Wenn ich PP&P-Redakteur wäre…

Noch herrscht Ruhe im Plüschtierreich (von Tim Schulz)

Noch herrscht Ruhe im Plüschtierreich
(Bild von Tim Schulz)

Was wäre… wenn ich PP&P-Redakteur wäre?

Erstmal wäre es Zeit für einen ordentlichen Produktplan. Und der sähe so aus:

Bears & Barbies Next: Eine neue Regeledition für ein schnelles, actiongeladenes Spiel mit der optionalen Verwendung von Plüschtieren zur Live-Darstellung von Konflikten und Herausforderungen.

Life in Plastic: Der neue Hintergrundband zu Barbies, Ponys und den anderen Schrecknissen, die in Mädchenzimmern lauern. Selbstverständlich mit Regeln, um eigene Barbiekampagnen zu spielen, auch wenn die “dunkle Seite” bei manchen Puristen möglicherweise auf Ablehnung stößt. Inklusive Schadenswerten für Glitter, billigen Lippenstift und rosa Kaugummi und Regelungen für Frisur- und Anziehsachenschäden bei Barbies.

Deep down below your Bed: Die Dungeonerweiterung mit allerlei Gefahren und Monstrositäten, die unter Betten, in Zwischenwänden und in Kellerräumen lauern. Von Spinnen über Ratten und streunenden Katzen bis hin zu bizarren Kulten längst vergessener Spielzeuge, die sich aus den modrigen Pappkisten im Keller befreien konnten und ein Teil der kellerseitigen Schattenwelt geworden sind.

Danach natürlich noch eine Reihe Abenteuer:

Nuclear Power Bear: Ein russischer Spionagesatellit stürzt unter ungeklärten Umständen ab und verglüht in der Atmosphäre… bis auf ein letztes, strahlendes Bauteil, das mit einem dumpfen “Ploff” auf dem Fensterbrett landet. Die Geschichte gerät außer Kontrolle, als ein argloser Stoffelefant seinem Teddybärkumpel Arnie das Bauteil als Ersatz für eine Batterie in den pelzigen Wanst steckt. Mit der Macht des Atoms wird aus Arnie, dem Knuddelbär, Arnie, der Nuclear Power Bear!

Blood in the Toy Store: Kurz vor Weihnachten ist mit Ruhe und Frieden im Spielzeugparadies vorbei. Immer mehr Pokemon überfluten den Laden. Handelt es sich nur um einen neuen Trend im Spielzeugladen? Oder ist dies die erste Stufe einer japanischen Invasion, die die totale Unterwerfung des Ladens zum Ziel hat?  Und auf welche Seite werden sich die Transformer schlagen?

Rise of Knuddeldulu: In den dunkelsten Tiefen des Flurschranks schläft Knuddeldulu seinen ewigen Schlaf… bis er von einer Gruppe allzu neugieriger Barbies entdeckt wird. Ein finsterer Kult breitet sich im Mädchenzimmer aus, und das Verschwinden vom Hoppelhasen mag kein Zufall sein. Werden seine Freunde ihn retten können, bevor er zum Ruhm des großen Alten geopfert wird? Und werden sie sein Erwachen verhindern können?

Power, Plüsch, Plunder & Porn: Die nur in Schnapsläden in einer braunen Papiertüte verkaufte Ab-18-Kampagne zeigt, warum der Stoffelefant so einen langen Rüssel hat, und warum sich der Teddydoktor nachts zu den Barbies schleicht. Mit expliziten Illustrationen und einem schlüpfrigen, aber anspruchsvollen Plot.

