranche hat sich abgesehen von der einen oder anderen Indie-Produktion hier kaum etwas getan. Warum ist das so?

Ein Shooter, Rollenspiel oder Adventure, als Beispiel, braucht Protagonisten, Antagonisten, schicke Level, spannende Aufgaben und coole Goodies (um es mal etwas vereinfacht auszudrücken).

Und schon beim Punkt Protagonist und Antagonist wirds knifflig. Im zweiten Weltkrieg ist es einfach. Der Österreicher mit dem kleinen Schnauzbart ist der Böse, und netterweise hat er seine Henchman mit schwarzen Uniformen und Totenkopfstickern versehen, was sich medial sicher noch einige Jahrzehnte halten wird. Schwarze Reiterstiefel und Pumphosen? Schieß drauf, trifft nie den falschen.
Im ersten Weltkrieg ist das schwieriger. Über die Kriegsschuld wird seit hundert Jahren gezankt. Wer also ist der Gute? Das ist besonders für amerikanische Produzenten ein Problem, denn der Kriegseinsatz der USA kam spät und war in Relation zu anderen Situationen relativ überschaubar. Das Bild des guten Amerikaner gegen den bösen Deutschen greift hier einfach nicht.
Außerdem, und das ist rein dramaturgisch ein ziemlicher Haken: Es gibt keinen klaren Sieg. Keine Flagge, die auf den Trümmern der feindlichen Burg gehisst wird. Kein Einmarsch, nicht mal das symbolische Überqueren einer Grenze. Selbst als Etappenziel waren vielerorts bereits ein paar hundert Meter vor oder zurück ein Erfolg. Sicher, es wurde kapituliert, und der Vertrag von Versaille war wahrlich kein Produkt zweier Seiten auf Augenhöhe, aber der militärische, der symbolische Sieg fehlt.
Es ist nicht so, als ob nicht versucht wurde, Helden zu etablieren. Aber ein Film wie Sergeant York mit seiner fast naiven Heldendarstellung deutet bereits an, wie schwierig so ein Unterfangen sein kann.
Einzig der Luftkrieg erzeugte große Namen wie Richthofen, aber vielleicht gerade, weil sich der Luftkrieg so von dem unterschied, was auf dem Boden tobte. In den Fliegern aus Holz und Leinen kämpfte man, so die Vorstellung, wie Ritter im idealisierten Mittelalter, mutig und edel, Mann gegen Mann, und nicht wie der einfache Pöbel im Schlamm mit Klappspaten und Maschinengewehr.

Schicke Level sind auch so ein Ding. Die Westfront besteht nach einigen Tagen Bewegungskrieg bald aus einer lang gezogenen Front aus Laufgräben, Granattrichtern und Schlamm. Und je länger der Konflikt dauert, desto schlimmer wird es. Aus malerischen Landstrichen im Osten Frankreichs und Teilen Belgiens wird dank schwerer Artillerie und einer auf Verschleiß von Mensch und Material ausgelegten Kriegsführung eine graue Mondlandschaften voll Stacheldraht und Leichenteilen. Theoretisch konnte man von der Schweizer Grenze bis an die Nordsee laufen, ohne einmal den Schützengraben verlassen zu müssen. Die Südfront sah in manchen Regionen etwas anders aus. Gräben und Niemandsland wechselten sich mit Stellungen in Berghängen ab, die in den Alpen teilweise mit tief in das Gestein getriebenen Tunnelsystemen verbunden waren. Zumindest im Osten gab es zudem noch etwas Bewegungskrieg, aber dieser findet interessanterweise eine viel schwächere Reflexion in der medialen Darstellung. Das Trauma der Westfront überstrahlt hier einiges.
Die Ästhetik des ersten Weltkriegs, wenn man das überhaupt so sagen kann, ist die Ästhetik des Schrecklichen, wie sie beispielsweise Otto Dix in seinen Bildern verarbeitet hat.

Der wirkliche Knackpunkt aber ist die eigentliche Kriegsführung. Ein de facto industrialisiert geführter Krieg, in dem der Einzelne keine Relevanz hat, eignet sich nicht für Heldenepen. Wenn die Taktik daraus besteht, aus dem Graben zu springen und mit hunderten oder tausenden anderen Soldaten durch das Niemandsland auf Maschinengewehre zuzurennen, dann bleibt wenig heroisches, selbst in idealisierter Form. Tatsächlich forderte gerade dieses Ideal des mit aufgesetztem Bajonett tapfer auf den Feind zu marschierenden oder gar mit dem blanken Säbel galoppierenden Soldaten in den ersten Kriegswochen zehntausende Opfer.
Sicher gab es auch Kommandounternehmen, Aufklärungsmissionen im Niemandsland und Stoßtrupps, die in aller Heimlichkeit in die Gräben des Gegners eindrangen, um geheime Karten und Dokumente oder schlichtweg Brot und Konserven an sich zu nehmen, aber im größeren Rahmen bleibt der Krieg wahllos und unpersönlich.
Wenn die Mission lautet “Wenn der Leutnant pfeift, dann rennt ihr los. Wenn ihr drüben lebend ankommt, bringt jeden um, der eine andere Uniform an hat und setzt euch in ihren Gräben fest”, dann ist das relativ wenig spieltauglich.

Gut, was Waffen und Material angeht, hat man im ersten Weltkrieg schon einen ziemlich großen Werkzeugkasten. Von angeschliffenen Klappspaten, Grabendolchen oder fast mittelalterlichen Streitkolben über ein ganzes Sammelsurium von Pistolen, Karabinern, Gewehren und Maschinengewehren, Hand- und Gewehrgranaten, Mörsern und so ziemlich allen denkbaren Kalibern an Artillerie, aber auch Grausamkeiten wie Phosgen oder  Gelbkreuz, Flammenwerfern, Minen oder den ersten Panzern und Fliegern, die europäischen Industriemächte werfen alles aufs Schlachtfeld, was Tod und Verstümmelung verspricht.

Am Ende bleibt der erste Weltkrieg als Trauma Mitteleuropas zurück. Aber ich persönlich finde, dass gerade für eine Generation, die weder selbst Krieg kennt, noch lebende Verwandte hat, die diesen erlebt haben, dass für eine solche Generation der spielerische Zugang zum ersten Weltkrieg wertvoll sein könnte. Nicht (nur) zur Unterhaltung, sondern auch als Serious Game, als immersiver Weg, um aus der abstrakten Geschichtsstunde mit ein paar Schwarzweißbildern und bunten Linien auf Karten in das einzutauchen, was, nun, eben der Anfang der Urkatastrophe ist, die dem 20. Jahrhundert ihren Stempel aufgedrückt und Generationen geprägt hat.

P.S.: Was Tischrollenspiele angeht: Zeitgenössische Kriege sind hier allgemein seltener Thema. Ich vermute einerseits wegen der allgemein recht stark ausgeprägten Fantasyaffinität und andererseits wegen der militärischen Strukturen, die Charakterspiel bisweilen arg hemmen können.
Eines der wenigen bekannteren Rollenspiele, die sich mit dem ersten Weltkrieg zumindest optional beschäftigen, ist Call of Cthulhu. Doch so sehr das Szenario einerseits geradezu danach schreit, einen cthuloiden Anstrich zu erhalten, muss ich gestehen, dass es fast schon beruhigend wäre, wenn nicht der Mensch, sondern irgendwelche finsteren Götter eine Hölle auf Erden erschaffen hätten.

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