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Dr. Axel Stoll ist tot

Die Hohlwelt nach "The Goddess of Atvatabar (1892)"

Die Hohlwelt nach “The Goddess of Atvatabar”

Am 28. Juli 2014 verstarb Dr. Stoll mit 65 Jahren in seiner Wohnung in Berlin. Promovierter Geologe, Verschwörungstheoretiker, Gründer des Neuschwabendlandforums. (Quelle: Ruhrbarone)

An diesem Punkt dürfte, allein schon angesichts seiner politischen Ansichten, kein “Aber” folgen. Doch da müssen wir jetzt durch.
Zugegeben, ich kannte Axel Stoll nur über einige seiner Videos, aber auf eine perfide Art und Weise habe ich ihn und seine Ideen ins Herz geschlossen. Er verflocht abstruse Verschwörungstheorien mit einer Leichtigkeit, dass einem Hören und Sehen verging. Seine Art scheinbar mühelos die Welt zu erklären und die ganz großen Bögen zu spannen, war ein Ansporn für jeden, der selbst Welten formt und erschafft. Sicher ist sein Werk, wenn auch unfreiwillig, ein Teil des Fundamentes von Iron Sky geworden. Er war ein Beispiel dafür, wie Irrsinn und Kreativität Hand in Hand gehen konnten, und auf dem besten Wege ein Teil der Popkultur zu werden.
Von daher möchte ich hiermit mein ehrliches Bedauern über das Ableben von Doktor Axel Stoll ausdrücken.

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Ratcon: Workshopempfehlungen

RatconBei der Ratcon eingespannt zu sein, hat den unbedeutenden Nachteil, dass man selbst kaum das Programm genießen kann. Das wird wohl auch bedeuten, dass ich mir einige der interessanten Workshops nicht ansehen kann. Ich hab mal meine Favoriten rausgesucht. Da ich mir aus Lesungen nichts mache, tauchen dabei keine auf. Aber ich werde der Fairness halber eine Liste aller Workshops und Lesungen anhängen.

Ganz vorn mit dabei: “Was kostet ein Buch” von Michael Mingers (Raum B, Sonntag, 11:00 Uhr). Klingt trivial, aber wenn ich mir beliebige Diskussionen anschaue über Preise, Autorenbezahlung und warum Kommerz <Hobby hier einfügen> kaputt macht, ist das definitiv eine spannende Sache. Da kursiert ansonsten immer mal wieder erstaunlich kruder Unfug.

Auch sehr nett, gerade auch in der Sherlock-Welle: “CSI Victoriana” von Ulrike Pelchen(Raum B, Samstag, 14:00 Uhr). Forensik für Gaslight quasi. Kann man aber der Natur der Sache folgend auch ganz gut für Kuddeldu verwenden.

Immer empfehlenswert sind natürlich die Workshops von Robert Vogel. Mit “50 Jahre DOCTOR WHO” (Raum B, Sonntag, 16:00 Uhr) und “Witziges und Kurioses zum STAR WARS-Phänomen” (Raum B, Samstag, 20:00 Uhr) bringt er mal wieder sehr unterhaltsame Sachen an den Start.

Zu guter Letzt würde ich mich gern mal in “Publizieren bei Ulisses Spiele” von Michael Mingers  (Raum A, Freitag, 20:00 Uhr)  rein setzen, nur um mal zu schauen, was ich alles falsch gemacht habe.

 

Programmübersicht RatCon 2014:

Freitag
Die Mini-Malwerkstatt (Raum Foyer / Ulisses-Stand, ab 19:00 Uhr)
Aranien und die Tulamidenlande nach Schleierfall (Raum A, 19:00 Uhr)
Splittermond: Die Welt (Raum B, 19:00 Uhr)
Schlachteplatte mit Torsten Low (Raum B, 20:00 Uhr)
Publizieren bei Ulisses Spiele (Raum A, 20:00 Uhr)
Charaktererschaffung im Pathfinder Rollenspiel (Raum B, 21:00 Uhr)

Samstag
Die Mini-Malwerkstatt (Raum Foyer / Ulisses-Stand, ab 10:00 Uhr)
Buch der Dunklen Künste – Die Magie und Zaubertraditionen Rakshazars (Raum B, 11:00 Uhr)
Die Geister des Landes – Gesichtslos (Raum A, 12:00 Uhr)
Die AMIZARAS-Chronik – Making-of-Lesung (Raum B, 12:00 Uhr)
Blickpunkt DSA5-Beta (Raum A, 13:00 Uhr)
Lesung : Dunkellicht (Raum B, 13:00 Uhr)
Aventurisches Kartenwerk (Cafeteria, 14:00 Uhr)
CSI Victoriana (Raum B, 14:00 Uhr)
Eis und Dampf – Steampunk-Lesung (Raum B, 15:00 Uhr)
Heraldik, aventurische Wappenkunde (Raum A, 16:00 Uhr)
Produktvorschau Non-DSA (Raum B, 16:00 Uhr)
Drachengrafen Signierstunde (Foyer / Ulisses-Stand, 16:30 Uhr)
Abenteuerdesign (Raum A, 17:00 Uhr)
Lesung aus dem Buch ‘Dorn’ (Raum B, 17:00 Uhr)
Blickpunkt Svelltland und die Orks (Raum B, 18:00 Uhr)
Kurzgeschichten (Raum B, 19:00 Uhr)
Blickpunkt Splitterdämmerung (Raum A, 19:00 Uhr)
Aufhänger & Antagonisten (Raum A, 20:00 Uhr)
Witziges und Kurioses zum STAR WARS-Phänomen (Raum B, 20:00 Uhr)
Splittermond: Die Regeln (Raum B, 21:00 Uhr)
ANNO SALAVTIO 423 – Der gefallene Prophet (Raum B, 22:00 Uhr)

Sonntag
Die Mini-Malwerkstatt (Foyer / Ulisses-Stand, 10:00 Uhr)
Myranor – Die Zukunft des Güldenlandes (Raum B, 10:00 Uhr)
Was kostet ein Buch? (Raum B, 11:00 Uhr)
Geheimnisvolle Orte mit Torsten Low (Raum B, 12:00 Uhr)
Zweimal Hölle und zurück (Raum A, 12:00 Uhr)
Fleischträume und Die Chroniken von Tilmun (Raum B, 13:00 Uhr)
Frag die Redaktion (Raum A, 13:00 Uhr)
Die Rückkehr der Vako (Raum B, 14:00 Uhr)
Aventurien – The Next Big Thing? (Raum A, 14:00 Uhr)
Videoübertragung zum Film ‘Soul of the Dragon’ (Raum B, 15:00 Uhr)
50 Jahre DOCTOR WHO (Raum B, 16:00 Uhr)
Blickpunkt Beta: Magie (Raum A, 16:00 Uhr)

Nachtrag:

Hier gehts zum Programmheft.

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RatCon: Arbeit, Arbeit

Ratcon
Die RatCon 2014 naht!

Von Freitag bis Sonntag wird in der Stadthalle Unna wieder gezockt, bis die Hütte qualmt. Ich geh nun schon seit… tja, so genau weiß ich das gar nicht. Ungefähr seit 15 Jahren besuche ich die Ratcon, und jede war den Besuch wert. Es wurde bis zum Zusammenbruch geleitet (alleine zwei Multiuserruns in drei Tagen (von Freitag Abend bis Samstag Nachmitttag und dann nochmal den kompletten Sonntag), Workshopmarathons abgehalten (mein persönlicher Rekord liegt bei 6 Stunden am Stück) und natürlich jede Menge Blödsinn getrieben. Stichworte hier sind “Der ist eben büscheln”, “Das ist alles Inplay” und “Ich hab Crazy die Hand geschüttelt!!!”
Dieses Jahr werde ich mich hauptsächlich auf Workshops konzentrieren. Entsprechend oft kann man mich in Workshopraum A antreffen. Die Workshops wären:

Blickpunkt DSA5-Beta (Raum A, Samstag, 13:00 Uhr)
Wir haben einen Slot von drei Stunden frei gehalten, damit Alex und meinereiner die Beta mit den Besuchern durchsprechen können. Wird sicher sehr spannend. Ich hoffe, dass das nicht zu oft in Mikromanagement und “Mein Charakter hat aber…” abrutscht.

Abenteuerdesign (Raum A, Samstag, 17:00 Uhr)
Eins meiner Steckenpferde. Wird wohl eine Mischung aus Theorie und Praxis, mit Einbeziehung des Publikums.

Aufhänger & Antagonisten (Raum A, Samstag, 20:00 Uhr)
Ein gutes Abenteuer hängt ziemlich am Aufhänger. Ein lamer Start macht einem das Leben als SL echt schwer. Ein gut gemachter Dr. Evil gibt der Sache wiederum ordentlich Pfeffer. Ich werde versuchen nicht zu viele Überschneidungen zu dem Abenteuerdesign-Workshop zu produzieren.

Frag die Redaktion (Raum A, Sonntag, 13:00 Uhr)
Ich hoffe ich krieg das zeitlich hin. Zugegebenermaßen habe ich keine Ahnung, wo da die Reise hin geht, aber ich vermute, das ist auch genau der Zweck der Übung. Meine Redaktionskollegen werden schon wissen, was sie da tun.

Blickpunkt Beta: Magie (Raum A, Sonntag, 16:00 Uhr)
Eine Detailbesprechung der Magieregeln, zusammen mit Alex. Magieregeln sind immer so eine ganz eigene Nummer.

Wenn man dann noch die diversen Gespräche am Rande mitnimmt, ist die Chance ziemlich groß, dass ich am Montag wieder mal mit Messe-Pest gesegnet bin. Aber das gehört halt dazu.

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Die Mutter der reisenden Kaiserin

Die reisende Kaiserin

Die reisende Kaiserin

Manchmal ergeben sich einfach Chancen, die genutzt werden wollen. Das war auf eine ganz besondere Art und Weise auch bei Die reisende Kaiserin der Fall. Im Jahre 2010 habe ich meine Magisterarbeit abgegeben, und wie das als Student so ist, war ich da schon ziemlich stolz drauf. Einen Überblick über die organisatorischen Strukturen hinter dem Reisekönigtum der Staufer, von Transportkapazitäten und Unterbringung, Nahrungs- und Futtermittelbedarf bis zu den Personen am Hof zu erschaffen, aus einer Distanz von 800 Jahren heraus, das war jede Menge Arbeit und gleichzeitig ungemein spannend.

Solche Arbeiten landen dann meist im Regal, und abgesehen von den Prüfern und vielleicht den Eltern bekommt so etwas kaum jemand zu sehen. Das war in diesem Falle anders.

Mit dem Ende des Jahr des Feuers wurde in Aventurien das Reisekaisertum eingeführt. Das Thema wurde nicht weiter aufgegriffen, also habe ich meinen Hut dazu in den Ring geworfen. Die Zielsetzung dabei war recht simpel: Die Organisation des Hofes von Friedrich Barbarossa funktionierte offenkundig, also lag es nahe, diese Strukturen zu übernehmen. Die irdische Recherche war entsprechend einfach, es war ja bereits alles wichtige in der Magisterarbeit gesammelt. Die aventurische Recherche wiederum war aufwendig, gerade was die Personen und ihre politischen Positionen anging. Die Herausforderung lag also darin, historische Kontexte mit dem aventurischen Hintergrund so zu verschmelzen, dass sich das Endprodukt schlüssig in die Welt Aventuriens einpasste, und zwar in einer Form, die ein unterhaltsames, funktionales Produkt mit hoher Spielrelevanz ermöglicht.

Damit nun auch der historische Hintergrundteil von Die reisende Kaiserin in Augenschein genommen werden kann (der aventurische dürfte ja vielen hier schon bekannt sein), hier die Magisterarbeit, die unter dem Arbeitstitel “Barbarossa auf Reisen” entstanden ist:

Logistik und Versorgung des reisenden Hofes der Stauferzeit

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Krankheiten als Spielelemente

Augsburger Pesttafel, 1607–1635

Augsburger Pesttafel, 1607–1635

Verschiedene Rollenspielsysteme verwenden Krankheiten als regelseitig verdrahtete Spielelemente, beispielsweise HMVV und VITAS bei Shadowrun oder Schachtfeldfieber und Blaue Keuche bei DSA. Es gibt hierbei meiner Beobachtung nach drei Varianten, wie mit solchen Elementen umgegangen wird:

1. Die Krankheit ist ein Plothook. Ein NSC oder SC hat sich eine meist tödlich verlaufende Krankheit eingefangen, weshalb nun der weit weit weg lebende Eremit aufgesucht werden oder ein obskures Heilmittel herbei geholt werden muss. Bisweilen fungiert die Krankheit auch schlicht als Erpressungmittel. Entweder du machst was ich will, oder du kriegst das Heilmittel nicht. Typisch umgesetzt beispielsweise in Flucht aus L.A. Den Nutzen zieht der Plot aus der Krankheit, da diese je nach Setzung den Befallenen entweder sofort (den zu rettenden NSC) oder erst nach einiger Zeit (den erkrankten NSC) beeinträchtigen kann, und gleichzeitig als Todesdrohung über dem Szenario schwebt. Außerdem lässt sich diese Drohung mit dem passenden McGuffin einfach abschalten, ist ohne McGuffin jedoch nicht überwindbar.

2. Als Hintergrundelement kann eine Krankheit, meist als Seuche, beispielsweise als Erklärung für eine ins anarchistische oder faschistische zerfallende Gesellschaft fungieren. Sehr typisch natürlich in Zombiezenarien, aber auch in Filmen wie Outbreak oder Carriers. Üblicherweise ist nicht die Krankheit selbst die größte Bedrohung, sondern die Menschen, ob als Infizierte, die mit der Krankheit als Waffe gefährlich sind, oder als Gesunde, die sich um Resourcen und Herrschaft streiten.

3. Krankheiten können auch gamistisch relevant werden, wenn sie SCs und NSCs regelseitig beeinträchtigen. So können infizierte SCs, beispielsweise weil sie von einem Gegner gebissen wurden, Verlust von Attributen oder Lebensenergie erleiden oder in negative Zustände wie Paralyse oder Ohnmacht verfallen. Meistens sind Krankheiten jedoch im einzelnen Kampf nicht relevant, weil ihre Wirkungsgeschwindigkeit zu gering ist, um in einem meist ja recht kurz währenden Konflikt ihre Wirkung zu entfalten.

Ich persönlich bin kein großer Fan von Krankheiten als Spielelement. Sie sind als Plothhook meist leicht ersetzbar (gut sichtbar bei Flucht aus New York) und dienen im schlimmsten Falle nur dazu, die Charaktere in die gewünschte Richtung zu gängeln, da sonst Schreckliches droht. Die gamistische Relevanz halte ich auch eher für überschaubar. Man mag mit Krankheiten an der Leistungsschraube der Charaktere drehen können, aber ich persönlich halte es für sehr unbefriedigend, wenn Charaktere wegen Krankheiten Einbußen erleiden, da man ihnen als Spieler wie als Charakter meist ausgeliefert ist. Wenn man es nicht ist, dann kommt es zur Heilung und das Thema ist recht fruchtlos abgearbeitet. Die Charaktere liegen dann wortwörtlich nur auf ihrer faulen Haut, bis sich das Problem mehr oder weniger von alleine erledigt hat.
Als Hintergrundelement zu guter Letzt sind sie situativ ganz interessant, können aber auch leicht durch viele andere Erklärungen ersetzt werden.

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Valiant Hearts: The Great War

Anscheinend bin ich nicht der einzige, der sich, nicht zuletzt aufgrund des sich nahenden Jubiläulms, um das Thema Erster Weltkrieg in Videospielen Gedanken gemacht hat. Heute bringt Ubisoft Valiant Hearts: The Great War heraus, drei Tage vor dem hundertesten des Attentats in Sarajevo. Es versucht das Thema über den Weg eines recht düsteren, comicartigen Action-Adventures zu erschließen, und eine sehr private Kernmotivation zu etablieren, zusätzlich zu der Motivation, die so viele antrieb: zu überleben. Die Herangehensweise erscheint mir recht elegant, um die Herausforderungen des doch eher sperrigen Settings anzugehen.

Über den eigentlichen Spielwert kann ich wenig sagen. Es handelt sich wohl um eine Mischung aus Rätsel knacken und Exploration. Wer mal rein schauen möchte, hier ist der Trailer:

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